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【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart8



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/18(日) 16:56:40.15 ID:gIPS4wgi.net]
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

■注意事項
特になし
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
unity3d.com/jp
・マニュアル
 docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
 unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
 docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
 unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
 msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。


前スレ

【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart6(part7)
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/

692 名前:名前は開発中のものです。 [2022/11/03(木) 01:48:59.73 ID:VMBIOMJ6.net]
シーン遷移前にキーボード長押ししたままだと
シーン遷移後にInput.getkeydownが流れるのって仕様?

693 名前:名前は開発中のものです。 [2022/11/03(木) 09:02:35.43 ID:JA4uH4Qh.net]
親オブジェクトを回転させると子オブジェクトのインスペクター上でのポジションの値がめちゃくちゃになるのって仕様?

694 名前:名前は開発中のものです。 [2022/11/03(木) 09:18:52.41 ID:JA4uH4Qh.net]
>>683の詳細

中心の空オブジェクト(親)のZ軸を90度回転
周りのオブジェクト群(子)も見た目上は綺麗に親の周りを90度回転するんだけど
実際に居る座標とインスペクター上のポジションが全然違う。
この処理の後に座標にズレがあるオブジェクトのtransform.position変更すると滅茶苦茶な挙動する。
これって仕様?回転する前のオブジェクトのポジションは全部整数だから、90度回転すればポジションも整数に収まると思ってたんだけど、この考えがそもそも間違ってる?

695 名前:名前は開発中のものです。 [2022/11/03(木) 09:44:13.26 ID:pM8n+7p5.net]
>>680
できるだけ短くするように努めます
同じ処理はすべて関数化し、使い回すようにします
今やってるのはこのくらいですね

696 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/03(木) 10:51:21.75 ID:MmKBFJhA.net]
見た目合ってるけど小数が出るのか
まぁそんなもんだろ

697 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/03(木) 11:00:42.20 ID:MmKBFJhA.net]
>>684
整数じゃないのが気持ち悪いってだけ?
小数になった後に見た目が変になるの?
見た目綺麗に回転した後に何が発生するのか詳しく書いて

698 名前:名前は開発中のものです。 [2022/11/03(木) 12:10:09.48 ID:pM8n+7p5.net]
Hierarchyのツリーについて質問です
ツリーは先頭から順番に読み込まれていくと思います
uiオブジェクトはツリーの最後です

start関数内でuiの文字をsetactive(false)にしています

ツリーの最上段が読み込まれた段階で画面が表示されるのなら、falseにしたい文字が一瞬表示されることになります

そうならないように、start関数は通常はすべてのツリーが読み込まれてから表示されるのかなと考えています

699 名前:名前は開発中のものです。 [2022/11/03(木) 12:58:36.08 ID:V3J38Gl3.net]
UniWebViewを使ってアプリ内でサイトを表示させてます
サイトを表示させると
そのサイトの画面がアプリの上に来て
画面を完全に覆う形になりますが
そのWebView画面の一部を隠すために
自分で用意したものを
WebViewよりも上に表示させるなどの方法はないでしょうか
よろしくお願いします

700 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/03(木) 13:58:32.81 ID:/6VXJS50.net]
>>684
positionはワールド座標系でインスペクタが表示してるのはローカル座標系だから、positionいじるならその辺考慮しないといけない訳だけど、その辺わかってやってる?



701 名前:名前は開発中のものです。 [2022/11/03(木) 16:12:52.76 ID:JA4uH4Qh.net]
>>687
インスペクターの値だけなら気にしないんだけど
その後のオブジェクトの移動も変になるんだよね。
8.120488e-15 具体的にはこんな感じの値になる。

>>690
正直曖昧・・・ちょっと勉強します

702 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/03(木) 16:15:02.83 ID:P3m0PTxO.net]
そういうもんと諦めよう
そういうもんなんだ

703 名前:弟子 [2022/11/03(木) 16:41:11.30 ID:kyolpw2F.net]
>688
Awakeでやればいいかと
Start はUpdateの前に起きるイベント

704 名前:弟子 [2022/11/03(木) 16:49:56.04 ID:kyolpw2F.net]
>689
有料アセットは、作者に聴いた方がいいような気がします
結構な値段だしね

705 名前:名前は開発中のものです。 [2022/11/03(木) 17:10:37.32 ID:pM8n+7p5.net]
>>693
回答どうも
awakeは一番最初ですね
ツリーの読み込みはどこかわかりますか?https://docs.unity3d.com/ja/2018.4/Manual/ExecutionOrder.html

706 名前:名前は開発中のものです。 [2022/11/03(木) 18:47:10.33 ID:pM8n+7p5.net]
uiの並び順について
同じcanvas内にあるオブジェクトの並び順は、先に追加されたものが下になるようです
この仕組を並び順に利用していいんでしょうか

canvasを分けて、order in layerで調整すべきなのか、、、

707 名前:名前は開発中のものです。 [2022/11/03(木) 19:23:18.24 ID:YRSzlFeD.net]
>>696
利用していけない事ありますか?

708 名前:名前は開発中のものです。 [2022/11/03(木) 20:48:18.01 ID:A6NuucOc.net]
質問です。
街灯を作ろうと考えています。Blenderを使うとするとき、ガラスや明かり、支柱などを材質ごとに分けた状態でBlenderで作り
、その後UnityでそれぞれのShaderを作ってアタッチするという考えであっていますか?
調べても、自分の知りたいことが得られずに困っています。
よろしくお願いします。

709 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/03(木) 22:05:10.52 ID:kyolpw2F.net]
まずそれでやってみたら

710 名前:名前は開発中のものです。 [2022/11/03(木) 22:19:22.57 ID:A6NuucOc.net]
>>699さん
回答ありがとうございます。
便宜上、まだ作っていないような書き方をしましたが、それですでに作ってあります。
少し手順が冗長に感じたので、自分よりも優れた方が多いここならば、もっと良い方法が見つかるだろうと考えて書き込ませていただきました。



711 名前:名前は開発中のものです。 [2022/11/03(木) 22:25:55.24 ID:VMBIOMJ6.net]
3dは触ってないけどマテリアルの割り当てをして書き出せばそれぞれに設定できるっぽい?
https://signyamo.blog/unity_multi_materials/

712 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/03(木) 23:39:48.15 ID:kyolpw2F.net]
>>695
ヒエラルキーツリーの読み込みが必要なのはエディター拡張でしょうか?

であれば
ツリービューは、Reload メソッドが TreeView オブジェクトから呼び出されるたびに初期化されます。
ということです

713 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/03(木) 23:45:50.05 ID:kyolpw2F.net]
>>700
ここに優れた人はいないので
冗長に感じた部分を、ではとうすればいいかトライアンドエラーでやっつけるしかないかと
具体的なアドバイスが欲しいなら、その冗長と感じた部分のコードなりやり方を記載すれば指摘されるのかと思います
コード載せるとたちまち口出すオバサンが増えるから

714 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/03(木) 23:46:23.82 ID:kyolpw2F.net]
>>701
質問なのか?
感想なのか

715 名前:名前は開発中のものです。 [2022/11/04(金) 05:57:40.41 ID:i9oC4WyQ.net]
>>697
機能していればいいですが、後から並び替える場合はどうするもんかなと

>>702
resetのとこですね
ありがとうございます

716 名前:名前は開発中のものです。 [2022/11/04(金) 06:14:26.43 ID:i9oC4WyQ.net]
>>697
自己解決
単純にツリーの並びを変更すれば表示順が変わりますね、、、

717 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/04(金) 12:44:53.98 ID:Jl06dN7N.net]
UABEの質問ってここでいいですか?
他の場所があれば教えてほしいです。

718 名前:名前は開発中のものです。 [2022/11/05(土) 11:30:24.66 ID:8EomIjV4.net]
uiでタイトル画面を作っています
タイトル画面は別シーンで作るか、setactiveで作るか、どっちが普通なんでしょうか

719 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/05(土) 11:42:39.71 ID:4Ja1l8eq.net]
自分がしっくり感じる方

720 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/05(土) 11:58:52.04 ID:8zYhZ02h.net]
短いゲームなら同じシーンでもいいし
シーンが沢山あるなら別に分けたほうが管理しやすいし
それぞれだと思いますよ



721 名前:名前は開発中のものです。 [2022/11/05(土) 12:09:10.28 ID:8EomIjV4.net]
どっちでもいいんですね
ありがとうございます

722 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/05(土) 23:34:51.63 ID:xOmA8Unh.net]
システム的なアセットを使ってそのソースコードを変更した場合、アセットのアップデートはどう対応しますか?
アセットのアップデートで全部上書きすれば自分で変更した場所が消えてしまい、アップデートしないと不具合が残ってたり、新機能が追加できないかもしれない。
そのアセットの更新内容や更新頻度にもよりますが、更新時に変更箇所を全部確認するのは手間ですよね。

となると、アセットの更新時にすべて上書き、あとはgitかなんかで過去の自分の変更を適用して、それで自分が弄った機能やらバグが解消されてればOKとする?
自分の変更分が少なければ良いかもしれませんが、大きなアセット程弄る箇所も増え、更新頻度も高くなりそうなので、これも手間が増えそうな気がするので、方針に困っています。

723 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/05(土) 23:51:25.33 ID:m7TOVqNu.net]
俺の場合、プロジェクトチームに余裕が無いことが殆どだから、一度弄ったアセットはもう
そのプロジェクトの最中はアップデートしないな。
ある意味、フォークして別進化を遂げる的な感じになる。

ライブラリ管理とかがきちんと出来る、日程に余裕のあるチームならもっとやりようあるんだろうけどな

724 名前:名前は開発中のものです。 [2022/11/06(日) 00:50:26.33 ID:3t3SR8M1.net]
基本的に
・理由がないなら変更しない
・直接の変更じゃなく継承やWrapperクラスで挙動を制御する

のがいいんじゃない

725 名前:名前は開発中のものです。 [2022/11/06(日) 00:51:03.87 ID:3t3SR8M1.net]
間違えた

理由がないならアプデしない、ね

726 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/06(日) 11:58:40.90 ID:3CatVdan.net]
uiについて質問です
プレイ領域が正方形に最適化されている場合、最大化ボタンを押すと横長になり、レイアウトが崩れます。モニターはワイドですから。

これを防ぐために、プレイ領域は固定とするのがセオリーなのでしょうか?

727 名前:714 mailto:sage [2022/11/06(日) 13:05:06.19 ID:LmRnKoLi.net]
>>713
>>714
なるほど。参考になります

728 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/06(日) 13:46:00.13 ID:aVPjloH8.net]
>>716
その場合、プレイ領域と画面サイズから計算して再配置でしょ

729 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/06(日) 13:58:35.08 ID:3CatVdan.net]
>>718
ありがとうございます。

なるほど。左右に黒帯が入る感じですよね。
そうなるように設計してみます。

730 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/06(日) 18:27:25.54 ID:pL8jUdj7.net]
AppStoreとGooglePlayに出したいんですけど、3Dモデルのパンツ見えるとR指定になるんですか?
いつもは見えないけど動くとたまにパンツが見えます



731 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/06(日) 20:13:58.38 ID:3CatVdan.net]
ポーズの基本的なやり方はTime.timeScale=0
これのみで良いのでしょうか?
updateのみは動き続けるらしいですが。

732 名前:名前は開発中のものです。 [2022/11/06(日) 21:26:33.60 ID:BwyWyMBr.net]
>>721
それでいいですが、おっしゃる通りupdateでは動きますので、全てのupdateの1行目に、
if(time.delta time<0.1f)return
とか入れて対策してください。
※上の場合ですと、処理落ちした時に動いてしまいますねw

733 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/06(日) 22:38:02.98 ID:aVPjloH8.net]
ここに詳しく
https://qiita.com/yokotate/items/adcb307fd4635246e441

734 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/06(日) 22:42:41.45 ID:aVPjloH8.net]
ここにもあるけど
https://gametukurikata.com/program/stop

まぁポーズしたら透明なオブジェクトを全面に覆って入力制限がラクですよ

735 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/07(月) 04:21:51.58 ID:YDWkhsXP.net]
>>722
でもupdateがないと戻る入力が受け付けられないので、動き続けるのはむしろ正しいのですよね?

736 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/07(月) 06:24:53.48 ID:2p3dPI6U.net]
そう思うならそれでいいよ
ユーザーがどう思うか、造り手がどう作るかは自由

ゲームによってはおかしい挙動を仕様と言い張る開発もあるんやから

737 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/07(月) 17:46:35.81 ID:YDWkhsXP.net]
>>726
了解です
updateを止めないのは、ポーズしたあと、プレイに戻るための仕組みなのかなと考えてました

738 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/07(月) 18:10:08.94 ID:2p3dPI6U.net]
例えばポーズ中に

ポーズテキスト表示する
これはポーズなのが分かる

テキスト表示しない場合
NPCが動いてるならポーズとわかる

すべて止まってる場合
フリーズなのかポーズなのか不明

どういう仕様がプレイヤーにとって優しいのか
それとも、わざと優しくしないのか
全ては開発者である神のみぞ知るところですよ

開発楽しいでしょ

739 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/07(月) 20:44:31.08 ID:yrr4hjQ4.net]
楽しくはねえよ

740 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/08(火) 05:50:37.95 ID:itxGDv88.net]
好き嫌いが分かれる食べ物を好んで食べる人と
健康とか別の付加価値で鼻をつまんで食べる人は結果が全く異なる
だから時間を無駄にするのさ



741 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/08(火) 08:54:26.13 ID:8WUyT5J2.net]
unitypackageの3DアバターをVRMでエクスポート(変換)したくてUnityを導入したのですが、エラーが出てしまい、上手くいきません。

[画像名](UnityEngine.Material):unkwon shader:UnityChanToonShader/
Toon_ShadingGradeMap => export as glft default

シェーダーの設定がうまく出力できない?というようなエラーなのかなと思ったのですが、Unityなどの知識が無い素人のため、シェーダーのパラメータ?を開いても弄る場所がわからず、大変困っています…。
何か分かる方がおられましたら、教えていただけないでしょうか。

使用モデルは「ロポリこん(PC)」。
シェーダーとして「UnityChanToonShader」、VRM変換に「UniVRM」をインポートしてあります。

742 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/08(火) 11:04:02.50 ID:rLuZDLNv.net]
unityというのは二画面向けのソフトなんでしょうか。
1画面だと色々不便で

743 名前:714 mailto:sage [2022/11/08(火) 11:10:19.56 ID:Wb+zLneJ.net]
システム的なアセットを購入し、このアセットの3DのオブジェクトにTextMeshProUGUIでテキストを表示しようとしたのですが、
そのアセットのスクリプトがアセンブリ定義ファイル(asmdef)があるため、テキストを表示させるためのスクリプトで「using TMPro」すると、TMProが見つからないエラーが出てしまいます。

調べた限りこのフォーラムの2個目の投稿、「asmdefにTextMeshProへの参照を追加する」で解決すると思い、
https://forum.unity.com/threads/cant-reference-text-mesh-pro-files-from-an-assembly-made-with-assembly-definition.526731/

TextMeshProの本体が「Library\PackageCache」にあり、UnityエディタのProjectビューから見えないため、「Assets > Create > Assembly Definition 」で
TextMeshProのAssembly Definitionを作成できず、アセットのasmdefの「assembly definition reference」に追加することができません。
そもそも、フォーラム言っている「参照を追加」と、上記対応が異なっている可能性もあり、解決できない状態です。

アセットのasmdefを削除するだけで解決しそうですがメリットがあるからasmdefがあるわけで、それは避けたいと思ってるのですが、この問題をどう解決すればよいでしょうか。

744 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/08(火) 14:06:43.24 ID:rLuZDLNv.net]
layer collision matrixについて
これはプロジェクト内で共通の設定になるので、例えばプロジェクト内に2つのゲームを作りたいなどという場合には向かないのでしょうか。
だとしたら、どんな方法で相互干渉しないように設定しますかね?

745 名前:名前は開発中のものです。 [2022/11/08(火) 14:20:28.60 ID:yzgY11ph.net]
>>734
ゲーム毎に設定してはどうでしょうか。
https://www.subarunari.com/entry/2017/07/01/020923

そうではなく2つの異なるゲームが同時に走る?となると設計でぶつからないようにするしかないですね。

746 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/08(火) 15:54:25.57 ID:rLuZDLNv.net]
>>735
ありがとうございます
単にミニゲームくらいならプロジェクト分けなくてもいいかなと思ってたんですが、普通に分けたほうがシンプルですよね

747 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/08(火) 18:31:01.64 ID:rLuZDLNv.net]
oncollision enterについてなのですが、この関数は衝突を検知するオブジェクト(地面)などにアタッチしたスクリプト内でしか使えないのでしょうか?
地面への衝突を他のオブジェクトで検知できないのでしょうか。
地面側スクリプトから何かしらのシグナルを送るのかなと思ってますが。
godotでそんな機能ありましたが。

748 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/08(火) 20:44:51.45 ID:Wb+zLneJ.net]
>>737
当たる側にoncollision enterを書いて、
そこの引数から地面かどうかチェックできるぞ

749 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/09(水) 10:45:43.26 ID:hYN3sGUz.net]
>>738
回答遅れました
レイヤー番号取ればいいみたいですね
どうもです

void OnCollisionEnter2D(Collision2D other) {
if(other.gameObject.layer==9)
{
SceneManager.LoadScene(SceneManager.GetActiveScene().name);
} []
[ここ壊れてます]



751 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/09(水) 12:02:04.57 ID:EznrEJSG.net]
クソガキですがUnityをダウンロードしようとしても容量が足りてるはずなのにできませんとなります
これは家にネット回線がなく、スマホのテザリングで接続してダウンロードしようとしてるが故の事でしょうか?

752 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/09(水) 12:10:37.84 ID:NLczHzMZ.net]
テザリングってデータ量大丈夫なんかそれ
ネット環境どうにかするのがいいね

753 名前:名前は開発中のものです。 [2022/11/09(水) 14:39:34.79 ID:x9F4Q1f5.net]
>>351のものです。
unityでkinectを使用したモーションキャプチャーのダンスゲームを制作しています。
いまは、当たり判定の確認をしています。
キャプチャーしたアバターで触れても円柱が消えません。
対処法を教えてください。

円柱にはplayerタグを持っているオブジェクトに触れると消えるプログラムを
コンポーネントしています。

動画です。
https://imgur.com/a/Cq6vE1F

kinectのモーションキャプチャーの参考サイト
https://qiita.com/yuzupon/items/4528f7fc09a42fb8af2e
https://qiita.com/yuzupon/items/0123bb6c268a41fcd708
https://www.buildinsider.net/small/bookkinectv2/0601

754 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/09(水) 14:42:31.77 ID:hYN3sGUz.net]
たびたび質問です。
unityをプレイ

755 名前:a[ドにすると右側に黒帯が入ります。画面を最大化した場合、左右に黒帯が入るのは自然なのですが、なぜかカメラで描画する領域が左寄りになり、右側に黒帯が入ります。
https://i.imgur.com/nX33r3o.jpg
こうなってしまう要因として考えられることはありますか?
あと、デバッグの仕方を知りたいです。

同一プロジェクト内で別のシーンを作成してみましたが、黒帯が入らず描画できましたので、シーンの設定に問題があるようです
[]
[ここ壊れてます]

756 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/09(水) 17:26:03.17 ID:hYN3sGUz.net]
↑カメラの設定の問題でした
自己解決

757 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/09(水) 17:45:30.69 ID:Byl5EvUu.net]
>>733
自分のプロジェクトの場合だけど、TextMeahProをインポートした時点でasmdefファイルはあったよ
ProjectタブのPackages > TextMeahPro > Scripts > Runtime > Unity.TextMeshPro
こいつをシステム用アセット側のasmdefに追加すれば使えるようになるはず

758 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/09(水) 20:16:44.06 ID:+cIFLr+/.net]
https://booth.pm/ja/items/2373893
水中に家を設置して家の中から水中を眺めるようにしたいです
シェーダーは上のリンクのやつを購入しました
今CUBEを置いて試しているのですが、CUBEの中も水中と同じ色になってしまいます
CUBEの中が水中の影響を受けなくするにはどうすればいいですか?

759 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/10(木) 01:05:06.29 ID:h1ycV/Gs.net]
unityroomに投稿したゲームで、一部オブジェクトが表示されないんですが、何が間違ってるのか分かりません。
unityで build and run した時は普通に動きました。
表示されないのはAddressables.InstantiateAsync()で配置したものだけっぽいです。
投稿するときのチェック項目はクリアしてます。
考えられる原因が分かる方いらっしゃいますか?
初心者なので、質問に必要な情報が不足していたらすみません。

760 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/10(木) 02:20:29.90 ID:EA2L/Ikv.net]
>>747
unityroomでAddressableをそのまま使えないらしい
Addressable使うのにStreamingAssetsフォルダが必要になるけど、現状だとunityroom上に配置する手段がないんだとか



761 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/10(木) 05:19:23.64 ID:h1ycV/Gs.net]
>>748
ありがとうございます。
Resourceを使うのが非推奨と聞いたのでAddressablesにしたんですが、
戻すしかないということでしょうか。

762 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/10(木) 06:03:54.68 ID:fKLLP0Hf.net]
初心者なりにRPGゲームを作っているのですが、シーンを行き来して変動するステータスの増減の管理がしたいのですが方法がわかりません。参考になるサイトや、情報があれば教えてください

763 名前:名前は開発中のものです。 [2022/11/10(木) 10:36:32.87 ID:j5lwuEJO.net]
簡単なのはvisualscriptingのapp変数

もしくはシングルトン
もしくはscriptableobjectを改造

764 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/10(木) 10:56:33.65 ID:X6qvx8lz.net]
シーンを何回行き来しようが、ゲームが終わってないならタダのグローバル変数でいいかと

765 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/10(木) 11:15:42.70 ID:X6qvx8lz.net]
>>746
開発者に、きいたほうがいいんじゃない
有料なんだし

766 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/10(木) 11:22:42.79 ID:YQbgbWMf.net]
unityの作法がよく分かっていないのですが、基本的にスクリプトはEditorフォルダ内に入れないとだめということでしょうか?
見当たらないので削除してしまったかもしれませんが。

767 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/10(木) 11:26:58.16 ID:YQbgbWMf.net]
上に関連しますが、以下のエラーが出てビルドが出来なかったためEditorフォルダが必要なようです。
Cannot build player while editor is importing assets or compiling scripts.

768 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/10(木) 11:37:44.13 ID:kMOb4eL7.net]
えっと・・・ん?

769 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/10(木) 11:38:57.55 ID:YQbgbWMf.net]
すみません。エディタ拡張用のフォルダだったみたいです。
エディタ拡張用のアセットを入れていたのが原因みたいです。(´・ω・`)、、、
ビルドするときはエディタ拡張を削除するのがお作法でしょうか>

770 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/10(木) 12:16:37.72 ID:X6qvx8lz.net]
作法なんかないから好きなようにしていいよ

自転車のるとき、右からのるか、左からのるか作法あるかい?



771 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/10(木) 12:18:47.22 ID:fKLLP0Hf.net]
>>751
>>752
ありがとうございます。それらのワードで調べてみます

772 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/10(木) 12:31:57.92 ID:RiVCqA9t.net]
>>758
ママがお口あ〜んして食べさせてくれないと、僕ちゃん食べられない〜
あ〜んしてくれないとヤダヤダ〜って言ってるんじゃないの?

773 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/10(木) 13:01:35.38 ID:YQbgbWMf.net]
>>758
良く分からんエラーですね
unityeditorを拡張しているときに起こるみたいです

774 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/10(木) 13:46:47.54 ID:67KkbaYQ.net]
クラウドビルドしたら、以下のようなエラーがでまくって、確認したら変数名に全角文字使ってるだけなんですよね
Invalid token '”' in class, record, struct, or interface member declaration
error CS1056: Unexpected character '”'

いや、全角変数でもコンパイルは出来るのにビルドは出来ない意味が分からないし、変数名変えるのもめんどくさい。
何かクラウドビルドの文字コード設定のようなものでビルドが通るようにならないでしょうか。

775 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/10(木) 14:34:51.84 ID:YQbgbWMf.net]
unityでビルドは成功したましたが、開始地点となるシーンはどこで設定するんでしょうか
ちょっと調べ方が分からないです

776 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/10(木) 15:57:58.45 ID:67KkbaYQ.net]
>>763
File→BuildSettingsの上のScenes in Buildの一番上のシーンが起動時に実行される

777 名前:750 mailto:sage [2022/11/10(木) 17:45:00.71 ID:EA2L/Ikv.net]
>>749
詳しく知らないけど、サーバーを用意したりAddressableのソースコードいじって使えるようにしたって記事ならいくつか見かけたよ
個人的にはゲームの規模が小さいならResourcesで十分だと思うけど

778 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/11(金) 06:05:55.95 ID:RL2u78PI.net]
>>765
ありがとうございます。
難しそうですけど方法はあるんですね。
その感じで調べてみます。

779 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/11(金) 06:35:10.98 ID:7Wc5CIok.net]
>>764
ありがとう!!理解

780 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/11(金) 09:05:51.58 ID:7Wc5CIok.net]
tilemap collider2dについて質問です。
衝突が効かずすり抜けてしまいます。

プロジェクトセッティングのコリジョンに問題はありません。すべてチェックを入れています。

一つ原因っぽいものを見つけました。

https://i.imgur.com/li59OWY.jpg
ヒエラルキーでtilemapを選択すると枠線でハイライトされるのですが、上のwallとfloatislandはハイライトされないです。
付けているコンポーネントも差はありませんが、この差はどこで生まれるのでしょうか。



781 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/11(金) 10:11:39.92 ID:IobURbfE.net]
タイルに付けたから当たる?
何と当たるのか?
そっちに当たるためのオブジェクト付けてる?

782 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/11(金) 14:30:58.71 ID:7Wc5CIok.net]
>>769
だいぶ説明不足でした
rigidbody2dとbox collider2dをつけたキャラクター(カエル)を地面に落とします。wallがピンクの枠で地面です。

wallにbox colider2d つけると衝突は機能します。
しかし、tilemapcolider2dだと効かないんですよね。

問題を切り分けてみると、地面側のコンポーネントの問題かと思います。

783 名前:名前は開発中のものです。 [2022/11/11(金) 15:00:46.25 ID:IobURbfE.net]
ほい

https://i.gyazo.com/41f7cf85c1aef137e36b298a5c99f15d.png
https://i.gyazo.com/69bace0f6e123337d4b30d174f0755f1.mp4

わかなくななったら超シンプルで作成したらどう?

784 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/11(金) 16:07:55.76 ID:7Wc5CIok.net]
>>771
いやー まさにそれと同じ構成なんですよね
タイルマップを追加したときのデフォルト設定です
どこかで設定が壊れているのかもしれません 内部の
新しく追加したタイルマップオブジェクトは問題なく機能するのですが

破棄して諦めますです(´・ω・`)

785 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/11(金) 17:34:19.14 ID:7Wc5CIok.net]
↑おそらくですが自己解決
compositeコンポーネントでタイルをマージしてしまうと、tilemap collider2dが機能しなくなるようです
タイルでペイント→tilemap colider2d追加→composite2d追加、という順番ならok
タイルでペイント→tilemap colider2d追加→composite2d追加→tilemap collider2d削除→tilemap collider2d追加(これが機能しない)、だとだめみたいです

マージされたタイルに対してはコリジョン付けられないということみたいです
だとしたらタイルの引っ掛かりにはどう対処したら良いのでしょうね

786 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/11(金) 17:41:45.20 ID:HxR2JJCJ.net]
ア…ハイ……

787 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/11(金) 17:55:09.09 ID:7Wc5CIok.net]
あっ ちがった
タイルパレットがバグってたのかもしれないです

788 名前:名前は開発中のものです。 [2022/11/11(金) 21:25:12.24 ID:IobURbfE.net]
Composite Collider 2Dのマニュアル読んでみて
余計な物が追加されてたり、足りなかったりしてないか?

このボックスをオンにすると Composite Collider 2D に添付されます。また、これらのコライダーは、 Composite Collider 2D と同じ Rigidbody 2D にも添付される必要があります

それと
>compositeコンポーネントでタイルをマージ
これ具体的に何をどうしてるのか?
こちらでコンポ追加、削除、再度追加しても問題なく動くよ

789 名前:名前は開発中のものです。 [2022/11/11(金) 21:27:08.11 ID:IobURbfE.net]
ちなみに分かってると思うけど
Tile側は、tilemapCollider2d が基準ですよ

790 名前:名前は開発中のものです。 [2022/11/11(金) 21:35:15.86 ID:IobURbfE.net]
きっと、outline作成してないんじゃないかねぇ

Outlines Edge Collider 2D によって作成されるものと全く同様の、中空のアウトラインを持つ Collider 2D を作成します。
まず、Edge Collider 2D にしてみてテストしてみては?



791 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/12(土) 06:33:58.62 ID:cf8FSxYA.net]
>>776
>>777
どうも
タイルパレットがバグってたようです
作り直したら改善しました

792 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/12(土) 08:32:25.69 ID:w0iC6wlR.net]
バグならちゃんと公式へ報告しとけー
再現方法もな






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