[表示 : 全て 最新50 1-99 101- 201- 301- 401- 501- 601- 701- 801- 901- 1001- 2ch.scのread.cgiへ ] Update time : 02/25 07:45 / Filesize : 274 KB / Number-of Response : 1019 [このスレッドの書き込みを削除する ] [+板 最近立ったスレ&熱いスレ一覧 : +板 最近立ったスレ/記者別一覧 ] [類似スレッド一覧 ] ↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart8
1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/18(日) 16:56:40.15 ID:gIPS4wgi.net] フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他 ■注意事項 特になし ■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集) ・www24.atwiki.jp/unity2ch/ ●リンク ・Unity(日本公式サイト) unity3d.com/jp ・マニュアル docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html ・チュートリアル unity3d.com/jp/learn/tutorials ・スクリプトリファレンス docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html ・FAQ unity3d.com/jp/unity/faq ・MSDN msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103 ←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。 前スレ 【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart6(part7) https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/
662 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/31(月) 00:52:48.30 ID:Y/dp9iiW.net] >>651 それもこれも全て私一人のおかげです!感謝してね?(´・ω・`)
663 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/31(月) 01:07:55.56 ID:r23H7QtI.net] >>652 素朴な疑問なんだが、やりたくもないプログラミングを金の為に我慢してやるのって ただの仕事なんじゃねえか?
664 名前:名前は開発中のものです。 [2022/10/31(月) 04:18:57.41 ID:IuAwxuoE.net] >>609 別にゲーム製作もリアルでの話なんだがね
665 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/31(月) 04:26:45.58 ID:IuAwxuoE.net] >>653 やっと静かになったので改めてさかのぼってみたが、ホンマもんはすげえなw どうせ長文は読んでないし、 フォントが小さくなってんのってわざわざ荒し用のテキスト用意してて、 そこからコピペしてるってことだろw大草原だわ
666 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/31(月) 04:36:20.52 ID:2HPoO7C5.net] あんまり求人ないね。オワコンなの?
667 名前:名前は開発中のものです。 [2022/10/31(月) 13:27:56.31 ID:qVWtQ0gX.net] ゲーム完成させられないのはだめなの? いままでそうだった でも、でかい夢を見すぎてただけだ
668 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/31(月) 14:25:55.66 ID:QHZUMxd5.net] 完成させられないのは一番駄目だな。 妥協してでも兎に角完成させろ
669 名前:名前は開発中のものです。 [2022/10/31(月) 15:11:44.25 ID:qVWtQ0gX.net] うん とにかくスモールにやる
670 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/31(月) 15:53:01.25 ID:jG7tC0hW.net] bot同士の会話かよ
671 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/31(月) 16:22:16.97 ID:0PaGZP3g.net] 日の目を見ないmobが承認欲求モンスターと葛藤してんじゃないの?
672 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/31(月) 17:43:11.81 ID:/KR1wvDk.net] 必死みてみろよ コイツ>659をヨシヨシした連中は腹を切れ
673 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/01(火) 00:09:52.39 ID:Ajwn/ICC.net] 群集雪崩のシミュレートってできますか?
674 名前:弟子 [2022/11/01(火) 11:10:54.14 ID:kJ3jq7jH.net] 群衆シミュレーションはいくつかの事例があるので出来そうですね あとは雪崩を起こす起点を作ってあげればいいのかなと思います https://www.isus.jp/games/fish-flocking-with-unitysimulating-behavior-of-object-moving-with-ai/ 映画の事例 https://unity.com/ja/case-study/craftar
675 名前:名前は開発中のものです。 [2022/11/01(火) 11:22:16.02 ID:a7ORvdLi.net] unityでは子オブジェクトは親オブジェクトに追従しないのが普通なのですか?
676 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/01(火) 12:35:54.67 ID:uLKsaFtH.net] >>665 通常は追従する しかし子オブジェクトにrigidbody付けて物理エンジンで動かすと追従しない
677 名前:名前は開発中のものです。 [2022/11/01(火) 13:07:19.01 ID:a7ORvdLi.net] >>666 ありがとうございます キャラにrigid付けてるのが原因ですね jointしてみます
678 名前:名前は開発中のものです。 [2022/11/01(火) 13:31:49.75 ID:a7ORvdLi.net] https://i.imgur.com/wTWxBrl.jpg 連投します。 ui(canvas)のサイズがカメラサイズと一致しません。 画像の大きい枠がuiのもので、小さい枠がカメラのものです。 uiのスクリーンスペースの設定は間違っていないと思うんのですが、他の要因はあるでしょうか。 英語のサイトを調べたところ、解像度が関係あるかもと思ってます。
679 名前:名前は開発中のものです。 [2022/11/01(火) 13:42:21.62 ID:a7ORvdLi.net] 自己解決すみません
680 名前:名前は開発中のものです。 [2022/11/01(火) 13:49:52.17 ID:a7ORvdLi.net] 解決してないですね canvasが、カメラのサイズよりもだいぶ大きくなってしまうのはなぜなんでしょうか
681 名前:名前は開発中のものです。 [2022/11/01(火) 14:32:58.79 ID:a7ORvdLi.net] 自己解決しました canvasサイズは親であるオブジェクトのサイズ設定に引っ張られるみたいですね オブジェクトはキャラクターなどに親子化しないほうがいいんでしょうか
682 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/01(火) 21:13:27.95 ID:kJ3jq7jH.net] 作りたい方法でいいよ こうしなきゃならないなんてないから
683 名前:名前は開発中のものです。 [2022/11/01(火) 22:48:55.21 ID:2fuavOJZ.net] Unityやってみたいんですが何から始めたら良いですか? C#は.NET MAUIやBlazorとか使ってるので多少慣れてます
684 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/01(火) 22:52:16.14 ID:+4fXp9gt.net] エフェクトやれ
685 名前:名前は開発中のものです。 [2022/11/01(火) 22:57:03.10 ID:2fuavOJZ.net] とりあえずエフェクトからやってみます
686 名前:名前は開発中のものです。 [2022/11/02(水) 05:39:20.85 ID:kcW05wAt.net] >>672 了解 動けばいいですもんね ゲームの場合
687 名前:名前は開発中のものです。 [2022/11/02(水) 06:48:25.94 ID:ql2iFujZ.net] そもそもサイズ動かすのってグラフィック関連の時くらいだから 物理 ーグラフィック カンバス の並びでやれば問題ない
688 名前:名前は開発中のものです。 [2022/11/02(水) 06:51:59.40 ID:kcW05wAt.net] >>677 スプライトのアセットを複数使ってるんですが、作成元が違うので、大きさがバラバラです それを合わせるためにスケールしてました
689 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/02(水) 08:02:15.01 ID:cyIpgxDX.net] spriteはPixelsPerUnitでスケール1.0のときの大きさを変えられるよ
690 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/02(水) 09:44:12.85 ID:vVjHDFof.net] >>676 コードの場合は最初は 動けばいい でいいけど、慣れてきたらリファクタリングして見易く、分かりやすくしたほうがいいです 後で修正や改修する際に楽になりますので
691 名前:名前は開発中のものです。 [2022/11/02(水) 10:23:07.97 ID:kcW05wAt.net] >>679 なるほど ありがとうございます
692 名前:名前は開発中のものです。 [2022/11/03(木) 01:48:59.73 ID:VMBIOMJ6.net] シーン遷移前にキーボード長押ししたままだと シーン遷移後にInput.getkeydownが流れるのって仕様?
693 名前:名前は開発中のものです。 [2022/11/03(木) 09:02:35.43 ID:JA4uH4Qh.net] 親オブジェクトを回転させると子オブジェクトのインスペクター上でのポジションの値がめちゃくちゃになるのって仕様?
694 名前:名前は開発中のものです。 [2022/11/03(木) 09:18:52.41 ID:JA4uH4Qh.net] >>683 の詳細 中心の空オブジェクト(親)のZ軸を90度回転 周りのオブジェクト群(子)も見た目上は綺麗に親の周りを90度回転するんだけど 実際に居る座標とインスペクター上のポジションが全然違う。 この処理の後に座標にズレがあるオブジェクトのtransform.position変更すると滅茶苦茶な挙動する。 これって仕様?回転する前のオブジェクトのポジションは全部整数だから、90度回転すればポジションも整数に収まると思ってたんだけど、この考えがそもそも間違ってる?
695 名前:名前は開発中のものです。 [2022/11/03(木) 09:44:13.26 ID:pM8n+7p5.net] >>680 できるだけ短くするように努めます 同じ処理はすべて関数化し、使い回すようにします 今やってるのはこのくらいですね
696 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/03(木) 10:51:21.75 ID:MmKBFJhA.net] 見た目合ってるけど小数が出るのか まぁそんなもんだろ
697 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/03(木) 11:00:42.20 ID:MmKBFJhA.net] >>684 整数じゃないのが気持ち悪いってだけ? 小数になった後に見た目が変になるの? 見た目綺麗に回転した後に何が発生するのか詳しく書いて
698 名前:名前は開発中のものです。 [2022/11/03(木) 12:10:09.48 ID:pM8n+7p5.net] Hierarchyのツリーについて質問です ツリーは先頭から順番に読み込まれていくと思います uiオブジェクトはツリーの最後です start関数内でuiの文字をsetactive(false)にしています ツリーの最上段が読み込まれた段階で画面が表示されるのなら、falseにしたい文字が一瞬表示されることになります そうならないように、start関数は通常はすべてのツリーが読み込まれてから表示されるのかなと考えています
699 名前:名前は開発中のものです。 [2022/11/03(木) 12:58:36.08 ID:V3J38Gl3.net] UniWebViewを使ってアプリ内でサイトを表示させてます サイトを表示させると そのサイトの画面がアプリの上に来て 画面を完全に覆う形になりますが そのWebView画面の一部を隠すために 自分で用意したものを WebViewよりも上に表示させるなどの方法はないでしょうか よろしくお願いします
700 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/03(木) 13:58:32.81 ID:/6VXJS50.net] >>684 positionはワールド座標系でインスペクタが表示してるのはローカル座標系だから、positionいじるならその辺考慮しないといけない訳だけど、その辺わかってやってる?
701 名前:名前は開発中のものです。 [2022/11/03(木) 16:12:52.76 ID:JA4uH4Qh.net] >>687 インスペクターの値だけなら気にしないんだけど その後のオブジェクトの移動も変になるんだよね。 8.120488e-15 具体的にはこんな感じの値になる。 >>690 正直曖昧・・・ちょっと勉強します
702 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/03(木) 16:15:02.83 ID:P3m0PTxO.net] そういうもんと諦めよう そういうもんなんだ
703 名前:弟子 [2022/11/03(木) 16:41:11.30 ID:kyolpw2F.net] >688 Awakeでやればいいかと Start はUpdateの前に起きるイベント
704 名前:弟子 [2022/11/03(木) 16:49:56.04 ID:kyolpw2F.net] >689 有料アセットは、作者に聴いた方がいいような気がします 結構な値段だしね
705 名前:名前は開発中のものです。 [2022/11/03(木) 17:10:37.32 ID:pM8n+7p5.net] >>693 回答どうも awakeは一番最初ですね ツリーの読み込みはどこかわかりますか?https://docs.unity3d.com/ja/2018.4/Manual/ExecutionOrder.html
706 名前:名前は開発中のものです。 [2022/11/03(木) 18:47:10.33 ID:pM8n+7p5.net] uiの並び順について 同じcanvas内にあるオブジェクトの並び順は、先に追加されたものが下になるようです この仕組を並び順に利用していいんでしょうか canvasを分けて、order in layerで調整すべきなのか、、、
707 名前:名前は開発中のものです。 [2022/11/03(木) 19:23:18.24 ID:YRSzlFeD.net] >>696 利用していけない事ありますか?
708 名前:名前は開発中のものです。 [2022/11/03(木) 20:48:18.01 ID:A6NuucOc.net] 質問です。 街灯を作ろうと考えています。Blenderを使うとするとき、ガラスや明かり、支柱などを材質ごとに分けた状態でBlenderで作り 、その後UnityでそれぞれのShaderを作ってアタッチするという考えであっていますか? 調べても、自分の知りたいことが得られずに困っています。 よろしくお願いします。
709 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/03(木) 22:05:10.52 ID:kyolpw2F.net] まずそれでやってみたら
710 名前:名前は開発中のものです。 [2022/11/03(木) 22:19:22.57 ID:A6NuucOc.net] >>699 さん 回答ありがとうございます。 便宜上、まだ作っていないような書き方をしましたが、それですでに作ってあります。 少し手順が冗長に感じたので、自分よりも優れた方が多いここならば、もっと良い方法が見つかるだろうと考えて書き込ませていただきました。
711 名前:名前は開発中のものです。 [2022/11/03(木) 22:25:55.24 ID:VMBIOMJ6.net] 3dは触ってないけどマテリアルの割り当てをして書き出せばそれぞれに設定できるっぽい? https://signyamo.blog/unity_multi_materials/
712 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/03(木) 23:39:48.15 ID:kyolpw2F.net] >>695 ヒエラルキーツリーの読み込みが必要なのはエディター拡張でしょうか? であれば ツリービューは、Reload メソッドが TreeView オブジェクトから呼び出されるたびに初期化されます。 ということです
713 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/03(木) 23:45:50.05 ID:kyolpw2F.net] >>700 ここに優れた人はいないので 冗長に感じた部分を、ではとうすればいいかトライアンドエラーでやっつけるしかないかと 具体的なアドバイスが欲しいなら、その冗長と感じた部分のコードなりやり方を記載すれば指摘されるのかと思います コード載せるとたちまち口出すオバサンが増えるから
714 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/03(木) 23:46:23.82 ID:kyolpw2F.net] >>701 質問なのか? 感想なのか
715 名前:名前は開発中のものです。 [2022/11/04(金) 05:57:40.41 ID:i9oC4WyQ.net] >>697 機能していればいいですが、後から並び替える場合はどうするもんかなと >>702 resetのとこですね ありがとうございます
716 名前:名前は開発中のものです。 [2022/11/04(金) 06:14:26.43 ID:i9oC4WyQ.net] >>697 自己解決 単純にツリーの並びを変更すれば表示順が変わりますね、、、
717 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/04(金) 12:44:53.98 ID:Jl06dN7N.net] UABEの質問ってここでいいですか? 他の場所があれば教えてほしいです。
718 名前:名前は開発中のものです。 [2022/11/05(土) 11:30:24.66 ID:8EomIjV4.net] uiでタイトル画面を作っています タイトル画面は別シーンで作るか、setactiveで作るか、どっちが普通なんでしょうか
719 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/05(土) 11:42:39.71 ID:4Ja1l8eq.net] 自分がしっくり感じる方
720 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/05(土) 11:58:52.04 ID:8zYhZ02h.net] 短いゲームなら同じシーンでもいいし シーンが沢山あるなら別に分けたほうが管理しやすいし それぞれだと思いますよ
721 名前:名前は開発中のものです。 [2022/11/05(土) 12:09:10.28 ID:8EomIjV4.net] どっちでもいいんですね ありがとうございます
722 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/05(土) 23:34:51.63 ID:xOmA8Unh.net] システム的なアセットを使ってそのソースコードを変更した場合、アセットのアップデートはどう対応しますか? アセットのアップデートで全部上書きすれば自分で変更した場所が消えてしまい、アップデートしないと不具合が残ってたり、新機能が追加できないかもしれない。 そのアセットの更新内容や更新頻度にもよりますが、更新時に変更箇所を全部確認するのは手間ですよね。 となると、アセットの更新時にすべて上書き、あとはgitかなんかで過去の自分の変更を適用して、それで自分が弄った機能やらバグが解消されてればOKとする? 自分の変更分が少なければ良いかもしれませんが、大きなアセット程弄る箇所も増え、更新頻度も高くなりそうなので、これも手間が増えそうな気がするので、方針に困っています。
723 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/05(土) 23:51:25.33 ID:m7TOVqNu.net] 俺の場合、プロジェクトチームに余裕が無いことが殆どだから、一度弄ったアセットはもう そのプロジェクトの最中はアップデートしないな。 ある意味、フォークして別進化を遂げる的な感じになる。 ライブラリ管理とかがきちんと出来る、日程に余裕のあるチームならもっとやりようあるんだろうけどな
724 名前:名前は開発中のものです。 [2022/11/06(日) 00:50:26.33 ID:3t3SR8M1.net] 基本的に ・理由がないなら変更しない ・直接の変更じゃなく継承やWrapperクラスで挙動を制御する のがいいんじゃない
725 名前:名前は開発中のものです。 [2022/11/06(日) 00:51:03.87 ID:3t3SR8M1.net] 間違えた 理由がないならアプデしない、ね
726 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/06(日) 11:58:40.90 ID:3CatVdan.net] uiについて質問です プレイ領域が正方形に最適化されている場合、最大化ボタンを押すと横長になり、レイアウトが崩れます。モニターはワイドですから。 これを防ぐために、プレイ領域は固定とするのがセオリーなのでしょうか?
727 名前:714 mailto:sage [2022/11/06(日) 13:05:06.19 ID:LmRnKoLi.net] >>713 >>714 なるほど。参考になります
728 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/06(日) 13:46:00.13 ID:aVPjloH8.net] >>716 その場合、プレイ領域と画面サイズから計算して再配置でしょ
729 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/06(日) 13:58:35.08 ID:3CatVdan.net] >>718 ありがとうございます。 なるほど。左右に黒帯が入る感じですよね。 そうなるように設計してみます。
730 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/06(日) 18:27:25.54 ID:pL8jUdj7.net] AppStoreとGooglePlayに出したいんですけど、3Dモデルのパンツ見えるとR指定になるんですか? いつもは見えないけど動くとたまにパンツが見えます
731 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/06(日) 20:13:58.38 ID:3CatVdan.net] ポーズの基本的なやり方はTime.timeScale=0 これのみで良いのでしょうか? updateのみは動き続けるらしいですが。
732 名前:名前は開発中のものです。 [2022/11/06(日) 21:26:33.60 ID:BwyWyMBr.net] >>721 それでいいですが、おっしゃる通りupdateでは動きますので、全てのupdateの1行目に、 if(time.delta time<0.1f)return とか入れて対策してください。 ※上の場合ですと、処理落ちした時に動いてしまいますねw
733 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/06(日) 22:38:02.98 ID:aVPjloH8.net] ここに詳しく https://qiita.com/yokotate/items/adcb307fd4635246e441
734 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/06(日) 22:42:41.45 ID:aVPjloH8.net] ここにもあるけど https://gametukurikata.com/program/stop まぁポーズしたら透明なオブジェクトを全面に覆って入力制限がラクですよ
735 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/07(月) 04:21:51.58 ID:YDWkhsXP.net] >>722 でもupdateがないと戻る入力が受け付けられないので、動き続けるのはむしろ正しいのですよね?
736 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/07(月) 06:24:53.48 ID:2p3dPI6U.net] そう思うならそれでいいよ ユーザーがどう思うか、造り手がどう作るかは自由 ゲームによってはおかしい挙動を仕様と言い張る開発もあるんやから
737 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/07(月) 17:46:35.81 ID:YDWkhsXP.net] >>726 了解です updateを止めないのは、ポーズしたあと、プレイに戻るための仕組みなのかなと考えてました
738 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/07(月) 18:10:08.94 ID:2p3dPI6U.net] 例えばポーズ中に ポーズテキスト表示する これはポーズなのが分かる テキスト表示しない場合 NPCが動いてるならポーズとわかる すべて止まってる場合 フリーズなのかポーズなのか不明 どういう仕様がプレイヤーにとって優しいのか それとも、わざと優しくしないのか 全ては開発者である神のみぞ知るところですよ 開発楽しいでしょ
739 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/07(月) 20:44:31.08 ID:yrr4hjQ4.net] 楽しくはねえよ
740 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/08(火) 05:50:37.95 ID:itxGDv88.net] 好き嫌いが分かれる食べ物を好んで食べる人と 健康とか別の付加価値で鼻をつまんで食べる人は結果が全く異なる だから時間を無駄にするのさ
741 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/08(火) 08:54:26.13 ID:8WUyT5J2.net] unitypackageの3DアバターをVRMでエクスポート(変換)したくてUnityを導入したのですが、エラーが出てしまい、上手くいきません。 [画像名](UnityEngine.Material):unkwon shader:UnityChanToonShader/ Toon_ShadingGradeMap => export as glft default シェーダーの設定がうまく出力できない?というようなエラーなのかなと思ったのですが、Unityなどの知識が無い素人のため、シェーダーのパラメータ?を開いても弄る場所がわからず、大変困っています…。 何か分かる方がおられましたら、教えていただけないでしょうか。 使用モデルは「ロポリこん(PC)」。 シェーダーとして「UnityChanToonShader」、VRM変換に「UniVRM」をインポートしてあります。
742 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/08(火) 11:04:02.50 ID:rLuZDLNv.net] unityというのは二画面向けのソフトなんでしょうか。 1画面だと色々不便で
743 名前:714 mailto:sage [2022/11/08(火) 11:10:19.56 ID:Wb+zLneJ.net] システム的なアセットを購入し、このアセットの3DのオブジェクトにTextMeshProUGUIでテキストを表示しようとしたのですが、 そのアセットのスクリプトがアセンブリ定義ファイル(asmdef)があるため、テキストを表示させるためのスクリプトで「using TMPro」すると、TMProが見つからないエラーが出てしまいます。 調べた限りこのフォーラムの2個目の投稿、「asmdefにTextMeshProへの参照を追加する」で解決すると思い、 https://forum.unity.com/threads/cant-reference-text-mesh-pro-files-from-an-assembly-made-with-assembly-definition.526731/ TextMeshProの本体が「Library\PackageCache」にあり、UnityエディタのProjectビューから見えないため、「Assets > Create > Assembly Definition 」で TextMeshProのAssembly Definitionを作成できず、アセットのasmdefの「assembly definition reference」に追加することができません。 そもそも、フォーラム言っている「参照を追加」と、上記対応が異なっている可能性もあり、解決できない状態です。 アセットのasmdefを削除するだけで解決しそうですがメリットがあるからasmdefがあるわけで、それは避けたいと思ってるのですが、この問題をどう解決すればよいでしょうか。
744 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/08(火) 14:06:43.24 ID:rLuZDLNv.net] layer collision matrixについて これはプロジェクト内で共通の設定になるので、例えばプロジェクト内に2つのゲームを作りたいなどという場合には向かないのでしょうか。 だとしたら、どんな方法で相互干渉しないように設定しますかね?
745 名前:名前は開発中のものです。 [2022/11/08(火) 14:20:28.60 ID:yzgY11ph.net] >>734 ゲーム毎に設定してはどうでしょうか。 https://www.subarunari.com/entry/2017/07/01/020923 そうではなく2つの異なるゲームが同時に走る?となると設計でぶつからないようにするしかないですね。
746 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/08(火) 15:54:25.57 ID:rLuZDLNv.net] >>735 ありがとうございます 単にミニゲームくらいならプロジェクト分けなくてもいいかなと思ってたんですが、普通に分けたほうがシンプルですよね
747 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/08(火) 18:31:01.64 ID:rLuZDLNv.net] oncollision enterについてなのですが、この関数は衝突を検知するオブジェクト(地面)などにアタッチしたスクリプト内でしか使えないのでしょうか? 地面への衝突を他のオブジェクトで検知できないのでしょうか。 地面側スクリプトから何かしらのシグナルを送るのかなと思ってますが。 godotでそんな機能ありましたが。
748 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/08(火) 20:44:51.45 ID:Wb+zLneJ.net] >>737 当たる側にoncollision enterを書いて、 そこの引数から地面かどうかチェックできるぞ
749 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/09(水) 10:45:43.26 ID:hYN3sGUz.net] >>738 回答遅れました レイヤー番号取ればいいみたいですね どうもです void OnCollisionEnter2D(Collision2D other) { if(other.gameObject.layer==9) { SceneManager.LoadScene(SceneManager.GetActiveScene().name); } [] [ここ壊れてます]
751 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/09(水) 12:02:04.57 ID:EznrEJSG.net] クソガキですがUnityをダウンロードしようとしても容量が足りてるはずなのにできませんとなります これは家にネット回線がなく、スマホのテザリングで接続してダウンロードしようとしてるが故の事でしょうか?
752 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/09(水) 12:10:37.84 ID:NLczHzMZ.net] テザリングってデータ量大丈夫なんかそれ ネット環境どうにかするのがいいね
753 名前:名前は開発中のものです。 [2022/11/09(水) 14:39:34.79 ID:x9F4Q1f5.net] >>351 のものです。 unityでkinectを使用したモーションキャプチャーのダンスゲームを制作しています。 いまは、当たり判定の確認をしています。 キャプチャーしたアバターで触れても円柱が消えません。 対処法を教えてください。 円柱にはplayerタグを持っているオブジェクトに触れると消えるプログラムを コンポーネントしています。 動画です。 https://imgur.com/a/Cq6vE1F kinectのモーションキャプチャーの参考サイト https://qiita.com/yuzupon/items/4528f7fc09a42fb8af2e https://qiita.com/yuzupon/items/0123bb6c268a41fcd708 https://www.buildinsider.net/small/bookkinectv2/0601
754 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/09(水) 14:42:31.77 ID:hYN3sGUz.net] たびたび質問です。 unityをプレイ
755 名前:a[ドにすると右側に黒帯が入ります。画面を最大化した場合、左右に黒帯が入るのは自然なのですが、なぜかカメラで描画する領域が左寄りになり、右側に黒帯が入ります。 https://i.imgur.com/nX33r3o.jpg こうなってしまう要因として考えられることはありますか? あと、デバッグの仕方を知りたいです。 同一プロジェクト内で別のシーンを作成してみましたが、黒帯が入らず描画できましたので、シーンの設定に問題があるようです [] [ここ壊れてます]
756 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/09(水) 17:26:03.17 ID:hYN3sGUz.net] ↑カメラの設定の問題でした 自己解決
757 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/09(水) 17:45:30.69 ID:Byl5EvUu.net] >>733 自分のプロジェクトの場合だけど、TextMeahProをインポートした時点でasmdefファイルはあったよ ProjectタブのPackages > TextMeahPro > Scripts > Runtime > Unity.TextMeshPro こいつをシステム用アセット側のasmdefに追加すれば使えるようになるはず
758 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/09(水) 20:16:44.06 ID:+cIFLr+/.net] https://booth.pm/ja/items/2373893 水中に家を設置して家の中から水中を眺めるようにしたいです シェーダーは上のリンクのやつを購入しました 今CUBEを置いて試しているのですが、CUBEの中も水中と同じ色になってしまいます CUBEの中が水中の影響を受けなくするにはどうすればいいですか?
759 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/10(木) 01:05:06.29 ID:h1ycV/Gs.net] unityroomに投稿したゲームで、一部オブジェクトが表示されないんですが、何が間違ってるのか分かりません。 unityで build and run した時は普通に動きました。 表示されないのはAddressables.InstantiateAsync()で配置したものだけっぽいです。 投稿するときのチェック項目はクリアしてます。 考えられる原因が分かる方いらっしゃいますか? 初心者なので、質問に必要な情報が不足していたらすみません。
760 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/10(木) 02:20:29.90 ID:EA2L/Ikv.net] >>747 unityroomでAddressableをそのまま使えないらしい Addressable使うのにStreamingAssetsフォルダが必要になるけど、現状だとunityroom上に配置する手段がないんだとか
761 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/10(木) 05:19:23.64 ID:h1ycV/Gs.net] >>748 ありがとうございます。 Resourceを使うのが非推奨と聞いたのでAddressablesにしたんですが、 戻すしかないということでしょうか。
762 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/10(木) 06:03:54.68 ID:fKLLP0Hf.net] 初心者なりにRPGゲームを作っているのですが、シーンを行き来して変動するステータスの増減の管理がしたいのですが方法がわかりません。参考になるサイトや、情報があれば教えてください
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