[表示 : 全て 最新50 1-99 101- 201- 301- 401- 501- 601- 701- 801- 901- 1001- 2ch.scのread.cgiへ]
Update time : 02/25 07:45 / Filesize : 274 KB / Number-of Response : 1019
[このスレッドの書き込みを削除する]
[+板 最近立ったスレ&熱いスレ一覧 : +板 最近立ったスレ/記者別一覧] [類似スレッド一覧]


↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart8



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/18(日) 16:56:40.15 ID:gIPS4wgi.net]
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

■注意事項
特になし
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
unity3d.com/jp
・マニュアル
 docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
 unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
 docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
 unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
 msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。


前スレ

【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart6(part7)
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/

60 名前:名前は開発中のものです。 [2022/09/25(日) 12:09:00.53 ID:wYfB3W35.net]
>>58
どうも(´・ω・`)?
キャラ側の設定を変更するということでうsかね?
タイルにはrigidはなく、tilemap collider 2dのみです。
同じgridに属するものだけでなく、異なるグリッドに属するtilemapまでもすべてcolliderがついてしまうんです

61 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/25(日) 12:26:44.01 ID:iv5EaCjm.net]
>>60
Rigidbody2D付ければそこで当たり判定の設定できたはず(´・ω・`)

62 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/25(日) 12:27:11.14 ID:iv5EaCjm.net]
タイルにね(´・ω・`)

63 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/25(日) 12:55:09.53 ID:02Rbmam+.net]
ありがちなのが装飾用のタイルをgrassに塗ったつもりでfieldに塗ってたパターンだけどね
grassまたはfieldの表示非表示を切り替えてみるとわかるから確かめてみるといいかも

64 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/25(日) 13:16:46.29 ID:9ebVGviz.net]
>>59
エフェクト、始めてみませんか

65 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/25(日) 13:19:06.68 ID:9ebVGviz.net]
dissolve effect
disintegration effect
そういったワードでよくそのようなエフェクトのチュートリアルは出てくるのでようつべへどうぞ

66 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/25(日) 13:22:58.51 ID:9ebVGviz.net]
あと基本的にアルファをノイズなどで0に塗りつぶしてからオブジェクトを削除するので
ゆっくり消すということがしたくばシェーダーから逃げないでください

67 名前:名前は開発中のものです。 [2022/09/25(日) 14:04:08.05 ID:wYfB3W35.net]
>>63
あっ、、、(´・ω・`)
うっかりしてました すみません

>>62
ありがとう(´・ω・`)っ!

68 名前:名前は開発中のものです。 [2022/09/25(日) 14:15:07.37 ID:wYfB3W35.net]
unityのエディタ調べてみました
公式の補完があるのはvisual studio
非公式の補完なのはvs code

こういう認識でいいのでしょうか?



69 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/25(日) 15:13:47.33 ID:9ebVGviz.net]
へーそうなんだ
ご苦労!

70 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/25(日) 17:08:06.39 ID:e3I1OQMD.net]
>>66
言いたいことは分かるけど、
アセットで工数削れるなら削らないと一生完成しないよ><

71 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/25(日) 17:21:55.91 ID:v5YGmdXM.net]
問題ない
外部ソフトを複数必要とするモデリングなんかと比べてエフェクトは比較的Unityだけで完結しやすいから敷居も低くて安心

72 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/25(日) 17:32:27.41 ID:iv5EaCjm.net]
vfxとシェーダーから逃げるな(´・ω・`)

73 名前:名前は開発中のものです。 [2022/09/25(日) 18:45:25.34 ID:wYfB3W35.net]
vscodeでも補完使えるんですか?デフォルトで

74 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [[ここ壊れてます] .net]
vscodeじゃプラグイン入れないと補完効かないし挙動もめっちゃ不安定

75 名前:野球マン mailto:sage [[ここ壊れてます] .net]
とにかく補完が効かない環境はやめとけ
めっちゃ楽やで

76 名前:名前は開発中のものです。 [2022/09/26(月) 01:01:11.61 ID:a8aBT5JA.net]
すみません、ちょっと関係無いのですが、自作ゲームを5ちゃんでアドバイス貰うならどのスレが良いですか?

77 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/26(月) 01:06:01.39 ID:6nJQL6NB.net]
そんなスレ存在しま

78 名前:ケん []
[ここ壊れてます]



79 名前:名前は開発中のものです。 [2022/09/26(月) 06:24:07.33 ID:rMEK9aK6.net]
>>75
>>74
ありがとう
linuxも使う都合上 vscodeが良いなぁと思ってた(´・ω・`)
プラグインは何がいいの?debbuger for unityは非推奨なっとる

80 名前:ワナビー2024 [2022/09/26(月) 06:24:23.83 ID:rMEK9aK6.net]
↑私はワナビー2024です

81 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/26(月) 06:47:37.30 ID:ZoJF9k8L.net]
アークナイツとか高画質のゲームって指先サイズの小さいキャラをクッキリ表示させてるのはどうやってやってます?
大きいサイズの画像を縮小させるとボヤけるし、描く段階で小さいサイズにするとドット絵みたいになる。
多分めちゃくちゃ初歩的な事聞いてるんだろうけど教えてほしいです。

82 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/26(月) 06:54:27.33 ID:6nJQL6NB.net]
画像を放り込んでミップマップを勝手に作ってくれるとかじゃないかな
ドット絵みたいになっちゃうのが嫌な時アンチエイリアス的な機能は非常に強い

83 名前:名前は開発中のものです。 [2022/09/26(月) 07:07:38.30 ID:ZoJF9k8L.net]
>>81
ミップマップ知らないので調べてみます。
アンチエイリアス機能は使ってますね。

もしかしたら使ってるスマホの解像度が良すぎるのかも?
unityを操作してるPCの画面サイズの10%以下なのに解像度ほぼ一緒でした。

84 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/26(月) 07:16:52.59 ID:6nJQL6NB.net]
ほんと適当だけど画像の拡大はともかく縮小には課題があるって話をどっかで聞いたなーと思って発掘してきた動画
https://youtu.be/-Ki1Q2CAqEc

今回のことに関係あるかどうかは保証しないので暇な時に見てみて

85 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/26(月) 10:25:43.44 ID:GZmmPEYu.net]
ドット自体が小さいサイズで
一番潰れないようにする技術じゃんとしか

86 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/26(月) 10:41:06.94 ID:AKwRx+9d.net]
>>83
横だけど自分にちょうどいい興味深い動画だったわありがとう

87 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/27(火) 04:37:18.12 ID:WGqVCvIO.net]
ユニティちゃんトゥーンシェーダー2.0の中にあるカメラにアタッチするスクリプト「UTS_ EdgeDetection」
(URL参照)
https://qiita.com/Teaki/items/a4d46ef1ff5d90633bbb

◆このスクリプトはURPプロジェクト環境下では使用できないのでしょうか?
昔ビルドインの時に重宝していた演出なので、どうにか使いたいと思っています。
スクリプトをインポートして導入しても、カメラスクリプトの一覧に出てこない状態です。

URP環境ではUniversal Toon Shader(UTS2.0の後継シェーダー)を主に使っていますが、「UTS_ EdgeDetection」の同梱はされておらずサポートも終わってしまったそうなのです。
どうにかカメラを通して鉛筆風の見た目を表現したいです。
◆もし、このスクリプトが使えない場合は似た動作をするアセットを探します。ご存知の方がいましたらご教授願いたいです。

88 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/27(火) 05:58:55.78 ID:SYULB9St.net]
カメラに適用でっていう条件だと知らんな
URPで輪郭検出がやりたければカメラじゃなくRendering Featureを使ったポストプロセスみたいなのでやるのが主流でってのはなんかもうたどり着いてそうだな



89 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/27(火) 06:04:07.68 ID:SYULB9St.net]
https://youtu.be/LMqio9NsqmM
https://github.com/Robinseibold/Unity-URP-Outlines

ソースもあるし解説もある
輪郭検出の手法なんてそこそこ決まりきってるという点からも
二度と同じようなことにならないよう1度は動画を見ながらコーディングしておくと捗りそう

90 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/27(火) 06:04:31.04 ID:SYULB9St.net]
※ただしカメラに適用という形ではない

91 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/27(火) 14:58:32.17 ID:ZPmfVJ+i.net]
posteffect

92 名前:名前は開発中のものです。 [2022/09/27(火) 15:27:19.52 ID:XxEG3h3z.net]
プログラムを変更してエディタに戻ったときにコンパイルが発生しますが、これを短くする方法はありますか?
また、処理速度はcpu能力に依存するんでしょうか?

93 名前:名前は開発中のものです。 [[ここ壊れてます] .net]
VRCでアバターをアップロードしたいのですが、Unity 2019.4.31f1がインストールできません。
UnityHUBからも見当たらなくどこからダウンロードできますか?

94 名前:名前は開発中のものです。 [[ここ壊れてます] .net]
>>92
すみません自己解決できました

95 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/28(水) 10:57:48.08 ID:3kRRlk2+.net]
質問です。対象のスクリプト名が分からない状態でそのスクリプトの数値をいじることはできますか?
対象のスクリプトの名前は gameObject.GetComponent<MonoBehaviour>().GetType().ToString() で取れました
ただ、そこからそのスクリプトへのアクセス方法が分かりません。何か方法はありますか?

96 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/28(水) 11:50:33.78 ID:iR3JbMXG.net]
>>94
そのスクリプトのクラスに例えば int value という変数があってそれに 100 をセットする場合、下のやりかたでたぶんできる

var obj = gameObject.GetComponent<MonoBehaviour>();
Type t = obj.GetType();
t.GetField("value").SetValue(obj, 100);

97 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/28(水) 11:53:43.91 ID:j/BiAEW3.net]
スクリプト名は取れたと書いてあるように見えるけど気のせいなのかな
一旦ログでスクリプト名確認して
GetComponent<スクリプト名>でダメなのか?

98 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/28(水) 12:08:37.78 ID:ssd9pEMd.net]
一つのオブジェクトに複数のコンポーネントがある場合にどうするつもりなのかな?
その場合はコンポーネントのリストを取得すればいいけど
リストから目的のコンポーネントを特定するのに名前とか何か指標が要るのでは?



99 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/28(水) 12:48:23.99 ID:WgIaj5f3.net]
>>95
出来ました。ありがとうございます。助かりました
>>96
敵で作ったプレハブからランダムで出すのでスクリプトの名前が違っていてGetComponent<スクリプト名>ではとれませんでした
>>97
スクリプトは基本的に1つしか付けてないので多分大丈夫なはずです

100 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/28(水) 13:19:08.67 ID:iR3JbMXG.net]
>>98
あのやり方だと文字列での照会を何度も行うことになるから、オブジェクトがたくさんある場合は負荷的にあまり良くないかもしれないな
やるならInterfaceを対象クラスにつけてそのインターフェースを介して値をやり取りするなりしたほうが良さそう

101 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/28(水) 15:55:39.16 ID:mfbtlhCD.net]
>>98
Enemyクラスを作って
敵クラスにそれぞれ継承させるのよ
GetComponent<Enemy>()
で取得できる
インターフェースでも可

102 名前:野球マン mailto:sage [2022/09/28(水) 16:00:50.65 ID:JA6/Jjf5.net]
あとunityEventって方法もある

103 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/28(水) 16:07:27.61 ID:ezMRiULq.net]
unity2021.3.5fのURP12.1.7です
波紋エフェクトについて特殊なテクスチャでUVを歪めるというアプローチで行うことにしました

さしあたって、効果の出て欲しくない部分には0.5、正方向に効果の出て欲しい部分を0.5より大きく、逆方向に効果の出て欲しい部分を0.5より小さくした波紋のテクスチャを作り
値を-1~1にリマップし、それをパラメーターとの掛け算をした後UV座標系に足したUVを使えば問題なくテクスチャを歪められるはずだったのですが

パラメーターを動かすと波紋状に歪むまでは良かったのですが
パラメーターの増加に連動して効果の出て欲しくない部分もUV値が足されたように斜めに移動してしまいました

テクスチャはSubstance 3D Designerで作成し、アウトプット時にはraw(outputノードはlinear)を
Unity側ではテクスチャのsRGBを切っています
この上で他にインポートしたテクスチャの色が変わってしまう設定って何があるんでしょうか……

104 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/28(水) 16:46:17.60 ID:6ov01y+X.net]
https://light11.hatenadiary.com/entry/2018/12/13/221902

105 名前:名前は開発中のものです。 [2022/09/28(水) 18:09:30.70 ID:RoBTShhn.net]
GetComponent<RigidBody2D>();
こういった書き方はなんと呼ぶのでしょうか?

<>の部分です

106 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/28(水) 20:47:46.82 ID:ezMRiULq.net]
8bitの都合なるほど……
-0.5109なんとかを使ってみたら驚くほど呆気なく解決してしまいました
ありがとうございます!

107 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/28(水) 21:18:21.72 ID:ykAfqclf.net]
>>104
ジェネリック、ジェネリクス
<T>は型引数

https://ufcpp.net/study/csharp/sp2_generics.html

108 名前:名前は開発中のものです。 [2022/09/28(水) 22:28:43.74 ID:3brDvyZk.net]
玉転がしのチュートリアルやっててboltのセットアップで躓いてます
generate押しても次のfinishに進みません
どうしたら良いですか?

https://i.imgur.com/OtDGPbV.jpg



109 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/28(水) 23:37:58.38 ID:ezMRiULq.net]
boltを使わない方法をとるしかねえ
幸いノードの名前と関数の名前は基本的に一致してる

110 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/29(木) 04:11:30.55 ID:eN5WGlpo.net]
>>107
boltはもうUnity自体に取り込まれてるとかなんとかでチュートリアル自分がやったときもうまく動かなかったから
UnityのVisualScriptingでそれっぽい感じに動かしてチュートリアル終わらせたな
ということを>>108も言ってるんだろう

111 名前:名前は開発中のものです。 [2022/09/29(木) 04:41:04.64 ID:s/uu2maO.net]
>>106
ありがとう

112 名前:名前は開発中のものです。 [2022/09/29(木) 06:21:16.26 ID:s/uu2maO.net]
質問です
キー入力はfixedupdate内に書くことがあるようですが、どんな意味があるんでしょうか
入力を毎フレームごとに呼び出すことが無駄ということでしょうか

113 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [[ここ壊れてます] .net]
>>111
fixedupdateはupdateより前にコライダーやトリガーの接触判定が行われるから多分それを意識した組み方してるんだと思うお(´・ω・`)

114 名前:名前は開発中のものです。 [2022/09/29(木) 18:19:23.49 ID:s/uu2maO.net]
>>112
な、なるほど
ありがとう(´・ω・`)、、、使って覚える

115 名前:名前は開発中のものです。 [2022/09/29(木) 18:27:11.95 ID:BVy08kBg.net]
>>108-109
ありがとうございます
関数書いてなんとかがんばってみます

116 名前:名前は開発中のものです。 [2022/10/01(土) 11:39:55.47 ID:p+IKxTNU.net]
time.deltatimeは移動には必ず必要ですか?
マリオのようなアクションゲームになります

移動にはvelocityを使うことにします

117 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/01(土) 12:57:55.20 ID:ulf608SF.net]
必須です
でも一度使わないでやってみるといいよビルドしたらエディタ上と全然違うスピードになったりするのがわかる

118 名前:(´・ω・`) mailto:sage [2022/10/01(土) 13:25:44.00 ID:1cJxeu9Q.net]
updateのfps固定しちゃうとかなら無くてもいいかも(´・ω・`)



119 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/01(土) 13:59:20.22 ID:Bryez/aD.net]
固定しちゃうっつうかFixedUpdateで計算すれば良いだけ。
FixedUpdateでやるならフレーム単位で計算して良い

120 名前:名前は開発中のものです。 [2022/10/01(土) 14:04:40.68 ID:p+IKxTNU.net]
velocityにtime.deltatime使うと移動速度は遅くなるから、vector2 xに500くらいの数値を設定しないといけなくなるけども、これでいいのかしら?(´・ω・`)数値がでかすぎるような


>>116
フレームレートが下がっても移動速度を保つ目的ですよね
使うことにしますありがそう(´・ω・`)
>>117
?(´・ω・`)

121 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/01(土) 15:31:36.66 ID:fNbBcBFU.net]
velocityに直接代入するならTime.deltaTimeは必要ないらしい

https://qiita.com/toRisouP/items/930100e25e666494fcd6

122 名前:名前は開発中のものです。 [2022/10/01(土) 17:08:38.14 ID:2YyOxdra.net]
質問なんだけど外部からデータ取る時にwwwでもUnityWebRequestでもいいんだけどUniTask使わない時ってコルーチンしかない?
ほんとは取ってきたデータ返したいんだけどコルーチンは無理だから何かないかなって調べてるんだけど

123 名前:(´・ω・`) mailto:sage [2022/10/01(土) 17:13:27.88 ID:1cJxeu9Q.net]
>>119
一秒間に500動かしたい場合は合ってる(´・ω・`)
deltatimeを使う場合は「フレーム関係なく一秒間に動かしたい距離」に掛ければいい
使わなければそれがそのまま「1フレーム毎に動く距離」になるって感じ(´・ω・`)
例えばPS4とPS5で同じゲームだけどfpsが違うゲームがあるじゃん?
これをfps単位で計算してしまうと速度が全く異なってしまうんで、それを防ぐ為にtime.deltatimeつまり「前フレームと現在のフレームまでの経過時間」が必要になる
これを1秒間に動かしたい距離に掛ければfpsが違っても同じ速度になるわけ
レトロゲームっぽい奴とか低負荷な物ならともかく可変fpsなら前者を使わないと挙動が全く別なものになる(´・ω・`)

124 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/01(土) 17:14:25.67 ID:/1JO2jOu.net]
未だにコルーチンの意味知らない
おちんちんと比較して何が違うの

125 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/01(土) 17:34:24.97 ID:IZ9E+9PL.net]
おちんちんは我慢できなくてすぐでちゃうけど
コルーチンは我慢できていいよって言われるまで出すの待てる

126 名前:(´・ω・`) mailto:sage [2022/10/01(土) 17:40:42.77 ID:1cJxeu9Q.net]
おちんちんは一度出すとスッキリしちゃうけど
コルーチンはずっと出し続けることができる(´・ω・`)

127 名前:名前は開発中のものです。 [2022/10/01(土) 17:52:55.82 ID:p+IKxTNU.net]
>>120
?(´・ω・`)

velocity=速度ということですが、x=1とした場合、1フレームで1動くということになるんでしょうか?しかし、fpsが落ちた場合、動きがスローになるということですよね。

結局、キャラの移動に何を使ったら良いのか分かりません。
2dのマリオみたいなゲームですが。

velocityの操作は推奨されていないと聞きますし。

128 名前:(´・ω・`) mailto:sage [2022/10/01(土) 18:03:16.85 ID:1cJxeu9Q.net]
>>126

addforce = 押されるような感じで動く、マリオ寄り
velocity = すぐ動けるが代入されなくなった時に摩擦の抵抗も受ける、カービィ寄り
Translate = 物理特性を一切受けない、魔界村寄り

好きなの選べ(´・ω・`)



129 名前:名前は開発中のものです。 [2022/10/01(土) 18:07:14.89 ID:2YyOxdra.net]
>>126
FPS落ちた時にそういう事を気にするならtime.deltatime使って正確な移動速度をvelocityに入れるしかないな

130 名前:名前は開発中のものです。 [2022/10/01(土) 18:14:39.12 ID:2YyOxdra.net]
おtんtんでコルーチンのこと理解できたー!
おtんtんえらいえらい

131 名前:(´・ω・`) mailto:sage [2022/10/01(土) 18:28:07.93 ID:1cJxeu9Q.net]
ここまでの話でよくわからなかったら
Updateにキー入力やタッチ入力を認識した時に代入される値書いてその他全部はFixedUpdateにぶち込めばいいと思うよ(´・ω・`)
正直Time.deltaTimeは忘れていいと思う(´・ω・`)

132 名前:(´・ω・`) mailto:sage [2022/10/01(土) 18:30:06.13 ID:1cJxeu9Q.net]
ちなみにFixedUpdateは初期設定だと50fpsだから設定から60fpsに変更した方がいいかもね(´・ω・`)

133 名前:名前は開発中のものです。 [2022/10/02(日) 10:09:52.59 ID:Q7D3VQu7.net]
>>127
ありがとう
寝てました(´・ω・`)

addforceに関してはどんどん加速していくのをコントロールする必要がありますかね?

134 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/02(日) 11:19:14.97 ID:NyfIaQQq.net]
UnityのVisualScriptingはBluePrint経験者はすんなり入れますか?

135 名前:名前は開発中のものです。 [2022/10/02(日) 11:46:20.46 ID:Q7D3VQu7.net]
また初歩的な質問申し訳ありません
2dゲームにおいての接地判定はboxcastが良いのでしょうか?
raycastだと、崖などの接地判定で問題が出そうです

親子化したボックスを使う事もできると思いますが、コライダーの衝突は無効にできないみたいですね

136 名前:名前は開発中のものです。 [[ここ壊れてます] .net]
さーせん
istriggerありました

137 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/02(日) 13:20:26.59 ID:uVRLUric.net]
>>133
初見だとBP使ってても

138 名前:ソょっとビビる
BPと比べて適当にやりたいことのワードを適当にコンテキストから検索すると出るってほど甘くはない
ググって理解して組み立てる必要がある
あとBoltはなんかBPほど力入れられてない感じがある
今流れてる値が見えるのは面白くていいんだけどな

また、データの持ち方がUnityとUEでギャップがあるからそこもまたビビる
UEではBPアクターを作ってそれを開いてノードを置いて処理を書いていくのに対し
Unityではゲームオブジェクト(アクター)ごとにBoltやスクリプトをひとつ以上付けていく
そんなことくらい知ってるわって言うならすまん

自分はどっちかと言うとアーティスト系だけどスクリプトはC#書いちゃう方から入った
それからBolt使ってみたけど結局function(exec, arg1, arg2, ......)の繰り返しで値作ってなにかしらに代入するってだけだからこれはC#でよいのではと思いましたまる


ただしシェーダーはマルチパス使いたいとかじゃない限りはShader Graphを使えばいいと思う
視覚的なプレビューがあるの楽
[]
[ここ壊れてます]



139 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/02(日) 13:29:47.62 ID:uVRLUric.net]
でもいくつか組み込み関数ノードがあって、それにはExecピンがあって代入するピンがあってという
基本的な操作はBoltもBPもそう変わらん
ノードベース〇〇の経験者ならすぐ慣れると思うよ

140 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/02(日) 13:54:14.12 ID:NyfIaQQq.net]
>>136
基本的な操作は違わないとの事なので触りながら覚えたいと思います。詳しくありがとうございます

141 名前:名前は開発中のものです。 [2022/10/02(日) 18:53:53.19 ID:Q7D3VQu7.net]
スクリプト編集からunity editorに戻るとコンパイルなどが走りますが、この動作はcpu性能を上げることで早くなるのでしょうか?

142 名前:名前は開発中のものです。 [2022/10/02(日) 21:05:06.22 ID:Q7D3VQu7.net]
void OnTriggerStay(Collider other)
{
Debug.Log("すり抜けている");
}
2dの接地判定なのですが、このイベントが呼ばれないのはなぜでしょうか
キャラクターの子として接地判定用のスプライトを作り、collision box2dとrigid body2dを設定しています
そのスプライトに上記のコードをつけてます

143 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [[ここ壊れてます] .net]
2D用のイベントを使えば呼ばれるかと

144 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/03(月) 00:39:14.34 ID:1N8RId6I.net]
Unity コンパイル 遅い
検索の仕方がわからないとか検索してもわからないなら聞けばいいと思うが最初から聞いて答えを待ってたらいつまでたっても進まないぞ

145 名前:名前は開発中のものです。 [2022/10/03(月) 14:30:00.59 ID:hZnC9pI6.net]
>>141
どうも
これ3d用でしたか

146 名前:名前は開発中のものです。 [2022/10/03(月) 14:30:24.83 ID:hZnC9pI6.net]
>>142
対策法は見つかったんですが、根本的なところでハードの性能不足なのかなと

147 名前:野球マン mailto:sage [2022/10/03(月) 16:42:25.01 ID:vhwLGc8R.net]
俺は接地判定ではOnTriggerは使わんな
不確実すぎる
俺が接地で使ってるのはOverlap系
ただ上の奴が詰まってる問題は何か理由があるはずなのでそこはクリアしてから
のほうがいいだろうな

148 名前:野球マン mailto:sage [2022/10/03(月) 16:46:53.69 ID:vhwLGc8R.net]
>>140
わかった
void OnTriggerStay(Collider other)

void OnTriggerStay2D(Collider2D other)
にしないといけない



149 名前:野球マン mailto:sage [2022/10/03(月) 16:49:06.18 ID:vhwLGc8R.net]
なんだ解決してたのか
すまん

150 名前:名前は開発中のものです。 [2022/10/03(月) 17:37:36.83 ID:hZnC9pI6.net]
>>147
あ、いや
対策法というのはunity エディタに戻ったときのコンパイルについて
接地判定は今やってます

rayだと崖に達したときに接地しないので、スプライトを足元に置いてます
2dオブジェクトだとonTriggerStay2Dじゃないとだめなんですね 多分
これは動きました

不確実というのはどういうことですか?
overlapやってみますが

151 名前:名前は開発中のものです。 [2022/10/03(月) 17:50:26.81 ID:hZnC9pI6.net]
>>145
しらべたらonTrigger系にはスリープモードなんてあるようですね

152 名前:(´・ω・`) mailto:sage [2022/10/03(月) 17:57:23.38 ID:thbEQV+s.net]
2Dなら接地はRaycasthit2Dもおすすめよ(´・ω・`)
取得したタイルの法線や勾配も分かるから2D作るなら必須じゃないかしら(´・ω・`)

153 名前:(´・ω・`) mailto:sage [2022/10/03(月) 18:17:38.26 ID:thbEQV+s.net]
あ、使ってたのね(´・ω・`)
そのまま自分のコライダーから発射しちゃうと多分自分のコライダーを取得しちゃうから
レイヤーマスク使ってタイルマップのみ取得できるようにしないとだめだよ(´・ω・`)

154 名前:野球マン mailto:sage [2022/10/03(月) 18:44:42.94 ID:vhwLGc8R.net]
>>148
不確実ってのはあくまで俺の経験上だけどOnTriggerとかだと検知したりしなかったりが
難しい
Overlapでスクリプトの中でコードとしてチェックするとかなり確実性が増す
という話

155 名前:名前は開発中のものです。 [2022/10/03(月) 18:50:36.81 ID:hZnC9pI6.net]
>>151
いや、使ってないっすよ(´・ω・`)
使ってみますが、四角形状じゃない場合崖の判定とかどうします?
レイを2つ飛ばして四角っぽくする方法を考えてますが

156 名前:野球マン mailto:sage [2022/10/03(月) 19:03:22.60 ID:vhwLGc8R.net]
>>153
レイの場合は複数本飛ばしは基本的な方法だと思う

157 名前:(´・ω・`) mailto:sage [2022/10/03(月) 19:18:12.49 ID:thbEQV+s.net]
>>153
複雑な形のコリジョン使うってことは更に回転もさせるのかな?(´・ω・`)
難しいな〜矩形なら楽だと思う(´・ω・`)
ただ、その場合もRayはコライダーと違ってオブジェクトの回転の影響を受けないから第一候補かも(´・ω・`)

158 名前:名前は開発中のものです。 [2022/10/03(月) 20:10:56.97 ID:ygEhfjL9.net]
着地判定はコンタクトフィルター2d使えば一発よ
調べてご覧



159 名前:名前は開発中のものです。 [2022/10/04(火) 13:43:57.49 ID:0E2TACZV.net]
>>154
>>155
複雑というか、四角いスプライトをコリジョンにしてますね。
方法が色々あって調べてる最中です

160 名前:名前は開発中のものです。 [2022/10/04(火) 14:03:52.87 ID:0E2TACZV.net]
調べてるんですが、marioみたいな2d移動にはrigidbody使わないのが普通なんですかね






[ 続きを読む ] / [ 携帯版 ]

前100 次100 最新50 [ このスレをブックマーク! 携帯に送る ] 2chのread.cgiへ
[+板 最近立ったスレ&熱いスレ一覧 : +板 最近立ったスレ/記者別一覧]( ´∀`)<274KB

read.cgi ver5.27 [feat.BBS2 +1.6] / e.0.2 (02/09/03) / eucaly.net products.
担当:undef