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【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart8



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/18(日) 16:56:40.15 ID:gIPS4wgi.net]
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

■注意事項
特になし
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
unity3d.com/jp
・マニュアル
 docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
 unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
 docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
 unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
 msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。


前スレ

【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart6(part7)
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/

289 名前:野球マン mailto:sage [2022/10/11(火) 19:16:57.27 ID:e+HL0Coi.net]
>>284
俺よく使ってるけど経験上そのうちノックバックと攻撃モーションでは
使いにくいな
というのも通常キャラには動作させるスクリプトを付けて手動で動かしてると
思うのだがそれにdotweenの動作をごちゃ混ぜにするとややこしくなる
俺がdotweenを使って楽なのはdotweenの動作で独立してる部分

290 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/11(火) 23:49:01.03 ID:es9cxcgc.net]
シェーダーのプロパティの値をスクリプトで変更したいんですけど、どうやったら出来ますか?(´・ω・`)

291 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/11(火) 23:56:51.18 ID:SAEwODDn.net]
>>285
たしかにそれはそうだな
既存スクリプトとの組み合わせは避けるようにする

結局動作は別に重くはならない?

292 名前:野球マン mailto:sage [2022/10/12(水) 00:01:14.85 ID:JKWk9lrO.net]
>>287
今まで使ってきて重くなったことはない
ただ気をつけないといけないのはアニメ動作中にシーンを移動すると警告が出る
俺はそれを避けるためにシーンが終わる時に動作してそうなトゥイーンを
変数に入れてシーンが終わる時にkillしてる

293 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/12(水) 00:03:21.48 ID:MA+YbJGL.net]
>>288
やっぱり軽いんだな
重さは気にせず使っていくわ

シーン切り替えは知らんかった
ノウハウの共有助かる
ありがとう

294 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [[ここ壊れてます] .net]
Material.SetInt.あるいはSetFloatなど

295 名前:名前は開発中のものです。 [[ここ壊れてます] .net]
>>283
回答どうも
drawrayの第二引数の長さはこうなりますよね
Vector2.down * 0.1f = vector2(0,-0.1)

raycastは第二引数で方向ベクトルを示しているだけで、長さを示しているわけではないのでしょうか?
raycastの第三引数で-0.1fを指定した場合、1.1fの長さになると考えていました

raycastの第三引数を0.1fにするとヒットしなくなります

296 名前:名前は開発中のものです。 [2022/10/12(水) 16:53:32.18 ID:2sLn8UPK.net]
↑質問しといてすみません、redditで質問してきます

297 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/12(水) 16:59:03.70 ID:GDqTCPrY.net]
へーRedditあるんだ見てみよ



298 名前:名前は開発中のものです。 [2022/10/12(水) 17:01:29.64 ID:2sLn8UPK.net]
見てみるとは?

299 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/12(水) 17:18:58.42 ID:GDqTCPrY.net]
そこは引っかからなくていい

300 名前:名前は開発中のものです。 [2022/10/12(水) 18:18:16.23 ID:2sLn8UPK.net]
ベクトルに対しての加算と乗算がごっちゃになっていたかもしれないです

301 名前:名前は開発中のものです。 [2022/10/12(水) 18:21:10.44 ID:2sLn8UPK.net]
Raycastの第二引数と第三引数は乗算されているのでしょうか
加算なのでしょうか?

こういう点がよくわからないですね、、、

302 名前:名前は開発中のものです。 [2022/10/12(水) 18:35:08.31 ID:2sLn8UPK.net]
長さ調べたらなんとなく乗算だなと理解しました
方向ベクトルに長さを追加する場合は乗算、という決まりでもあるのでしょうか?

303 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/12(水) 19:16:44.57 ID:GDqTCPrY.net]
あるというかなんというか
長さが1(要素を二乗して足した平方根が1)であると方向だけを表せて
それに数値をかけて大きさを表した方が扱いやすいからお決まりのようにそう使う

どんなベクトルでも長さを1に直すことは出来る
やり方は要素を二乗して足したものでベクトルを割る
この操作を特に正規化(Normalize)といい、大抵のばあい組み込み関数としてnormalize(vector)は用意されている

304 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/12(水) 19:21:51.85 ID:GDqTCPrY.net]
Unityのスクリプトリファレンスに引数としてDirectionをくださいねって書いてあったら
中で正規化してくれてるかもしれないけど基本的に正規化した方向ベクトルを入れてあげよう

305 名前:名前は開発中のものです。 [2022/10/12(水) 20:23:34.82 ID:2sLn8UPK.net]
>>299
正規化ベクトル思い出しました
正規化ベクトルに10乗算したら10バイの距離
10加算したら11になるから、ちょっと分かりづらい

こんな感じでいいんですかね

306 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/12(水) 21:17:33.71 ID:GDqTCPrY.net]
せっすね
ベクトルの場合x,y,zのどれに10を足すの?ってことにもなるし
仮にx,yにだけ10足してzはたさないよって場合とか
距離的にどれだけ移動するのか?という点とかで設定する側としてはちょっと狙いづらい

仮に何かを移動させたが方向が(1,2,3)を正規化させた(0.267, 0.535, 0.802)だった場合
あっち方向に2.4だけ動いてねって言う方が
今の位置から(0.6168, 1.284, 1.924)動いてねって言うよりわかりやすい
後者の指示を聞いて距離は2.4だと即わかる人はいないとは言わんがそうそうお目にかかれない

307 名前:名前は開発中のものです。 [2022/10/12(水) 23:36:34.63 ID:2sLn8UPK.net]
ありがとうございました
確かに加算だとx yに同時に加算出来ないんですね、、、



308 名前:名前は開発中のものです。 [2022/10/13(木) 14:24:38.78 ID:X3nbva7k.net]
ゲーム製作においては限りなくビジュアルは捨てたほうがいいでしょうか?
まだ1作も完成扨せられていない場合はとくに、、、

309 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/13(木) 14:29:23.29 ID:THS4rVN7.net]
最終イメージだけはっきりさせておいてあとからいくらでも差し替えたり付け足したりできるようにだけしておけば何も問題ないよ

310 名前:名前は開発中のものです。 [2022/10/13(木) 15:06:06.49 ID:X3nbva7k.net]
コアの仕組みだけ作る感じですよね
ホワイトボックスのような

311 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [[ここ壊れてます] .net]
そこまでいかなくても普通にフリー素材や安めのアセットを使えばいい
真っ白の箱動かしたって作る方もつまらないからなもちろん遊ぶ方も

312 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [[ここ壊れてます] .net]
グレーボックスだかホワイトボックスだかの状態も俺は好きだけどな
ガワに惑わされるのきらい

313 名前:名前は開発中のものです。 [2022/10/14(金) 17:09:59.03 ID:D0meujl7.net]
【地球が、危ない】 警告をテレパシー受信する人々
://rio2016.5ch.net/test/read.cgi/earth/1663635074/l50
o.5ch.net/1zj5e.png

314 名前:名前は開発中のものです。 [2022/10/14(金) 18:05:20.58 ID:vxMxRykj.net]
なれてくるとミニゲのプロトなら1日で作れるようになるでしょうか?

315 名前:名前は開発中のものです。 [2022/10/14(金) 20:51:23.33 ID:vxMxRykj.net]
処理1が終わったら5秒置いて、処理2を実行させたいです
以下だとフレームごとに1と2が表示されてしまうのですが、どこが悪いでしょうか?
void Update()
{
Debug.Log("1");
StartCoroutine(LogCoroutine());
Debug.Log("2");
}

public IEnumerator LogCoroutine()
{

yield return new WaitForSeconds(5f);
}

316 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/14(金) 21:09:38.26 ID:w4ST6Cwx.net]
>>311
まずUpdateに書いてるのが間違い一旦Startに書こう
そんで処理は全部IEnumeratorの中に書く

void Start()
{
StartCoroutine(LogCoroutine());
}

public IEnumerator LogCoroutine()
{
Debug.Log("1");
yield return new WaitForSeconds(5f);
Debug.Log("2");
}

317 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/14(金) 21:16:17.49 ID:Xt4wEWQ/.net]
GameObject.Findって重いからあまり使わない方がいいんですかね?
ローグライクみたいに1ターン経過毎にマップや敵やアイテムの情報を更新したいのですが



318 名前:名前は開発中のものです。 [2022/10/14(金) 22:53:51.38 ID:S9Bu3WBe.net]
>>313
Findって毎回取得するってこと?

生成時にターン管理してるところに登録、
破棄時に登録解除とかでいいんじゃない

ターン管理するオブジェクトはシングルトン
でも問題ないし

319 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/15(土) 07:04:37.64 ID:gErvtJiG.net]
そっか。オブジェクトを登録しとけばいいのか。ありがとう

320 名前:名前は開発中のものです。 [2022/10/15(土) 10:11:57.68 ID:9w2FidzW.net]
>>312
あっそうか、1フレームが5秒以下だから1しか出力されないという結果なわけですね
こういう仕組みって、リロードとかに使うんですかね
玉打つ→リロードに5秒→玉打つみたいな感じで

321 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/15(土) 15:29:18.39 ID:2g6cLqcD.net]
キャンバスのテキストは、ウェブブラウザの文字のようにマウスで囲ってコピーする事ができませんが、
コピーできるようなテキストをUnityで作る事はできるでしょうか?
どうすればコピーできるテキストのウィンドウみたいなものを作れるでしょうか?

322 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/15(土) 16:34:42.31 ID:vXHNe1X5.net]
>>317
こんな方法があるみたい
https://qiita.com/nkjzm/items/246073f1feaa79ef7b52

323 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/16(日) 11:06:40.62 ID:w6znUmaI.net]
ボタンについて質問です。ボタンにマウスが重なった時だけ後ろに置いたスプライトが変わるようにしたいのです
どうすればできますか?

324 名前:名前は開発中のものです。 [2022/10/16(日) 11:31:39.08 ID:uim5rBqQ.net]
unityでわかりやすいスクリプトを書いていくには
処理をすべてvoid updateの中に入れてしまうと、ゴチャゴチャしますね
基本的な構造は以下のようにするのでしょうか?主要な機能は関数として下に置いときます

void start()
void update(){
jumping();
movement();
}
void jumping()
void movement()

325 名前:名前は開発中のものです。 [2022/10/16(日) 11:58:45.56 ID:uim5rBqQ.net]
上に関連しますが、void jumpingにはジャンプのロジックのみ書き、キー操作などは含めないほうがいいでしょうか?
セオリーみたいなものがあれば

void update()
{
if(Input.GetKeyDown(KeyCode.A))
{
jumping();
}
}

こんな感じで

326 名前:野球マン mailto:sage [2022/10/16(日) 12:31:48.89 ID:Lv1h9WmN.net]
>>320
>>321
まぁ大体そんな感じだと思うけど状態遷移、つまり「今はジャンプ中」とか
「今は攻撃中」みたいに状態を変えるコードが書きたければ
playmakerやboltなどのステイトマシンを使う方法がある
俺はそれらが使いこなせないからswitch文で書いてるけどな

327 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/16(日) 12:43:59.01 ID:iibWhiiC.net]
>>319
ButtonのTransitionをAnimationにしてアニメーションをつくる
もしくは自前でIPointerEnterHandlerなどを実装したクラスをつくる
あるいはButtonを継承したクラスを作ってOnPointerEnterをオーバーライドする方法もある



328 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/16(日) 12:47:06.74 ID:iibWhiiC.net]
すまん、スプライト変えるだけならTransitionをSpriteSwapにするだけだな
上のは忘れてくれ

329 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/16(日) 15:05:04.20 ID:cG60ottp.net]
なりました。ありがとうございます

330 名前:名前は開発中のものです。 [2022/10/16(日) 15:51:14.86 ID:uim5rBqQ.net]
>>322
どうも
コードきれいに書かないとすぐッ混乱しちゃう

331 名前:名前は開発中のものです。 [2022/10/17(月) 19:48:01.72 ID:xBPqLIi8.net]
addforceについて質問です
3段ジャンプを作っているのですが、床に接地しているときに使うと一番飛距離で出ます
床があることで力が増幅される感じになるんでしょうか

332 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/17(月) 20:15:52.11 ID:OdIqVsAm.net]
どちらかというとジャンプの頂点から下降するときに下向きの加速度があるから2段目以降が低くなるんじゃない?

333 名前:野球マン mailto:sage [2022/10/17(月) 20:16:21.12 ID:+v2fHukb.net]
>>327
https://stepism.sak●ura.ne.jp/unity/wiki/doku.php?id=wiki:unity:tips:069
●を消してください

ここのサイトではやはりVelocityを初期化していてその後にaddforceしてる
これはVelocityに直前まで動いてた動きの量が入ったままだとその

334 名前:数値と
新たなaddforceの動きが相殺されて挙動が変わるのを防ぐため
[]
[ここ壊れてます]

335 名前:名前は開発中のものです。 [2022/10/17(月) 21:08:39.14 ID:xBPqLIi8.net]
auto refreshが遅いのは仕方ないのでしょうか?
作業を中断されてしまうのがちとつらいです

336 名前:名前は開発中のものです。 [2022/10/18(火) 00:35:54.34 ID:H1iYWrd8.net]
windows defenderからunityとvisualstudioとドットネット除外したら軽くなったよ

337 名前:名前は開発中のものです。 [2022/10/18(火) 06:29:27.57 ID:J975tpia.net]
>>331
unity editorとvscode除外しても変わりませんね
タスクマネージャ見てもdefenderは動いてないみたいです

軽くする方法とかあればいいんですが

平均して20秒くらいかかります



338 名前:名前は開発中のものです。 [2022/10/18(火) 06:49:49.82 ID:J975tpia.net]
cpuが弱いのかもしれませんね
5年くらいまえのcore i5だし

ryzenにでもしますかね、、、

339 名前:名前は開発中のものです。 [[ここ壊れてます] .net]
vscode自体軽いと思うしPCのせいかもね

これみたいな感じでやるのがいいかも?
https://takap-tech.com/entry/2022/06/17/221344

340 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [[ここ壊れてます] .net]
メモリーとSSDも必要だと思う

341 名前:名前は開発中のものです。 [[ここ壊れてます] .net]
>>334
手動リフレッシュでしばらく様子を見てみます

>>335
タスクマネージャ見る限りネックはcpuのようです
SSDはm.2ではないですが、SATAのものなので遅くはないです
メモリはDDR3ですね

そろそろ買い替え検討です、、、

342 名前:名前は開発中のものです。 [[ここ壊れてます] .net]
多分、スクリプトと全アセットの整合性を取っているみたいなので、アセットを出来るだけ削除したほうがいいかもですね

343 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [[ここ壊れてます] .net]
あとはファン(光る奴)とかPCケース(光る奴)とキーボード(光る奴)にマウス(光る奴)も重要だな
心の動作クロックが上がらないと処理が遅くなるぞ

344 名前:名前は開発中のものです。 [[ここ壊れてます] .net]
クルーシャルなのでMomentum Cacheを導入してみます

345 名前:名前は開発中のものです。 [2022/10/18(火) 11:12:40.19 ID:J975tpia.net]
>>335
クルーシャルで速くなった
ありがとう

m.2が理想だけども持ってないので

346 名前:名前は開発中のものです。 [2022/10/18(火) 12:59:53.53 ID:J975tpia.net]
unityってよくファイルが壊れますか?
そんな感じがしますね

347 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/18(火) 13:03:34.38 ID:A9S9SN0W.net]
プロジェクトはよく壊れる



348 名前:名前は開発中のものです。 [[ここ壊れてます] .net]
windows再起動したら一部壊れてました
オマカンかもしれませんが

349 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/18(火) 16:30:08.82 ID:JZGaUpXH.net]
ビルドするときの圧縮で
Default、LZ4、LZ4HCの三種類がありますけど、PC向けの場合はどれがいいですか?

超大作で容量が1TB以上なんですけど、ユーザーがDLするのに困らないか心配です(´・ω・`)

350 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/18(火) 19:09:22.05 ID:K9q6OgfP.net]
hissi.org/read.php/gamedev/20220208/aDJIcTVzRDc.html
hissi.org/read.php/gamedev/20220506/ZUV6bGlLaVQ.html
定期的に現れる1TBおじさん
次回作にご期待ください

351 名前:名前は開発中のものです。 [2022/10/18(火) 20:16:21.54 ID:J975tpia.net]
ここの人たちのおかげでだいぶ覚えてきた
ありがとぅ

352 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/18(火) 20:34:24.77 ID:XLI3ApOu.net]
それはどうでもいい

353 名前:名前は開発中のものです。 [2022/10/18(火) 22:23:48.42 .net]
上位のHierarchyから下位にアクセスしたい場合があると思いますが、階層が深くなると手打ちが面倒なのですが、パスをコピー出来るデフォルトの機能はあるんでしょうか?
エクステンションでもいいですが。

354 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/18(火) 22:54:52.22 ID:SuouIblM.net]
ここサポートセンターじゃないんだが

355 名前:名前は開発中のものです。 [2022/10/19(水) 10:39:56.90 ID:kMzDJ4Cz.net]
>>349
了解
エディタ拡張で自作するしかないみたいですね

356 名前:名前は開発中のものです。 [2022/10/19(水) 12:00:08.72 .net]
unityでkinect-v2を使用してダンスゲームを制作している学生です。
人間とシンクロしているときゲーム画面にはアバターが

357 名前:移るのですが、
Rigidbodyでは落下し続けているためかのノーツの当たり判定が反応しません。
対処方法を教えてほしいです。

いきなりですみません。
参考サイト
https://qiita.com/yuzupon/items/4528f7fc09a42fb8af2e
https://qiita.com/yuzupon/items/0123bb6c268a41fcd708
https://www.buildinsider.net/small/bookkinectv2/0601
[]
[ここ壊れてます]



358 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/19(水) 12:13:21.38 .net]
>>350は下のコテハンで作る気も無いのに質問しまくる荒しなので注意

>198 ワナビー2024 2022/10/19(水) 10:18:21.45ID:kMzDJ4Cz

359 名前:名前は開発中のものです。 [2022/10/19(水) 21:40:58.07 ID:/Ek7C3Yj.net]
>>351
落下し続けてるってどういうこと?
落ちながら踊るゲームなの?

360 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/19(水) 21:57:11.66 ID:I7PQRQID.net]
重力が働いてるってことでは

361 名前:名前は開発中のものです。 [2022/10/20(木) 02:19:54.67 ID:OW6todr+.net]
なるほど
じゃあまずKinect無しの同じ設定で当たり判定が起こるか確認してみるといいんじゃない

362 名前:名前は開発中のものです。 [2022/10/20(木) 11:34:16.49 ID:STTfBKLT.net]
c#って何でも関数化しないとエラー出されるんですね

363 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/20(木) 12:02:43.16 ID:gyfAALLD.net]
そんなことない
書くコンテキスト間違ってる

364 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/20(木) 13:18:09.06 ID:DC+tJ+6U.net]
日本て法律守らないと捕まるんですね、くらい無意味なこと言ってると思う

365 名前:名前は開発中のものです。 [2022/10/20(木) 13:55:02.01 ID:STTfBKLT.net]
>>357そうかもです

366 名前:名前は開発中のものです。 [2022/10/20(木) 20:01:44.05 ID:STTfBKLT.net]
質問です。
2番目のコードでuiに数値をセットしたいです。
しかし1番目は値がセットされません。
原因は何かわかりますか?

おそらく、変数宣言あたりに問題がありそうと考えています。
しかしはっきり分かりません。

1:
void Update()
{
if(Input.GetKeyDown(KeyCode.A))
{
count +=1;
var ga =GameObject.Find("test").GetComponent<Text>().text = 10.ToString();
Debug.Log(ga);
}
}

2:
void Update()
{
if(Input.GetKeyDown(KeyCode.A))
{
count +=1;
var ga =GameObject.Find("test").GetComponent<Text>().text;
ga= 10.ToString();
}
}

367 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/20(木) 21:24:26.18 ID:Hi0nLSLV.net]
>>360
コードだけ見ると一応動作はしそうだけど…
1番目じゃなくて2番目がセットされませんの間違い?

2番目はgaっていう変数にtextの値をコピーしたあと、
gaに10を入れてるから、textの値は変わりませんね



368 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/20(木) 22:20:28.86 ID:23okRftC.net]
一番目はtestのスクリプトのtextに入力してる
二番目はgaにtestのスクリプトをgaにコピー。で、そのコピーしたgaに入力してる
testのtextをコピーしたgaとコピー元のtestのtextは別物。コピーをいじっても元は変わらない

369 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/21(金) 00:40:58.72 ID:GfRumvU7.net]
そもそも1つめはコンパイルエラーだろう
ga=text=ToString();となってる
文法を守れとしか言えない

370 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/21(金) 01:11:30.32 ID:ZPp8yeJ+.net]
多重代入してるだけだから一応動くのよ
でも見づらいしやめたほうがいいね

371 名前:名前は開発中のものです。 [2022/10/21(金) 18:36:21.07 ID:aj7NQKCn.net]
>>361
364
365
366
回答どうも
30kmウォーク行ってきたので返答おくれました

364さんの言ってることが原因だったようです
変数にuiの値を入れてもそれはコピーになっちゃうんですね、、、


書き直しましたが、こういうふうにuiの値とカウントの値が違った時のみ、uiにカウントの値をセットしたかったのですね。uiの値を変数に入れて使いまわそうとしてました。
float count = 0;
void Update()
{
if(Input.GetKeyDown(KeyCode.A))
{
count +=1;
setCountToUi(count);
Debug.Log(count);
}
}

void setCountToUi(float countForUi)
{
var text_value = GameObject.Find("test").GetComponent<Text>().text;
//もしtextvalueとcountに差があった場合、現在のcountをtextvalueにセットする
if(countForUi != float.Parse(text_value))
{
GameObject.Find("test").GetComponent<Text>().text = countForUi.ToString();
}
}

372 名前:名前は開発中のものです。 [2022/10/21(金) 23:30:35.29 ID:p7nePW1Z.net]
>>365
セットの時に毎回Findするよりは
それぞれのオブジェクトごとで子にcanvas持つとかした方がいいよ

373 名前:名前は開発中のものです。 [2022/10/22(土) 06:05:06.40 ID:DJepy6/o.net]
>>366
回答どうも
publicでフィールドを作ってそこで指定するという意味でしょうか?

374 名前:名前は開発中のものです。 [2022/10/22(土) 12:58:31.86 ID:DJepy6/o.net]
>>367
解決しました
フィールドにuiを指定しておくんですね

これが”子”という意味でしょうか

375 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/22(土) 13:33:48.33 ID:Zr+BOUcM.net]
子っつったら普通はヒエラルキーだなって思わない?

376 名前:野球マン mailto:sage [2022/10/22(土) 13:54:36.00 ID:8smeBO4o.net]
子で持つより
>>367の方が適切だろ
っていうかUIを子で持つって「そのキャラごとにHPを表示する」みたいな
用途しか思いつかない

377 名前:名前は開発中のものです。 [2022/10/22(土) 13:55:24.54 ID:DJepy6/o.net]
>>369
そうしますが、子オブジェクトにアタッチしてもfindによる検索が必要なんじゃないでしょうか?なにか取得する手段があるのでしょうか



378 名前:名前は開発中のものです。 [2022/10/22(土) 16:23:02.94 ID:M8ieQ9xB.net]
>>371
find要らない

379 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/22(土) 16:25:51.83 ID:Zr+BOUcM.net]
何番目の子かが決まってればそれで良い

380 名前:名前は開発中のものです。 [2022/10/22(土) 17:10:56.36 ID:DJepy6/o.net]
>>370
あー、頭の上にゲージがある的な?

381 名前:名前は開発中のものです。 [2022/10/22(土) 17:21:48.69 ID:DJepy6/o.net]
>>373
ありがとうございます
何番目かは変動する可能性があるので、get child的な関数ではなく、フィールドを使うことにします

382 名前:名前は開発中のものです。 [2022/10/22(土) 17:24:31.78 ID:wE/JvYaK.net]
人間ってやりたくない事は幾らやっても覚えないんだな

383 名前:野球マン mailto:sage [2022/10/22(土) 17:43:21.57 ID:8smeBO4o.net]
>>374
そう

384 名前:名前は開発中のものです。 [2022/10/22(土) 18:00:17.98 ID:DJepy6/o.net]
>>377
どうも
フィールドでやります

385 名前:名前は開発中のものです。 [2022/10/23(日) 03:55:18.52 ID:zY0Co/aK.net]
いや、子で持つのは
参照関係をスッキリさせるためなんだけど

動的にdestroyするとかならアレだけど
参照するものが同じprefab内にまとまってないとややこしくないか?

あとScriptable Object改造してそっから変数受け渡す方法もある

386 名前:名前は開発中のものです。 [2022/10/23(日) 06:27:45.55 ID:IEoTV2Zo.net]
>>379
子にした場合はget childで取得するのですか?
たしかに関係のあるオブジェくとは1つにまとめたほうがわかり易いですね

387 名前:名前は開発中のものです。 [2022/10/23(日) 06:39:55.88 ID:zY0Co/aK.net]
>>380
シリアライズで参照してもいいし
一度getchildとかgetcomponentinchildrenで取得して変数として持ってもいいよ



388 名前:名前は開発中のものです。 [2022/10/23(日) 07:41:35.73 ID:IEoTV2Zo.net]
>>379
unityの親子化必ずしも追従を意味しないみたいですね
エンプティでまとめておく的な意味もあるようです

389 名前:名前は開発中のものです。 [2022/10/23(日) 07:42:49.20 ID:IEoTV2Zo.net]
>>381
どうも
今回はこだわらずシリアライズでやっときます






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