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【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart8



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/18(日) 16:56:40.15 ID:gIPS4wgi.net]
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

■注意事項
特になし
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
unity3d.com/jp
・マニュアル
 docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
 unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
 docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
 unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
 msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。


前スレ

【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart6(part7)
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/

147 名前:野球マン mailto:sage [2022/10/03(月) 16:42:25.01 ID:vhwLGc8R.net]
俺は接地判定ではOnTriggerは使わんな
不確実すぎる
俺が接地で使ってるのはOverlap系
ただ上の奴が詰まってる問題は何か理由があるはずなのでそこはクリアしてから
のほうがいいだろうな

148 名前:野球マン mailto:sage [2022/10/03(月) 16:46:53.69 ID:vhwLGc8R.net]
>>140
わかった
void OnTriggerStay(Collider other)

void OnTriggerStay2D(Collider2D other)
にしないといけない

149 名前:野球マン mailto:sage [2022/10/03(月) 16:49:06.18 ID:vhwLGc8R.net]
なんだ解決してたのか
すまん

150 名前:名前は開発中のものです。 [2022/10/03(月) 17:37:36.83 ID:hZnC9pI6.net]
>>147
あ、いや
対策法というのはunity エディタに戻ったときのコンパイルについて
接地判定は今やってます

rayだと崖に達したときに接地しないので、スプライトを足元に置いてます
2dオブジェクトだとonTriggerStay2Dじゃないとだめなんですね 多分
これは動きました

不確実というのはどういうことですか?
overlapやってみますが

151 名前:名前は開発中のものです。 [2022/10/03(月) 17:50:26.81 ID:hZnC9pI6.net]
>>145
しらべたらonTrigger系にはスリープモードなんてあるようですね

152 名前:(´・ω・`) mailto:sage [2022/10/03(月) 17:57:23.38 ID:thbEQV+s.net]
2Dなら接地はRaycasthit2Dもおすすめよ(´・ω・`)
取得したタイルの法線や勾配も分かるから2D作るなら必須じゃないかしら(´・ω・`)

153 名前:(´・ω・`) mailto:sage [2022/10/03(月) 18:17:38.26 ID:thbEQV+s.net]
あ、使ってたのね(´・ω・`)
そのまま自分のコライダーから発射しちゃうと多分自分のコライダーを取得しちゃうから
レイヤーマスク使ってタイルマップのみ取得できるようにしないとだめだよ(´・ω・`)

154 名前:野球マン mailto:sage [2022/10/03(月) 18:44:42.94 ID:vhwLGc8R.net]
>>148
不確実ってのはあくまで俺の経験上だけどOnTriggerとかだと検知したりしなかったりが
難しい
Overlapでスクリプトの中でコードとしてチェックするとかなり確実性が増す
という話

155 名前:名前は開発中のものです。 [2022/10/03(月) 18:50:36.81 ID:hZnC9pI6.net]
>>151
いや、使ってないっすよ(´・ω・`)
使ってみますが、四角形状じゃない場合崖の判定とかどうします?
レイを2つ飛ばして四角っぽくする方法を考えてますが



156 名前:野球マン mailto:sage [2022/10/03(月) 19:03:22.60 ID:vhwLGc8R.net]
>>153
レイの場合は複数本飛ばしは基本的な方法だと思う

157 名前:(´・ω・`) mailto:sage [2022/10/03(月) 19:18:12.49 ID:thbEQV+s.net]
>>153
複雑な形のコリジョン使うってことは更に回転もさせるのかな?(´・ω・`)
難しいな〜矩形なら楽だと思う(´・ω・`)
ただ、その場合もRayはコライダーと違ってオブジェクトの回転の影響を受けないから第一候補かも(´・ω・`)

158 名前:名前は開発中のものです。 [2022/10/03(月) 20:10:56.97 ID:ygEhfjL9.net]
着地判定はコンタクトフィルター2d使えば一発よ
調べてご覧

159 名前:名前は開発中のものです。 [2022/10/04(火) 13:43:57.49 ID:0E2TACZV.net]
>>154
>>155
複雑というか、四角いスプライトをコリジョンにしてますね。
方法が色々あって調べてる最中です

160 名前:名前は開発中のものです。 [2022/10/04(火) 14:03:52.87 ID:0E2TACZV.net]
調べてるんですが、marioみたいな2d移動にはrigidbody使わないのが普通なんですかね

161 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/04(火) 14:28:30.57 ID:7Y8JG/Mk.net]
あれ位置だけで制御しても出来るんじゃねーかなって

162 名前:野球マン mailto:sage [2022/10/04(火) 18:45:01.16 ID:C9j9EEs4.net]
2Dプラットフォーマーの当たり判定を自分で作る場合一番のコツは縦と横で別に
チェックする事だろうね

163 名前:名前は開発中のものです。 [2022/10/04(火) 18:49:52.58 ID:0E2TACZV.net]
しょっちゅう失礼します。
drawrayが効かないのですが、どこか悪い部分がありますか?
いろんなサイトを調べているのですが、根本的におかしい部分があるのか、表示されません。
ちなみに2dゲームですが、drawrayに関しては3dと共用みたいです

Debug.DrawRay(
new Vector2(0,0),
new Vector2(0,100)
);
これで0,0から上方向に伸びるはずです

164 名前:野球マン mailto:sage [2022/10/04(火) 18:53:27.65 ID:C9j9EEs4.net]
デバッグのレイを使うのは苦手だ
実際の当たり判定と表示されるデバッグレイがズレてたらどうしようと思って使ってない

165 名前:(´・ω・`) mailto:sage [2022/10/04(火) 19:16:16.94 ID:4F0Q0Pag.net]
>>161
色が入ってない、もしくはGizmoがオフになってる可能性(´・ω・`)
3番目の引数にColor.redとか入れてみて
あと1番目はtransform.positionのがわかりやすいかも(´・ω・`)



166 名前:名前は開発中のものです。 [2022/10/05(水) 07:37:29.47 ID:T+M8Kfi6.net]
>>162
new rayで生成したものを、普通に視覚化出来ないんですかね

167 名前:野球マン mailto:sage [2022/10/05(水) 09:20:52.07 ID:/GMDz7cB.net]
>>164
アセットで当たり判定を視覚化するものはある

168 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/05(水) 09:40:21.08 ID:ZL2o6Org.net]
2Dでゲームを作っています
MainCameraのCameraのProjectionはOtthographicで、
その下の「Size」を変えることで画面を何段階かで拡大縮小させたいのですが、UIを表示しているCanvusも一緒に拡大縮小してしまいます
Canvusの表示は常に固定にするにはどうすればいいのでしょうか?

169 名前:名前は開発中のものです。 [2022/10/05(水) 09:44:52.52 ID:Rj3sTcnI.net]
>>161
sceneビューには表示されてますか?

170 名前:名前は開発中のものです。 [2022/10/05(水) 09:50:38.27 ID:T+M8Kfi6.net]
>>167
いえ、表示されてないです
dontDestroyOnloadというオブジェクトは表示されていますが、これではないようです
ということはコードの記述がどこかおかしいということですね

171 名前:名前は開発中のものです。 [2022/10/05(水) 10:07:11.16 ID:Rj3sTcnI.net]
>>168
vector3にしては?
あと色コードも。

172 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/05(水) 10:12:12.40 ID:/D5eXxRo.net]
unityってシーン自体を奥行きのない2Dで作ることって出来るのか?

173 名前:名前は開発中のものです。 [[ここ壊れてます] .net]
>>169
3にしてみましたがだめですね
ちょっと海外情報あたってきますね

174 名前:名前は開発中のものです。 [2022/10/05(水) 11:19:24.84 ID:T+M8Kfi6.net]
>>169
ギズモってプレイモード時の設定なんですね、、、ここが見切れていました、、、
見切れている場合、スクロールするような設定にならないんでしょうか?

175 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/05(水) 11:22:41.28 ID:/D5eXxRo.net]
動画撮って上げてくれ
伝える努力をしてくれ



176 名前:名前は開発中のものです。 [2022/10/05(水) 11:26:01.90 ID:T+M8Kfi6.net]
https://i.imgur.com/87VW3iJ.jpg
こんな感じでgizmoが見切れてるのです

177 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/05(水) 11:41:59.25 ID:Plp14SFW.net]
カエルじゃない方のキャラクターの足元に出ているのがなんらかの引数(>>161)を渡してDrawrayで出したGizmoで
Orthographicのカメラを用意してゲームモードで見てみた

しかし、本来もっと左右に大きくあるはずの足元のGizmoが、キャラクターの画像の範囲あたりで見切れている

ということでいいのか?

178 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/05(水) 11:42:59.09 ID:Plp14SFW.net]
画像見てもよく分からなかった
本来どうなってほしくてどう使いたい?

179 名前:名前は開発中のものです。 [2022/10/05(水) 11:52:33.34 ID:T+M8Kfi6.net]
日本語怪しくてすみません。
右上の端っこにgizmoとHierarchyのメニューがありますよね。
このgizmoのメニューが見切れていたので、設定を見つけられていなかったということです。

つまり、モニター幅が足りないということなのですが、スクロールバーなどを出現させることは出来ないのでしょうか?

180 名前:名前は開発中のものです。 [2022/10/05(水) 12:01:18.43 ID:T+M8Kfi6.net]
少しづつ覚えるしかない(´・ω・`)、、、godotで時間を無駄にした
いや悪いのは俺だけど

181 名前:(´・ω・`) ◆BiCc.cb1JVB4 mailto:sage [[ここ壊れてます] .net]
あと数年はかかりそうね(´・ω・`)

182 名前:名前は開発中のものです。 [[ここ壊れてます] .net]
すまん、、、(´・ω・`)数ヶ月で完成までいけたらいいが、、、(´・ω・`)
情報やアセットの多い方に来ることの大切さを知った
なんかgodotのマイナーな感じが好きだったんよ
技術がないやつほどメジャーなものを使うべきなのに

183 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/05(水) 15:00:55.82 ID:tnBhZvMj.net]
godotはunityを問題なく使える奴が
ライセンス払わなくていいのでgodotを代わりに採用する
って感じになるんじゃ無いかな

184 名前:名前は開発中のものです。 [2022/10/05(水) 15:35:38.48 ID:T+M8Kfi6.net]
cupheadのロジック考えるの楽しそう
>>181
ですね、色々自作出来る人が使うもんだなと

185 名前:名前は開発中のものです。 [2022/10/06(木) 01:03:01.27 ID:oz79G0lT.net]
3Dのグリッドシステムについて詳しく解説してるサイトない?
2.5Dゲームを作りたくなってきた。



186 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/06(木) 06:28:58.09 ID:M8BFNy0G.net]
3Dグリッドという言葉がよくわからんが
ワールド座標をUVとして使えば床一式に同じテクスチャを貼ることは出来る
壁も同様

187 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/06(木) 06:30:17.83 ID:M8BFNy0G.net]
あとは根気よくブロックを置いていくか
色々ツールを使って楽して置いてくか

188 名前:名前は開発中のものです。 [[ここ壊れてます] .net]
ちわす。
衝突に関して質問です。

特定のオブジェクト(床用オブジェクト)に衝突した場合のみ色が変わるという仕組みを作りたいです。
キャラクターの接地判定に使うからです。

ロジックとしては衝突したオブジェクトのレイヤーを取得し、床用レイヤーだった場合のみ色を変える、という方法で良いのでyそうか?

189 名前:名前は開発中のものです。 [2022/10/06(木) 11:28:33.63 ID:DmqH0HX7.net]
画面で2dにした場合、3d用の関数が使えなく

190 名前:なったりするんすね []
[ここ壊れてます]

191 名前:名前は開発中のものです。 [[ここ壊れてます] .net]
>>186
それでいいです。
作って問題にぶち当たったらまた聞きに来てください。

192 名前:名前は開発中のものです。 [[ここ壊れてます] .net]
はい ありがとう

193 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/06(木) 14:20:26.08 ID:M8BFNy0G.net]
俺だったら思いつかないからシェーダーでやる

194 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/06(木) 14:21:22.49 ID:M8BFNy0G.net]
超縦に潰した薄っぺらい球をプレイヤーの足元固定にして置く的な

195 名前:名前は開発中のものです。 [2022/10/06(木) 18:14:02.42 ID:6MrpgJcK.net]
いやgodotよりunityの方が難しいと思うけどな

godotは機能が限定的だけどその分最初から使いやすい
Unityは機能詰め込みすぎでWrapperクラス定義したりせんとまともに使えん



196 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/06(木) 18:39:22.64 ID:KFzX/uhb.net]
機能が足りないのはちょっと

197 名前:名前は開発中のものです。 [2022/10/06(木) 19:25:40.75 ID:DmqH0HX7.net]
unityそんなに使いづらいもんすか

198 名前:名前は開発中のものです。 [2022/10/06(木) 19:33:29.07 ID:PLE+4z95.net]
>>194
気にせず。
ツールの使い勝手は、ツールに慣れた人が次に考える事で、よほどの差が無い限りどちらからやった方が良いとは言いませんよ。
少なくともunityは他のツールに比べて頭100くらい抜きん出てネット上に情報が有りますから。

199 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/06(木) 19:46:47.86 ID:M8BFNy0G.net]
>>195
これすぎる
初めて使うにしては良くも悪くもUnityは良いよ(?)

200 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/06(木) 20:08:38.87 ID:OcGQA9I8.net]
ハイ○○さんが
モーションいじってるときの
1フレームずつ当たり判定つけれるやつ
ああいうのはUnityにはないんじゃない?

201 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/06(木) 20:15:55.90 ID:M8BFNy0G.net]
そういうのは必要になってから試行錯誤するからいいの
ちなみにどういうことがしたくてその機能が必要なんだ

202 名前:名前は開発中のものです。 [2022/10/06(木) 20:59:38.12 ID:DmqH0HX7.net]
接地判定を作成しています。このエラーの理由はなんでしょうか?
関数化するとエラーは消えます。
何か包まないといけないルールでもあるのでしょうか。

RaycastHit2D raycastHit = Physics2D.Raycast(transform.position, Vector2.down, 0.5f, groundLayer);
フィールド初期化子は、静的でないフィールド、メソッド、またはプロパティ 'Component.transform' を参照できません [Assembly-CSharp]

203 名前:野球マン mailto:sage [2022/10/06(木) 22:46:58.65 ID:igp4ze1j.net]
>>199
そのスクリプトはゲームオブジェクトに付けれる?

204 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/06(木) 22:57:19.07 ID:q3KF3dxj.net]
>>199
包まないといけないルールがありますねぇ
どうしてもフィールドに書きたいなら=としてるところを=>とすればいいが、なぜそうするのかわからないなら大人しく関数にしておいた方がいい

205 名前:野球マン mailto:sage [2022/10/06(木) 23:01:20.84 ID:igp4ze1j.net]
「関数化」という謎のワードを使ってることから考えて自己流のスクリプトを
勝手に作ってる可能性がある



206 名前:名前は開発中のものです。 [2022/10/07(金) 17:47:31.54 ID:ptVpBhge.net]
>>201
どうも送れました 散歩行ってました
包まないといけないルールのことをなんと呼ぶのでしょうか?
C#の言語仕様上の決まりみたいなものでしょうか。
>>202
メソッドと言わないといけないルールがあるんすかね?
このスクリプトだとエラー出ますね

207 名前:野球マン mailto:sage [2022/10/07(金) 18:27:37.42 ID:pQiysvFS.net]
>>203
基本的な方法はunity上で「Create」でc#のスクリプトを作って
そこにどんどんコードを付け足していくという流れなのだがそうやってる?

208 名前:名前は開発中のものです。 [2022/10/07(金) 18:58:44.50 ID:ptVpBhge.net]
>>204
もちろんそうしてますよ。
雛形を使ってます。

209 名前:野球マン mailto:sage [[ここ壊れてます] .net]
>>205
そうしたら基本的に自分はupdateやstartなどの関数の中にコードを書いていくわけだから
>>199の意味がよくわからない

210 名前:名前は開発中のものです。 [2022/10/07(金) 20:52:07.91 ID:ptVpBhge.net]
https://nosystemnolife.com/unity_raycast/
このサイトを参考にしているのですが、
private bool isGrounded()
{
RaycastHit2D raycastHit = Physics2D.Raycast(transform.position, Vector2.down, 0.6f, groundLayer);
return raycastHit.collider != null;
}
というようにisGroundedメソッドで包まないと上記のエラーになるのです
isGroundedメソッドが存在しないという意味のエラーではないです

211 名前:名前は開発中のものです。 [2022/10/07(金) 20:54:49.94 ID:ptVpBhge.net]
あー、つまり組み込み関数とかはupdateかstartの中でしか実行出来ない、的なことなんでしょうね。理解しました。

212 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/07(金) 21:09:10.10 ID:SaRsQheA.net]
サイト見て理解
メソッドの定義はずしてクラスのメンバ定義のところに処理書いたってわけか
初心者は面白いことするなw

213 名前:野球マン mailto:sage [2022/10/07(金) 21:23:49.81 ID:pQiysvFS.net]
>>207
それUpdateの中でisGround関数を呼び出してる

214 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/07(金) 21:36:10.17 ID:SaRsQheA.net]
とりあえず関数だのなんだの言ってるところを見ると
C言語のさわり程度は理解してるがオブジェクト指向はからきしという感じだな
オブジェクト指向じゃコンテキストの理解が重要だからそれから勉強するといいよ

215 名前:野球マン mailto:sage [2022/10/07(金) 21:44:59.70 ID:pQiysvFS.net]
入門レベルのゲーム作るのにオブジェクト指向の知識なんて要らんだろ
物足りなくなって自分でシステムを組みたい時に出てくる話



216 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/07(金) 22:41:39.50 ID:b1Mj6MC5.net]
10年入門レベルのゲーム作ってる人が語ってるんだから間違いない。

217 名前:野球マン mailto:sage [2022/10/07(金) 22:49:36.95 ID:pQiysvFS.net]
>>213
俺はオブジェクト指向全く使ってない

218 名前:(´・ω・`) mailto:sage [2022/10/07(金) 23:39:27.08 ID:TaJxX0uU.net]
>>207
変数への代入は基本イベント関数もしくはインスペクター内で行うものなので多分変な所に記述してる、もしくはreturnも含めてupdateとかにぶっこんでるせいかも(updateはvoid関数だからboolean返すとおかしくなる)
ちなみに関数にしてるのはrayがNullを取得してしまうとエラー吐いてしまうからあらかじめNullかどうか確認してる
想像だけど(´・ω・`)

219 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/08(土) 00:25:11.95 ID:O666fm5U.net]
https://i.imgur.com/f3rDBlS.png
何の話かと思ったらこういう事か

それは無理やろ

220 名前:名前は開発中のものです。 [2022/10/08(土) 01:36:39.95 ID:RMxYjjUg.net]
マウスのホイールでカメラをズームさせる機能を持たせたいのに、FieldOfViewがなんかエラーして、理解出来ずに挫折してるから助けてください。

221 名前:(´・ω・`) mailto:sage [2022/10/08(土) 01:43:52.01 ID:lHECK1ea.net]
多分カメラが平行投影になってるとか透視投影になってるとかで設定変わってくるんじゃないの(´・ω・`)
あんま弄った事ないからわからないけど(´・ω・`)

222 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/08(土) 02:03:39.05 ID:D3jmyJvl.net]
初級者にありがちだけど「なんか○○みたいなエラーが出て~」じゃなくちゃんとエラーメッセージの全文をコピペしてできれば画面のスクショとコードも添える
エラーの内容は本当に複雑多岐だから曖昧な表現では特定できない

223 名前:名前は開発中のものです。 [2022/10/08(土) 06:35:27.44 ID:SDCOV3eW.net]
>>209
>>210
つまり、組み込みの関数やらはupdateかstartでしか使えないということなのですよね?

>>215
イベント関数=メインルーチンですね
そういうルールということで理解す

224 名前:名前は開発中のものです。 [2022/10/08(土) 06:42:35.97 ID:SDCOV3eW.net]
3dにはしばらく手を出しません
悩みが増える(´・ω・`)

225 名前:名前は開発中のものです。 [2022/10/08(土) 10:26:56.10 ID:SDCOV3eW.net]
unityってgitとか使うもんですか?
プログラマっぽいことをやりたい 形から入ってもいいかなと



226 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/08(土) 10:55:07.32 ID:p5B7lMgJ.net]
>>220
とりあえずその理解でいいよ

一応もうちょっとだけ詳しく書くと

update()、start()、isGround()はインスタンスメソッドなのでtransfromが使える
さらに正確に書くとMonobehaviourクラスを継承したクラスのインスタンスメソッドなのでtransformが使える

一方例の行をisGround()から外に出すとオブジェクト初期化子になるのでtransformは使えない

ということになる
これがコンテキストの違いだけど、とりあえずは「そういうもの」と覚えておけばいいよ

227 名前:名前は開発中のものです。 [2022/10/08(土) 11:05:00.48 ID:SDCOV3eW.net]
>>223
外に出すとmonobehaviourの持つメンバ変数などを初期化しちゃう、ということでしょうか?適当な理解をしときます

228 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/08(土) 11:33:33.73 ID:/HyxZUfC.net]
逆だよ
外に書くのは変換を予約したり
初期値を記述するのに使う時にやる
しかも1回しか実行されないんよ

raycastって毎フレーム実行したいだろ?
1回だけやるなんて意味ないじゃん?
なぜ初期化の所に書きたがる

229 名前:(´・ω・`) mailto:sage [2022/10/08(土) 11:57:39.28 ID:xU6oJ6bK.net]
>>222
plastic PCM使うといいよ(´・ω・`)

230 名前:(´・ω・`) mailto:sage [2022/10/08(土) 11:58:13.00 ID:xU6oJ6bK.net]
SCMだった(´・ω・`)

231 名前:名前は開発中のものです。 [2022/10/08(土) 12:40:32.40 ID:jCQMgjgC.net]
可能性を全部言えよ

232 名前:名前は開発中のものです。 [2022/10/08(土) 12:46:01.86 ID:SDCOV3eW.net]
>>225
な、なるほどありがとう

>>226
ありがとう(´・ω・`)は

233 名前:野球マン mailto:sage [2022/10/08(土) 14:09:55.51 ID:TKIfzIvh.net]
>>220
関数作ったらどこからか呼び出さないといけないわけで
一般的な方法では接地判定とかゲームの動きはupdateやFixedUpdateの
中に置くのが普通

234 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/08(土) 16:04:12.10 ID:kTvHZ5de.net]
もしスレの趣旨とあっていない内容の質問でしたらすみません・・・
Unity触ってみたくて入れてみたんですが・・・
unity hubをダウンロードしてエディターインストールまでは出来た(っぽい)のですが、
試しにlerningプロジェクトをダウンロードしたのですがプロジェクトが全く開けません
タスクアmネージャーを見てみるとロード画面が出てしばらくするといきなりunity.exeが落ちてしまってるみたいです
すごくアバウトな質問で申し訳ないんですが、どうしたらUnity.exeを起動できるのでしょうか、なにか事前準備とか必要なんでしょうか

235 名前:(´・ω・`) mailto:sage [2022/10/08(土) 16:21:39.28 ID:lHECK1ea.net]
>>231
再起動してもダメなら可能性としては.NETFremeworkが正常にインストールされてないのかも(´・ω・`)
VisualStudioの再インストールか2019あたり落とせば治るかもしれない(´・ω・`)



236 名前:名前は開発中のものです。 [2022/10/08(土) 17:17:16.91 ID:79dwM95h.net]
>>229


・クラス
  ー変数
  ー関数
     ー関数の内容

×
・クラス
   ー関数の内容



ポケモン
   ー技
    ー技の内容

×
ポケモン
   ー技の内容 ←なんの技?

技を定義することで何回も技が使える

237 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/08(土) 20:13:23.99 ID:aT6Mi0Z3.net]
以前、プロジェクト作成して初回の起動時に、Unity裏にして別の事色々やってたら落ちたってのがあったわ。
以降重そうな処理してるときはPCそっとしといてる

238 名前:名前は開発中のものです。 [[ここ壊れてます] .net]
優しい人が多いスレで良かった

239 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/09(日) 07:45:21.77 ID:aZy9fho5.net]
ユニティのしようとは直接関係ないけど質問です。敵の視界の計算についてお聞きしたいです
自分のやりたいのは↓のようなイメージです。分かりにくくてすみません
1行 000101000  ・2Dのマス目上に区切られた範囲を認識。始点は3行の4
2行 0012n2100  ・通行不可のマスは認識しない(nの所)
3行 012343210  ・移動は上下左右のみ。右上に行く場合は右、上等の順番で移動
4行 001232100  
5行 000121000
6行 000010000

今あるのは始点のマスから上下左右を調べる事を繰り返しています。これを軽くしたり楽に計算する方法はないですか?

240 名前:名前は開発中のものです。 [2022/10/09(日) 10:18:41.36 ID:/BesUZjT.net]
大作ではなくてとにかく完成させることに主眼を置くべきなのでしょうか?

241 名前:名前は開発中のものです。 [2022/10/09(日) 11:13:42.50 ID:/BesUZjT.net]
unity公式ではaddforceによる移動を推奨しているようですが、addforceでキビキビした動きになるのでしょうか?
氷の上を滑るような挙動ですがね。

物理的な動きになるので、制御が難しそうです。

242 名前:名前は開発中のものです。 [2022/10/09(日) 11:35:27.47 ID:/BesUZjT.net]
vscodeでの関数の説明について
Debug.Log(
上の状態でctr spaceを押すと関数の使い方について説明が出てくると思っていたのですが、そのような機能はないでしょうか
エクステンションがあればおしえてください

243 名前:野球マン mailto:sage [2022/10/09(日) 11:47:00.67 ID:wI2E/oDJ.net]
>>236
そのプログラムはいわゆる経路探索で使うものだが視界の検知とどう関係するのか
よくわからない
何に使うプログラムなの?

244 名前:(´・ω・`) mailto:sage [2022/10/09(日) 11:56:32.05 ID:v50BO0kY.net]
ファイヤーエンブレムやスパロボみたいなの作りたいんじゃ?(´・ω・`)
ここで質問するよりSRPGのアルゴリズムとか解説してるサイト見たほうが早いんじゃないかな(´・ω・`)

245 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/09(日) 12:21:18.31 ID:tmRbgKyB.net]
視界というかスパロボみたいな視認できる範囲の事です。SRPGの作り方で調べてみます
ありがとうございました



246 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/09(日) 12:48:56.33 ID:s3RTmnx8.net]
シリンダーにテクスチャ貼ったらuvが変なんだけど!

247 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/09(日) 12:49:23.31 ID:oesBa+g0.net]
調べたらダイクストラ法というのが出てくると思うけどそれが最適なアルゴリズム
ただしそれを使ってもかなり重い処理なんで1フレーム中に計算できるのは12歩くらいが限度
20歩とかやるとフリーズする
ファイヤーエムブレムifではステージギミックで20歩くらい動けるところがあったけどどうやってるのか謎






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