- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/18(日) 16:56:40.15 ID:gIPS4wgi.net]
- フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
■注意事項 特になし ■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集) ・www24.atwiki.jp/unity2ch/ ●リンク ・Unity(日本公式サイト) unity3d.com/jp ・マニュアル docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html ・チュートリアル unity3d.com/jp/learn/tutorials ・スクリプトリファレンス docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html ・FAQ unity3d.com/jp/unity/faq ・MSDN msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。 前スレ 【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart6(part7) https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/
- 37 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/22(木) 11:05:44.31 ID:jDaD2asr.net]
- https://docs.unity3d.com/ja/2021.2/ScriptReference/SceneManagement.SceneManager.GetSceneAt.html
何をロードしてるのかは常に見れる訳だから 0番以外を破棄するだけではないの?
- 38 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/22(木) 16:02:02.86 ID:W/gUTBvC.net]
- >>32
有難う。 boothはよさげだけど、それ以外でよさげな場所は有る?
- 39 名前:名前は開発中のものです。 [2022/09/22(木) 19:05:53.22 ID:ahXcPPst.net]
- Unity 2020.3.39f1を使用しています。
アセットストアでアセットを購入して、パッケージマネージャーでダウンロードまでは出来るのですが、 アセットがインポートできません。 インポートするボタンを押しても、一旦止まって何も動きません。 何か対処方法はありますか。 よろしくお願いします。
- 40 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/23(金) 07:28:40.27 ID:OCMk82Vq.net]
- バカでも出来ることで有名なブロック崩しを作ろうと思うんですけどあれって著作権あるんですか?(´・ω・`)
- 41 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [[ここ壊れてます] .net]
- コテハン外すなよ
- 42 名前:名前は開発中のものです。 [2022/09/23(金) 09:08:49.23 ID:G+vmL+3t.net]
- ハゲでも出来ることで有名なブロック崩しを作ろうと思うんですけどあれって著作権あるんですか?(´・ω・`)
- 43 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/23(金) 13:23:48.73 ID:OCMk82Vq.net]
- 彡⌒ ミ
(´・ω・`) ハゲに出来ないことなんてこの世にないことで有名なブロック崩しを作ろうと思わないんですけどぷよぷよって著作権あるんですか?
- 44 名前:名前は開発中のものです。 [2022/09/23(金) 13:39:56.86 ID:Ht06KWSc.net]
- AIに自動生成してもらえば著作権が生じなくてラッキー
- 45 名前:名前は開発中のものです。 [2022/09/23(金) 14:06:37.27 ID:871ScRfv.net]
- ジャイロのクウォータニオンを使って簡単に状態を検知するとかできる?
- 46 名前:名前は開発中のものです。 [2022/09/24(土) 10:46:43.39 ID:gNHW6xWr.net]
- ホワイトボックス作成用のアセット、無料でありましたら教えてください。
- 47 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/24(土) 10:57:23.14 ID:z+bM95um.net]
- グレーボクシングだろって言おうと思ったらホワイトボックスって言葉もあって言わなくてよかったと思いましたまる
あれはもうUnityでボックスをワールドにスナップさせて根気よく置いていくしかないんじゃないかな 自分はよくBlenderで好きなようにステージ作ってそれを下書きみたいに使ってUnityで組み立て直してる 終わったら実際のオブジェクトに置き換え
- 48 名前:名前は開発中のものです。 [2022/09/24(土) 11:07:34.97 ID:gNHW6xWr.net]
- たしかにblender上のほうが配置は楽っぽいですよね
そうします ありがとうございます
- 49 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/24(土) 11:17:13.13 ID:z+bM95um.net]
- ごめん俺はそうして下書き作ってるってだけで
出来るのなら描いた方が楽だし書き出さずとも頭の中にあるならUnityで直接作っていってもいいと思う 大事なのはUnityでボックスをワールド座標にスナップさせられるっていうところ DCCを挟む必要もなく直接作れるならそこで作業した方が何かと都合もいい あと物差しになるテクスチャを作ってWorld座標をUV代わりにしたマテリアル貼り付けとくと作業しやすいからそのうち作っておくと一生使える
- 50 名前:野球マン mailto:sage [2022/09/24(土) 16:19:19.85 ID:IawOxiwm.net]
- ホワイトボックスってモック用の地形のことかな?
もしそうならProBuilderというシステムがある
- 51 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/24(土) 16:34:19.86 ID:z+bM95um.net]
- うわなにこれ初めて知った楽しい
ProBuilder一択だわ
- 52 名前:名前は開発中のものです。 [2022/09/24(土) 18:36:07.06 ID:gNHW6xWr.net]
- >>49
頭の中にないですよね(´・ω・`) 想像力がないので手を動かして作っていく感じ たしかにunity上で構築できたほうが完成形に近いわけだから、そうします >>あと物差しになるテクスチャを作ってWorld座標をUV代わりにしたマテリアル貼り付けとくと作業しやすいからそのうち作っておくと一生使える これってどういうことでしょうか?
- 53 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/24(土) 21:59:25.59 ID:z+bM95um.net]
- >>52
作業してたら気づかないうちに予定してた範囲からはみ出してしまった的なのを防止する目的で使う そういう目的でなくともなんだかんだチェッカーテクスチャは優秀 https://dl.dropboxusercontent.com/s/45hyerfo7tp82bd/2022-09-24%2021-54-11.mp4
- 54 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/24(土) 22:24:12.72 ID:z+bM95um.net]
- ちなみに作り方はterrainのテクスチャの伸びを解消する時にやる3ベクトル6方向からテクスチャを貼り付けるあれでできる
- 55 名前:名前は開発中のものです。 [2022/09/25(日) 10:19:48.98 ID:wYfB3W35.net]
- >>53
よくあるやつね probuilderにもこれっぽいのあるから、使ってみる
- 56 名前:名前は開発中のものです。 [2022/09/25(日) 10:30:48.29 ID:wYfB3W35.net]
- 調べても情報に到達出来なかったのでここで質問です
grid ├grass ├field このようなタイルマップ構造で、fieldのみに当たり判定が欲しい場合。 fieldにtilemap colliderをつけるとgrassにまで適用されてしまうのですが、使い方を間違っているんでしょうか? grassは装飾用です。
- 57 名前:名前は開発中のものです。 [2022/09/25(日) 11:22:31.30 ID:wYfB3W35.net]
- 連投すみません
unityには公式の補完はないのでしょうか? エディタはvscodeです。 debugger for unityなどありますが、公式ではないのですね。
- 58 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/25(日) 11:42:32.07 ID:iv5EaCjm.net]
- 当てたく無いタイルのRigidbodyの判定無くせばええんとちゃう?(´・ω・`)
- 59 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/25(日) 11:55:17.16 ID:e3I1OQMD.net]
- オブジェクトの生成と削除ってぱっと出てぱっと消えますが、これをかっこよく出来るアセットはないでしょうか?
半透明になって消える、小さくなって消える、ぐらいならできそうですが、 SFっぽく発光して消えるとか、体が燃えて赤から黒くなって消えるとか、 幾つかのパターンをお手軽に試せるアセットが無いものかと。
- 60 名前:名前は開発中のものです。 [2022/09/25(日) 12:09:00.53 ID:wYfB3W35.net]
- >>58
どうも(´・ω・`)? キャラ側の設定を変更するということでうsかね? タイルにはrigidはなく、tilemap collider 2dのみです。 同じgridに属するものだけでなく、異なるグリッドに属するtilemapまでもすべてcolliderがついてしまうんです
- 61 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/25(日) 12:26:44.01 ID:iv5EaCjm.net]
- >>60
Rigidbody2D付ければそこで当たり判定の設定できたはず(´・ω・`)
- 62 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/25(日) 12:27:11.14 ID:iv5EaCjm.net]
- タイルにね(´・ω・`)
- 63 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/25(日) 12:55:09.53 ID:02Rbmam+.net]
- ありがちなのが装飾用のタイルをgrassに塗ったつもりでfieldに塗ってたパターンだけどね
grassまたはfieldの表示非表示を切り替えてみるとわかるから確かめてみるといいかも
- 64 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/25(日) 13:16:46.29 ID:9ebVGviz.net]
- >>59
エフェクト、始めてみませんか
- 65 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/25(日) 13:19:06.68 ID:9ebVGviz.net]
- dissolve effect
disintegration effect そういったワードでよくそのようなエフェクトのチュートリアルは出てくるのでようつべへどうぞ
- 66 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/25(日) 13:22:58.51 ID:9ebVGviz.net]
- あと基本的にアルファをノイズなどで0に塗りつぶしてからオブジェクトを削除するので
ゆっくり消すということがしたくばシェーダーから逃げないでください
- 67 名前:名前は開発中のものです。 [2022/09/25(日) 14:04:08.05 ID:wYfB3W35.net]
- >>63
あっ、、、(´・ω・`) うっかりしてました すみません >>62 ありがとう(´・ω・`)っ!
- 68 名前:名前は開発中のものです。 [2022/09/25(日) 14:15:07.37 ID:wYfB3W35.net]
- unityのエディタ調べてみました
公式の補完があるのはvisual studio 非公式の補完なのはvs code こういう認識でいいのでしょうか?
- 69 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/25(日) 15:13:47.33 ID:9ebVGviz.net]
- へーそうなんだ
ご苦労!
- 70 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/25(日) 17:08:06.39 ID:e3I1OQMD.net]
- >>66
言いたいことは分かるけど、 アセットで工数削れるなら削らないと一生完成しないよ><
- 71 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/25(日) 17:21:55.91 ID:v5YGmdXM.net]
- 問題ない
外部ソフトを複数必要とするモデリングなんかと比べてエフェクトは比較的Unityだけで完結しやすいから敷居も低くて安心
- 72 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/25(日) 17:32:27.41 ID:iv5EaCjm.net]
- vfxとシェーダーから逃げるな(´・ω・`)
- 73 名前:名前は開発中のものです。 [2022/09/25(日) 18:45:25.34 ID:wYfB3W35.net]
- vscodeでも補完使えるんですか?デフォルトで
- 74 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [[ここ壊れてます] .net]
- vscodeじゃプラグイン入れないと補完効かないし挙動もめっちゃ不安定
- 75 名前:野球マン mailto:sage [[ここ壊れてます] .net]
- とにかく補完が効かない環境はやめとけ
めっちゃ楽やで
- 76 名前:名前は開発中のものです。 [2022/09/26(月) 01:01:11.61 ID:a8aBT5JA.net]
- すみません、ちょっと関係無いのですが、自作ゲームを5ちゃんでアドバイス貰うならどのスレが良いですか?
- 77 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/26(月) 01:06:01.39 ID:6nJQL6NB.net]
- そんなスレ存在しま
- 78 名前:ケん []
- [ここ壊れてます]
- 79 名前:名前は開発中のものです。 [2022/09/26(月) 06:24:07.33 ID:rMEK9aK6.net]
- >>75
>>74 ありがとう linuxも使う都合上 vscodeが良いなぁと思ってた(´・ω・`) プラグインは何がいいの?debbuger for unityは非推奨なっとる
- 80 名前:ワナビー2024 [2022/09/26(月) 06:24:23.83 ID:rMEK9aK6.net]
- ↑私はワナビー2024です
- 81 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/26(月) 06:47:37.30 ID:ZoJF9k8L.net]
- アークナイツとか高画質のゲームって指先サイズの小さいキャラをクッキリ表示させてるのはどうやってやってます?
大きいサイズの画像を縮小させるとボヤけるし、描く段階で小さいサイズにするとドット絵みたいになる。 多分めちゃくちゃ初歩的な事聞いてるんだろうけど教えてほしいです。
- 82 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/26(月) 06:54:27.33 ID:6nJQL6NB.net]
- 画像を放り込んでミップマップを勝手に作ってくれるとかじゃないかな
ドット絵みたいになっちゃうのが嫌な時アンチエイリアス的な機能は非常に強い
- 83 名前:名前は開発中のものです。 [2022/09/26(月) 07:07:38.30 ID:ZoJF9k8L.net]
- >>81
ミップマップ知らないので調べてみます。 アンチエイリアス機能は使ってますね。 もしかしたら使ってるスマホの解像度が良すぎるのかも? unityを操作してるPCの画面サイズの10%以下なのに解像度ほぼ一緒でした。
- 84 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/26(月) 07:16:52.59 ID:6nJQL6NB.net]
- ほんと適当だけど画像の拡大はともかく縮小には課題があるって話をどっかで聞いたなーと思って発掘してきた動画
https://youtu.be/-Ki1Q2CAqEc 今回のことに関係あるかどうかは保証しないので暇な時に見てみて
- 85 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/26(月) 10:25:43.44 ID:GZmmPEYu.net]
- ドット自体が小さいサイズで
一番潰れないようにする技術じゃんとしか
- 86 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/26(月) 10:41:06.94 ID:AKwRx+9d.net]
- >>83
横だけど自分にちょうどいい興味深い動画だったわありがとう
- 87 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/27(火) 04:37:18.12 ID:WGqVCvIO.net]
- ユニティちゃんトゥーンシェーダー2.0の中にあるカメラにアタッチするスクリプト「UTS_ EdgeDetection」
(URL参照) https://qiita.com/Teaki/items/a4d46ef1ff5d90633bbb ◆このスクリプトはURPプロジェクト環境下では使用できないのでしょうか? 昔ビルドインの時に重宝していた演出なので、どうにか使いたいと思っています。 スクリプトをインポートして導入しても、カメラスクリプトの一覧に出てこない状態です。 URP環境ではUniversal Toon Shader(UTS2.0の後継シェーダー)を主に使っていますが、「UTS_ EdgeDetection」の同梱はされておらずサポートも終わってしまったそうなのです。 どうにかカメラを通して鉛筆風の見た目を表現したいです。 ◆もし、このスクリプトが使えない場合は似た動作をするアセットを探します。ご存知の方がいましたらご教授願いたいです。
- 88 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/27(火) 05:58:55.78 ID:SYULB9St.net]
- カメラに適用でっていう条件だと知らんな
URPで輪郭検出がやりたければカメラじゃなくRendering Featureを使ったポストプロセスみたいなのでやるのが主流でってのはなんかもうたどり着いてそうだな
- 89 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/27(火) 06:04:07.68 ID:SYULB9St.net]
- https://youtu.be/LMqio9NsqmM
https://github.com/Robinseibold/Unity-URP-Outlines ソースもあるし解説もある 輪郭検出の手法なんてそこそこ決まりきってるという点からも 二度と同じようなことにならないよう1度は動画を見ながらコーディングしておくと捗りそう
- 90 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/27(火) 06:04:31.04 ID:SYULB9St.net]
- ※ただしカメラに適用という形ではない
- 91 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/27(火) 14:58:32.17 ID:ZPmfVJ+i.net]
- posteffect
- 92 名前:名前は開発中のものです。 [2022/09/27(火) 15:27:19.52 ID:XxEG3h3z.net]
- プログラムを変更してエディタに戻ったときにコンパイルが発生しますが、これを短くする方法はありますか?
また、処理速度はcpu能力に依存するんでしょうか?
- 93 名前:名前は開発中のものです。 [[ここ壊れてます] .net]
- VRCでアバターをアップロードしたいのですが、Unity 2019.4.31f1がインストールできません。
UnityHUBからも見当たらなくどこからダウンロードできますか?
- 94 名前:名前は開発中のものです。 [[ここ壊れてます] .net]
- >>92
すみません自己解決できました
- 95 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/28(水) 10:57:48.08 ID:3kRRlk2+.net]
- 質問です。対象のスクリプト名が分からない状態でそのスクリプトの数値をいじることはできますか?
対象のスクリプトの名前は gameObject.GetComponent<MonoBehaviour>().GetType().ToString() で取れました ただ、そこからそのスクリプトへのアクセス方法が分かりません。何か方法はありますか?
- 96 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/28(水) 11:50:33.78 ID:iR3JbMXG.net]
- >>94
そのスクリプトのクラスに例えば int value という変数があってそれに 100 をセットする場合、下のやりかたでたぶんできる var obj = gameObject.GetComponent<MonoBehaviour>(); Type t = obj.GetType(); t.GetField("value").SetValue(obj, 100);
- 97 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/28(水) 11:53:43.91 ID:j/BiAEW3.net]
- スクリプト名は取れたと書いてあるように見えるけど気のせいなのかな
一旦ログでスクリプト名確認して GetComponent<スクリプト名>でダメなのか?
- 98 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/28(水) 12:08:37.78 ID:ssd9pEMd.net]
- 一つのオブジェクトに複数のコンポーネントがある場合にどうするつもりなのかな?
その場合はコンポーネントのリストを取得すればいいけど リストから目的のコンポーネントを特定するのに名前とか何か指標が要るのでは?
- 99 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/28(水) 12:48:23.99 ID:WgIaj5f3.net]
- >>95
出来ました。ありがとうございます。助かりました >>96 敵で作ったプレハブからランダムで出すのでスクリプトの名前が違っていてGetComponent<スクリプト名>ではとれませんでした >>97 スクリプトは基本的に1つしか付けてないので多分大丈夫なはずです
- 100 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/28(水) 13:19:08.67 ID:iR3JbMXG.net]
- >>98
あのやり方だと文字列での照会を何度も行うことになるから、オブジェクトがたくさんある場合は負荷的にあまり良くないかもしれないな やるならInterfaceを対象クラスにつけてそのインターフェースを介して値をやり取りするなりしたほうが良さそう
- 101 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/28(水) 15:55:39.16 ID:mfbtlhCD.net]
- >>98
Enemyクラスを作って 敵クラスにそれぞれ継承させるのよ GetComponent<Enemy>() で取得できる インターフェースでも可
- 102 名前:野球マン mailto:sage [2022/09/28(水) 16:00:50.65 ID:JA6/Jjf5.net]
- あとunityEventって方法もある
- 103 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/28(水) 16:07:27.61 ID:ezMRiULq.net]
- unity2021.3.5fのURP12.1.7です
波紋エフェクトについて特殊なテクスチャでUVを歪めるというアプローチで行うことにしました さしあたって、効果の出て欲しくない部分には0.5、正方向に効果の出て欲しい部分を0.5より大きく、逆方向に効果の出て欲しい部分を0.5より小さくした波紋のテクスチャを作り 値を-1~1にリマップし、それをパラメーターとの掛け算をした後UV座標系に足したUVを使えば問題なくテクスチャを歪められるはずだったのですが パラメーターを動かすと波紋状に歪むまでは良かったのですが パラメーターの増加に連動して効果の出て欲しくない部分もUV値が足されたように斜めに移動してしまいました テクスチャはSubstance 3D Designerで作成し、アウトプット時にはraw(outputノードはlinear)を Unity側ではテクスチャのsRGBを切っています この上で他にインポートしたテクスチャの色が変わってしまう設定って何があるんでしょうか……
- 104 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/28(水) 16:46:17.60 ID:6ov01y+X.net]
- https://light11.hatenadiary.com/entry/2018/12/13/221902
- 105 名前:名前は開発中のものです。 [2022/09/28(水) 18:09:30.70 ID:RoBTShhn.net]
- GetComponent<RigidBody2D>();
こういった書き方はなんと呼ぶのでしょうか? <>の部分です
- 106 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/28(水) 20:47:46.82 ID:ezMRiULq.net]
- 8bitの都合なるほど……
-0.5109なんとかを使ってみたら驚くほど呆気なく解決してしまいました ありがとうございます!
- 107 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/28(水) 21:18:21.72 ID:ykAfqclf.net]
- >>104
ジェネリック、ジェネリクス <T>は型引数 https://ufcpp.net/study/csharp/sp2_generics.html
- 108 名前:名前は開発中のものです。 [2022/09/28(水) 22:28:43.74 ID:3brDvyZk.net]
- 玉転がしのチュートリアルやっててboltのセットアップで躓いてます
generate押しても次のfinishに進みません どうしたら良いですか? https://i.imgur.com/OtDGPbV.jpg
- 109 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/28(水) 23:37:58.38 ID:ezMRiULq.net]
- boltを使わない方法をとるしかねえ
幸いノードの名前と関数の名前は基本的に一致してる
- 110 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/29(木) 04:11:30.55 ID:eN5WGlpo.net]
- >>107
boltはもうUnity自体に取り込まれてるとかなんとかでチュートリアル自分がやったときもうまく動かなかったから UnityのVisualScriptingでそれっぽい感じに動かしてチュートリアル終わらせたな ということを>>108も言ってるんだろう
- 111 名前:名前は開発中のものです。 [2022/09/29(木) 04:41:04.64 ID:s/uu2maO.net]
- >>106
ありがとう
- 112 名前:名前は開発中のものです。 [2022/09/29(木) 06:21:16.26 ID:s/uu2maO.net]
- 質問です
キー入力はfixedupdate内に書くことがあるようですが、どんな意味があるんでしょうか 入力を毎フレームごとに呼び出すことが無駄ということでしょうか
- 113 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [[ここ壊れてます] .net]
- >>111
fixedupdateはupdateより前にコライダーやトリガーの接触判定が行われるから多分それを意識した組み方してるんだと思うお(´・ω・`)
- 114 名前:名前は開発中のものです。 [2022/09/29(木) 18:19:23.49 ID:s/uu2maO.net]
- >>112
な、なるほど ありがとう(´・ω・`)、、、使って覚える
- 115 名前:名前は開発中のものです。 [2022/09/29(木) 18:27:11.95 ID:BVy08kBg.net]
- >>108-109
ありがとうございます 関数書いてなんとかがんばってみます
- 116 名前:名前は開発中のものです。 [2022/10/01(土) 11:39:55.47 ID:p+IKxTNU.net]
- time.deltatimeは移動には必ず必要ですか?
マリオのようなアクションゲームになります 移動にはvelocityを使うことにします
- 117 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/01(土) 12:57:55.20 ID:ulf608SF.net]
- 必須です
でも一度使わないでやってみるといいよビルドしたらエディタ上と全然違うスピードになったりするのがわかる
- 118 名前:(´・ω・`) mailto:sage [2022/10/01(土) 13:25:44.00 ID:1cJxeu9Q.net]
- updateのfps固定しちゃうとかなら無くてもいいかも(´・ω・`)
- 119 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/01(土) 13:59:20.22 ID:Bryez/aD.net]
- 固定しちゃうっつうかFixedUpdateで計算すれば良いだけ。
FixedUpdateでやるならフレーム単位で計算して良い
- 120 名前:名前は開発中のものです。 [2022/10/01(土) 14:04:40.68 ID:p+IKxTNU.net]
- velocityにtime.deltatime使うと移動速度は遅くなるから、vector2 xに500くらいの数値を設定しないといけなくなるけども、これでいいのかしら?(´・ω・`)数値がでかすぎるような
>>116 フレームレートが下がっても移動速度を保つ目的ですよね 使うことにしますありがそう(´・ω・`) >>117 ?(´・ω・`)
- 121 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/01(土) 15:31:36.66 ID:fNbBcBFU.net]
- velocityに直接代入するならTime.deltaTimeは必要ないらしい
https://qiita.com/toRisouP/items/930100e25e666494fcd6
- 122 名前:名前は開発中のものです。 [2022/10/01(土) 17:08:38.14 ID:2YyOxdra.net]
- 質問なんだけど外部からデータ取る時にwwwでもUnityWebRequestでもいいんだけどUniTask使わない時ってコルーチンしかない?
ほんとは取ってきたデータ返したいんだけどコルーチンは無理だから何かないかなって調べてるんだけど
- 123 名前:(´・ω・`) mailto:sage [2022/10/01(土) 17:13:27.88 ID:1cJxeu9Q.net]
- >>119
一秒間に500動かしたい場合は合ってる(´・ω・`) deltatimeを使う場合は「フレーム関係なく一秒間に動かしたい距離」に掛ければいい 使わなければそれがそのまま「1フレーム毎に動く距離」になるって感じ(´・ω・`) 例えばPS4とPS5で同じゲームだけどfpsが違うゲームがあるじゃん? これをfps単位で計算してしまうと速度が全く異なってしまうんで、それを防ぐ為にtime.deltatimeつまり「前フレームと現在のフレームまでの経過時間」が必要になる これを1秒間に動かしたい距離に掛ければfpsが違っても同じ速度になるわけ レトロゲームっぽい奴とか低負荷な物ならともかく可変fpsなら前者を使わないと挙動が全く別なものになる(´・ω・`)
- 124 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/01(土) 17:14:25.67 ID:/1JO2jOu.net]
- 未だにコルーチンの意味知らない
おちんちんと比較して何が違うの
- 125 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/01(土) 17:34:24.97 ID:IZ9E+9PL.net]
- おちんちんは我慢できなくてすぐでちゃうけど
コルーチンは我慢できていいよって言われるまで出すの待てる
- 126 名前:(´・ω・`) mailto:sage [2022/10/01(土) 17:40:42.77 ID:1cJxeu9Q.net]
- おちんちんは一度出すとスッキリしちゃうけど
コルーチンはずっと出し続けることができる(´・ω・`)
- 127 名前:名前は開発中のものです。 [2022/10/01(土) 17:52:55.82 ID:p+IKxTNU.net]
- >>120
?(´・ω・`) velocity=速度ということですが、x=1とした場合、1フレームで1動くということになるんでしょうか?しかし、fpsが落ちた場合、動きがスローになるということですよね。 結局、キャラの移動に何を使ったら良いのか分かりません。 2dのマリオみたいなゲームですが。 velocityの操作は推奨されていないと聞きますし。
- 128 名前:(´・ω・`) mailto:sage [2022/10/01(土) 18:03:16.85 ID:1cJxeu9Q.net]
- >>126
addforce = 押されるような感じで動く、マリオ寄り velocity = すぐ動けるが代入されなくなった時に摩擦の抵抗も受ける、カービィ寄り Translate = 物理特性を一切受けない、魔界村寄り 好きなの選べ(´・ω・`)
- 129 名前:名前は開発中のものです。 [2022/10/01(土) 18:07:14.89 ID:2YyOxdra.net]
- >>126
FPS落ちた時にそういう事を気にするならtime.deltatime使って正確な移動速度をvelocityに入れるしかないな
- 130 名前:名前は開発中のものです。 [2022/10/01(土) 18:14:39.12 ID:2YyOxdra.net]
- おtんtんでコルーチンのこと理解できたー!
おtんtんえらいえらい
- 131 名前:(´・ω・`) mailto:sage [2022/10/01(土) 18:28:07.93 ID:1cJxeu9Q.net]
- ここまでの話でよくわからなかったら
Updateにキー入力やタッチ入力を認識した時に代入される値書いてその他全部はFixedUpdateにぶち込めばいいと思うよ(´・ω・`) 正直Time.deltaTimeは忘れていいと思う(´・ω・`)
- 132 名前:(´・ω・`) mailto:sage [2022/10/01(土) 18:30:06.13 ID:1cJxeu9Q.net]
- ちなみにFixedUpdateは初期設定だと50fpsだから設定から60fpsに変更した方がいいかもね(´・ω・`)
- 133 名前:名前は開発中のものです。 [2022/10/02(日) 10:09:52.59 ID:Q7D3VQu7.net]
- >>127
ありがとう 寝てました(´・ω・`) addforceに関してはどんどん加速していくのをコントロールする必要がありますかね?
- 134 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/02(日) 11:19:14.97 ID:NyfIaQQq.net]
- UnityのVisualScriptingはBluePrint経験者はすんなり入れますか?
- 135 名前:名前は開発中のものです。 [2022/10/02(日) 11:46:20.46 ID:Q7D3VQu7.net]
- また初歩的な質問申し訳ありません
2dゲームにおいての接地判定はboxcastが良いのでしょうか? raycastだと、崖などの接地判定で問題が出そうです 親子化したボックスを使う事もできると思いますが、コライダーの衝突は無効にできないみたいですね
- 136 名前:名前は開発中のものです。 [[ここ壊れてます] .net]
- さーせん
istriggerありました
- 137 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/02(日) 13:20:26.59 ID:uVRLUric.net]
- >>133
初見だとBP使ってても
|

|