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【UE4】Unreal Engine 総合 part13【UE5】
- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/30(木) 10:53:21.53 ID:hTf4DI2H.net]
- 3Dゲームエンジン Unreal Engine に関するスレッドです
【公式】 Unreal Engine https://www.unrealengine.com/ja/ Youtube https://www.youtube.com/UnrealEngine Twitter https://twitter.com/UnrealEngineJP 【前スレ】 【UE4】Unreal Engine 総合 part12【UE5】 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1654172618/ 【関連スレ】 Unreal Engine4 Blueprint 組み方など質問相談 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1590737730/ 氷河期世代がUnrealなゲームを作るスレ https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1568451697/ Twinmotionを語らないか https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1582378160/ 次スレは>>990が建ててください https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) (deleted an unsolicited ad)
- 372 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/05(月) 08:38:16.61 ID:rzhu7ADP.net]
- UEFNはUE入ってるけど中身ゴミカスの別物だしな
Verse言語だけはプラグインか何かでUE5に取り入れられそうな気はするけど
- 373 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/05(月) 15:50:00.47 ID:CayWpKdl.net]
- uefnは小規模なゲームに使うにはメリットない感じかな?
- 374 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/05(月) 15:58:03.61 ID:UibHaSRS.net]
- そもそも遊ぶのにフォートナイトができる環境を整えてってのがどうなのって思ってる
- 375 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/05(月) 20:42:24.70 ID:Zi/p9lMJ.net]
- そういう趣旨のもんだしw
- 376 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/06(火) 08:16:44.98 ID:iEiA1vxH.net]
- Epicが持ってるコンテンツの中で、Robloxぽいことができるのがフォトナだったんじゃないかと思ってる
(フォトナプレイしてないので)しらんけど Verse座学だけしたい そのうちビジュアル化して本家UEにも来るに+1票 研究してるとは聞くしね(又聞き いい講義資料か動画おすすめない?
- 377 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/06(火) 10:20:33.21 ID:WjUux8uV.net]
- 時代はオンラインオフラインを交えた空間コンピューティング・クリエイティブに移ったぞ
136 名前は開発中のものです。[sage] 2023/06/06(火) 08:45:22.99 ID:EEJDHt0k AppleとUnityの提携でApple Vision ProのXRゲーム開発が新たな境地になりそうだな https://i.imgur.com/OaIjCE7.jpg
- 378 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/06(火) 10:52:06.35 ID:NXCC9fba.net]
- 空間コンピューティングとは
- 379 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/06(火) 10:59:33.41 ID:OcHVT4H3.net]
- verseは公式のチュートリアルがある
- 380 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/06(火) 11:07:16.92 ID:peNJZ0hw.net]
- みなさん、Unreal Engine専用のパソコンのNVIDIAドライバって
Game Ready か Studioどちらを入れていますか?
- 381 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/06(火) 11:11:02.26 ID:iEiA1vxH.net]
- トランザクションをどう書くんだろ…ロルバを書かないといけない…んじゃないの
いちいち書くまでもなく、失敗したら副作用が破棄されるってこと?
- 382 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/06(火) 13:18:26.75 ID:PZ9MIaM/.net]
- verseはフォトナで試してからUEにもってくるってエピックが言ってる
- 383 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/07(水) 13:28:56.84 ID:wRQ7UqBa.net]
- C++とVerseの処理速度の違いはどのくらいあるんだろ
- 384 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/08(木) 10:09:36.37 ID:Seb6G8Fd.net]
- coreみたいなクリエイト系のゲームとゲームエンジンって大差あるもんかしら(´・ω・`)
あー言うゲームつてどうやつてロジック組んでるんやろ
- 385 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/09(金) 08:21:10.56 ID:5CcHOObn.net]
- 初心者質問で恐縮ですが
UE5を使う上でPCのスペックがVRAM12GBだと不便を感じることが想定されますか? 経験者の体験談をお伺いしたいです
- 386 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/09(金) 08:41:08.09 ID:r3ic6Y+4.net]
- 動かせるPCがあるなら試しに何か作ってみたらどうか
まあこれから組むっていうのなら話は別だけど 自分は8GBだが今の所不便は感じてない
- 387 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/09(金) 09:02:48.51 ID:8D96511z.net]
- ゲーミングノートで(UE5を)遊んでるけど、たとえば、UQ5くらいなら何ら問題ない
最近やったことないけど、オンボのグラフィックスでもある程度遊べると思う UEは初回起動時にはほぼ最高画質で動作するので、くっそ重かったりする ただちに画質を中くらいに落とそう
- 388 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/09(金) 11:57:35.68 ID:GPeqHcDk.net]
- >>383
壊れかけのクソゴミノートPCしかないんや.. 8GBで不便感じてないって話参考になったわありがとう
- 389 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/09(金) 14:08:50.62 ID:r3ic6Y+4.net]
- >>385
「今の所」だから先では分からんので あくまでも参考程度にと思っておいてくれなー
- 390 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/09(金) 20:20:19.37 ID:kxPq2H9Y.net]
- 特別なUEFNカテゴリーで、新しいアニメーションをテーマにしたアンリアルチャレンジを発表! - アンリアルエンジン
https://www.unrealengine.com/en-US/blog/announcing-a-new-animation-themed-unreal-challenge-with-a-special-uefn-category
- 391 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/09(金) 23:01:26.34 ID:EFg3HvCB.net]
- UE5は4と比べてグラフ関連が激重なの何とかして欲しいわ
これのせいでBPの作業効率すげぇ悪い
- 392 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/10(土) 12:00:33.15 ID:gjsQVrpL.net]
- 推奨環境のRTX 2080 superが8GBだから8GBで十分でしょ
- 393 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/10(土) 13:27:59.61 ID:HlSemHnh.net]
- FESTとか俺自慢するための場なのか?
Epicの動画開発事例ばっかだな いらね
- 394 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/10(土) 15:42:22.05 ID:D85ReXJS.net]
- UEとUEFNって機能的にどう違うの?
- 395 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/10(土) 16:16:34.66 ID:Bgn9zjNF.net]
- javaとc++くらい違う
- 396 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/10(土) 16:58:02.49 ID:D85ReXJS.net]
- >>392
プログラム以外でもそんなに違うの?
- 397 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/10(土) 23:17:40.06 ID:CZW5W0Fz.net]
- >>393
UEFNはBPとC++が廃止されてVerse言語だけ使えるようになったゴミ(Verse言語自体は結構良い) 独自のクラスが作れないでフォートナイト自体のクラスも全然弄れないから自由度瀑下がり ただドキュメントに関してはかなり頑張ってるし確かまだまだベータ段階だから今後の発展具合で化けるかもしれない
- 398 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/11(日) 00:04:39.79 ID:E+o4J1eJ.net]
- なるほど、自由度が無いんですね
UEの方からすれば納得行かないですね ありがとうございます
- 399 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/11(日) 07:53:26.04 ID:jHHHXEws.net]
- unityとunrealどっちがおすすめ?
2dはgodotでやるから、3dの場合
- 400 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/11(日) 07:56:39.80 ID:dQOlrlRG.net]
- 今からだとUnityがいいかもしれない
普通ならUEをすすめるけど、先日のApple Vision Pro発表でアップルとUnityが提携してネイティブ対応となった事で風向きが変わった Apple Vision Proの空間コンピューティングはモバイルの次のプラットフォームになるのは間違いないだろうからね
- 401 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/11(日) 08:54:03.96 ID:e368Exhj.net]
- 具体的に語れない奴の言葉は信じるなよ
- 402 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/11(日) 09:43:29.84 ID:jHHHXEws.net]
- >>397
vrとか現状では興味ないんですけど、unrealはその点劣ってるんでしょうか むしろunrealこそvrのイメージ
- 403 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/11(日) 09:47:19.21 ID:CkrOoM4d.net]
- VRはいまだにunityじゃないかな、UEは元々描画方式がVR向きじゃなかったので出遅れた
- 404 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/11(日) 10:01:33.80 ID:jHHHXEws.net]
- 問題はブルプリだけでいけるかかなー
c++触るのが必須となると頭悪い自分にはきつい
- 405 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/11(日) 10:14:52.22 ID:qV4tuGOr.net]
- 遊んで楽しいほう、一周回ってこれ
- 406 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/11(日) 14:10:04.44 ID:jHHHXEws.net]
- 楽しいのはアンリアルだけど、配布するときにC++での軽量化が必要なら、それはつらいのかもなっておもて(´・ω・`)
- 407 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/11(日) 19:28:22.51 ID:qV4tuGOr.net]
- >>342 みたいな意見もあるが、俺は>>334 を自薦するぜ
UEだって盤石じゃない いや、盤石なものなんてない いざとなったら軽々と乗り換えられるように設計するのが今風ってもんだろ
- 408 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/11(日) 20:10:42.51 ID:jHHHXEws.net]
- 最初のゲームはアクションゲームとかより、コインゲームとか、そういうミニゲームっぽいのが作りやすいかな?
古銭プッシャーみたいな
- 409 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/11(日) 20:33:07.83 ID:kgQVfrkE.net]
- BPのネイティブ化って無かったっけ
それじゃいかんのか
- 410 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/11(日) 20:55:21.88 ID:Mdeg6J+S.net]
- >>406
UE5では廃止になった
- 411 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/11(日) 21:01:26.32 ID:FavlQSSA.net]
- >>405
作りたいもの作らないとつまんないぞ エンジン同梱のアセット縛りで、ちょっと作ってみるっていう(自作)プレイはどうだ かつて8bitパソコンの頃は、あんなGDCで、プレイヤーを熱狂させたんだ 不可能はない キミの頭脳次第だよ(自戒 >>407 まじかいつの間に だけど、なんでもかんでもC++化するもんでもないし、なんとかなるぞ
- 412 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/11(日) 21:15:56.37 ID:nqzRniL/.net]
- BPで組んでもはじめに関数のC++コード読まないとどんな機能使ってどうなってるかわからないじゃない
- 413 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/11(日) 21:21:00.18 ID:FavlQSSA.net]
- いきなりC++のソースから嫁ってことなら、ガチ勢なら当然だが、カジュアル勢には向かない
BPで大方の世界観を覚えてから、そのBPがどう動いてるかソースを追うようにすれば、 たぶんモチベが続きやすいし、急がば回れってやつで、定着率もきっといいぞ ちょっと癖があるが、github(web)の検索は役に立つ
- 414 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/11(日) 21:37:13.84 ID:FavlQSSA.net]
- あ、これ書いとこ
BPにActorだのLevelだのとクラスがあるけど、その世界観は、ほぼほぼC++に持っていけるから そんな解離しないようにっていうコーディング規範があるみたい
- 415 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/11(日) 21:47:36.94 ID:Mdeg6J+S.net]
- https://youtu.be/UIwQmpQTtA4
Unity Japanの動画を見たら当然なんだろうけど Engine 自体はC++で書かれてるのか C++に独自実装してGCを実現するならC#に してくれだと思ったけど速度を考えたらネイティブ コードのC++を採用する必要があったのかな
- 416 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/11(日) 21:52:31.85 ID:FavlQSSA.net]
- webブラウザなんかといっしょなんだよ
コアはC++世代の製品だし、C++で書かれてるけど、その上はGC言語の世界 だから、世界自体を拡張したければ、C++側の仕事になる Lyraの実装がそんな感じだよね
- 417 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/11(日) 22:01:57.95 ID:Mdeg6J+S.net]
- >>413
なるほど epic gameがVerseをUEFNで採用したけど 最終的にはUE5にも導入してBPとC++の 中間あたりをサポートさせるつもりなのかな
- 418 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/11(日) 22:30:57.79 ID:FavlQSSA.net]
- 以下、推定と願望 雑談ってことで
UQで教わった受け売りだけど&たしかにそう思うけど、 UEは開発者を大事にする 開発者が欲しがりそうなものを、大胆に取り込んできた Tim総帥が、そんな方針なんだそうだ UEにBPが搭載されたのもそのへんから来てるらしい 大量のオブジェクトの入出力を、配線で表現できるのは確かにわかりやすい ちょっとした数式をちまちま作るのはうっとおしい…という人にはMath Expression ノードができた 現状のBPだと何でもできすぎるので、新しい何か…っていって、Verseが来たのには正直たまげてる そのうちBPに統合されるか、BPの次ができるかだと思う
- 419 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/11(日) 23:01:48.89 ID:a2Jridvu.net]
- Unityの方が楽にゲーム制作とか出来る気がする
- 420 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/11(日) 23:07:11.59 ID:FavlQSSA.net]
- そういや、Verseをオプソ化する野心もあるって言ってたな
スクリプトなVerseを維持しながら、それを上手にBP(GUI)化もできれば、 スクリプトなVerseはネイティブ化との相性もいいだろうし、 C++を嫌々覚えなきゃな開発者は減らせるかもね
- 421 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/12(月) 02:24:00.50 ID:j4Y0I0tV.net]
- C++でヴォエ!ってなってる自分もVerseだと割と快適にコード書けるから試験版としてさっさとUE5に実装して欲しい
擬似的Tickじゃない正式なTickだけは欲しいけど
- 422 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/12(月) 03:52:41.20 ID:MeJhV3qt.net]
- Verse を使用したプログラミングを学ぶ | Epic Developer Community
https://dev.epicgames.com/documentation/ja-jp/uefn/learn-programming-with-verse-in-unreal-editor-for-fortnite
- 423 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/12(月) 10:24:02.49 ID:w9tVWx8K.net]
- >>404
ありがとう 勉強しろって話やね(´・ω・`) >>408 作りたいものはあるけど、完成しないものじゃ意味がないと思うんだ だからとりあえず"作れるもの"からやってみるよ
- 424 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/12(月) 10:27:59.37 ID:t9+aQGTi.net]
- 楽しく勉強しろって言った
我慢して詰め込むようなの…ガキじゃないんだやるなら効率よくやれ
- 425 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/12(月) 10:28:25.47 ID:w9tVWx8K.net]
- unrealってスマホみたいなカジュアルゲーにも向いてますか?
重いからなのか、かつてはコンシューマ向けというイメージだった
- 426 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/12(月) 12:38:29.22 ID:uXRLX+lo.net]
- Androidのデバッガが糞だったなぁ
大体これ↓のとおりだったけどデバッグビルドでも見られない変数とかザラにあって辛かった https://docs.unrealengine.com/4.26/ja/SharingAndReleasing/Mobile/Android/AndroidDebugging/ Unityだともっと簡単に出来たり良い方法あったりするのかね
- 427 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage
[]
- [ここ壊れてます]
- 428 名前: mailto:2023/06/12(月) 14:32:38.53 ID:s//+3W/6.net [ >>421 質問ばかり繰り返す元コテハンだからスルーが吉 ]
- [ここ壊れてます]
- 429 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/12(月) 18:47:29.15 ID:w9tVWx8K.net]
- ue4で今からゲーム作るのはよろしく無い場合があるんですかね?
別に最新機能使うわけでもないので
- 430 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/13(火) 08:13:53.46 ID:1NRciwK1.net]
- 何かのプロジェクト参加したり共同でゲーム開発学んだりする時は今はUE5ばっかだから最新の使って慣れてた方が良いと思う
ポートフォリオとかも取り敢えずLumenやらNiagara Fluidやら使って楽に見栄え良くするメリットもあるし 個人開発のみとかPCスペックの問題とかならUE4でも全然問題無いと思うけどね動作自体はUE5より断然軽
- 431 名前:「し []
- [ここ壊れてます]
- 432 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/13(火) 08:46:59.61 ID:GRAPIj+k.net]
- そうなんすよ 重さの問題でue4にしてます
- 433 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/13(火) 08:59:45.48 ID:GRAPIj+k.net]
- コード売って頭疲れたときにブループリントあるとまだまだ作業出来る
- 434 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/13(火) 09:13:06.02 ID:GRAPIj+k.net]
- 質問です
Spawn Actor from Classでオブジェクトを追加しているのですが、オブジェクトを特定のノードの子として追加することは可能でしょうか? gptに聞いたらそれはサポートされていないと言っていましたたし、調べても見つからないです
- 435 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/13(火) 09:14:14.63 ID:T4Qjya7y.net]
- まて、何がしたいのかw
- 436 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/13(火) 09:38:04.82 ID:GRAPIj+k.net]
- どうも
まあ弾丸のようなものを作成するためにSpawn Actor from Classを使っています 追加された弾丸が全部メインツリーの子になっちゃうと、ツリー検索するときに邪魔だなと 歯医者行ってきます
- 437 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/13(火) 10:10:29.97 ID:zCGgsr57.net]
- UE4ではじめるか悩んでる彼はさっさとサンプル触ったりとにかく手を動かすことを薦める。失敗したって無料なんだし失うものモノ無いからね
- 438 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/13(火) 10:20:04.58 ID:T4Qjya7y.net]
- 弾には、自律的に(いろんな意味で)動いてもらうのがいいのではないかと
- 439 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/13(火) 10:33:31.02 ID:zCGgsr57.net]
- 弾丸はまずFPSテンプレートのやつを参考にすればいいよ
- 440 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/13(火) 10:53:24.55 ID:zCGgsr57.net]
- >>429
アクターを作成すると生成するとごっちゃになってないか?そこらへん確認して
- 441 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/13(火) 13:03:43.52 ID:GRAPIj+k.net]
- >>435
生成ですね 弾丸アクターのスポーンです
- 442 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/13(火) 13:18:50.96 ID:zCGgsr57.net]
- >>429
特定のノードの子とかツリー検索とか何やろうとしてるのか分からないですね?
- 443 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/13(火) 13:23:43.95 ID:zCGgsr57.net]
- >>429
動的に子アクターを作ると言う意味なら多分出来ないよ
- 444 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/13(火) 13:45:46.19 ID:zCGgsr57.net]
- 弾丸を親からコントロールするんじゃなくて>>433みたいに自律的に動くようにする
- 445 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/13(火) 14:26:45.02 ID:GRAPIj+k.net]
- >>439
例えば弾丸だけに処理を加えたい場合、ひとまとめにしておかないと困らないですか? A押したらすべての弾丸を消滅させるとか >>438 そういうものなのですか
- 446 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/13(火) 14:31:05.27 ID:zCGgsr57.net]
- >>440
get all actor of classで弾丸のクラスだけ取得出来る。後タグも使える
- 447 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/13(火) 15:53:08.87 ID:UnefN7pv.net]
- 弾丸を一斉に消したい理由がよくわからないんだが
Spawn時にリストに追加していってボタン押したら削除すればいいんじゃないの?
- 448 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/13(火) 15:55:09.08 ID:UnefN7pv.net]
- ああ。ボンバーマンの爆弾だったら手動で爆発させたいか
- 449 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/13(火) 15:57:38.15 ID:sbFm5ELW.net]
- get all actorは使わない努力をしましょう
ワールドの全アクターから検索するので無駄の極みです
- 450 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/13(火) 16:39:14.95 ID:0m1/cttj.net]
- どれくらい弾出したいか知らんけど配列に打ち込んでいけばいいんでは
- 451 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/13(火) 17:21:55.40 ID:GRAPIj+k.net]
- ありがとう
エンジンによってやり方違うみたいね リストってのを調べてみます >>444 消す玉を、ある一つのノードの子供としていたら、検索する必要なく消せませんか?
- 452 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/13(火) 17:26:37.03 ID:T4Qjya7y.net]
- (対象となるすべての)消す玉を、ある一つの、命令のしもべとしていたら、検索する必要なく消せませんか?
- 453 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/13(火) 18:32:56.60 ID:YxSpVE+x.net]
- UEFNのコリジョンがよくわからないです
メッシュ(vatuex)に沿ったコリジョンできる方法あったら教えてほしいです
- 454 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/13(火) 18:57:10.75 ID:T4Qjya7y.net]
- UEにはもともと、コリジョンをいい感じに自動生成する機能があるけど、それ(UEFNに)残ってない? (雑談
- 455 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/13(火) 19:01:07.86 ID:zCGgsr57.net]
- コリジョンを生成する機能はあったような
- 456 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/13(火) 19:40:53.54 ID:YxSpVE+x.net]
- >>449
コリジョン自動生成はあるんですがメッシュの通りのコリジョン作りたいのです 例えば椅子とか
- 457 名前:肘当てより座面凹んでメスよね?
凹んでる部分が凹んでないんです [] - [ここ壊れてます]
- 458 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/13(火) 20:16:04.61 ID:sbFm5ELW.net]
- >>446
考え方はあってるよ 子と言うよりマネージャー役のアクターが弾のインスタンスを持ってるだけでいい 弾にアクセスする必要かあるならマネージャー経由でアクセスする マネージャーのアクターはゲームインスタンスとかゲームステートが生成して、外部からはそれ経由でマネージャーにアクセスすればよい 今ならワールドサブシステムでマネージャー作るのもよい
- 459 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/13(火) 20:26:27.48 ID:3s19T7WH.net]
- Unityだとマネージャーとか用意しなくても
GetComponentsInChildren<Tama>(true) だけで負荷も殆どなく爆速でやってくれる所だよなぁ・・ Linqも使えるから赤い玉だけとかダメージX以下とかも凄い簡単だし
- 460 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/13(火) 21:32:04.06 ID:K445kULO.net]
- GetComponentsByClassでいいんじゃないの普通に
- 461 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/13(火) 21:44:28.21 ID:sbFm5ELW.net]
- 別にComponentでもいい
他のComponentとかナイアガラとか関連付けたい場合があるから弾ひとつ1アクターで扱うのが一般的ってだけ
- 462 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/13(火) 21:51:33.28 ID:sbFm5ELW.net]
- いやComponentじゃだめだなコリジョンと見た目が共存できないのでアクター単位で管理しろ
- 463 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/13(火) 22:06:39.86 ID:T4Qjya7y.net]
- >>451
こういうのは(UEFNにある)? https://historia.co.jp/archives/10622/
- 464 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/13(火) 22:38:40.63 ID:YxSpVE+x.net]
- >>457
わざわざURL貼り付けてくれてありがとうございます。 それがないんですよ、コリジョンプリセットにConvex自体が無いんです、後コリジョンのメッシュ数?1000とか2000とかの項目もないです やっぱり本家UE違うのかなぁ?…
- 465 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/13(火) 22:46:26.80 ID:T4Qjya7y.net]
- なくはないように書いてるけど…これはどうだ
https://dev.epicgames.com/documentation/ja-jp/uefn/configuring-collision-for-a-static-mesh-in-unreal-editor-for-fortnite # いまUEじゃない作業してるので、あくまで他人事、雑談ね まわりくどくてすまんこ
- 466 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/14(水) 01:32:17.97 ID:z9/nT45v.net]
- >>457
メッシュクリック→属性→mesh to collision→出力オプション→Set Collision Type →User Complex us Simple→承諾で簡単にできました お騒がせしました
- 467 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/14(水) 16:57:16.65 ID:EQAW1FwR.net]
- niagara置き場に機能別サンプルの部屋を参考にしようとroom生成blueprintを開いてみたら思った以上のボリュームだった
ひよっとして部屋自体は見せる用に作られてないのかな
- 468 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/14(水) 17:59:49.95 ID:xnRIx4uh.net]
- 実際、unreal使ってる個人開発者って少ないんですかね?
個人の成功者もフラッピーバードくらいしかわかりません
- 469 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/14(水) 18:37:19.21 ID:ElOzBHnq.net]
- 成功はUnity使おうが大変だろ
もうレッドオーシャン
- 470 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/14(水) 19:04:25.49 ID:Fy4ua150.net]
- 成功の基準が知りたい
自分のは2000本売れたけど上出来だと思ってる
- 471 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/14(水) 19:05:11.69 ID:WobI48XU.net]
- ほほう
どんなシコゲーなんだい?
- 472 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/14(水) 19:06:01.51 ID:HmGf9MqS.net]
- >>463
これからは投資家やトレーダーの時代 個人投資家こそが世界最強の職業
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