- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/18(日) 16:56:40.15 ID:gIPS4wgi.net]
- フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
■注意事項 特になし ■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集) ・www24.atwiki.jp/unity2ch/ ●リンク ・Unity(日本公式サイト) unity3d.com/jp ・マニュアル docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html ・チュートリアル unity3d.com/jp/learn/tutorials ・スクリプトリファレンス docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html ・FAQ unity3d.com/jp/unity/faq ・MSDN msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。 前スレ 【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart6(part7) https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/
- 197 名前:名前は開発中のものです。 [2022/10/06(木) 19:25:40.75 ID:DmqH0HX7.net]
- unityそんなに使いづらいもんすか
- 198 名前:名前は開発中のものです。 [2022/10/06(木) 19:33:29.07 ID:PLE+4z95.net]
- >>194
気にせず。 ツールの使い勝手は、ツールに慣れた人が次に考える事で、よほどの差が無い限りどちらからやった方が良いとは言いませんよ。 少なくともunityは他のツールに比べて頭100くらい抜きん出てネット上に情報が有りますから。
- 199 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/06(木) 19:46:47.86 ID:M8BFNy0G.net]
- >>195
これすぎる 初めて使うにしては良くも悪くもUnityは良いよ(?)
- 200 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/06(木) 20:08:38.87 ID:OcGQA9I8.net]
- ハイ○○さんが
モーションいじってるときの 1フレームずつ当たり判定つけれるやつ ああいうのはUnityにはないんじゃない?
- 201 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/06(木) 20:15:55.90 ID:M8BFNy0G.net]
- そういうのは必要になってから試行錯誤するからいいの
ちなみにどういうことがしたくてその機能が必要なんだ
- 202 名前:名前は開発中のものです。 [2022/10/06(木) 20:59:38.12 ID:DmqH0HX7.net]
- 接地判定を作成しています。このエラーの理由はなんでしょうか?
関数化するとエラーは消えます。 何か包まないといけないルールでもあるのでしょうか。 RaycastHit2D raycastHit = Physics2D.Raycast(transform.position, Vector2.down, 0.5f, groundLayer); フィールド初期化子は、静的でないフィールド、メソッド、またはプロパティ 'Component.transform' を参照できません [Assembly-CSharp]
- 203 名前:野球マン mailto:sage [2022/10/06(木) 22:46:58.65 ID:igp4ze1j.net]
- >>199
そのスクリプトはゲームオブジェクトに付けれる?
- 204 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/06(木) 22:57:19.07 ID:q3KF3dxj.net]
- >>199
包まないといけないルールがありますねぇ どうしてもフィールドに書きたいなら=としてるところを=>とすればいいが、なぜそうするのかわからないなら大人しく関数にしておいた方がいい
- 205 名前:野球マン mailto:sage [2022/10/06(木) 23:01:20.84 ID:igp4ze1j.net]
- 「関数化」という謎のワードを使ってることから考えて自己流のスクリプトを
勝手に作ってる可能性がある
- 206 名前:名前は開発中のものです。 [2022/10/07(金) 17:47:31.54 ID:ptVpBhge.net]
- >>201
どうも送れました 散歩行ってました 包まないといけないルールのことをなんと呼ぶのでしょうか? C#の言語仕様上の決まりみたいなものでしょうか。 >>202 メソッドと言わないといけないルールがあるんすかね? このスクリプトだとエラー出ますね
- 207 名前:野球マン mailto:sage [2022/10/07(金) 18:27:37.42 ID:pQiysvFS.net]
- >>203
基本的な方法はunity上で「Create」でc#のスクリプトを作って そこにどんどんコードを付け足していくという流れなのだがそうやってる?
- 208 名前:名前は開発中のものです。 [2022/10/07(金) 18:58:44.50 ID:ptVpBhge.net]
- >>204
もちろんそうしてますよ。 雛形を使ってます。
- 209 名前:野球マン mailto:sage [[ここ壊れてます] .net]
- >>205
そうしたら基本的に自分はupdateやstartなどの関数の中にコードを書いていくわけだから >>199の意味がよくわからない
- 210 名前:名前は開発中のものです。 [2022/10/07(金) 20:52:07.91 ID:ptVpBhge.net]
- https://nosystemnolife.com/unity_raycast/
このサイトを参考にしているのですが、 private bool isGrounded() { RaycastHit2D raycastHit = Physics2D.Raycast(transform.position, Vector2.down, 0.6f, groundLayer); return raycastHit.collider != null; } というようにisGroundedメソッドで包まないと上記のエラーになるのです isGroundedメソッドが存在しないという意味のエラーではないです
- 211 名前:名前は開発中のものです。 [2022/10/07(金) 20:54:49.94 ID:ptVpBhge.net]
- あー、つまり組み込み関数とかはupdateかstartの中でしか実行出来ない、的なことなんでしょうね。理解しました。
- 212 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/07(金) 21:09:10.10 ID:SaRsQheA.net]
- サイト見て理解
メソッドの定義はずしてクラスのメンバ定義のところに処理書いたってわけか 初心者は面白いことするなw
- 213 名前:野球マン mailto:sage [2022/10/07(金) 21:23:49.81 ID:pQiysvFS.net]
- >>207
それUpdateの中でisGround関数を呼び出してる
- 214 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/07(金) 21:36:10.17 ID:SaRsQheA.net]
- とりあえず関数だのなんだの言ってるところを見ると
C言語のさわり程度は理解してるがオブジェクト指向はからきしという感じだな オブジェクト指向じゃコンテキストの理解が重要だからそれから勉強するといいよ
- 215 名前:野球マン mailto:sage [2022/10/07(金) 21:44:59.70 ID:pQiysvFS.net]
- 入門レベルのゲーム作るのにオブジェクト指向の知識なんて要らんだろ
物足りなくなって自分でシステムを組みたい時に出てくる話
- 216 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/07(金) 22:41:39.50 ID:b1Mj6MC5.net]
- 10年入門レベルのゲーム作ってる人が語ってるんだから間違いない。
- 217 名前:野球マン mailto:sage [2022/10/07(金) 22:49:36.95 ID:pQiysvFS.net]
- >>213
俺はオブジェクト指向全く使ってない
- 218 名前:(´・ω・`) mailto:sage [2022/10/07(金) 23:39:27.08 ID:TaJxX0uU.net]
- >>207
変数への代入は基本イベント関数もしくはインスペクター内で行うものなので多分変な所に記述してる、もしくはreturnも含めてupdateとかにぶっこんでるせいかも(updateはvoid関数だからboolean返すとおかしくなる) ちなみに関数にしてるのはrayがNullを取得してしまうとエラー吐いてしまうからあらかじめNullかどうか確認してる 想像だけど(´・ω・`)
- 219 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/08(土) 00:25:11.95 ID:O666fm5U.net]
- https://i.imgur.com/f3rDBlS.png
何の話かと思ったらこういう事か それは無理やろ
- 220 名前:名前は開発中のものです。 [2022/10/08(土) 01:36:39.95 ID:RMxYjjUg.net]
- マウスのホイールでカメラをズームさせる機能を持たせたいのに、FieldOfViewがなんかエラーして、理解出来ずに挫折してるから助けてください。
- 221 名前:(´・ω・`) mailto:sage [2022/10/08(土) 01:43:52.01 ID:lHECK1ea.net]
- 多分カメラが平行投影になってるとか透視投影になってるとかで設定変わってくるんじゃないの(´・ω・`)
あんま弄った事ないからわからないけど(´・ω・`)
- 222 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/08(土) 02:03:39.05 ID:D3jmyJvl.net]
- 初級者にありがちだけど「なんか○○みたいなエラーが出て~」じゃなくちゃんとエラーメッセージの全文をコピペしてできれば画面のスクショとコードも添える
エラーの内容は本当に複雑多岐だから曖昧な表現では特定できない
- 223 名前:名前は開発中のものです。 [2022/10/08(土) 06:35:27.44 ID:SDCOV3eW.net]
- >>209
>>210 つまり、組み込みの関数やらはupdateかstartでしか使えないということなのですよね? >>215 イベント関数=メインルーチンですね そういうルールということで理解す
- 224 名前:名前は開発中のものです。 [2022/10/08(土) 06:42:35.97 ID:SDCOV3eW.net]
- 3dにはしばらく手を出しません
悩みが増える(´・ω・`)
- 225 名前:名前は開発中のものです。 [2022/10/08(土) 10:26:56.10 ID:SDCOV3eW.net]
- unityってgitとか使うもんですか?
プログラマっぽいことをやりたい 形から入ってもいいかなと
- 226 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/08(土) 10:55:07.32 ID:p5B7lMgJ.net]
- >>220
とりあえずその理解でいいよ 一応もうちょっとだけ詳しく書くと update()、start()、isGround()はインスタンスメソッドなのでtransfromが使える さらに正確に書くとMonobehaviourクラスを継承したクラスのインスタンスメソッドなのでtransformが使える 一方例の行をisGround()から外に出すとオブジェクト初期化子になるのでtransformは使えない ということになる これがコンテキストの違いだけど、とりあえずは「そういうもの」と覚えておけばいいよ
- 227 名前:名前は開発中のものです。 [2022/10/08(土) 11:05:00.48 ID:SDCOV3eW.net]
- >>223
外に出すとmonobehaviourの持つメンバ変数などを初期化しちゃう、ということでしょうか?適当な理解をしときます
- 228 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/08(土) 11:33:33.73 ID:/HyxZUfC.net]
- 逆だよ
外に書くのは変換を予約したり 初期値を記述するのに使う時にやる しかも1回しか実行されないんよ raycastって毎フレーム実行したいだろ? 1回だけやるなんて意味ないじゃん? なぜ初期化の所に書きたがる
- 229 名前:(´・ω・`) mailto:sage [2022/10/08(土) 11:57:39.28 ID:xU6oJ6bK.net]
- >>222
plastic PCM使うといいよ(´・ω・`)
- 230 名前:(´・ω・`) mailto:sage [2022/10/08(土) 11:58:13.00 ID:xU6oJ6bK.net]
- SCMだった(´・ω・`)
- 231 名前:名前は開発中のものです。 [2022/10/08(土) 12:40:32.40 ID:jCQMgjgC.net]
- 可能性を全部言えよ
- 232 名前:名前は開発中のものです。 [2022/10/08(土) 12:46:01.86 ID:SDCOV3eW.net]
- >>225
な、なるほどありがとう >>226 ありがとう(´・ω・`)は
- 233 名前:野球マン mailto:sage [2022/10/08(土) 14:09:55.51 ID:TKIfzIvh.net]
- >>220
関数作ったらどこからか呼び出さないといけないわけで 一般的な方法では接地判定とかゲームの動きはupdateやFixedUpdateの 中に置くのが普通
- 234 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/08(土) 16:04:12.10 ID:kTvHZ5de.net]
- もしスレの趣旨とあっていない内容の質問でしたらすみません・・・
Unity触ってみたくて入れてみたんですが・・・ unity hubをダウンロードしてエディターインストールまでは出来た(っぽい)のですが、 試しにlerningプロジェクトをダウンロードしたのですがプロジェクトが全く開けません タスクアmネージャーを見てみるとロード画面が出てしばらくするといきなりunity.exeが落ちてしまってるみたいです すごくアバウトな質問で申し訳ないんですが、どうしたらUnity.exeを起動できるのでしょうか、なにか事前準備とか必要なんでしょうか
- 235 名前:(´・ω・`) mailto:sage [2022/10/08(土) 16:21:39.28 ID:lHECK1ea.net]
- >>231
再起動してもダメなら可能性としては.NETFremeworkが正常にインストールされてないのかも(´・ω・`) VisualStudioの再インストールか2019あたり落とせば治るかもしれない(´・ω・`)
- 236 名前:名前は開発中のものです。 [2022/10/08(土) 17:17:16.91 ID:79dwM95h.net]
- >>229
◯ ・クラス ー変数 ー関数 ー関数の内容 × ・クラス ー関数の内容 例 ◯ ポケモン ー技 ー技の内容 × ポケモン ー技の内容 ←なんの技? 技を定義することで何回も技が使える
- 237 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/08(土) 20:13:23.99 ID:aT6Mi0Z3.net]
- 以前、プロジェクト作成して初回の起動時に、Unity裏にして別の事色々やってたら落ちたってのがあったわ。
以降重そうな処理してるときはPCそっとしといてる
- 238 名前:名前は開発中のものです。 [[ここ壊れてます] .net]
- 優しい人が多いスレで良かった
- 239 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/09(日) 07:45:21.77 ID:aZy9fho5.net]
- ユニティのしようとは直接関係ないけど質問です。敵の視界の計算についてお聞きしたいです
自分のやりたいのは↓のようなイメージです。分かりにくくてすみません 1行 000101000 ・2Dのマス目上に区切られた範囲を認識。始点は3行の4 2行 0012n2100 ・通行不可のマスは認識しない(nの所) 3行 012343210 ・移動は上下左右のみ。右上に行く場合は右、上等の順番で移動 4行 001232100 5行 000121000 6行 000010000 今あるのは始点のマスから上下左右を調べる事を繰り返しています。これを軽くしたり楽に計算する方法はないですか?
- 240 名前:名前は開発中のものです。 [2022/10/09(日) 10:18:41.36 ID:/BesUZjT.net]
- 大作ではなくてとにかく完成させることに主眼を置くべきなのでしょうか?
- 241 名前:名前は開発中のものです。 [2022/10/09(日) 11:13:42.50 ID:/BesUZjT.net]
- unity公式ではaddforceによる移動を推奨しているようですが、addforceでキビキビした動きになるのでしょうか?
氷の上を滑るような挙動ですがね。 物理的な動きになるので、制御が難しそうです。
- 242 名前:名前は開発中のものです。 [2022/10/09(日) 11:35:27.47 ID:/BesUZjT.net]
- vscodeでの関数の説明について
Debug.Log( 上の状態でctr spaceを押すと関数の使い方について説明が出てくると思っていたのですが、そのような機能はないでしょうか エクステンションがあればおしえてください
- 243 名前:野球マン mailto:sage [2022/10/09(日) 11:47:00.67 ID:wI2E/oDJ.net]
- >>236
そのプログラムはいわゆる経路探索で使うものだが視界の検知とどう関係するのか よくわからない 何に使うプログラムなの?
- 244 名前:(´・ω・`) mailto:sage [2022/10/09(日) 11:56:32.05 ID:v50BO0kY.net]
- ファイヤーエンブレムやスパロボみたいなの作りたいんじゃ?(´・ω・`)
ここで質問するよりSRPGのアルゴリズムとか解説してるサイト見たほうが早いんじゃないかな(´・ω・`)
- 245 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/09(日) 12:21:18.31 ID:tmRbgKyB.net]
- 視界というかスパロボみたいな視認できる範囲の事です。SRPGの作り方で調べてみます
ありがとうございました
- 246 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/09(日) 12:48:56.33 ID:s3RTmnx8.net]
- シリンダーにテクスチャ貼ったらuvが変なんだけど!
- 247 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/09(日) 12:49:23.31 ID:oesBa+g0.net]
- 調べたらダイクストラ法というのが出てくると思うけどそれが最適なアルゴリズム
ただしそれを使ってもかなり重い処理なんで1フレーム中に計算できるのは12歩くらいが限度 20歩とかやるとフリーズする ファイヤーエムブレムifではステージギミックで20歩くらい動けるところがあったけどどうやってるのか謎
- 248 名前:231 mailto:sage [2022/10/09(日) 13:10:55.08 ID:ek0aUPpS.net]
- >>232
遅レスすみません返信ありがとうございました レスを頂いたあと再起動や.NETFremework、VisualStudioの再インストール等一通りやってみたのですが結局起動できませんでした・・・ とりあえず疲れたので日をおいてから再チャレンジしてみようと思います 相談に乗っていただきありがとうございました
- 249 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/09(日) 15:30:33.65 ID:RYeuABW2.net]
- 描画周りのことで質問です
Unity2021.3.5fのURP12.1.7を使用しています ひとつのアルファ付き画像を貼った板ポリと、ひとつのパーティクルシステム(VFX graph)が適用されたゲームオブジェクトがある状況で 板ポリの前後をよこぎるようにパーティクルを飛ばしてその位置関係のままビルボードを描画させたいのです そのさい、板ポリに適用するマテリアルに付した画像の都合でOpaqueではなく、Transparentを使う必要がある場合 パーティクルと板ポリとの前後関係を保ったままビルボードを描画するにはどのような方法があるのでしょうか 板ポリにOpaqueを使用すれば前後関係は保てるのですが、アルファが実質描画するかしないかの二値になってしまうことでジャギーが発生してしまい Transparentを使用すれば板ポリのアルファは保てるのですが、パーティクルの粒ごとの前後関係はゲームオブジェクトかエミッターかのもので一様に初期化されてしまうようです 参考1 https://i.imgur.com/PraQQmi.png 参考2 ※SG_GonsanがOpaque, SG_Gonsan2が1をそのままTransparentに書き換えたものです https://youtu.be/zNMrHLOLOUw よろしくお願いします
- 250 名前:(´・ω・`) mailto:sage [2022/10/09(日) 16:02:17.54 ID:v50BO0kY.net]
- >>246
まずカメラとレイヤーを4つ用意して 1つ目に背景レイヤーのみ描写 2つ目にビルボード後パーティクルのみのレイヤー描写 3つ目にビルボードレイヤー描写 4つ目にビルボード前パーティクルレイヤー描写 カメラそれぞれの設定は backgroundTypeはUninitialized CulingMaskは対応のレイヤーのみ Priorityは何つ目の番号を入力 オブジェクトに対応させたレイヤーを設定するのも忘れずに とかどうだろう、ダメかな?(´・ω・`)
- 251 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/09(日) 16:42:56.56 ID:iUyF66kh.net]
- jointについて質問です
jointの結合が切れた時にオブジェクトを消したいのですがどうすればいいでしょうか?
- 252 名前:野球マン mailto:sage [2022/10/09(日) 18:33:54.02 ID:wI2E/oDJ.net]
- >>248
https://docs.unity3d.com/ja/2021.2/ScriptReference/Joint.OnJointBreak.html こんなイベント関数があるらしい 初めて知った
- 253 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/09(日) 18:57:41.16 ID:iUyF66kh.net]
- ありがとうございます
- 254 名前:名前は開発中のものです。 [2022/10/09(日) 22:52:41.38 ID:b1dqLRQn.net]
- >>246
ここに書いてあるみたいにデプスに書き込むトランスペアレントなシェーダーを作るのは? URPでどうやるかはわからんけど https://tips.hecomi.com/entry/2014/03/07/005743
- 255 名前:名前は開発中のものです。 [2022/10/09(日) 23:03:40.81 ID:zwhtvTBS.net]
- 質問です
3DオブジェクトのSphereを出すと、どうしても下部に影が生まれてしまいます。 この影をなくすことはできないでしょうか。ShaderGraphでEmissionを使うのでUlitは使わない方向でお願いします。
- 256 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [[ここ壊れてます] .net]
- >>252
MeshRendererのCast ShadowsをOffにする もしくはシェーダーグラフのGraph SettingでCastShadowsをOffにする
- 257 名前:名前は開発中のものです。 [2022/10/09(日) 23:57:48.81 ID:PB8Ex9D2.net]
- https://www.youtube.com/watch?v=1rsf7AFmre8
こういうのってUnityだったらマウスポチポチして初級者スクリプトで作れたりするの?
- 258 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/10(月) 00:08:19.39 ID:8MGlAorR.net]
- 一回やってみて、問題が出て、自分で調べてもどうしても解決できなかったら、そこを質問するといいよ
- 259 名前:名前は開発中のものです。 [2022/10/10(月) 11:21:53.32 ID:4mBGhhe7.net]
- >>253
自分のやりたいことはできませんでしたが、ありがとうございます。 環境光を消すとオブジェクトが単色で塗られることから、影のせいだと思ってましたがそうでもなさそうです
- 260 名前:名前は開発中のものです。 [2022/10/10(月) 12:03:32.56 ID:4mBGhhe7.net]
- >>256
https://twitter.com/jimetters/status/1579305936266891264?s=20&t=e-LIaJUJIMY_J_toa72d-g この画像のような、オブジェクト下の黒い部分を消したいです (deleted an unsolicited ad)
- 261 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/10(月) 12:37:26.74 ID:/HZVSZm5.net]
- >>251
ありがとうございます これそのままURP/Lit/ForwardLitにするだけだとだと自分の解釈がおかしいのか上手くいかなかったのですが 調べてるうちにAlpha to Maskなどを使って期待してたものの30%くらいの見た目になったので満足しました!
- 262 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/10(月) 12:43:07.72 ID:/HZVSZm5.net]
- >>257
マテリアルに付したシェーダーをUnlitにしましょう Litという種類のシェーダーを使用していると、内部ではライトと法線との内積を使ってわざわざ陰を描いてくれるのですが Unlitの場合その部分が必要ないため丸々スキップされることで、陰は落ちなくなります
- 263 名前:名前は開発中のものです。 [2022/10/10(月) 13:00:00.50 ID:4mBGhhe7.net]
- >>259
アドバイスありがとうございます。 Emissionを使いたいのでUlitにはできません。 ShaderGraphだけでは実現は厳しそうですね...残念
- 264 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/10(月) 13:29:07.15 ID:/HZVSZm5.net]
- すみません上の方まで読んでませんでした申し訳ない
黒い部分を消すということは陰全体を消すということになるのですが そういう意味でLitでUnlitの見た目を出したいという事でしたらCustomFunctionノードでHLSLを用いてシーンのディレクショナルライトから色などの情報を持ってくることは出来ます GetMainLight()です インプット無しで色だけ取り出したい場合以下のように書きます void GetLightColor_float(out float3 LightColor){ #ifdef SHADERGRAPG_PREVIEW LightColor = float3(1,1,1); #else Light light = GetMainLight(); LightColor = light.color; #endif }
- 265 名前:名前は開発中のものです。 [2022/10/10(月) 13:34:44.98 ID:4mBGhhe7.net]
- >>261
ありがとうございます!!参考にさせていただきます。 がああ...やっぱりHLSLを勉強することになるのか。ハードル高そうだけど頑張ります。
- 266 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/10(月) 13:42:31.85 ID:/HZVSZm5.net]
- もし>>261のような話でないのなら申し訳ない
ただこちらのような>>257球の下半分が黒くなっているのは上半分のグラデーションと同じことをしてこうなっているため 下半分のみをどうにかするということは難しいと思われます 一応陰を描くための-1~1の内積の結果を0~1にして調整すればおそらくいい感じに調整しやすいのではないかと思います https://dl.dropboxusercontent.com/s/eminfcc27qq4s7f/2022-10-10%2013-40-21.mp4
- 267 名前:(´・ω・`) mailto:sage [2022/10/10(月) 13:51:53.86 ID:9Dxmt0lx.net]
- >>260
UnlitでEmissionさせたいのよね(´・ω・`) create->shaderGraph->URP->LitShaderGraph でLitシェーダー作って(´・ω・`) Vertexの所にNormalってのがあるからそこから線引っ張って新しくNormal Vecter作成 SpaceをTangentにしたら多分それっぽい事できる(´・ω・`) 後光の反射とか発光見るにはUnityでlighting設定変えなくちゃならんからこれは自分で調べてちょ(´・ω・`)
- 268 名前:名前は開発中のものです。 [[ここ壊れてます] .net]
- >>264
>>263 ありがとうございます! 結局、黒色のほうがコントラストがはっきりしていていいなという結論になったので使いませんでしたが、教えてもらったことはどこかで使えそうなので覚えておきます! 一応、できたものもあげておきます。 https://twitter.com/jimetters/status/1579388145682247680?s=20&t=r-3sHsdh5Y_aKfcQ1GwOAw (deleted an unsolicited ad)
- 269 名前:名前は開発中のものです。 [2022/10/10(月) 17:54:01.81 ID:c5dh7Ys/.net]
- すみません
rayとraycastの違いはなんでしょうか? raycastを使えばrayは必要ないように思うのですが。
- 270 名前:(´・ω・`) mailto:sage [2022/10/10(月) 18:17:14.27 ID:9Dxmt0lx.net]
- 上記の奴、再現したら全く検討違いだった(´・ω・`)
完全に光源の影響失くすにはlightにカリングマスク当てるしかないかも(´・ω・`)
- 271 名前:(´・ω・`) mailto:sage [2022/10/10(月) 18:26:44.45 ID:9Dxmt0lx.net]
- 光源のオブジェクトのLight->Rendering->CulingMaskで光らせたいオブジェクトのレイヤーを外せばできる(´・ω・`)
試しにdefaultを外してみて ライトが消えたように見えるはず
- 272 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/10(月) 18:58:41.43 ID:a0pR3SKj.net]
- unity超初心者です。
vrm形式で吐き出したモデルをいざ動かすと、頭の動き(首を傾げても曲がらない)を追従しないのですが、何が原因と考えられるでしょうか… 手元で首が曲がらないとかで調べたら、整体の紹介記事ばかり出てきて詰んでますお願いします。
- 273 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [[ここ壊れてます] .net]
- 整体記事は草
vrm書き出しに使ったツール名+関節 おかしい とかでぐぐってくれ VRM使うという事はVRChat関連?
- 274 名前:名前は開発中のものです。 [2022/10/11(火) 10:05:04.85 ID:KW5vQeqF.net]
- raycastの可視化は出来ないのでしょうか?
bool isHitToGround() { RaycastHit2D raycastHit = Physics2D.Raycast(transform.position, Vector2.down, 0.2f, groundLayer); return raycastHit.collider !=null; } 0.1fという長さだと検知せず、1fとすると検知します。 オリジンからレイが出ていると思うので、こういう結果なのでしょう
- 275 名前:。
しかし、drawrayで可視化する場合は0.1fで十分な長さのレイになります。 実際に出ている光線の長さがわからないのですが、どうしたらいいものでしょうか。 Debug.DrawRay( transform.position, Vector2.down + new Vector2(0, -0.1f),Color.red,0.1f/*長さ*/ ); [] - [ここ壊れてます]
- 276 名前:名前は開発中のものです。 [2022/10/11(火) 10:16:07.43 ID:KW5vQeqF.net]
- 自己解決
0.5fでおそらくはキャラの半径の長さとなるようです。
- 277 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/11(火) 11:11:09.60 ID:3C7yoYb1.net]
- パラメータの意味合ってる?
https://docs.unity3d.com/ja/2019.4/ScriptReference/Debug.DrawRay.html colorの後のdurationというのはラインの長さではなく表示時間 短いほど更新が早くなるけどエディタが重くなる 0.5fというのは単にコライダーの大きさが1なんだと思われる
- 278 名前:名前は開発中のものです。 [2022/10/11(火) 11:37:48.38 ID:KW5vQeqF.net]
- drawrayの場合は第二引数で長さを指定するようです。
raycastの場合は第三引数で長さを指定するようです。 そこは理解しています。
- 279 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/11(火) 11:45:29.99 ID:3C7yoYb1.net]
- Vector2.down + new Vector2(0, -0.1f)
Vector2.downは定数で(0,-1) だから結果は(0,-1.1f) 真下に長さ-1.1fのラインが出る
- 280 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/11(火) 12:12:14.82 ID:2JPt9lFw.net]
- ごめん長さ1.1のラインね
意図してるのはこうじゃないの var distance =0.1f Vector2.down * distance
- 281 名前:野球マン mailto:sage [2022/10/11(火) 12:35:34.31 ID:e+HL0Coi.net]
- やっぱりDebugのrayって直感的じゃないよね
俺も苦手だから滅多に使わない ワンタッチで当たり判定を表示してくれればいいのに
- 282 名前:名前は開発中のものです。 [2022/10/11(火) 13:30:42.09 ID:KW5vQeqF.net]
- >>277
うん 何故この程度の機能がないのか不思議 >>275 なるほど ただ、長さは1.1みたいですけど、原点から発射されることを考えると1.6fくらいにしないとだめみたいです 可視化できれば良いんですがね、、、
- 283 名前:名前は開発中のものです。 [2022/10/11(火) 14:01:37.20 ID:KW5vQeqF.net]
- >>278
?あれ 謎なことを書いてしまった
- 284 名前:名前は開発中のものです。 [2022/10/11(火) 14:09:05.70 ID:KW5vQeqF.net]
- raycastのlengthの1fというのが何基準なのかわかりますか?
drawrayと同じ値にすると反応しなくなる drarayの場合は0.1fで十分な長さだけども
- 285 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [[ここ壊れてます] .net]
- レイキャストもデバッグドローも長さの1はワールドのtransformの1の長さで基準は同じ。
結果が違うなら、それぞれへの値の渡し方か、結果を確認する方法の方にミスがあるんだと思う。 空のシーンでも作ってその部分だけ記述してテストしてみたら?
- 286 名前:名前は開発中のものです。 [2022/10/11(火) 17:51:35.48 ID:KW5vQeqF.net]
- 回答ありがとうございます。
同じに設定したつもりですが、どこか違うでしょうか? drawrayではこのようにレイが出ていますが、raycastではヒットはしません。raycastの長さを1fにするとヒットします。 https://i.imgur.com/ZzmLLf3.jpg https://ideone.com/Qd53Mf void FixedUpdate() { if (isHitToGround()) { Debug.Log("hit"); } Debug.DrawRay(transform.position, Vector2.down - new Vector2(0,0.1f),Color.white, 1f); } bool isHitToGround() {//接地判定用のレイキャスト RaycastHit2D raycastHit = Physics2D.Raycast(transform.position , Vector2.down, 0.1f, groundLayer); return raycastHit.collider != null; }
- 287 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/11(火) 19:10:32.68 ID:NZSCknk1.net]
- >>275も書いてくれてるけど、デバッグドローの2つめの引数を
Vector2.down * 0.1f にすればいいかと。 0.1はレイキャストの3つめの引数と同じ値です。 というか、できれば原点、方向、長さは変数にして、レイキャストに入れた値をデバッグドローにも使う、というようにしたほうがいいですよ。
- 288 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/11(火) 19:10:43.31 ID:SAEwODDn.net]
- DOTweenって軽いらしいんだけどどこまで使っていいのかな?
2Dのゲームのダメージ数の表示、敵や味方のノックバック、攻撃モーション、攻撃エフェクトなんかの頻発する処理に使っても大丈夫なレベル? 全部自前で用意するのはしんどい…
- 289 名前:野球マン mailto:sage [2022/10/11(火) 19:16:57.27 ID:e+HL0Coi.net]
- >>284
俺よく使ってるけど経験上そのうちノックバックと攻撃モーションでは 使いにくいな というのも通常キャラには動作させるスクリプトを付けて手動で動かしてると 思うのだがそれにdotweenの動作をごちゃ混ぜにするとややこしくなる 俺がdotweenを使って楽なのはdotweenの動作で独立してる部分
- 290 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/11(火) 23:49:01.03 ID:es9cxcgc.net]
- シェーダーのプロパティの値をスクリプトで変更したいんですけど、どうやったら出来ますか?(´・ω・`)
- 291 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/11(火) 23:56:51.18 ID:SAEwODDn.net]
- >>285
たしかにそれはそうだな 既存スクリプトとの組み合わせは避けるようにする 結局動作は別に重くはならない?
- 292 名前:野球マン mailto:sage [2022/10/12(水) 00:01:14.85 ID:JKWk9lrO.net]
- >>287
今まで使ってきて重くなったことはない ただ気をつけないといけないのはアニメ動作中にシーンを移動すると警告が出る 俺はそれを避けるためにシーンが終わる時に動作してそうなトゥイーンを 変数に入れてシーンが終わる時にkillしてる
- 293 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/12(水) 00:03:21.48 ID:MA+YbJGL.net]
- >>288
やっぱり軽いんだな 重さは気にせず使っていくわ シーン切り替えは知らんかった ノウハウの共有助かる ありがとう
- 294 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [[ここ壊れてます] .net]
- Material.SetInt.あるいはSetFloatなど
- 295 名前:名前は開発中のものです。 [[ここ壊れてます] .net]
- >>283
回答どうも drawrayの第二引数の長さはこうなりますよね Vector2.down * 0.1f = vector2(0,-0.1) raycastは第二引数で方向ベクトルを示しているだけで、長さを示しているわけではないのでしょうか? raycastの第三引数で-0.1fを指定した場合、1.1fの長さになると考えていました raycastの第三引数を0.1fにするとヒットしなくなります
- 296 名前:名前は開発中のものです。 [2022/10/12(水) 16:53:32.18 ID:2sLn8UPK.net]
- ↑質問しといてすみません、redditで質問してきます
- 297 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/12(水) 16:59:03.70 ID:GDqTCPrY.net]
- へーRedditあるんだ見てみよ
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