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【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart8



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/18(日) 16:56:40.15 ID:gIPS4wgi.net]
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

■注意事項
特になし
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
unity3d.com/jp
・マニュアル
 docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
 unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
 docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
 unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
 msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。


前スレ

【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart6(part7)
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/

365 名前:名前は開発中のものです。 [2022/10/20(木) 13:55:02.01 ID:STTfBKLT.net]
>>357そうかもです

366 名前:名前は開発中のものです。 [2022/10/20(木) 20:01:44.05 ID:STTfBKLT.net]
質問です。
2番目のコードでuiに数値をセットしたいです。
しかし1番目は値がセットされません。
原因は何かわかりますか?

おそらく、変数宣言あたりに問題がありそうと考えています。
しかしはっきり分かりません。

1:
void Update()
{
if(Input.GetKeyDown(KeyCode.A))
{
count +=1;
var ga =GameObject.Find("test").GetComponent<Text>().text = 10.ToString();
Debug.Log(ga);
}
}

2:
void Update()
{
if(Input.GetKeyDown(KeyCode.A))
{
count +=1;
var ga =GameObject.Find("test").GetComponent<Text>().text;
ga= 10.ToString();
}
}

367 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/20(木) 21:24:26.18 ID:Hi0nLSLV.net]
>>360
コードだけ見ると一応動作はしそうだけど…
1番目じゃなくて2番目がセットされませんの間違い?

2番目はgaっていう変数にtextの値をコピーしたあと、
gaに10を入れてるから、textの値は変わりませんね

368 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/20(木) 22:20:28.86 ID:23okRftC.net]
一番目はtestのスクリプトのtextに入力してる
二番目はgaにtestのスクリプトをgaにコピー。で、そのコピーしたgaに入力してる
testのtextをコピーしたgaとコピー元のtestのtextは別物。コピーをいじっても元は変わらない

369 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/21(金) 00:40:58.72 ID:GfRumvU7.net]
そもそも1つめはコンパイルエラーだろう
ga=text=ToString();となってる
文法を守れとしか言えない

370 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/21(金) 01:11:30.32 ID:ZPp8yeJ+.net]
多重代入してるだけだから一応動くのよ
でも見づらいしやめたほうがいいね

371 名前:名前は開発中のものです。 [2022/10/21(金) 18:36:21.07 ID:aj7NQKCn.net]
>>361
364
365
366
回答どうも
30kmウォーク行ってきたので返答おくれました

364さんの言ってることが原因だったようです
変数にuiの値を入れてもそれはコピーになっちゃうんですね、、、


書き直しましたが、こういうふうにuiの値とカウントの値が違った時のみ、uiにカウントの値をセットしたかったのですね。uiの値を変数に入れて使いまわそうとしてました。
float count = 0;
void Update()
{
if(Input.GetKeyDown(KeyCode.A))
{
count +=1;
setCountToUi(count);
Debug.Log(count);
}
}

void setCountToUi(float countForUi)
{
var text_value = GameObject.Find("test").GetComponent<Text>().text;
//もしtextvalueとcountに差があった場合、現在のcountをtextvalueにセットする
if(countForUi != float.Parse(text_value))
{
GameObject.Find("test").GetComponent<Text>().text = countForUi.ToString();
}
}

372 名前:名前は開発中のものです。 [2022/10/21(金) 23:30:35.29 ID:p7nePW1Z.net]
>>365
セットの時に毎回Findするよりは
それぞれのオブジェクトごとで子にcanvas持つとかした方がいいよ

373 名前:名前は開発中のものです。 [2022/10/22(土) 06:05:06.40 ID:DJepy6/o.net]
>>366
回答どうも
publicでフィールドを作ってそこで指定するという意味でしょうか?



374 名前:名前は開発中のものです。 [2022/10/22(土) 12:58:31.86 ID:DJepy6/o.net]
>>367
解決しました
フィールドにuiを指定しておくんですね

これが”子”という意味でしょうか

375 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/22(土) 13:33:48.33 ID:Zr+BOUcM.net]
子っつったら普通はヒエラルキーだなって思わない?

376 名前:野球マン mailto:sage [2022/10/22(土) 13:54:36.00 ID:8smeBO4o.net]
子で持つより
>>367の方が適切だろ
っていうかUIを子で持つって「そのキャラごとにHPを表示する」みたいな
用途しか思いつかない

377 名前:名前は開発中のものです。 [2022/10/22(土) 13:55:24.54 ID:DJepy6/o.net]
>>369
そうしますが、子オブジェクトにアタッチしてもfindによる検索が必要なんじゃないでしょうか?なにか取得する手段があるのでしょうか

378 名前:名前は開発中のものです。 [2022/10/22(土) 16:23:02.94 ID:M8ieQ9xB.net]
>>371
find要らない

379 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/22(土) 16:25:51.83 ID:Zr+BOUcM.net]
何番目の子かが決まってればそれで良い

380 名前:名前は開発中のものです。 [2022/10/22(土) 17:10:56.36 ID:DJepy6/o.net]
>>370
あー、頭の上にゲージがある的な?

381 名前:名前は開発中のものです。 [2022/10/22(土) 17:21:48.69 ID:DJepy6/o.net]
>>373
ありがとうございます
何番目かは変動する可能性があるので、get child的な関数ではなく、フィールドを使うことにします

382 名前:名前は開発中のものです。 [2022/10/22(土) 17:24:31.78 ID:wE/JvYaK.net]
人間ってやりたくない事は幾らやっても覚えないんだな

383 名前:野球マン mailto:sage [2022/10/22(土) 17:43:21.57 ID:8smeBO4o.net]
>>374
そう



384 名前:名前は開発中のものです。 [2022/10/22(土) 18:00:17.98 ID:DJepy6/o.net]
>>377
どうも
フィールドでやります

385 名前:名前は開発中のものです。 [2022/10/23(日) 03:55:18.52 ID:zY0Co/aK.net]
いや、子で持つのは
参照関係をスッキリさせるためなんだけど

動的にdestroyするとかならアレだけど
参照するものが同じprefab内にまとまってないとややこしくないか?

あとScriptable Object改造してそっから変数受け渡す方法もある

386 名前:名前は開発中のものです。 [2022/10/23(日) 06:27:45.55 ID:IEoTV2Zo.net]
>>379
子にした場合はget childで取得するのですか?
たしかに関係のあるオブジェくとは1つにまとめたほうがわかり易いですね

387 名前:名前は開発中のものです。 [2022/10/23(日) 06:39:55.88 ID:zY0Co/aK.net]
>>380
シリアライズで参照してもいいし
一度getchildとかgetcomponentinchildrenで取得して変数として持ってもいいよ

388 名前:名前は開発中のものです。 [2022/10/23(日) 07:41:35.73 ID:IEoTV2Zo.net]
>>379
unityの親子化必ずしも追従を意味しないみたいですね
エンプティでまとめておく的な意味もあるようです

389 名前:名前は開発中のものです。 [2022/10/23(日) 07:42:49.20 ID:IEoTV2Zo.net]
>>381
どうも
今回はこだわらずシリアライズでやっときます

390 名前:名前は開発中のものです。 [2022/10/23(日) 11:59:33.26 ID:IEoTV2Zo.net]
コツコツやろう(´・ω・`)、、、

391 名前:名前は開発中のものです。 [2022/10/23(日) 18:27:32.03 ID:IEoTV2Zo.net]
微妙にunity慣れてきたわ
ありがとう

392 名前:名前は開発中のものです。 [2022/10/23(日) 20:00:23.22 ID:IEoTV2Zo.net]
普通の変数に代入した定数を変更する方法はありますか?


const float maxJumpCountLimit = 3;//初期値
float max_jump_count = maxJumpCountLimit;

2行目のmax_jump_countはmaxJumpCountLimitのコピーであるため、以下のような変更は可能だと思っていました。
しかし、どうも定数であるという情報までコピーされているため、変更出来ないようです。3が2になるはずですが変わりません。


max_jump_count -=1;


ゲームで3段ジャンプを作成しています。ジャンプするごとにカウントが減ります。
この値が0かつ着地したときに初期値である3に戻したいため、定数で3を定義しているのです。

393 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/23(日) 20:28:38.27 ID:sTNwB9d4.net]
const float maxJumpCountLimit = 3;//初期値
float max_jump_count = maxJumpCountLimit;

この処理でmax_jump_countがconstになったりはしない。
どこか他のところが間違ってる。



394 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/23(日) 23:48:41.08 ID:3m+rwC6A.net]
そこ通ってないか、再初期化してるかのどっちかだろ。
怪しい所全部ブレーク仕掛けて実行してみろ

395 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/24(月) 01:02:35.30 ID:h4hXbTHR.net]
ポインタ入れてるだけだから変わらんでしょ
.tofloatとかすりゃいけんじゃね
知らんけど

396 名前:名前は開発中のものです。 [2022/10/24(月) 02:50:22.28 ID:qbMWdM2J.net]
>>386
> max_jump_count -=1;
この直後に
Debug.Logおいて、値を表示したらいくつになってるの?

397 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/24(月) 03:50:56.51 ID:exOERTS6.net]
オチが読めた。floatがローカルで毎回宣言してんだろ。
だからブロックを抜けたら変数は消えて元に戻る。
全文書けよクイズじゃねえんだから

398 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/24(月) 05:55:37.57 ID:Gka60Mqn.net]
max_jump_count -=1を通ってないだけだろ
あと変数で段階ジャンプ管理とかバグの元にしかならんからやめとけ
ステート管理とかいろいろあるでしょ

399 名前:名前は開発中のものです。 [2022/10/24(月) 08:17:35.20 ID:MUSucqH+.net]
>>390
あっ、2になりますね
ということはその後にリセットされてるんですね どこかで
デバッグの方法でも学んでみますが王道はありますか?

400 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/24(月) 10:05:17.26 ID:f519Ij7I.net]
慣れと経験なので

401 名前:野球マン mailto:sage [2022/10/24(月) 12:20:04.79 ID:XeoJUH+i.net]
>>393
Debug.Logよりprintの方が楽
打ち込む回数が多いと億劫になって今回のようなことが増える

402 名前:名前は開発中のものです。 [2022/10/24(月) 13:13:47.88 ID:MUSucqH+.net]
>>394
了解
適当にやりまし
>>395
どうも
出力結果はprintでも同じですね

403 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/24(月) 14:35:28.50 ID:h4hXbTHR.net]
俺は数値確認とかなら適当なテキスト配置してそこに出すなぁ分かりやすいし
テスト文使えるよね



404 名前:名前は開発中のものです。 [2022/10/24(月) 16:12:38.97 ID:MUSucqH+.net]
ありがと
デバッグ素早く出来ないと効率的に作れないっすね
これだけで1日時間潰すとか無駄

405 名前:名前は開発中のものです。 [2022/10/25(火) 11:34:16.37 ID:4iFfIKI+.net]
https://kan-kikuchi.はてなblog.com/entry/ValueBetweenChecker
値が特定の範囲内に収まっているかどうかを、boolで返す関数ってないでしょうか?
これをif文に使いたいのです

406 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/25(火) 11:48:22.21 ID:c6b67Equ.net]
>>399
作ればいいだけ
簡単だよ

bool RangeCheck(float valueH,float a,float b){
if(valueH>a && valueH<b) return true;
return false;
}

407 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/25(火) 12:15:54.49 ID:zKUBISvI.net]
???
こんなの作れなきゃ、これから一体なにを作るつもりなんだ?
1から10までここで質問するつもり?????????

408 名前:名前は開発中のものです。 [2022/10/25(火) 12:30:01.34 ID:4iFfIKI+.net]
>>400
どうも
そもそもこれをやろうとしているのは、特定の範囲内でのみ発動したいアクションがあるからです
たとえば0から3の間でのみ発動するなど

しかし、そもそもclampなどで想定外の値にならないように0-3の範囲に固定したほうがいいのでしょうか?

409 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/25(火) 12:33:43.32 ID:c6b67Equ.net]
>>402
それだと4が入ってる時3になったり、5が入ってる時3になったりになってしまうが
その仕様で正しいならそうすれば?

410 名前:名前は開発中のものです。 [2022/10/25(火) 13:47:21.16 ID:4iFfIKI+.net]
>>403
そうですね 3段ジャンプのカウントにつかいます
そもそも4-5やマイナス値は必要ないので

411 名前:名前は開発中のものです。 [2022/10/25(火) 13:54:53.01 ID:2aKWWgbi.net]
intでインクリメントしてn%2にすれば0か1か2以外入らなくなる
こんなのチュートリアルで頻繁に出て来るのに何で車輪の再発明してんだか
頭の体操が目的なら人に頼るのは意味がない

412 名前:名前は開発中のものです。 [2022/10/25(火) 14:16:38.83 ID:sgdVEix0.net]
三段ジャンプなら範囲で撮る必要ないくらいの

413 名前:名前は開発中のものです。 [2022/10/25(火) 14:19:22.40 ID:sgdVEix0.net]
誤送信

3段ジャンプならわざわざ範囲でとらないでいい

ジャンプ回数を外から見えないようにして
クラス内で消費すれば範囲制限いらない



414 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/25(火) 14:24:47.10 ID:ihTVMvOj.net]
仕様書いたら作ってくれると思ってんだろ。
ここには便利な道具が大勢いるしな

415 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/25(火) 14:28:49.22 ID:XU5o4p00.net]
お気持ち表明のがよっぽど非生産的だろ…

416 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/25(火) 14:38:31.81 ID:u6ZxnSwp.net]
たれw

417 名前:名前は開発中のものです。 [2022/10/25(火) 15:10:42.81 ID:4iFfIKI+.net]
>>405
余剰演算子でそんなやり方あるんすね
カウント管理に使えますかね

>>407
まあそうします
特定のタイミングでリセットすればいいだけなので
仕様にこだわりすぎてもッ完成しなくなりそうですね

418 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/25(火) 17:44:01.11 ID:VUZkNIaf.net]
まずは自分の思う方法で実装すりゃいいよ

419 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/25(火) 18:07:00.94 ID:Nv2MgXa1.net]
>>409
生産する気も無い奴のクイズに付き合う方がもっと非生産的だろ…

420 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/25(火) 19:58:25.94 ID:3sgdGPsD.net]
なんでも質問スレでなんでも質問すんなは草

421 名前:名前は開発中のものです。 [2022/10/25(火) 20:37:43.56 ID:sgdVEix0.net]
>>413
雑談スレに引きこもってろクソジジイ

422 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/25(火) 20:55:09.98 ID:8vbifLqe.net]
図星つかれてブチギレすぎて草

423 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/25(火) 20:58:27.73 ID:8vbifLqe.net]
まあいいじゃねーかw

自分の時間の使い方なんて自分の自由なんだからさw



424 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/25(火) 22:09:10.85 ID:4ztAREYl.net]
>>414

世の中なんにでも限度というものがあってだな、、、

425 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/25(火) 22:22:37.66 ID:c6b67Equ.net]
俺はできるやつとできないやつの違いはしょうもない知識の積み重ねだと思ってるから
しょうもない質問にもどんどん答えるけどな
それと「質問に答える」といういつもと違う体験をすることでその知識に関して
自分の中で肉付けができる

426 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/25(火) 22:40:38.41 ID:ON2a/FLH.net]
お前ら難しい質問はスルーしてんじゃん?このスレの課題は回答者のレベルが低すぎることだわ
Unity認定プロフェッショナル以上を持ってる人以外のゴミクズカスは回答すんなや?(´・ω・`)

Unity認定ユーザー : プログラマー
Unity認定ユーザー : アーティスト
Unity認定ユーザー : VR開発者
Unity認定アソシエイト : ゲーム開発者
Unity認定アソシエイト : プログラマー
Unity認定アソシエイト : アーティスト
Unity認定プロフェッショナル : プログラマー
Unity認定プロフェッショナル : アーティスト
Unity認定エキスパート : シェーディングとエフェクトのテクニカルアーティスト
Unity認定エキスパート : リギングとアニメーションのテクニカルアーティスト
Unity認定エキスパート : プログラマー

427 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/25(火) 22:56:03.76 ID:4ztAREYl.net]
>>419

>しょうもない質問

アッ、、、ハイ。

428 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/25(火) 23:15:14.79 ID:VUZkNIaf.net]
>>418
限度を勝手に決めるな

429 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/25(火) 23:19:51.20 ID:fG1n0hZT.net]
乞食が選り好みを始めて草
回答者云々じゃなくてそもそも専門的に教えて貰える所に行けよ

430 名前:名前は開発中のものです。 [2022/10/25(火) 23:37:10.62 ID:xEvb7jm/.net]
>>420
授業料をケチった結果ランクがバンバン下がっただけで自業自得だろ
有資格者が教えてくれるセミナー行けよ 遠慮すんなや

431 名前:名前は開発中のものです。 [2022/10/26(水) 01:01:09.85 ID:8WC+Jm0M.net]
unityでゲームはつくれますか?

432 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/26(水) 01:12:20.39 ID:+8eD0HEY.net]
難しいですね

433 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/26(水) 01:25:40.42 ID:8WC+Jm0M.net]
>>426
どうも
アセットのモデルでゲーム作ってもですか?



434 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/26(水) 01:26:30.44 ID:+8eD0HEY.net]
うーん難しいですね

435 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/26(水) 01:26:51.16 ID:phxiZASO.net]
まずやってみてはどう?

436 名前:名前は開発中のものです。 [2022/10/26(水) 01:29:03.88 ID:8WC+Jm0M.net]
unityでrpgってあまりおすすめされないのかね?

437 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/26(水) 01:32:14.89 ID:phxiZASO.net]
チュートリアルにもローグライクあるよ

438 名前:名前は開発中のものです。 [2022/10/26(水) 01:33:28.26 ID:8WC+Jm0M.net]
ありがと
二番煎じでもとにかく作ることは大事だよな!(´・ω・`)
なぜ?

439 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/26(水) 01:39:32.75 ID:+8eD0HEY.net]
それも厳しいものかと思われます

440 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/26(水) 01:40:34.42 ID:8WC+Jm0M.net]
>>429
そうですね 1本完成させてからくるわ (´・ω・`)クソゲーで何が悪い?

441 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/26(水) 11:12:09.45 ID:DT/daO77.net]
糞スレ

442 名前:名前は開発中のものです。 [2022/10/26(水) 14:00:25.36 ID:b6AX5R9p.net]
拡張がないとvscodeでのステップ実行は不可能なんでしょうか?

443 名前:名前は開発中のものです。 [2022/10/26(水) 14:32:58.13 ID:b6AX5R9p.net]
3段ジャンプ作っています。
初歩的かつ、頭悪いですが、混乱しているので対策を教えてください

問題点:
1回目の押下ではジャンプ出来るが、2回目の押下ではジャンプ出来ない

原因:
2回めの押下でリセット関数が働いて、max_jump_countが3になっていて、case2が発動されないことが原因思われます

コード:
https://ideone.com/rWJtbx

補足:

3段ジャンプ、もっとマシなやり方あるんでしょうか



444 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/26(水) 15:34:03.20 ID:mhQKrFwX.net]
>>437
色々あるがまず
isHitToGround()関数は正常に機能してるか?
ここで仮に「常にtrueが返るバグがある」とかだと68行目のif文で
チェックされて空中ジャンプに移行しない
それとジャンプのカウントをswitch文で遷移させるのは頭がおかしいぞ

445 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/26(水) 15:48:05.88 ID:mhQKrFwX.net]
>>438これは違うか

>>437
ジャンプした直後にjumpingCountReset()関数でmax_jump_countを
3に戻すのが悪い
例えばジャンプの上昇中はjumpingCountReset()を呼ばないようにするとかの
方法がある
ジャンプカウントのリセットが必要なのは常にキャラの加工中だからね

446 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/26(水) 15:56:09.34 ID:LM/DaEJN.net]
え?そこ?・・・つーか、今までのレスのやりとりは何だったの?
もう書き直した「答え」出してって言ってるようなもんじゃんよ・・・

447 名前:名前は開発中のものです。 [2022/10/26(水) 16:29:10.48 ID:BRmbUSwY.net]
>>440
指導したい人がやってるんだから粗探しせず、スルーでイイんじゃないの?

448 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/26(水) 16:44:48.95 ID:LM/DaEJN.net]
>>441
スマネ・・・つい口から出ちまった
変数・代入・分岐・関数・引数・戻値・・・つーかフローやら変数関数の有効範囲の基礎知識どうなってんの?だったので、
・・・以後気を付けます

449 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/26(水) 16:47:10.54 ID:gghaiF0A.net]
なんでも質問スレだからな、上の質問はもちろん、質問に対する疑問の声も大歓迎なんだぜ
それが何でも来いってことだぜ

450 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/26(水) 16:50:59.22 ID:LM/DaEJN.net]
いや・・・俺はもう退散します・・・たぶん俺にはもう必要ないとおもうので>>441の言う通りスルーしますね

451 名前:名前は開発中のものです。 [2022/10/26(水) 17:49:00.89 ID:b6AX5R9p.net]
>>439
ジャンプした直後にjumpingCountReset関数で3に戻っているのはなぜでしょうか?接地していないから戻っていないはずですが、、、。
あと、ジャンプのカウントはswitch使わないとしたらどう管理するのがセオリーなんでしょうか

452 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/26(水) 17:59:00.31 ID:mhQKrFwX.net]
>>445
ジャンプした直後もまだキャラクターはちょっとしか動いてない
したがってこのプログラムの接地判定に引っかかる
これは長さが1fのレイを下に伸ばしてる
だから1フレームで1以上上昇しないと接地してる判定になる
そしてカウントが元に戻る羽目になってる

453 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/26(水) 18:00:44.29 ID:mhQKrFwX.net]
>>445
後者に関しては俺はこのケースではカウン



454 名前:^ーが0以上ならジャンプできるようにするだけ []
[ここ壊れてます]

455 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/26(水) 18:04:36.26 ID:mhQKrFwX.net]
ところでカウンターはfloat型ではなくintにした方がいい
基本的にコンピュータは小数を扱うのが苦手で誤差が生まれるからね

456 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/26(水) 18:12:49.91 ID:phxiZASO.net]
てか計算しなくて状態を持ってればいいだけのような

457 名前:名前は開発中のものです。 [2022/10/26(水) 19:33:02.81 ID:b6AX5R9p.net]
>>446
な、なるほど
そこは気づかなかったです

キャラのコリジョンから都合よく1pxだけ伸ばすなんてこのしないですもんね。

ベロシティが+値の場合を上昇とみなして見ますが。他のやり方はありますか?

458 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/26(水) 19:53:00.23 ID:mhQKrFwX.net]
>>450
タイマーを使う方法がある
ジャンプ時にタイマーをセットして接地判定を許すタイミングで接地判定可能フラグを
オンにする

459 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/27(木) 00:20:56.68 ID:sgaEp23q.net]
>>448
これで、switch文も解決しましたー!とか言ってきたら流石に白目なる

460 名前:名前は開発中のものです。 [2022/10/27(木) 09:14:09.07 ID:gBSo1FaA.net]
isHitToGround内で下降中のみレイを飛ばすように対策しましたが、2回目の押下でカウントが3になっちゃいますね
3に戻す部分はリセット関数しかないので、底が悪さしているのは確実なのですが

もうわからないです
https://ideone.com/LFiAQy

461 名前:名前は開発中のものです。 [2022/10/27(木) 09:50:38.96 ID:8Wq4UzIH.net]
Mathf.Sign(rb.velocity.y) == 1


Mathf.Sign(rb.velocity.y) == -1

じゃないの?

462 名前:名前は開発中のものです。 [2022/10/27(木) 10:10:20.76 ID:n9F1DQle.net]
適当に書いてみた

とりあえず状態外に見えないようにして
使えるかどうかだけ確認するのが楽だし
衝突は2DならcontactFillterでいい

https://ideone.com/ytv2rb

俺は本職でもないただの無職だが
このくらいは自前で書けるように勉強しないと
ミニゲームすらままならないゾ

463 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/27(木) 10:27:22.91 ID:Mb1soW9V.net]
まぁバグは本人が意識出来てる動作と実際の計算が異なる事で発生する
人為的なミスなので死角からハリセンが飛んでくるのに近い
https://ideone.com/JZNPgr

velocityはプロットすると分かるが収束するまで結構暴れるからOnCollisionEnter2D一択だろうね



464 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/27(木) 11:09:45.24 ID:El3K99WE.net]
>>455
>このくらいは自前で書けるように勉強しないと

正にこれだと思うわ

465 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/27(木) 11:25:28.16 ID:Ccb5Bjo8.net]
もうわからないです
と言ってるからここが終着点なんだろう






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