- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/18(日) 16:56:40.15 ID:gIPS4wgi.net]
- フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
■注意事項 特になし ■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集) ・www24.atwiki.jp/unity2ch/ ●リンク ・Unity(日本公式サイト) unity3d.com/jp ・マニュアル docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html ・チュートリアル unity3d.com/jp/learn/tutorials ・スクリプトリファレンス docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html ・FAQ unity3d.com/jp/unity/faq ・MSDN msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。 前スレ 【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart6(part7) https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/
- 251 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/09(日) 16:42:56.56 ID:iUyF66kh.net]
- jointについて質問です
jointの結合が切れた時にオブジェクトを消したいのですがどうすればいいでしょうか?
- 252 名前:野球マン mailto:sage [2022/10/09(日) 18:33:54.02 ID:wI2E/oDJ.net]
- >>248
https://docs.unity3d.com/ja/2021.2/ScriptReference/Joint.OnJointBreak.html こんなイベント関数があるらしい 初めて知った
- 253 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/09(日) 18:57:41.16 ID:iUyF66kh.net]
- ありがとうございます
- 254 名前:名前は開発中のものです。 [2022/10/09(日) 22:52:41.38 ID:b1dqLRQn.net]
- >>246
ここに書いてあるみたいにデプスに書き込むトランスペアレントなシェーダーを作るのは? URPでどうやるかはわからんけど https://tips.hecomi.com/entry/2014/03/07/005743
- 255 名前:名前は開発中のものです。 [2022/10/09(日) 23:03:40.81 ID:zwhtvTBS.net]
- 質問です
3DオブジェクトのSphereを出すと、どうしても下部に影が生まれてしまいます。 この影をなくすことはできないでしょうか。ShaderGraphでEmissionを使うのでUlitは使わない方向でお願いします。
- 256 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [[ここ壊れてます] .net]
- >>252
MeshRendererのCast ShadowsをOffにする もしくはシェーダーグラフのGraph SettingでCastShadowsをOffにする
- 257 名前:名前は開発中のものです。 [2022/10/09(日) 23:57:48.81 ID:PB8Ex9D2.net]
- https://www.youtube.com/watch?v=1rsf7AFmre8
こういうのってUnityだったらマウスポチポチして初級者スクリプトで作れたりするの?
- 258 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/10(月) 00:08:19.39 ID:8MGlAorR.net]
- 一回やってみて、問題が出て、自分で調べてもどうしても解決できなかったら、そこを質問するといいよ
- 259 名前:名前は開発中のものです。 [2022/10/10(月) 11:21:53.32 ID:4mBGhhe7.net]
- >>253
自分のやりたいことはできませんでしたが、ありがとうございます。 環境光を消すとオブジェクトが単色で塗られることから、影のせいだと思ってましたがそうでもなさそうです
- 260 名前:名前は開発中のものです。 [2022/10/10(月) 12:03:32.56 ID:4mBGhhe7.net]
- >>256
https://twitter.com/jimetters/status/1579305936266891264?s=20&t=e-LIaJUJIMY_J_toa72d-g この画像のような、オブジェクト下の黒い部分を消したいです (deleted an unsolicited ad)
- 261 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/10(月) 12:37:26.74 ID:/HZVSZm5.net]
- >>251
ありがとうございます これそのままURP/Lit/ForwardLitにするだけだとだと自分の解釈がおかしいのか上手くいかなかったのですが 調べてるうちにAlpha to Maskなどを使って期待してたものの30%くらいの見た目になったので満足しました!
- 262 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/10(月) 12:43:07.72 ID:/HZVSZm5.net]
- >>257
マテリアルに付したシェーダーをUnlitにしましょう Litという種類のシェーダーを使用していると、内部ではライトと法線との内積を使ってわざわざ陰を描いてくれるのですが Unlitの場合その部分が必要ないため丸々スキップされることで、陰は落ちなくなります
- 263 名前:名前は開発中のものです。 [2022/10/10(月) 13:00:00.50 ID:4mBGhhe7.net]
- >>259
アドバイスありがとうございます。 Emissionを使いたいのでUlitにはできません。 ShaderGraphだけでは実現は厳しそうですね...残念
- 264 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/10(月) 13:29:07.15 ID:/HZVSZm5.net]
- すみません上の方まで読んでませんでした申し訳ない
黒い部分を消すということは陰全体を消すということになるのですが そういう意味でLitでUnlitの見た目を出したいという事でしたらCustomFunctionノードでHLSLを用いてシーンのディレクショナルライトから色などの情報を持ってくることは出来ます GetMainLight()です インプット無しで色だけ取り出したい場合以下のように書きます void GetLightColor_float(out float3 LightColor){ #ifdef SHADERGRAPG_PREVIEW LightColor = float3(1,1,1); #else Light light = GetMainLight(); LightColor = light.color; #endif }
- 265 名前:名前は開発中のものです。 [2022/10/10(月) 13:34:44.98 ID:4mBGhhe7.net]
- >>261
ありがとうございます!!参考にさせていただきます。 がああ...やっぱりHLSLを勉強することになるのか。ハードル高そうだけど頑張ります。
- 266 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/10(月) 13:42:31.85 ID:/HZVSZm5.net]
- もし>>261のような話でないのなら申し訳ない
ただこちらのような>>257球の下半分が黒くなっているのは上半分のグラデーションと同じことをしてこうなっているため 下半分のみをどうにかするということは難しいと思われます 一応陰を描くための-1~1の内積の結果を0~1にして調整すればおそらくいい感じに調整しやすいのではないかと思います https://dl.dropboxusercontent.com/s/eminfcc27qq4s7f/2022-10-10%2013-40-21.mp4
- 267 名前:(´・ω・`) mailto:sage [2022/10/10(月) 13:51:53.86 ID:9Dxmt0lx.net]
- >>260
UnlitでEmissionさせたいのよね(´・ω・`) create->shaderGraph->URP->LitShaderGraph でLitシェーダー作って(´・ω・`) Vertexの所にNormalってのがあるからそこから線引っ張って新しくNormal Vecter作成 SpaceをTangentにしたら多分それっぽい事できる(´・ω・`) 後光の反射とか発光見るにはUnityでlighting設定変えなくちゃならんからこれは自分で調べてちょ(´・ω・`)
- 268 名前:名前は開発中のものです。 [[ここ壊れてます] .net]
- >>264
>>263 ありがとうございます! 結局、黒色のほうがコントラストがはっきりしていていいなという結論になったので使いませんでしたが、教えてもらったことはどこかで使えそうなので覚えておきます! 一応、できたものもあげておきます。 https://twitter.com/jimetters/status/1579388145682247680?s=20&t=r-3sHsdh5Y_aKfcQ1GwOAw (deleted an unsolicited ad)
- 269 名前:名前は開発中のものです。 [2022/10/10(月) 17:54:01.81 ID:c5dh7Ys/.net]
- すみません
rayとraycastの違いはなんでしょうか? raycastを使えばrayは必要ないように思うのですが。
- 270 名前:(´・ω・`) mailto:sage [2022/10/10(月) 18:17:14.27 ID:9Dxmt0lx.net]
- 上記の奴、再現したら全く検討違いだった(´・ω・`)
完全に光源の影響失くすにはlightにカリングマスク当てるしかないかも(´・ω・`)
- 271 名前:(´・ω・`) mailto:sage [2022/10/10(月) 18:26:44.45 ID:9Dxmt0lx.net]
- 光源のオブジェクトのLight->Rendering->CulingMaskで光らせたいオブジェクトのレイヤーを外せばできる(´・ω・`)
試しにdefaultを外してみて ライトが消えたように見えるはず
- 272 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/10(月) 18:58:41.43 ID:a0pR3SKj.net]
- unity超初心者です。
vrm形式で吐き出したモデルをいざ動かすと、頭の動き(首を傾げても曲がらない)を追従しないのですが、何が原因と考えられるでしょうか… 手元で首が曲がらないとかで調べたら、整体の紹介記事ばかり出てきて詰んでますお願いします。
- 273 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [[ここ壊れてます] .net]
- 整体記事は草
vrm書き出しに使ったツール名+関節 おかしい とかでぐぐってくれ VRM使うという事はVRChat関連?
- 274 名前:名前は開発中のものです。 [2022/10/11(火) 10:05:04.85 ID:KW5vQeqF.net]
- raycastの可視化は出来ないのでしょうか?
bool isHitToGround() { RaycastHit2D raycastHit = Physics2D.Raycast(transform.position, Vector2.down, 0.2f, groundLayer); return raycastHit.collider !=null; } 0.1fという長さだと検知せず、1fとすると検知します。 オリジンからレイが出ていると思うので、こういう結果なのでしょう
- 275 名前:。
しかし、drawrayで可視化する場合は0.1fで十分な長さのレイになります。 実際に出ている光線の長さがわからないのですが、どうしたらいいものでしょうか。 Debug.DrawRay( transform.position, Vector2.down + new Vector2(0, -0.1f),Color.red,0.1f/*長さ*/ ); [] - [ここ壊れてます]
- 276 名前:名前は開発中のものです。 [2022/10/11(火) 10:16:07.43 ID:KW5vQeqF.net]
- 自己解決
0.5fでおそらくはキャラの半径の長さとなるようです。
- 277 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/11(火) 11:11:09.60 ID:3C7yoYb1.net]
- パラメータの意味合ってる?
https://docs.unity3d.com/ja/2019.4/ScriptReference/Debug.DrawRay.html colorの後のdurationというのはラインの長さではなく表示時間 短いほど更新が早くなるけどエディタが重くなる 0.5fというのは単にコライダーの大きさが1なんだと思われる
- 278 名前:名前は開発中のものです。 [2022/10/11(火) 11:37:48.38 ID:KW5vQeqF.net]
- drawrayの場合は第二引数で長さを指定するようです。
raycastの場合は第三引数で長さを指定するようです。 そこは理解しています。
- 279 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/11(火) 11:45:29.99 ID:3C7yoYb1.net]
- Vector2.down + new Vector2(0, -0.1f)
Vector2.downは定数で(0,-1) だから結果は(0,-1.1f) 真下に長さ-1.1fのラインが出る
- 280 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/11(火) 12:12:14.82 ID:2JPt9lFw.net]
- ごめん長さ1.1のラインね
意図してるのはこうじゃないの var distance =0.1f Vector2.down * distance
- 281 名前:野球マン mailto:sage [2022/10/11(火) 12:35:34.31 ID:e+HL0Coi.net]
- やっぱりDebugのrayって直感的じゃないよね
俺も苦手だから滅多に使わない ワンタッチで当たり判定を表示してくれればいいのに
- 282 名前:名前は開発中のものです。 [2022/10/11(火) 13:30:42.09 ID:KW5vQeqF.net]
- >>277
うん 何故この程度の機能がないのか不思議 >>275 なるほど ただ、長さは1.1みたいですけど、原点から発射されることを考えると1.6fくらいにしないとだめみたいです 可視化できれば良いんですがね、、、
- 283 名前:名前は開発中のものです。 [2022/10/11(火) 14:01:37.20 ID:KW5vQeqF.net]
- >>278
?あれ 謎なことを書いてしまった
- 284 名前:名前は開発中のものです。 [2022/10/11(火) 14:09:05.70 ID:KW5vQeqF.net]
- raycastのlengthの1fというのが何基準なのかわかりますか?
drawrayと同じ値にすると反応しなくなる drarayの場合は0.1fで十分な長さだけども
- 285 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [[ここ壊れてます] .net]
- レイキャストもデバッグドローも長さの1はワールドのtransformの1の長さで基準は同じ。
結果が違うなら、それぞれへの値の渡し方か、結果を確認する方法の方にミスがあるんだと思う。 空のシーンでも作ってその部分だけ記述してテストしてみたら?
- 286 名前:名前は開発中のものです。 [2022/10/11(火) 17:51:35.48 ID:KW5vQeqF.net]
- 回答ありがとうございます。
同じに設定したつもりですが、どこか違うでしょうか? drawrayではこのようにレイが出ていますが、raycastではヒットはしません。raycastの長さを1fにするとヒットします。 https://i.imgur.com/ZzmLLf3.jpg https://ideone.com/Qd53Mf void FixedUpdate() { if (isHitToGround()) { Debug.Log("hit"); } Debug.DrawRay(transform.position, Vector2.down - new Vector2(0,0.1f),Color.white, 1f); } bool isHitToGround() {//接地判定用のレイキャスト RaycastHit2D raycastHit = Physics2D.Raycast(transform.position , Vector2.down, 0.1f, groundLayer); return raycastHit.collider != null; }
- 287 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/11(火) 19:10:32.68 ID:NZSCknk1.net]
- >>275も書いてくれてるけど、デバッグドローの2つめの引数を
Vector2.down * 0.1f にすればいいかと。 0.1はレイキャストの3つめの引数と同じ値です。 というか、できれば原点、方向、長さは変数にして、レイキャストに入れた値をデバッグドローにも使う、というようにしたほうがいいですよ。
- 288 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/11(火) 19:10:43.31 ID:SAEwODDn.net]
- DOTweenって軽いらしいんだけどどこまで使っていいのかな?
2Dのゲームのダメージ数の表示、敵や味方のノックバック、攻撃モーション、攻撃エフェクトなんかの頻発する処理に使っても大丈夫なレベル? 全部自前で用意するのはしんどい…
- 289 名前:野球マン mailto:sage [2022/10/11(火) 19:16:57.27 ID:e+HL0Coi.net]
- >>284
俺よく使ってるけど経験上そのうちノックバックと攻撃モーションでは 使いにくいな というのも通常キャラには動作させるスクリプトを付けて手動で動かしてると 思うのだがそれにdotweenの動作をごちゃ混ぜにするとややこしくなる 俺がdotweenを使って楽なのはdotweenの動作で独立してる部分
- 290 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/11(火) 23:49:01.03 ID:es9cxcgc.net]
- シェーダーのプロパティの値をスクリプトで変更したいんですけど、どうやったら出来ますか?(´・ω・`)
- 291 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/11(火) 23:56:51.18 ID:SAEwODDn.net]
- >>285
たしかにそれはそうだな 既存スクリプトとの組み合わせは避けるようにする 結局動作は別に重くはならない?
- 292 名前:野球マン mailto:sage [2022/10/12(水) 00:01:14.85 ID:JKWk9lrO.net]
- >>287
今まで使ってきて重くなったことはない ただ気をつけないといけないのはアニメ動作中にシーンを移動すると警告が出る 俺はそれを避けるためにシーンが終わる時に動作してそうなトゥイーンを 変数に入れてシーンが終わる時にkillしてる
- 293 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/12(水) 00:03:21.48 ID:MA+YbJGL.net]
- >>288
やっぱり軽いんだな 重さは気にせず使っていくわ シーン切り替えは知らんかった ノウハウの共有助かる ありがとう
- 294 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [[ここ壊れてます] .net]
- Material.SetInt.あるいはSetFloatなど
- 295 名前:名前は開発中のものです。 [[ここ壊れてます] .net]
- >>283
回答どうも drawrayの第二引数の長さはこうなりますよね Vector2.down * 0.1f = vector2(0,-0.1) raycastは第二引数で方向ベクトルを示しているだけで、長さを示しているわけではないのでしょうか? raycastの第三引数で-0.1fを指定した場合、1.1fの長さになると考えていました raycastの第三引数を0.1fにするとヒットしなくなります
- 296 名前:名前は開発中のものです。 [2022/10/12(水) 16:53:32.18 ID:2sLn8UPK.net]
- ↑質問しといてすみません、redditで質問してきます
- 297 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/12(水) 16:59:03.70 ID:GDqTCPrY.net]
- へーRedditあるんだ見てみよ
- 298 名前:名前は開発中のものです。 [2022/10/12(水) 17:01:29.64 ID:2sLn8UPK.net]
- 見てみるとは?
- 299 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/12(水) 17:18:58.42 ID:GDqTCPrY.net]
- そこは引っかからなくていい
- 300 名前:名前は開発中のものです。 [2022/10/12(水) 18:18:16.23 ID:2sLn8UPK.net]
- ベクトルに対しての加算と乗算がごっちゃになっていたかもしれないです
- 301 名前:名前は開発中のものです。 [2022/10/12(水) 18:21:10.44 ID:2sLn8UPK.net]
- Raycastの第二引数と第三引数は乗算されているのでしょうか
加算なのでしょうか? こういう点がよくわからないですね、、、
- 302 名前:名前は開発中のものです。 [2022/10/12(水) 18:35:08.31 ID:2sLn8UPK.net]
- 長さ調べたらなんとなく乗算だなと理解しました
方向ベクトルに長さを追加する場合は乗算、という決まりでもあるのでしょうか?
- 303 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/12(水) 19:16:44.57 ID:GDqTCPrY.net]
- あるというかなんというか
長さが1(要素を二乗して足した平方根が1)であると方向だけを表せて それに数値をかけて大きさを表した方が扱いやすいからお決まりのようにそう使う どんなベクトルでも長さを1に直すことは出来る やり方は要素を二乗して足したものでベクトルを割る この操作を特に正規化(Normalize)といい、大抵のばあい組み込み関数としてnormalize(vector)は用意されている
- 304 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/12(水) 19:21:51.85 ID:GDqTCPrY.net]
- Unityのスクリプトリファレンスに引数としてDirectionをくださいねって書いてあったら
中で正規化してくれてるかもしれないけど基本的に正規化した方向ベクトルを入れてあげよう
- 305 名前:名前は開発中のものです。 [2022/10/12(水) 20:23:34.82 ID:2sLn8UPK.net]
- >>299
正規化ベクトル思い出しました 正規化ベクトルに10乗算したら10バイの距離 10加算したら11になるから、ちょっと分かりづらい こんな感じでいいんですかね
- 306 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/12(水) 21:17:33.71 ID:GDqTCPrY.net]
- せっすね
ベクトルの場合x,y,zのどれに10を足すの?ってことにもなるし 仮にx,yにだけ10足してzはたさないよって場合とか 距離的にどれだけ移動するのか?という点とかで設定する側としてはちょっと狙いづらい 仮に何かを移動させたが方向が(1,2,3)を正規化させた(0.267, 0.535, 0.802)だった場合 あっち方向に2.4だけ動いてねって言う方が 今の位置から(0.6168, 1.284, 1.924)動いてねって言うよりわかりやすい 後者の指示を聞いて距離は2.4だと即わかる人はいないとは言わんがそうそうお目にかかれない
- 307 名前:名前は開発中のものです。 [2022/10/12(水) 23:36:34.63 ID:2sLn8UPK.net]
- ありがとうございました
確かに加算だとx yに同時に加算出来ないんですね、、、
- 308 名前:名前は開発中のものです。 [2022/10/13(木) 14:24:38.78 ID:X3nbva7k.net]
- ゲーム製作においては限りなくビジュアルは捨てたほうがいいでしょうか?
まだ1作も完成扨せられていない場合はとくに、、、
- 309 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/13(木) 14:29:23.29 ID:THS4rVN7.net]
- 最終イメージだけはっきりさせておいてあとからいくらでも差し替えたり付け足したりできるようにだけしておけば何も問題ないよ
- 310 名前:名前は開発中のものです。 [2022/10/13(木) 15:06:06.49 ID:X3nbva7k.net]
- コアの仕組みだけ作る感じですよね
ホワイトボックスのような
- 311 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [[ここ壊れてます] .net]
- そこまでいかなくても普通にフリー素材や安めのアセットを使えばいい
真っ白の箱動かしたって作る方もつまらないからなもちろん遊ぶ方も
- 312 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [[ここ壊れてます] .net]
- グレーボックスだかホワイトボックスだかの状態も俺は好きだけどな
ガワに惑わされるのきらい
- 313 名前:名前は開発中のものです。 [2022/10/14(金) 17:09:59.03 ID:D0meujl7.net]
- 【地球が、危ない】 警告をテレパシー受信する人々
://rio2016.5ch.net/test/read.cgi/earth/1663635074/l50 o.5ch.net/1zj5e.png
- 314 名前:名前は開発中のものです。 [2022/10/14(金) 18:05:20.58 ID:vxMxRykj.net]
- なれてくるとミニゲのプロトなら1日で作れるようになるでしょうか?
- 315 名前:名前は開発中のものです。 [2022/10/14(金) 20:51:23.33 ID:vxMxRykj.net]
- 処理1が終わったら5秒置いて、処理2を実行させたいです
以下だとフレームごとに1と2が表示されてしまうのですが、どこが悪いでしょうか? void Update() { Debug.Log("1"); StartCoroutine(LogCoroutine()); Debug.Log("2"); } public IEnumerator LogCoroutine() { yield return new WaitForSeconds(5f); }
- 316 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/14(金) 21:09:38.26 ID:w4ST6Cwx.net]
- >>311
まずUpdateに書いてるのが間違い一旦Startに書こう そんで処理は全部IEnumeratorの中に書く void Start() { StartCoroutine(LogCoroutine()); } public IEnumerator LogCoroutine() { Debug.Log("1"); yield return new WaitForSeconds(5f); Debug.Log("2"); }
- 317 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/14(金) 21:16:17.49 ID:Xt4wEWQ/.net]
- GameObject.Findって重いからあまり使わない方がいいんですかね?
ローグライクみたいに1ターン経過毎にマップや敵やアイテムの情報を更新したいのですが
- 318 名前:名前は開発中のものです。 [2022/10/14(金) 22:53:51.38 ID:S9Bu3WBe.net]
- >>313
Findって毎回取得するってこと? 生成時にターン管理してるところに登録、 破棄時に登録解除とかでいいんじゃない ターン管理するオブジェクトはシングルトン でも問題ないし
- 319 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/15(土) 07:04:37.64 ID:gErvtJiG.net]
- そっか。オブジェクトを登録しとけばいいのか。ありがとう
- 320 名前:名前は開発中のものです。 [2022/10/15(土) 10:11:57.68 ID:9w2FidzW.net]
- >>312
あっそうか、1フレームが5秒以下だから1しか出力されないという結果なわけですね こういう仕組みって、リロードとかに使うんですかね 玉打つ→リロードに5秒→玉打つみたいな感じで
- 321 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/15(土) 15:29:18.39 ID:2g6cLqcD.net]
- キャンバスのテキストは、ウェブブラウザの文字のようにマウスで囲ってコピーする事ができませんが、
コピーできるようなテキストをUnityで作る事はできるでしょうか? どうすればコピーできるテキストのウィンドウみたいなものを作れるでしょうか?
- 322 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/15(土) 16:34:42.31 ID:vXHNe1X5.net]
- >>317
こんな方法があるみたい https://qiita.com/nkjzm/items/246073f1feaa79ef7b52
- 323 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/16(日) 11:06:40.62 ID:w6znUmaI.net]
- ボタンについて質問です。ボタンにマウスが重なった時だけ後ろに置いたスプライトが変わるようにしたいのです
どうすればできますか?
- 324 名前:名前は開発中のものです。 [2022/10/16(日) 11:31:39.08 ID:uim5rBqQ.net]
- unityでわかりやすいスクリプトを書いていくには
処理をすべてvoid updateの中に入れてしまうと、ゴチャゴチャしますね 基本的な構造は以下のようにするのでしょうか?主要な機能は関数として下に置いときます void start() void update(){ jumping(); movement(); } void jumping() void movement()
- 325 名前:名前は開発中のものです。 [2022/10/16(日) 11:58:45.56 ID:uim5rBqQ.net]
- 上に関連しますが、void jumpingにはジャンプのロジックのみ書き、キー操作などは含めないほうがいいでしょうか?
セオリーみたいなものがあれば void update() { if(Input.GetKeyDown(KeyCode.A)) { jumping(); } } こんな感じで
- 326 名前:野球マン mailto:sage [2022/10/16(日) 12:31:48.89 ID:Lv1h9WmN.net]
- >>320
>>321 まぁ大体そんな感じだと思うけど状態遷移、つまり「今はジャンプ中」とか 「今は攻撃中」みたいに状態を変えるコードが書きたければ playmakerやboltなどのステイトマシンを使う方法がある 俺はそれらが使いこなせないからswitch文で書いてるけどな
- 327 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/16(日) 12:43:59.01 ID:iibWhiiC.net]
- >>319
ButtonのTransitionをAnimationにしてアニメーションをつくる もしくは自前でIPointerEnterHandlerなどを実装したクラスをつくる あるいはButtonを継承したクラスを作ってOnPointerEnterをオーバーライドする方法もある
- 328 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/16(日) 12:47:06.74 ID:iibWhiiC.net]
- すまん、スプライト変えるだけならTransitionをSpriteSwapにするだけだな
上のは忘れてくれ
- 329 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/16(日) 15:05:04.20 ID:cG60ottp.net]
- なりました。ありがとうございます
- 330 名前:名前は開発中のものです。 [2022/10/16(日) 15:51:14.86 ID:uim5rBqQ.net]
- >>322
どうも コードきれいに書かないとすぐッ混乱しちゃう
- 331 名前:名前は開発中のものです。 [2022/10/17(月) 19:48:01.72 ID:xBPqLIi8.net]
- addforceについて質問です
3段ジャンプを作っているのですが、床に接地しているときに使うと一番飛距離で出ます 床があることで力が増幅される感じになるんでしょうか
- 332 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/17(月) 20:15:52.11 ID:OdIqVsAm.net]
- どちらかというとジャンプの頂点から下降するときに下向きの加速度があるから2段目以降が低くなるんじゃない?
- 333 名前:野球マン mailto:sage [2022/10/17(月) 20:16:21.12 ID:+v2fHukb.net]
- >>327
https://stepism.sak●ura.ne.jp/unity/wiki/doku.php?id=wiki:unity:tips:069 ●を消してください ここのサイトではやはりVelocityを初期化していてその後にaddforceしてる これはVelocityに直前まで動いてた動きの量が入ったままだとその
- 334 名前:数値と
新たなaddforceの動きが相殺されて挙動が変わるのを防ぐため [] - [ここ壊れてます]
- 335 名前:名前は開発中のものです。 [2022/10/17(月) 21:08:39.14 ID:xBPqLIi8.net]
- auto refreshが遅いのは仕方ないのでしょうか?
作業を中断されてしまうのがちとつらいです
- 336 名前:名前は開発中のものです。 [2022/10/18(火) 00:35:54.34 ID:H1iYWrd8.net]
- windows defenderからunityとvisualstudioとドットネット除外したら軽くなったよ
- 337 名前:名前は開発中のものです。 [2022/10/18(火) 06:29:27.57 ID:J975tpia.net]
- >>331
unity editorとvscode除外しても変わりませんね タスクマネージャ見てもdefenderは動いてないみたいです 軽くする方法とかあればいいんですが 平均して20秒くらいかかります
- 338 名前:名前は開発中のものです。 [2022/10/18(火) 06:49:49.82 ID:J975tpia.net]
- cpuが弱いのかもしれませんね
5年くらいまえのcore i5だし ryzenにでもしますかね、、、
- 339 名前:名前は開発中のものです。 [[ここ壊れてます] .net]
- vscode自体軽いと思うしPCのせいかもね
これみたいな感じでやるのがいいかも? https://takap-tech.com/entry/2022/06/17/221344
- 340 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [[ここ壊れてます] .net]
- メモリーとSSDも必要だと思う
- 341 名前:名前は開発中のものです。 [[ここ壊れてます] .net]
- >>334
手動リフレッシュでしばらく様子を見てみます >>335 タスクマネージャ見る限りネックはcpuのようです SSDはm.2ではないですが、SATAのものなので遅くはないです メモリはDDR3ですね そろそろ買い替え検討です、、、
- 342 名前:名前は開発中のものです。 [[ここ壊れてます] .net]
- 多分、スクリプトと全アセットの整合性を取っているみたいなので、アセットを出来るだけ削除したほうがいいかもですね
- 343 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [[ここ壊れてます] .net]
- あとはファン(光る奴)とかPCケース(光る奴)とキーボード(光る奴)にマウス(光る奴)も重要だな
心の動作クロックが上がらないと処理が遅くなるぞ
- 344 名前:名前は開発中のものです。 [[ここ壊れてます] .net]
- クルーシャルなのでMomentum Cacheを導入してみます
- 345 名前:名前は開発中のものです。 [2022/10/18(火) 11:12:40.19 ID:J975tpia.net]
- >>335
クルーシャルで速くなった ありがとう m.2が理想だけども持ってないので
- 346 名前:名前は開発中のものです。 [2022/10/18(火) 12:59:53.53 ID:J975tpia.net]
- unityってよくファイルが壊れますか?
そんな感じがしますね
- 347 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/18(火) 13:03:34.38 ID:A9S9SN0W.net]
- プロジェクトはよく壊れる
- 348 名前:名前は開発中のものです。 [[ここ壊れてます] .net]
- windows再起動したら一部壊れてました
オマカンかもしれませんが
- 349 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/18(火) 16:30:08.82 ID:JZGaUpXH.net]
- ビルドするときの圧縮で
Default、LZ4、LZ4HCの三種類がありますけど、PC向けの場合はどれがいいですか? 超大作で容量が1TB以上なんですけど、ユーザーがDLするのに困らないか心配です(´・ω・`)
- 350 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/18(火) 19:09:22.05 ID:K9q6OgfP.net]
- hissi.org/read.php/gamedev/20220208/aDJIcTVzRDc.html
hissi.org/read.php/gamedev/20220506/ZUV6bGlLaVQ.html 定期的に現れる1TBおじさん 次回作にご期待ください
- 351 名前:名前は開発中のものです。 [2022/10/18(火) 20:16:21.54 ID:J975tpia.net]
- ここの人たちのおかげでだいぶ覚えてきた
ありがとぅ
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