[表示 : 全て 最新50 1-99 101- 201- 301- 401- 501- 601- 701- 801- 901- 1001- 2ch.scのread.cgiへ ] Update time : 11/02 20:26 / Filesize : 227 KB / Number-of Response : 1015 [このスレッドの書き込みを削除する ] [+板 最近立ったスレ&熱いスレ一覧 : +板 最近立ったスレ/記者別一覧 ] [類似スレッド一覧 ] ↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました
【UE4】Unreal Engine 総合 part13【UE5】
1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/30(木) 10:53:21.53 ID:hTf4DI2H.net] 3Dゲームエンジン Unreal Engine に関するスレッドです 【公式】 Unreal Engine https://www.unrealengine.com/ja/ Youtube https://www.youtube.com/UnrealEngine Twitter https://twitter.com/UnrealEngineJP 【前スレ】 【UE4】Unreal Engine 総合 part12【UE5】 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1654172618/ 【関連スレ】 Unreal Engine4 Blueprint 組み方など質問相談 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1590737730/ 氷河期世代がUnrealなゲームを作るスレ https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1568451697/ Twinmotionを語らないか https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1582378160/ 次スレは>>990 が建ててください https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) (deleted an unsolicited ad)
556 名前:名前は開発中のものです。 [2023/06/18(日) 08:11:55.75 ID:JUSJnSuZ.net] アート系の人はunityの操作が気持ち悪く感じるらしい UEは平気なんだってさ、よくわかんないけどDCCツールと感覚的に近いとかなんとか 優劣の話じゃ無く単なる棲み分けだからいいんじゃない?
557 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/18(日) 09:20:06.77 ID:cNp9N+jF.net] unityのvisual scriptingとの比較動画見たけど、 bpに比べると動作がかなり遅いみたいね
558 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/18(日) 09:33:06.98 ID:N6p7floV.net] Unityの起動ロゴが表示するのも気になるんじゃないかな
559 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/18(日) 09:47:15.22 ID:hyIpAoLV.net] >>551 まだまだ出たばっかりなんでしょ そのうちC#へのトランスパイラが出るんじゃ
560 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/18(日) 12:13:24.64 ID:/CcVcjdd.net] >>550 けどAppleがunityとVisionProで提携してるから アート系もそっち行っちゃいそう
561 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/18(日) 14:21:27.31 ID:l8euI+X5.net] 意味もなくue5をソースビルドしてるけどこれ六時間くらい掛かりそうだなw エンジンに手を入れるのが日常的な人は別PCでJenkinsかなんか使ってるのか?それともスペックモリモリPC?
562 名前:名前は開発中のものです。 [2023/06/18(日) 15:16:17.27 ID:0tdBaX9S.net] >>555 長スギィ
563 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/18(日) 15:52:28.37 ID:cNp9N+jF.net] bpなら多少脳みそ疲れてても触れるのがいいね
564 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/18(日) 17:45:34.94 ID:cNp9N+jF.net] ゲームアイディアどうやって出す? アイディアは合ってもスキル的に実現出来ないし、それだけの熱意ももはやないかも
565 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/18(日) 17:53:16.69 ID:r+N3pGXT.net] そんなあなたにChatGPT 良ゲーや定石あたりのポイントを適当に抽出してプロンプトエンジニアリングするとあら不思議 自作するより全然遊べるゲームが出来るンゴねえ(´・ω・`)
566 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/18(日) 17:53:50.07 ID:r+N3pGXT.net] 韓国やチャイナあたりの大手ソシャゲメーカーはとっくに使い倒してるアルよ(´・ω・`)
567 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/18(日) 19:38:47.08 ID:cNp9N+jF.net] >>559 使い方悪いのかなぁ 微妙なアイディアしか出さないんだあいつ(´・ω・`)
568 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/18(日) 19:46:33.74 ID:MGojgeFW.net] >>561 あいつで本一冊書いたりカジュアルゲーや映像作品作ってる人が現に出てきてるわけだから、おまんの使い方が悪いんやろなあ(´・ω・`)
569 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/18(日) 19:58:28.25 ID:l8euI+X5.net] >>555 三時間半くらいでビルド完了 ミドルスペックかもうちょい低いPCだとこんなもんかな
570 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/18(日) 20:43:47.46 ID:cNp9N+jF.net] 個人で作れるとなるとカジュアルゲーにせざるを得ない カジュアルゲーの需要は亡くならないだろうか >>562 面白いのかそれ
571 名前:名前は開発中のものです。 [2023/06/18(日) 21:46:09.96 ID:JUSJnSuZ.net] >>555 分散ビルドってのがあるけど 一台でもハイスペックPCなら1時間ありゃ終わるかな 毎回フルビルドするわけじゃないし
572 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/18(日) 22:06:46.97 ID:B2Pd728K.net] >>564 数を出させてremixするらしい なるほどそれなら夢はある
573 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/18(日) 22:42:52.53 ID:xlsMqS2Q.net] ソシャゲとかもそうだけど大体が人気だったものを組み合わせてるだけだからな
574 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/19(月) 00:09:58.45 ID:jpoDeBjW.net] そのへん(インディーには)難しいよな、一つ間違えれば ぱくりだし いけるかまずいか相談できる相手もない もちろん、ちゃんと自分でわかりゃ苦労はないw
575 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/19(月) 00:27:07.76 ID:aSVC4fhL.net] そんなあからさまにパクるのかw
576 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/19(月) 00:42:01.77 ID:jpoDeBjW.net] これはもう、ないとおかしいってのは、もってこないといけないだろ 数作品みてるとそのへんわかるんだろうけど
577 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/19(月) 00:42:40.47 ID:MOExQ0uq.net] UEFN Verseの日本語専門書とか無いんですかね?
578 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/19(月) 06:34:05.89 ID:TKMQHNfl.net] 書けばいいじゃん。 これから普及してくれば早く本出した人が一人勝ちだろう
579 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/19(月) 07:05:21.99 ID:Zs2qV6BS.net] ChatGPTに書かせるか
580 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/19(月) 07:28:55.61 ID:C4RGDltv.net] 作成の期限は設けてる? game a weekではとてもじゃないが完成しないわ 今のスキルでは 数時間でモックでも作れる人はすげぇ
581 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/19(月) 07:31:11.83 ID:/AVzXxdm.net] あらゆる事に期限を設けるのは当たり前 そうでないと人間は必ずダラける
582 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/19(月) 13:40:27.03 ID:C4RGDltv.net] 期限決めてやります ただ、自分に適切な期限がまだ分からん段階 どころで飲酒してやる気だそうとしても駄目だよね メンタル壊れるだけだ メンタルの状態が悪くて取り掛かれない場合がある
583 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/19(月) 13:45:10.04 ID:n69/pguI.net] 飲酒は逃げ 逃げばっかりじゃダメ 逃げた先からもどってこれなくなったり
584 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/19(月) 13:53:23.77 ID:C4RGDltv.net] そうだね やめたほうがいい コーラにしよう(´・ω・`)
585 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/19(月) 16:49:16.98 ID:sy7FIzra.net] 金儲けのためにゲームを作るのは良くないのかい
586 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/19(月) 17:18:52.91 ID:n69/pguI.net] 課金してくれる人と仲がいいなら
587 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/19(月) 17:26:38.39 ID:E75nHc4p.net] 俺にもゲーム作り教えて
588 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/19(月) 17:28:11.22 ID:n69/pguI.net] まずUEで遊ぶんだ UEはいいぞ(推し
589 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/19(月) 19:43:02.63 ID:TKMQHNfl.net] 基本飛ばして自由に作るのは無理だろう。 だからチュートリアルをやれってあれほどいってるのに、 コインブッシャーもどきなら初心者でも1時間ぐらいでできるだろう。
590 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/19(月) 19:45:46.63 ID:E75nHc4p.net] >>583 そうだよね 基本が大切って思っていて いつまでも基本から抜け出せないんだ(´・ω・`)…
591 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/19(月) 19:48:52.23 ID:sy7FIzra.net] 作れそうかつ、作りたいゲームがねぇ(´;ω;`) この2つが重なるゲムがねぇ スキルがないから作れない
592 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/19(月) 20:00:16.55 ID:uwjGeXpZ.net] 作ろうとしなければスキルもつかん みんな出来るから作ってるわけじゃないからな 作ってみて何がわからないか何ができないか模索して検索して試作して少しずつ出来るようになってる それでも手が動かないならUEをアンインストールしてフォートナイトで遊ぶ方がいいんじゃない?
593 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/19(月) 20:14:25.87 ID:sy7FIzra.net] 時間制限ありでやってるから、できることから選ぶしかないんだ 今のところ完成させることが目的だから
594 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/19(月) 20:16:11.70 ID:Lf7tsrzV.net] 仕事だと作りたいもの作れないから家でやりたいと思うが家に帰るとやる気が出ない…
595 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/19(月) 20:24:03.51 ID:U0ZceLi/.net] >>586 その時間制限は意味あるんか、、、
596 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/19(月) 20:24:35.49 ID:U0ZceLi/.net] アンカー間違えた
597 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/19(月) 20:25:40.29 ID:aSVC4fhL.net] >>104 だけど途中モチベが急降下して危なかったが、何とかぼちぼち続けて 遂にC++をやらざるを得なくなった 初心者のくせにプログラミングという職業柄、限界を攻めたくなって、プロファイリングとかデバッグとかそっちばっか調べてるという
598 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/19(月) 20:29:40.70 ID:aSVC4fhL.net] ゲームスレッドで時間かかってても、shippingビルドすると2倍ぐらい高速化されるな でも今回に大量に配置したらきつくて、C++にもういくしかない
599 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/19(月) 20:39:01.88 ID:U0ZceLi/.net] C++にしたら大量配置に耐えれる、と暗に期待してると絶望しかねないから 実際何で負荷かかってるか見たほうがいいぞ 使ってるBPも親クラスはC++だからな
600 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/19(月) 20:41:06.30 ID:U0ZceLi/.net] マップ作るためにアクター配置しまくって重いとかいうならGPUのほうが重い可能性のほうがあるからな
601 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/19(月) 20:50:34.60 ID:aSVC4fhL.net] うん、そこら辺の基本は理解したと思う stat unitでCPUとGPUのどっちに負荷かかってるか調べてGPUは大丈夫そうだった stat animでアニメ負荷、stat characterでnavigation&AI負荷調べて https://www.docswell.com/s/EpicGamesJapan/ZVPELZ-cedec2018-ue4-CharacterPerformance これがすごい参考になって
602 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/19(月) 20:55:36.78 ID:aSVC4fhL.net] 今回は多数のキャラ配置しようとしたけど その前は地形で木とか芝生生やしまくるとやばいとかGPU攻めまくってて 木の影もやばいとか(shadowdepth?) sg.shadowquality 0で影きると軽くなるとか 勉強してました
603 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/19(月) 20:58:51.06 ID:U0ZceLi/.net] ならC++にすることで無駄なロジック見直せるかもしれんね 最悪C++なら別のスレッドで処理することも検討できる
604 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/19(月) 21:07:00.70 ID:RQ+iZ6O3.net] そしてスパゲッティになりもっと無駄なロジックが完成されるのであった
605 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/19(月) 21:10:58.69 ID:U0ZceLi/.net] まぁBPよりましよ
606 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/19(月) 21:14:46.15 ID:aSVC4fhL.net] つか、BPとC++の合体みたいのできないんだよね? 今回はほんの配置キャラ一部だけC++使えればいいんだが..
607 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/19(月) 21:29:35.89 ID:aSVC4fhL.net] そういや、GPUの限界を攻めてたとき思ったが何で簡単にできるテッセレーションなくしたんたの? マップがフラット過ぎてきつい naniteで小石大量に配置してでこぼこさせようとしたりしたがなんだかなぁ
608 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/19(月) 21:33:48.05 ID:aSVC4fhL.net] なんかHeightfieldだか代わりのものあるっぽいけど 日本語の情報ほぼなさそうだし EpicJPさん頑張ってくれないかな
609 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/19(月) 21:50:58.42 ID:Lf7tsrzV.net] ここはお前のTwitter
610 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/19(月) 23:18:54.19 ID:TKMQHNfl.net] naniteと引き換えにテッセレーションなくしたんじゃね。しらんけど(関西風)
611 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/20(火) 06:15:35.69 ID:/pv3Hr+P.net] >>589 ありがとう それまで完成させたことがなかったから、時間制限を厳しく儲けようと思って game a weekやってる
612 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/20(火) 07:24:48.93 ID:/pv3Hr+P.net] 2d縛りでやったほうが良さげ
613 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/20(火) 08:16:31.34 ID:xnvWqgB5.net] なんだBPとC++の合体みたいなのっ
614 名前:て 一部だけC++にしたいならそうすればいいだろ このアクターだけとかこの関数だけとか [] [ここ壊れてます]
615 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/20(火) 10:15:20.70 ID:/pv3Hr+P.net] 完成させるなら2d縛りのほうがいいよねえ
616 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/20(火) 10:28:19.02 ID:/pv3Hr+P.net] https://store.steampowered.com/app/2056800/Just_Jump/?l=japanese こういうゲームでも作り始めるが、なにか独自要素がないとバズらないんだろうな
617 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/20(火) 11:40:25.00 ID:mZBoAMd5.net] ちっとは2Dをやれっていう人のアドバイスをちっとは聞け。超初心者ならトランプのブラックジャックでいいんじゃないか。 それより簡単なシステムを作ってたくさんダウンロードできるように考える方が大事だろう。 デスゲームBJとかローグライクBJ、犯人さがしGJ、ホラーBJで最終手段はお色気BJとかだ。
618 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/20(火) 11:43:16.22 ID:l7MPuPvZ.net] お色気ってアセットどうすんだw 演出で揺らしたりは(エンジンの)お手の物だけど
619 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/20(火) 12:51:16.65 ID:252iJUJH.net] お前ら、シコいゲームまだかよ
620 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/20(火) 16:02:26.04 ID:l7MPuPvZ.net] そういや、Chaos Flesh使いこなせたら、すっげえシコいの作れないかな いや、いっぺんやってみたくて、でも他にすることがあって
621 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/20(火) 17:00:46.11 ID:/pv3Hr+P.net] unityよりunrealのほうが軽い気がするが、機能性か(´・ω・`)
622 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/20(火) 17:02:46.59 ID:/pv3Hr+P.net] unrealengineて難しすぎないか?
623 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/20(火) 17:27:15.89 ID:mZBoAMd5.net] 普段プログラム学んだこと無い人でもブループリント使えばゲーム作れるようになってる。 だから初心者やアート寄りな人におすすめ。プログラマーはBP+C++を使うだろう
624 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/20(火) 17:35:22.82 ID:GeOSDH4N.net] ブループリントって敵の複雑なAIやカーレースの自分以外の車の挙動作れるのか?
625 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/20(火) 17:36:02.31 ID:IR3ZHtTT.net] そろそろUE歴1年だけど、こうすりゃいいんだよってゲームエンジンのコンセプトがまだ掴めないでいる 確実に存在するフレームワークにインターフェース付けてみたり、プレイヤーはcharacterベースクラスにcastして使い回したりしたらいいのかな?なんて思いついたらGASだのサブシステムが見えてきて本格開発に辿り着けない
626 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/20(火) 17:37:33.41 ID:l7MPuPvZ.net] ビヘイビアツリーにGAS組み合わせたりするのが人気 そこにBPを書き足す ぐぐってみてくれ
627 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/20(火) 18:48:24.20 ID:/pv3Hr+P.net] 質問です 入力を受け付けない場合はどうやって原因を調べたらいいでしょうか ブループリントはpawnで、Zで入力しています auto recive inputをdisableから割り当てました
628 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/20(火) 18:51:28.04 ID:/pv3Hr+P.net] あっ!!auto process playerだ(´・ω・`)し
629 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/20(火) 19:34:59.31 ID:B/LI64Qx.net] アイディアはあるのに実装するための知識と技術が足りねぇ 入門書買うよりラーニングこなしたほうがいいよなやっぱ 5.2に対応してないのばっかだから面倒で避けてたがバージョン下げて勉強するか……
630 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/20(火) 19:55:05.32 ID:KlT2qnaA.net] 俺はアイデアがあるなら多少覚えたら一気に作っていかないとモチベが続かん チュートリアルばっかとか飽きて死ぬ
631 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/20(火) 20:02:30.17 ID:KlT2qnaA.net] つか、C++環境整えてみたけど何これLive Coding使えばいいのか? IDEで修正して保存して、UE Editorに戻ってctrl+alt+f11 設定悪いのか知らんが最初VS codeでやってたがIntellisense重すぎ おとなしくVSでやる
632 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/20(火) 21:07:14.35 ID:+SsSbQSd.net] これがワイの最強の開発環境だ!m9(´・ω・`)ドーン! ttps://i.imgur.com/2UVQlhW.jpeg
633 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/20(火) 21:09:26.06 ID:252iJUJH.net] >>625 かなり良いテンガ使ってんな
634 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/20(火) 21:11:46.62 ID:+SsSbQSd.net] >>626 オメガ高い!TENGAの限定生産TENGOKUモデルだよ!m9(´・ω・`)ドーン!
635 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/20(火) 21:56:14.57 ID:nrYpfAt9.net] TENGAの上のシールは剥がして使うもんちゃうんか ストックなのかもしらんが
636 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/20(火) 21:56:29.77 ID:gFO1XjMM.net] っぱコーディングまで含めるとUnityが最強な気がする ビジュアルスクリプティングツールをBP並にしたらUE使う理由無くなるわな
637 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/20(火) 21:56:52.12 ID:CGfz8xoy.net] 床抜けそう
638 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/20(火) 23:13:16.99 ID:GeOSDH4N.net] 格ゲーで、一つのキャラで50個の技のアニメーションを設定しようとしたらどんな感じになりますかね?ブループリントでも簡単ですか?
639 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/21(水) 04:39:57.73 ID:chwih0cH.net] できるよ
640 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/21(水) 04:42:01.19 ID:chwih0cH.net] 何も考えなければキャラクターにそのまま持たせるだろうね データドリブン考えるならデータテーブルとかデータアセットとか使うけど 今ならゲームアビリティでもいいかもね
641 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/21(水) 05:22:44.38 ID:hA3a80s/.net] 考えてるのはパンチ1つに付きアニメーション3つです、構えから打つまでをパンチ1とします、当たり判定が発生するのはパンチ2とします、パンチを引き戻すのはパンチ3としますパンチ2だけタグを変えるのですが、このような物を50個つまり150個ですが後から編集したいってデータテーブルやデータアセットやゲームアビリティでグチャグチャにならないですかね? あと、例えばパンチ2、キック2とか、ケツに2がつく場合タグを変えるとかc++を使わなくても一括でできるもんなんですかね?長々とすいません
642 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/21(水) 05:26:56.97 ID:wI2mDGA4.net] unrealはunityより駄目なn(´・ω・`)
643 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/21(水) 06:50:00.82 ID:IBh8QhZ+.net] AGSで実装簡単にできるから試した方が早い。そして150の結果を報告してくれ
644 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/21(水) 08:50:37.56 ID:wI2mDGA4.net] unityにくわれてしまうのか(´・ω・`)
645 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/21(水) 09:07:14.53 ID:jzuRucgc.net] Unity推しはかまわんが、どっからその話がw ほんとに150もアニメーション作成してたら、修正となったら氏んじゃうだろ (基本アニメーション + 追加アニメーション) * アニメーション修正、みたいにおおまかにできるんだろ UEはそういうのを、AnimationBPってのでやる モンタージュとか、FK/IKとか、揺れとか、そこでやるんだぜ 極めると楽しいみたいだぞ
646 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/21(水) 09:28:31.67 ID:LnFS9ejp.net] Unityでやると死にそうw
647 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/21(水) 11:10:23.70 ID:wI2mDGA4.net] ゲームアイディアがなかなか思いつかない そりゃくだらないアイティアは無数にあるんだけど、面白そうや思うアイディアは少ない 発想法とかあるかな? 自分は制限から考えるのがいいかなと考えてる あれもこれも盛り込もうとすると個人で手に負えないから 例えばキャラクターはキューブで左右の移動とジャンプしか出来ない これを面白く見せるために脳みそをひねる
648 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/21(水) 11:24:14.57 ID:jzuRucgc.net] レベルはでかいん? せまいん?
649 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/21(水) 11:27:36.33 ID:vgH7r2J/.net] シコれるものだけでいいよ
650 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/21(水) 11:45:42.87 ID:wI2mDGA4.net] https://jp.ign.com/tgs-2022/62793/feature/2022 アイティアに価値はない
651 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/21(水) 11:46:20.10 ID:wI2mDGA4.net] >>641 狭する予定 完成させること優先だから
652 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/21(水) 13:17:10.40 ID:hA3a80s/.net] >>636 AGSですね、調べてみますありがとうございます >>638 AnimationBPで色々管理編集できるんですか なかなか面白いですね 1つのキャラに150(倒れる物含めると200)のアニメーションはちょっと無理があるかもしれないですが、扱いやすいかも含め色々試してみます、もちろんもじゃもじゃになるのはわかっています 皆さんどうもありごとうございます
653 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/21(水) 13:39:25.18 ID:chwih0cH.net] あたまでっかちすぎるだろ どうせアニメーションデータもない机上の空論なんだろ アニメーションの数なんて問題にならん そもそもなんでパンチの動作を3つに分ける必要あるんだ アニメーション別れてないと当たり判定つけれないとかキャンセルできないとか考えてるのか? 普通アニメーション分けるのは間にループアニメーションを設けるかどうかのときぐらいだろ 仮に3つに別れてないといけないとしてもモンタージュで1つにまとめればいいだろ
654 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/21(水) 13:52:22.74 ID:hA3a80s/.net] >>646 当たり判定ってどうしてます?アニメーションのフレームのなんコマ目からなんコマ目とか指定してます?ブループリントで指定できるんですか?パンチの構えに入ってる時、相手が手に当たって吹っ飛ぶのも変ですし、パンチが伸び切った所で当たって吹っ飛ぶのが自然だと思います、それとコンビネーションに移行する際、パンチが伸び切った後キックの動作とかスムーズにしたいのもあります、みんなどうしてるかあまり知らないですが自分はそのように考えてました
655 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/21(水) 14:00:11.31 ID:jzuRucgc.net] タイミングは、画面上で、こっからここって指定するんだぜ、おもしろいぞw その始点終点で、好きなBPを実行する 簡単に作ってもいいし、精緻に作ってもいい >>646 そうなんだけどさ、UEでやるかどうか決めかねてるヤツをビビらしてもやなw かくいう俺も、ABPは(勉強中の)エアプだったり でも、いじってておもしれーのは保証するぜ
656 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/21(水) 14:14:14.05 ID:wI2mDGA4.net] 2dゲームのほうがインディー向きだと思う? 3dで成功した個人インディー見たことあるすか?
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