1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/18(日) 16:56:40.15 ID:gIPS4wgi.net] フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他 ■注意事項 特になし ■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集) ・www24.atwiki.jp/unity2ch/ ●リンク ・Unity(日本公式サイト) unity3d.com/jp ・マニュアル docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html ・チュートリアル unity3d.com/jp/learn/tutorials ・スクリプトリファレンス docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html ・FAQ unity3d.com/jp/unity/faq ・MSDN msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103 ←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。 前スレ 【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart6(part7) https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/
717 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/04(金) 12:44:53.98 ID:Jl06dN7N.net] UABEの質問ってここでいいですか? 他の場所があれば教えてほしいです。
718 名前:名前は開発中のものです。 [2022/11/05(土) 11:30:24.66 ID:8EomIjV4.net] uiでタイトル画面を作っています タイトル画面は別シーンで作るか、setactiveで作るか、どっちが普通なんでしょうか
719 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/05(土) 11:42:39.71 ID:4Ja1l8eq.net] 自分がしっくり感じる方
720 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/05(土) 11:58:52.04 ID:8zYhZ02h.net] 短いゲームなら同じシーンでもいいし シーンが沢山あるなら別に分けたほうが管理しやすいし それぞれだと思いますよ
721 名前:名前は開発中のものです。 [2022/11/05(土) 12:09:10.28 ID:8EomIjV4.net] どっちでもいいんですね ありがとうございます
722 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/05(土) 23:34:51.63 ID:xOmA8Unh.net] システム的なアセットを使ってそのソースコードを変更した場合、アセットのアップデートはどう対応しますか? アセットのアップデートで全部上書きすれば自分で変更した場所が消えてしまい、アップデートしないと不具合が残ってたり、新機能が追加できないかもしれない。 そのアセットの更新内容や更新頻度にもよりますが、更新時に変更箇所を全部確認するのは手間ですよね。 となると、アセットの更新時にすべて上書き、あとはgitかなんかで過去の自分の変更を適用して、それで自分が弄った機能やらバグが解消されてればOKとする? 自分の変更分が少なければ良いかもしれませんが、大きなアセット程弄る箇所も増え、更新頻度も高くなりそうなので、これも手間が増えそうな気がするので、方針に困っています。
723 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/05(土) 23:51:25.33 ID:m7TOVqNu.net] 俺の場合、プロジェクトチームに余裕が無いことが殆どだから、一度弄ったアセットはもう そのプロジェクトの最中はアップデートしないな。 ある意味、フォークして別進化を遂げる的な感じになる。 ライブラリ管理とかがきちんと出来る、日程に余裕のあるチームならもっとやりようあるんだろうけどな
724 名前:名前は開発中のものです。 [2022/11/06(日) 00:50:26.33 ID:3t3SR8M1.net] 基本的に ・理由がないなら変更しない ・直接の変更じゃなく継承やWrapperクラスで挙動を制御する のがいいんじゃない
725 名前:名前は開発中のものです。 [2022/11/06(日) 00:51:03.87 ID:3t3SR8M1.net] 間違えた 理由がないならアプデしない、ね
726 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/06(日) 11:58:40.90 ID:3CatVdan.net] uiについて質問です プレイ領域が正方形に最適化されている場合、最大化ボタンを押すと横長になり、レイアウトが崩れます。モニターはワイドですから。 これを防ぐために、プレイ領域は固定とするのがセオリーなのでしょうか?
727 名前:714 mailto:sage [2022/11/06(日) 13:05:06.19 ID:LmRnKoLi.net] >>713 >>714 なるほど。参考になります
728 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/06(日) 13:46:00.13 ID:aVPjloH8.net] >>716 その場合、プレイ領域と画面サイズから計算して再配置でしょ
729 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/06(日) 13:58:35.08 ID:3CatVdan.net] >>718 ありがとうございます。 なるほど。左右に黒帯が入る感じですよね。 そうなるように設計してみます。
730 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/06(日) 18:27:25.54 ID:pL8jUdj7.net] AppStoreとGooglePlayに出したいんですけど、3Dモデルのパンツ見えるとR指定になるんですか? いつもは見えないけど動くとたまにパンツが見えます
731 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/06(日) 20:13:58.38 ID:3CatVdan.net] ポーズの基本的なやり方はTime.timeScale=0 これのみで良いのでしょうか? updateのみは動き続けるらしいですが。
732 名前:名前は開発中のものです。 [2022/11/06(日) 21:26:33.60 ID:BwyWyMBr.net] >>721 それでいいですが、おっしゃる通りupdateでは動きますので、全てのupdateの1行目に、 if(time.delta time<0.1f)return とか入れて対策してください。 ※上の場合ですと、処理落ちした時に動いてしまいますねw
733 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/06(日) 22:38:02.98 ID:aVPjloH8.net] ここに詳しく https://qiita.com/yokotate/items/adcb307fd4635246e441
734 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/06(日) 22:42:41.45 ID:aVPjloH8.net] ここにもあるけど https://gametukurikata.com/program/stop まぁポーズしたら透明なオブジェクトを全面に覆って入力制限がラクですよ
735 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/07(月) 04:21:51.58 ID:YDWkhsXP.net] >>722 でもupdateがないと戻る入力が受け付けられないので、動き続けるのはむしろ正しいのですよね?
736 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/07(月) 06:24:53.48 ID:2p3dPI6U.net] そう思うならそれでいいよ ユーザーがどう思うか、造り手がどう作るかは自由 ゲームによってはおかしい挙動を仕様と言い張る開発もあるんやから
737 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/07(月) 17:46:35.81 ID:YDWkhsXP.net] >>726 了解です updateを止めないのは、ポーズしたあと、プレイに戻るための仕組みなのかなと考えてました
738 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/07(月) 18:10:08.94 ID:2p3dPI6U.net] 例えばポーズ中に ポーズテキスト表示する これはポーズなのが分かる テキスト表示しない場合 NPCが動いてるならポーズとわかる すべて止まってる場合 フリーズなのかポーズなのか不明 どういう仕様がプレイヤーにとって優しいのか それとも、わざと優しくしないのか 全ては開発者である神のみぞ知るところですよ 開発楽しいでしょ
739 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/07(月) 20:44:31.08 ID:yrr4hjQ4.net] 楽しくはねえよ
740 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/08(火) 05:50:37.95 ID:itxGDv88.net] 好き嫌いが分かれる食べ物を好んで食べる人と 健康とか別の付加価値で鼻をつまんで食べる人は結果が全く異なる だから時間を無駄にするのさ
741 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/08(火) 08:54:26.13 ID:8WUyT5J2.net] unitypackageの3DアバターをVRMでエクスポート(変換)したくてUnityを導入したのですが、エラーが出てしまい、上手くいきません。 [画像名](UnityEngine.Material):unkwon shader:UnityChanToonShader/ Toon_ShadingGradeMap => export as glft default シェーダーの設定がうまく出力できない?というようなエラーなのかなと思ったのですが、Unityなどの知識が無い素人のため、シェーダーのパラメータ?を開いても弄る場所がわからず、大変困っています…。 何か分かる方がおられましたら、教えていただけないでしょうか。 使用モデルは「ロポリこん(PC)」。 シェーダーとして「UnityChanToonShader」、VRM変換に「UniVRM」をインポートしてあります。
742 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/08(火) 11:04:02.50 ID:rLuZDLNv.net] unityというのは二画面向けのソフトなんでしょうか。 1画面だと色々不便で
743 名前:714 mailto:sage [2022/11/08(火) 11:10:19.56 ID:Wb+zLneJ.net] システム的なアセットを購入し、このアセットの3DのオブジェクトにTextMeshProUGUIでテキストを表示しようとしたのですが、 そのアセットのスクリプトがアセンブリ定義ファイル(asmdef)があるため、テキストを表示させるためのスクリプトで「using TMPro」すると、TMProが見つからないエラーが出てしまいます。 調べた限りこのフォーラムの2個目の投稿、「asmdefにTextMeshProへの参照を追加する」で解決すると思い、 https://forum.unity.com/threads/cant-reference-text-mesh-pro-files-from-an-assembly-made-with-assembly-definition.526731/ TextMeshProの本体が「Library\PackageCache」にあり、UnityエディタのProjectビューから見えないため、「Assets > Create > Assembly Definition 」で TextMeshProのAssembly Definitionを作成できず、アセットのasmdefの「assembly definition reference」に追加することができません。 そもそも、フォーラム言っている「参照を追加」と、上記対応が異なっている可能性もあり、解決できない状態です。 アセットのasmdefを削除するだけで解決しそうですがメリットがあるからasmdefがあるわけで、それは避けたいと思ってるのですが、この問題をどう解決すればよいでしょうか。
744 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/08(火) 14:06:43.24 ID:rLuZDLNv.net] layer collision matrixについて これはプロジェクト内で共通の設定になるので、例えばプロジェクト内に2つのゲームを作りたいなどという場合には向かないのでしょうか。 だとしたら、どんな方法で相互干渉しないように設定しますかね?
745 名前:名前は開発中のものです。 [2022/11/08(火) 14:20:28.60 ID:yzgY11ph.net] >>734 ゲーム毎に設定してはどうでしょうか。 https://www.subarunari.com/entry/2017/07/01/020923 そうではなく2つの異なるゲームが同時に走る?となると設計でぶつからないようにするしかないですね。
746 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/08(火) 15:54:25.57 ID:rLuZDLNv.net] >>735 ありがとうございます 単にミニゲームくらいならプロジェクト分けなくてもいいかなと思ってたんですが、普通に分けたほうがシンプルですよね
747 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/08(火) 18:31:01.64 ID:rLuZDLNv.net] oncollision enterについてなのですが、この関数は衝突を検知するオブジェクト(地面)などにアタッチしたスクリプト内でしか使えないのでしょうか? 地面への衝突を他のオブジェクトで検知できないのでしょうか。 地面側スクリプトから何かしらのシグナルを送るのかなと思ってますが。 godotでそんな機能ありましたが。
748 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/08(火) 20:44:51.45 ID:Wb+zLneJ.net] >>737 当たる側にoncollision enterを書いて、 そこの引数から地面かどうかチェックできるぞ
749 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/09(水) 10:45:43.26 ID:hYN3sGUz.net] >>738 回答遅れました レイヤー番号取ればいいみたいですね どうもです void OnCollisionEnter2D(Collision2D other) { if(other.gameObject.layer==9) { SceneManager.LoadScene(SceneManager.GetActiveScene().name); } [] [ここ壊れてます]
751 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/09(水) 12:02:04.57 ID:EznrEJSG.net] クソガキですがUnityをダウンロードしようとしても容量が足りてるはずなのにできませんとなります これは家にネット回線がなく、スマホのテザリングで接続してダウンロードしようとしてるが故の事でしょうか?
752 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/09(水) 12:10:37.84 ID:NLczHzMZ.net] テザリングってデータ量大丈夫なんかそれ ネット環境どうにかするのがいいね
753 名前:名前は開発中のものです。 [2022/11/09(水) 14:39:34.79 ID:x9F4Q1f5.net] >>351 のものです。 unityでkinectを使用したモーションキャプチャーのダンスゲームを制作しています。 いまは、当たり判定の確認をしています。 キャプチャーしたアバターで触れても円柱が消えません。 対処法を教えてください。 円柱にはplayerタグを持っているオブジェクトに触れると消えるプログラムを コンポーネントしています。 動画です。 https://imgur.com/a/Cq6vE1F kinectのモーションキャプチャーの参考サイト https://qiita.com/yuzupon/items/4528f7fc09a42fb8af2e https://qiita.com/yuzupon/items/0123bb6c268a41fcd708 https://www.buildinsider.net/small/bookkinectv2/0601
754 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/09(水) 14:42:31.77 ID:hYN3sGUz.net] たびたび質問です。 unityをプレイ
755 名前:a[ドにすると右側に黒帯が入ります。画面を最大化した場合、左右に黒帯が入るのは自然なのですが、なぜかカメラで描画する領域が左寄りになり、右側に黒帯が入ります。 https://i.imgur.com/nX33r3o.jpg こうなってしまう要因として考えられることはありますか? あと、デバッグの仕方を知りたいです。 同一プロジェクト内で別のシーンを作成してみましたが、黒帯が入らず描画できましたので、シーンの設定に問題があるようです [] [ここ壊れてます]
756 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/09(水) 17:26:03.17 ID:hYN3sGUz.net] ↑カメラの設定の問題でした 自己解決
757 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/09(水) 17:45:30.69 ID:Byl5EvUu.net] >>733 自分のプロジェクトの場合だけど、TextMeahProをインポートした時点でasmdefファイルはあったよ ProjectタブのPackages > TextMeahPro > Scripts > Runtime > Unity.TextMeshPro こいつをシステム用アセット側のasmdefに追加すれば使えるようになるはず
758 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/09(水) 20:16:44.06 ID:+cIFLr+/.net] https://booth.pm/ja/items/2373893 水中に家を設置して家の中から水中を眺めるようにしたいです シェーダーは上のリンクのやつを購入しました 今CUBEを置いて試しているのですが、CUBEの中も水中と同じ色になってしまいます CUBEの中が水中の影響を受けなくするにはどうすればいいですか?
759 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/10(木) 01:05:06.29 ID:h1ycV/Gs.net] unityroomに投稿したゲームで、一部オブジェクトが表示されないんですが、何が間違ってるのか分かりません。 unityで build and run した時は普通に動きました。 表示されないのはAddressables.InstantiateAsync()で配置したものだけっぽいです。 投稿するときのチェック項目はクリアしてます。 考えられる原因が分かる方いらっしゃいますか? 初心者なので、質問に必要な情報が不足していたらすみません。
760 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/10(木) 02:20:29.90 ID:EA2L/Ikv.net] >>747 unityroomでAddressableをそのまま使えないらしい Addressable使うのにStreamingAssetsフォルダが必要になるけど、現状だとunityroom上に配置する手段がないんだとか
761 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/10(木) 05:19:23.64 ID:h1ycV/Gs.net] >>748 ありがとうございます。 Resourceを使うのが非推奨と聞いたのでAddressablesにしたんですが、 戻すしかないということでしょうか。
762 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/10(木) 06:03:54.68 ID:fKLLP0Hf.net] 初心者なりにRPGゲームを作っているのですが、シーンを行き来して変動するステータスの増減の管理がしたいのですが方法がわかりません。参考になるサイトや、情報があれば教えてください
763 名前:名前は開発中のものです。 [2022/11/10(木) 10:36:32.87 ID:j5lwuEJO.net] 簡単なのはvisualscriptingのapp変数 もしくはシングルトン もしくはscriptableobjectを改造
764 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/10(木) 10:56:33.65 ID:X6qvx8lz.net] シーンを何回行き来しようが、ゲームが終わってないならタダのグローバル変数でいいかと
765 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/10(木) 11:15:42.70 ID:X6qvx8lz.net] >>746 開発者に、きいたほうがいいんじゃない 有料なんだし
766 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/10(木) 11:22:42.79 ID:YQbgbWMf.net] unityの作法がよく分かっていないのですが、基本的にスクリプトはEditorフォルダ内に入れないとだめということでしょうか? 見当たらないので削除してしまったかもしれませんが。
767 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/10(木) 11:26:58.16 ID:YQbgbWMf.net] 上に関連しますが、以下のエラーが出てビルドが出来なかったためEditorフォルダが必要なようです。 Cannot build player while editor is importing assets or compiling scripts.
768 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/10(木) 11:37:44.13 ID:kMOb4eL7.net] えっと・・・ん?
769 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/10(木) 11:38:57.55 ID:YQbgbWMf.net] すみません。エディタ拡張用のフォルダだったみたいです。 エディタ拡張用のアセットを入れていたのが原因みたいです。(´・ω・`)、、、 ビルドするときはエディタ拡張を削除するのがお作法でしょうか>
770 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/10(木) 12:16:37.72 ID:X6qvx8lz.net] 作法なんかないから好きなようにしていいよ 自転車のるとき、右からのるか、左からのるか作法あるかい?
771 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/10(木) 12:18:47.22 ID:fKLLP0Hf.net] >>751 >>752 ありがとうございます。それらのワードで調べてみます
772 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/10(木) 12:31:57.92 ID:RiVCqA9t.net] >>758 ママがお口あ〜んして食べさせてくれないと、僕ちゃん食べられない〜 あ〜んしてくれないとヤダヤダ〜って言ってるんじゃないの?
773 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/10(木) 13:01:35.38 ID:YQbgbWMf.net] >>758 良く分からんエラーですね unityeditorを拡張しているときに起こるみたいです
774 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/10(木) 13:46:47.54 ID:67KkbaYQ.net] クラウドビルドしたら、以下のようなエラーがでまくって、確認したら変数名に全角文字使ってるだけなんですよね Invalid token '”' in class, record, struct, or interface member declaration error CS1056: Unexpected character '”' いや、全角変数でもコンパイルは出来るのにビルドは出来ない意味が分からないし、変数名変えるのもめんどくさい。 何かクラウドビルドの文字コード設定のようなものでビルドが通るようにならないでしょうか。
775 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/10(木) 14:34:51.84 ID:YQbgbWMf.net] unityでビルドは成功したましたが、開始地点となるシーンはどこで設定するんでしょうか ちょっと調べ方が分からないです
776 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/10(木) 15:57:58.45 ID:67KkbaYQ.net] >>763 File→BuildSettingsの上のScenes in Buildの一番上のシーンが起動時に実行される
777 名前:750 mailto:sage [2022/11/10(木) 17:45:00.71 ID:EA2L/Ikv.net] >>749 詳しく知らないけど、サーバーを用意したりAddressableのソースコードいじって使えるようにしたって記事ならいくつか見かけたよ 個人的にはゲームの規模が小さいならResourcesで十分だと思うけど
778 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/11(金) 06:05:55.95 ID:RL2u78PI.net] >>765 ありがとうございます。 難しそうですけど方法はあるんですね。 その感じで調べてみます。
779 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/11(金) 06:35:10.98 ID:7Wc5CIok.net] >>764 ありがとう!!理解
780 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/11(金) 09:05:51.58 ID:7Wc5CIok.net] tilemap collider2dについて質問です。 衝突が効かずすり抜けてしまいます。 プロジェクトセッティングのコリジョンに問題はありません。すべてチェックを入れています。 一つ原因っぽいものを見つけました。 https://i.imgur.com/li59OWY.jpg ヒエラルキーでtilemapを選択すると枠線でハイライトされるのですが、上のwallとfloatislandはハイライトされないです。 付けているコンポーネントも差はありませんが、この差はどこで生まれるのでしょうか。
781 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/11(金) 10:11:39.92 ID:IobURbfE.net] タイルに付けたから当たる? 何と当たるのか? そっちに当たるためのオブジェクト付けてる?
782 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/11(金) 14:30:58.71 ID:7Wc5CIok.net] >>769 だいぶ説明不足でした rigidbody2dとbox collider2dをつけたキャラクター(カエル)を地面に落とします。wallがピンクの枠で地面です。 wallにbox colider2d つけると衝突は機能します。 しかし、tilemapcolider2dだと効かないんですよね。 問題を切り分けてみると、地面側のコンポーネントの問題かと思います。
783 名前:名前は開発中のものです。 [2022/11/11(金) 15:00:46.25 ID:IobURbfE.net] ほい https://i.gyazo.com/41f7cf85c1aef137e36b298a5c99f15d.png https://i.gyazo.com/69bace0f6e123337d4b30d174f0755f1.mp4 わかなくななったら超シンプルで作成したらどう?
784 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/11(金) 16:07:55.76 ID:7Wc5CIok.net] >>771 いやー まさにそれと同じ構成なんですよね タイルマップを追加したときのデフォルト設定です どこかで設定が壊れているのかもしれません 内部の 新しく追加したタイルマップオブジェクトは問題なく機能するのですが 破棄して諦めますです(´・ω・`)
785 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/11(金) 17:34:19.14 ID:7Wc5CIok.net] ↑おそらくですが自己解決 compositeコンポーネントでタイルをマージしてしまうと、tilemap collider2dが機能しなくなるようです タイルでペイント→tilemap colider2d追加→composite2d追加、という順番ならok タイルでペイント→tilemap colider2d追加→composite2d追加→tilemap collider2d削除→tilemap collider2d追加(これが機能しない)、だとだめみたいです マージされたタイルに対してはコリジョン付けられないということみたいです だとしたらタイルの引っ掛かりにはどう対処したら良いのでしょうね
786 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/11(金) 17:41:45.20 ID:HxR2JJCJ.net] ア…ハイ……
787 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/11(金) 17:55:09.09 ID:7Wc5CIok.net] あっ ちがった タイルパレットがバグってたのかもしれないです
788 名前:名前は開発中のものです。 [2022/11/11(金) 21:25:12.24 ID:IobURbfE.net] Composite Collider 2Dのマニュアル読んでみて 余計な物が追加されてたり、足りなかったりしてないか? このボックスをオンにすると Composite Collider 2D に添付されます。また、これらのコライダーは、 Composite Collider 2D と同じ Rigidbody 2D にも添付される必要があります それと >compositeコンポーネントでタイルをマージ これ具体的に何をどうしてるのか? こちらでコンポ追加、削除、再度追加しても問題なく動くよ
789 名前:名前は開発中のものです。 [2022/11/11(金) 21:27:08.11 ID:IobURbfE.net] ちなみに分かってると思うけど Tile側は、tilemapCollider2d が基準ですよ
790 名前:名前は開発中のものです。 [2022/11/11(金) 21:35:15.86 ID:IobURbfE.net] きっと、outline作成してないんじゃないかねぇ Outlines Edge Collider 2D によって作成されるものと全く同様の、中空のアウトラインを持つ Collider 2D を作成します。 まず、Edge Collider 2D にしてみてテストしてみては?
791 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/12(土) 06:33:58.62 ID:cf8FSxYA.net] >>776 >>777 どうも タイルパレットがバグってたようです 作り直したら改善しました
792 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/12(土) 08:32:25.69 ID:w0iC6wlR.net] バグならちゃんと公式へ報告しとけー 再現方法もな
793 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/12(土) 09:33:02.68 ID:cf8FSxYA.net] それがはっきりバグかは分からない おそらく、ダウンロードした複数のアセットに、同一名のタイルパレットが含まれていることが問題だったみたい
794 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/12(土) 11:29:50.72 ID:w0iC6wlR.net] ならバグとか軽々しく言わんほうがいいよ
795 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/12(土) 11:46:39.38 ID:cf8FSxYA.net] unityのプロジェクトってどうやってバックアップしてますか?外付けhddへのコピーだと結構時間がかかる ファイル数が多いので >>782 はい
796 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/12(土) 13:56:10.81 ID:jmVkJdm+.net] >>783 俺これ使ってる https://assetstore.unity.com/packages/tools/utilities/turbo-backup-pro-98711?locale=ja-JP 色々試したけどこれが一番使いやすい
797 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/12(土) 14:21:22.27 ID:W6WNi6it.net] 外付けHDDではなく外付けSSDに保存したらいいのでは。 Type-C接続のやつなら尚良いと思うよ。
798 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/12(土) 14:29:33.41 ID:cf8FSxYA.net] >>784 どうも まだ大したゲーム作れていないので無料で考えてます、、、(´・ω・`) >>785 あーなるほど 外付けは容量重視で選んでたのでhddしか選択肢にありませんでした ローカルと違って、なにかクラウドバックアップ(コラボレート)することのメリットはあるんでしょうか?
799 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/12(土) 16:37:50.64 ID:w0iC6wlR.net] 今どきのクラウドはそれ自体バックアップがあるし無停電電源装置もある ローカルの自宅に無停電電源装置やら浸水やらの対処してるならどっちでもいいよ
800 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/12(土) 17:18:33.22 ID:fwx+4XOM.net] >>786 自宅に既にバックアップ環境を整備済みならその環境にバックアップすれば良いと思う。 クラウドストレージは自宅に限らずネット環境さえあればバックアップデータの出し入れが出来るし、大震災級の災害でもなければそうそうデータが失われないというメリットがあるよ。 ただし、クラウドストレージは無課金だと容量が少ないので、多少お金がかかるよ。 当方はMicrosoft365を契約しているのでOneDrive(Microsoft365を契約中は1TB使える)を利用してる。
801 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/12(土) 23:01:57.48 ID:zOIO8E37.net] githubのprivateとかはbackupとは別物?
802 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/13(日) 01:13:18.14 ID:erbRcJCO.net] Unityでモバイルゲームを作っているのだけど、端末機種ごとに画面サイズや画面比率が違っていたりして、ある画面比率で作ってみたら他の機種だと画面比率が違って思っていたレイアウトにならなかったり、最悪画面から要素が切れてゲームにならなかったりするのだけど、何か解決策はありますか
803 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/13(日) 01:45:58.68 ID:VC/CQvkl.net] >>790 無い!m9(´・ω・`)ドーン!
804 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/13(日) 04:50:05.72 ID:59QjvxgA.net] 結局ゲームのアスペクト比決めておいて、画面のアスペクト比と照らし合わせてどっちの辺に合わせるか(この辺は自動でやってくれるけど)、 画面外に余計な物を表示しないように目隠しを出しておくとかするしかない。
805 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/13(日) 09:50:05.98 ID:l8rCftdk.net] >>788 megaやgoogle drive 使ってるんですが、5万ファイルのアップロードは時間かかりますよね また、1プロジェクトが2.5gb程度あるので、やはり容量は大事ですよね コラボレートは調べたら1gbのみで、何のための機能かわかりませんね アップロードが早いクラウドなどあるんでしょうか
806 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/13(日) 10:04:36.43 ID:l8rCftdk.net] >>788 バックアップ環境といっても外付けhdd1つのみですが バスパワーなので、停電時電源装置はないです
807 名前:名前は開発中のものです。 [2022/11/13(日) 11:18:28.60 ID:mVGOXpFm.net] >>790 canvasの設定とビルドの設定ちゃんとやってる?
808 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/13(日) 12:58:12.89 ID:erbRcJCO.net] >>795 プロジェクト作成時に2Dモバイルを選んでそのままビルドまでしてる 一応自分の持ってる端末でテストしてリリースまでやってるけど画面比率が違う端末だとレイアウト崩れてそうな予感しかしてない 企業だと組織にノウハウ積み重なってるからこんなのは初歩中の初歩なんだろうけど個人だと積み重ねを一人でやらないといけないからきついね
809 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/13(日) 14:37:00.53 ID:fRyM4ct7.net] スマホシミュレーター使ったら?
810 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/13(日) 16:12:26.06 ID:59QjvxgA.net] >>793 バックアップの目的にもよるけど、リビルド出来ればOKの場合はlibraryディレクトリは排除して良いし、 そしたら容量縮まない?
811 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/13(日) 17:46:29.11 ID:oKuHJCqi.net] バックアップはコラボレートもgitも結局金がかかる どうせ金がかかるならと思って選んだのが>>784 のやつ
812 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/13(日) 18:26:00.70 ID:tx+5E/uj.net] >>793 ダウンロードもアップロードも結局のところネット環境に左右されるので、なるべく速いネット回線(ポケットWiFi系は未契約なのでそっち系の事情は不明)を契約しろとしか言えないなぁ。
813 名前:名前は開発中のものです。 [2022/11/13(日) 19:40:00.75 ID:uj1c3keq.net] 初歩的な話で申し訳ないんだけどさスクリプト名ってどんなのつけてる? 今までSetEnemyみたいに動詞でつけてたんだけど Unityってスクリプト名=クラス名なのでクラスの名前の付け方に則るとEnemySetterみたいに名詞で付けたほうがいいって話を聞いたんだよね いろんな本やサイト見たら動詞と名詞でつけてる割合が半部ずつくらいなんでどっちがいいか悩んでる
814 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/13(日) 20:04:27.97 ID:MPWuKydO.net] それで言い表せてるならどちらでもいいんじゃないかと思うけど 自分のはクラスの中に色々機能付ける場合が多いから、そういうのはまとめた名前(名詞)にすることが多いかな
815 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/13(日) 20:50:26.61 ID:oKuHJCqi.net] >>801 ○○Conで困ったことないな
816 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/13(日) 22:21:58.39 ID:B0BaBW8s.net] 2021.3.11f1なんですけどArticulationBodyの軸を可視化する方法ってありますか?公式ドキュメントの説明や公式が配布してるデモだと表示されてるんですけど自分でやると表示されません ビュー右上のgizmoの中を見ても軸の表示に関わる所が無いのですが公式デモの方だとgizmoをオフにすると赤い円の表示が消えるので何が何なのか
817 名前:名前は開発中のものです。 [2022/11/14(月) 01:14:03.12 ID:2hheF/Ch.net] mixamoから拾ったアニメーションをsettriggerで再生してるんだけど Constraintsの軸を固定してるのに再生するたびにキャラがどんどん滑るように動いてしまうのなんでかな?