- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/18(日) 16:56:40.15 ID:gIPS4wgi.net]
- フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
■注意事項 特になし ■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集) ・www24.atwiki.jp/unity2ch/ ●リンク ・Unity(日本公式サイト) unity3d.com/jp ・マニュアル docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html ・チュートリアル unity3d.com/jp/learn/tutorials ・スクリプトリファレンス docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html ・FAQ unity3d.com/jp/unity/faq ・MSDN msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。 前スレ 【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart6(part7) https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/
- 117 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/01(土) 12:57:55.20 ID:ulf608SF.net]
- 必須です
でも一度使わないでやってみるといいよビルドしたらエディタ上と全然違うスピードになったりするのがわかる
- 118 名前:(´・ω・`) mailto:sage [2022/10/01(土) 13:25:44.00 ID:1cJxeu9Q.net]
- updateのfps固定しちゃうとかなら無くてもいいかも(´・ω・`)
- 119 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/01(土) 13:59:20.22 ID:Bryez/aD.net]
- 固定しちゃうっつうかFixedUpdateで計算すれば良いだけ。
FixedUpdateでやるならフレーム単位で計算して良い
- 120 名前:名前は開発中のものです。 [2022/10/01(土) 14:04:40.68 ID:p+IKxTNU.net]
- velocityにtime.deltatime使うと移動速度は遅くなるから、vector2 xに500くらいの数値を設定しないといけなくなるけども、これでいいのかしら?(´・ω・`)数値がでかすぎるような
>>116 フレームレートが下がっても移動速度を保つ目的ですよね 使うことにしますありがそう(´・ω・`) >>117 ?(´・ω・`)
- 121 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/01(土) 15:31:36.66 ID:fNbBcBFU.net]
- velocityに直接代入するならTime.deltaTimeは必要ないらしい
https://qiita.com/toRisouP/items/930100e25e666494fcd6
- 122 名前:名前は開発中のものです。 [2022/10/01(土) 17:08:38.14 ID:2YyOxdra.net]
- 質問なんだけど外部からデータ取る時にwwwでもUnityWebRequestでもいいんだけどUniTask使わない時ってコルーチンしかない?
ほんとは取ってきたデータ返したいんだけどコルーチンは無理だから何かないかなって調べてるんだけど
- 123 名前:(´・ω・`) mailto:sage [2022/10/01(土) 17:13:27.88 ID:1cJxeu9Q.net]
- >>119
一秒間に500動かしたい場合は合ってる(´・ω・`) deltatimeを使う場合は「フレーム関係なく一秒間に動かしたい距離」に掛ければいい 使わなければそれがそのまま「1フレーム毎に動く距離」になるって感じ(´・ω・`) 例えばPS4とPS5で同じゲームだけどfpsが違うゲームがあるじゃん? これをfps単位で計算してしまうと速度が全く異なってしまうんで、それを防ぐ為にtime.deltatimeつまり「前フレームと現在のフレームまでの経過時間」が必要になる これを1秒間に動かしたい距離に掛ければfpsが違っても同じ速度になるわけ レトロゲームっぽい奴とか低負荷な物ならともかく可変fpsなら前者を使わないと挙動が全く別なものになる(´・ω・`)
- 124 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/01(土) 17:14:25.67 ID:/1JO2jOu.net]
- 未だにコルーチンの意味知らない
おちんちんと比較して何が違うの
- 125 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/01(土) 17:34:24.97 ID:IZ9E+9PL.net]
- おちんちんは我慢できなくてすぐでちゃうけど
コルーチンは我慢できていいよって言われるまで出すの待てる
- 126 名前:(´・ω・`) mailto:sage [2022/10/01(土) 17:40:42.77 ID:1cJxeu9Q.net]
- おちんちんは一度出すとスッキリしちゃうけど
コルーチンはずっと出し続けることができる(´・ω・`)
- 127 名前:名前は開発中のものです。 [2022/10/01(土) 17:52:55.82 ID:p+IKxTNU.net]
- >>120
?(´・ω・`) velocity=速度ということですが、x=1とした場合、1フレームで1動くということになるんでしょうか?しかし、fpsが落ちた場合、動きがスローになるということですよね。 結局、キャラの移動に何を使ったら良いのか分かりません。 2dのマリオみたいなゲームですが。 velocityの操作は推奨されていないと聞きますし。
- 128 名前:(´・ω・`) mailto:sage [2022/10/01(土) 18:03:16.85 ID:1cJxeu9Q.net]
- >>126
addforce = 押されるような感じで動く、マリオ寄り velocity = すぐ動けるが代入されなくなった時に摩擦の抵抗も受ける、カービィ寄り Translate = 物理特性を一切受けない、魔界村寄り 好きなの選べ(´・ω・`)
- 129 名前:名前は開発中のものです。 [2022/10/01(土) 18:07:14.89 ID:2YyOxdra.net]
- >>126
FPS落ちた時にそういう事を気にするならtime.deltatime使って正確な移動速度をvelocityに入れるしかないな
- 130 名前:名前は開発中のものです。 [2022/10/01(土) 18:14:39.12 ID:2YyOxdra.net]
- おtんtんでコルーチンのこと理解できたー!
おtんtんえらいえらい
- 131 名前:(´・ω・`) mailto:sage [2022/10/01(土) 18:28:07.93 ID:1cJxeu9Q.net]
- ここまでの話でよくわからなかったら
Updateにキー入力やタッチ入力を認識した時に代入される値書いてその他全部はFixedUpdateにぶち込めばいいと思うよ(´・ω・`) 正直Time.deltaTimeは忘れていいと思う(´・ω・`)
- 132 名前:(´・ω・`) mailto:sage [2022/10/01(土) 18:30:06.13 ID:1cJxeu9Q.net]
- ちなみにFixedUpdateは初期設定だと50fpsだから設定から60fpsに変更した方がいいかもね(´・ω・`)
- 133 名前:名前は開発中のものです。 [2022/10/02(日) 10:09:52.59 ID:Q7D3VQu7.net]
- >>127
ありがとう 寝てました(´・ω・`) addforceに関してはどんどん加速していくのをコントロールする必要がありますかね?
- 134 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/02(日) 11:19:14.97 ID:NyfIaQQq.net]
- UnityのVisualScriptingはBluePrint経験者はすんなり入れますか?
- 135 名前:名前は開発中のものです。 [2022/10/02(日) 11:46:20.46 ID:Q7D3VQu7.net]
- また初歩的な質問申し訳ありません
2dゲームにおいての接地判定はboxcastが良いのでしょうか? raycastだと、崖などの接地判定で問題が出そうです 親子化したボックスを使う事もできると思いますが、コライダーの衝突は無効にできないみたいですね
- 136 名前:名前は開発中のものです。 [[ここ壊れてます] .net]
- さーせん
istriggerありました
- 137 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/02(日) 13:20:26.59 ID:uVRLUric.net]
- >>133
初見だとBP使ってても
- 138 名前:ソょっとビビる
BPと比べて適当にやりたいことのワードを適当にコンテキストから検索すると出るってほど甘くはない ググって理解して組み立てる必要がある あとBoltはなんかBPほど力入れられてない感じがある 今流れてる値が見えるのは面白くていいんだけどな また、データの持ち方がUnityとUEでギャップがあるからそこもまたビビる UEではBPアクターを作ってそれを開いてノードを置いて処理を書いていくのに対し Unityではゲームオブジェクト(アクター)ごとにBoltやスクリプトをひとつ以上付けていく そんなことくらい知ってるわって言うならすまん 自分はどっちかと言うとアーティスト系だけどスクリプトはC#書いちゃう方から入った それからBolt使ってみたけど結局function(exec, arg1, arg2, ......)の繰り返しで値作ってなにかしらに代入するってだけだからこれはC#でよいのではと思いましたまる ※ ただしシェーダーはマルチパス使いたいとかじゃない限りはShader Graphを使えばいいと思う 視覚的なプレビューがあるの楽 [] - [ここ壊れてます]
- 139 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/02(日) 13:29:47.62 ID:uVRLUric.net]
- でもいくつか組み込み関数ノードがあって、それにはExecピンがあって代入するピンがあってという
基本的な操作はBoltもBPもそう変わらん ノードベース〇〇の経験者ならすぐ慣れると思うよ
- 140 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/02(日) 13:54:14.12 ID:NyfIaQQq.net]
- >>136
基本的な操作は違わないとの事なので触りながら覚えたいと思います。詳しくありがとうございます
- 141 名前:名前は開発中のものです。 [2022/10/02(日) 18:53:53.19 ID:Q7D3VQu7.net]
- スクリプト編集からunity editorに戻るとコンパイルなどが走りますが、この動作はcpu性能を上げることで早くなるのでしょうか?
- 142 名前:名前は開発中のものです。 [2022/10/02(日) 21:05:06.22 ID:Q7D3VQu7.net]
- void OnTriggerStay(Collider other)
{ Debug.Log("すり抜けている"); } 2dの接地判定なのですが、このイベントが呼ばれないのはなぜでしょうか キャラクターの子として接地判定用のスプライトを作り、collision box2dとrigid body2dを設定しています そのスプライトに上記のコードをつけてます
- 143 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [[ここ壊れてます] .net]
- 2D用のイベントを使えば呼ばれるかと
- 144 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/03(月) 00:39:14.34 ID:1N8RId6I.net]
- Unity コンパイル 遅い
検索の仕方がわからないとか検索してもわからないなら聞けばいいと思うが最初から聞いて答えを待ってたらいつまでたっても進まないぞ
- 145 名前:名前は開発中のものです。 [2022/10/03(月) 14:30:00.59 ID:hZnC9pI6.net]
- >>141
どうも これ3d用でしたか
- 146 名前:名前は開発中のものです。 [2022/10/03(月) 14:30:24.83 ID:hZnC9pI6.net]
- >>142
対策法は見つかったんですが、根本的なところでハードの性能不足なのかなと
- 147 名前:野球マン mailto:sage [2022/10/03(月) 16:42:25.01 ID:vhwLGc8R.net]
- 俺は接地判定ではOnTriggerは使わんな
不確実すぎる 俺が接地で使ってるのはOverlap系 ただ上の奴が詰まってる問題は何か理由があるはずなのでそこはクリアしてから のほうがいいだろうな
- 148 名前:野球マン mailto:sage [2022/10/03(月) 16:46:53.69 ID:vhwLGc8R.net]
- >>140
わかった void OnTriggerStay(Collider other) を void OnTriggerStay2D(Collider2D other) にしないといけない
- 149 名前:野球マン mailto:sage [2022/10/03(月) 16:49:06.18 ID:vhwLGc8R.net]
- なんだ解決してたのか
すまん
- 150 名前:名前は開発中のものです。 [2022/10/03(月) 17:37:36.83 ID:hZnC9pI6.net]
- >>147
あ、いや 対策法というのはunity エディタに戻ったときのコンパイルについて 接地判定は今やってます rayだと崖に達したときに接地しないので、スプライトを足元に置いてます 2dオブジェクトだとonTriggerStay2Dじゃないとだめなんですね 多分 これは動きました 不確実というのはどういうことですか? overlapやってみますが
- 151 名前:名前は開発中のものです。 [2022/10/03(月) 17:50:26.81 ID:hZnC9pI6.net]
- >>145
しらべたらonTrigger系にはスリープモードなんてあるようですね
- 152 名前:(´・ω・`) mailto:sage [2022/10/03(月) 17:57:23.38 ID:thbEQV+s.net]
- 2Dなら接地はRaycasthit2Dもおすすめよ(´・ω・`)
取得したタイルの法線や勾配も分かるから2D作るなら必須じゃないかしら(´・ω・`)
- 153 名前:(´・ω・`) mailto:sage [2022/10/03(月) 18:17:38.26 ID:thbEQV+s.net]
- あ、使ってたのね(´・ω・`)
そのまま自分のコライダーから発射しちゃうと多分自分のコライダーを取得しちゃうから レイヤーマスク使ってタイルマップのみ取得できるようにしないとだめだよ(´・ω・`)
- 154 名前:野球マン mailto:sage [2022/10/03(月) 18:44:42.94 ID:vhwLGc8R.net]
- >>148
不確実ってのはあくまで俺の経験上だけどOnTriggerとかだと検知したりしなかったりが 難しい Overlapでスクリプトの中でコードとしてチェックするとかなり確実性が増す という話
- 155 名前:名前は開発中のものです。 [2022/10/03(月) 18:50:36.81 ID:hZnC9pI6.net]
- >>151
いや、使ってないっすよ(´・ω・`) 使ってみますが、四角形状じゃない場合崖の判定とかどうします? レイを2つ飛ばして四角っぽくする方法を考えてますが
- 156 名前:野球マン mailto:sage [2022/10/03(月) 19:03:22.60 ID:vhwLGc8R.net]
- >>153
レイの場合は複数本飛ばしは基本的な方法だと思う
- 157 名前:(´・ω・`) mailto:sage [2022/10/03(月) 19:18:12.49 ID:thbEQV+s.net]
- >>153
複雑な形のコリジョン使うってことは更に回転もさせるのかな?(´・ω・`) 難しいな〜矩形なら楽だと思う(´・ω・`) ただ、その場合もRayはコライダーと違ってオブジェクトの回転の影響を受けないから第一候補かも(´・ω・`)
- 158 名前:名前は開発中のものです。 [2022/10/03(月) 20:10:56.97 ID:ygEhfjL9.net]
- 着地判定はコンタクトフィルター2d使えば一発よ
調べてご覧
- 159 名前:名前は開発中のものです。 [2022/10/04(火) 13:43:57.49 ID:0E2TACZV.net]
- >>154
>>155 複雑というか、四角いスプライトをコリジョンにしてますね。 方法が色々あって調べてる最中です
- 160 名前:名前は開発中のものです。 [2022/10/04(火) 14:03:52.87 ID:0E2TACZV.net]
- 調べてるんですが、marioみたいな2d移動にはrigidbody使わないのが普通なんですかね
- 161 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/04(火) 14:28:30.57 ID:7Y8JG/Mk.net]
- あれ位置だけで制御しても出来るんじゃねーかなって
- 162 名前:野球マン mailto:sage [2022/10/04(火) 18:45:01.16 ID:C9j9EEs4.net]
- 2Dプラットフォーマーの当たり判定を自分で作る場合一番のコツは縦と横で別に
チェックする事だろうね
- 163 名前:名前は開発中のものです。 [2022/10/04(火) 18:49:52.58 ID:0E2TACZV.net]
- しょっちゅう失礼します。
drawrayが効かないのですが、どこか悪い部分がありますか? いろんなサイトを調べているのですが、根本的におかしい部分があるのか、表示されません。 ちなみに2dゲームですが、drawrayに関しては3dと共用みたいです Debug.DrawRay( new Vector2(0,0), new Vector2(0,100) ); これで0,0から上方向に伸びるはずです
- 164 名前:野球マン mailto:sage [2022/10/04(火) 18:53:27.65 ID:C9j9EEs4.net]
- デバッグのレイを使うのは苦手だ
実際の当たり判定と表示されるデバッグレイがズレてたらどうしようと思って使ってない
- 165 名前:(´・ω・`) mailto:sage [2022/10/04(火) 19:16:16.94 ID:4F0Q0Pag.net]
- >>161
色が入ってない、もしくはGizmoがオフになってる可能性(´・ω・`) 3番目の引数にColor.redとか入れてみて あと1番目はtransform.positionのがわかりやすいかも(´・ω・`)
- 166 名前:名前は開発中のものです。 [2022/10/05(水) 07:37:29.47 ID:T+M8Kfi6.net]
- >>162
new rayで生成したものを、普通に視覚化出来ないんですかね
- 167 名前:野球マン mailto:sage [2022/10/05(水) 09:20:52.07 ID:/GMDz7cB.net]
- >>164
アセットで当たり判定を視覚化するものはある
- 168 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/05(水) 09:40:21.08 ID:ZL2o6Org.net]
- 2Dでゲームを作っています
MainCameraのCameraのProjectionはOtthographicで、 その下の「Size」を変えることで画面を何段階かで拡大縮小させたいのですが、UIを表示しているCanvusも一緒に拡大縮小してしまいます Canvusの表示は常に固定にするにはどうすればいいのでしょうか?
- 169 名前:名前は開発中のものです。 [2022/10/05(水) 09:44:52.52 ID:Rj3sTcnI.net]
- >>161
sceneビューには表示されてますか?
- 170 名前:名前は開発中のものです。 [2022/10/05(水) 09:50:38.27 ID:T+M8Kfi6.net]
- >>167
いえ、表示されてないです dontDestroyOnloadというオブジェクトは表示されていますが、これではないようです ということはコードの記述がどこかおかしいということですね
- 171 名前:名前は開発中のものです。 [2022/10/05(水) 10:07:11.16 ID:Rj3sTcnI.net]
- >>168
vector3にしては? あと色コードも。
- 172 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/05(水) 10:12:12.40 ID:/D5eXxRo.net]
- unityってシーン自体を奥行きのない2Dで作ることって出来るのか?
- 173 名前:名前は開発中のものです。 [[ここ壊れてます] .net]
- >>169
3にしてみましたがだめですね ちょっと海外情報あたってきますね
- 174 名前:名前は開発中のものです。 [2022/10/05(水) 11:19:24.84 ID:T+M8Kfi6.net]
- >>169
ギズモってプレイモード時の設定なんですね、、、ここが見切れていました、、、 見切れている場合、スクロールするような設定にならないんでしょうか?
- 175 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/05(水) 11:22:41.28 ID:/D5eXxRo.net]
- 動画撮って上げてくれ
伝える努力をしてくれ
- 176 名前:名前は開発中のものです。 [2022/10/05(水) 11:26:01.90 ID:T+M8Kfi6.net]
- https://i.imgur.com/87VW3iJ.jpg
こんな感じでgizmoが見切れてるのです
- 177 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/05(水) 11:41:59.25 ID:Plp14SFW.net]
- カエルじゃない方のキャラクターの足元に出ているのがなんらかの引数(>>161)を渡してDrawrayで出したGizmoで
Orthographicのカメラを用意してゲームモードで見てみた しかし、本来もっと左右に大きくあるはずの足元のGizmoが、キャラクターの画像の範囲あたりで見切れている ということでいいのか?
- 178 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/05(水) 11:42:59.09 ID:Plp14SFW.net]
- 画像見てもよく分からなかった
本来どうなってほしくてどう使いたい?
- 179 名前:名前は開発中のものです。 [2022/10/05(水) 11:52:33.34 ID:T+M8Kfi6.net]
- 日本語怪しくてすみません。
右上の端っこにgizmoとHierarchyのメニューがありますよね。 このgizmoのメニューが見切れていたので、設定を見つけられていなかったということです。 つまり、モニター幅が足りないということなのですが、スクロールバーなどを出現させることは出来ないのでしょうか?
- 180 名前:名前は開発中のものです。 [2022/10/05(水) 12:01:18.43 ID:T+M8Kfi6.net]
- 少しづつ覚えるしかない(´・ω・`)、、、godotで時間を無駄にした
いや悪いのは俺だけど
- 181 名前:(´・ω・`) ◆BiCc.cb1JVB4 mailto:sage [[ここ壊れてます] .net]
- あと数年はかかりそうね(´・ω・`)
- 182 名前:名前は開発中のものです。 [[ここ壊れてます] .net]
- すまん、、、(´・ω・`)数ヶ月で完成までいけたらいいが、、、(´・ω・`)
情報やアセットの多い方に来ることの大切さを知った なんかgodotのマイナーな感じが好きだったんよ 技術がないやつほどメジャーなものを使うべきなのに
- 183 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/05(水) 15:00:55.82 ID:tnBhZvMj.net]
- godotはunityを問題なく使える奴が
ライセンス払わなくていいのでgodotを代わりに採用する って感じになるんじゃ無いかな
- 184 名前:名前は開発中のものです。 [2022/10/05(水) 15:35:38.48 ID:T+M8Kfi6.net]
- cupheadのロジック考えるの楽しそう
>>181 ですね、色々自作出来る人が使うもんだなと
- 185 名前:名前は開発中のものです。 [2022/10/06(木) 01:03:01.27 ID:oz79G0lT.net]
- 3Dのグリッドシステムについて詳しく解説してるサイトない?
2.5Dゲームを作りたくなってきた。
- 186 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/06(木) 06:28:58.09 ID:M8BFNy0G.net]
- 3Dグリッドという言葉がよくわからんが
ワールド座標をUVとして使えば床一式に同じテクスチャを貼ることは出来る 壁も同様
- 187 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/06(木) 06:30:17.83 ID:M8BFNy0G.net]
- あとは根気よくブロックを置いていくか
色々ツールを使って楽して置いてくか
- 188 名前:名前は開発中のものです。 [[ここ壊れてます] .net]
- ちわす。
衝突に関して質問です。 特定のオブジェクト(床用オブジェクト)に衝突した場合のみ色が変わるという仕組みを作りたいです。 キャラクターの接地判定に使うからです。 ロジックとしては衝突したオブジェクトのレイヤーを取得し、床用レイヤーだった場合のみ色を変える、という方法で良いのでyそうか?
- 189 名前:名前は開発中のものです。 [2022/10/06(木) 11:28:33.63 ID:DmqH0HX7.net]
- 画面で2dにした場合、3d用の関数が使えなく
- 190 名前:なったりするんすね []
- [ここ壊れてます]
- 191 名前:名前は開発中のものです。 [[ここ壊れてます] .net]
- >>186
それでいいです。 作って問題にぶち当たったらまた聞きに来てください。
- 192 名前:名前は開発中のものです。 [[ここ壊れてます] .net]
- はい ありがとう
- 193 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/06(木) 14:20:26.08 ID:M8BFNy0G.net]
- 俺だったら思いつかないからシェーダーでやる
- 194 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/06(木) 14:21:22.49 ID:M8BFNy0G.net]
- 超縦に潰した薄っぺらい球をプレイヤーの足元固定にして置く的な
- 195 名前:名前は開発中のものです。 [2022/10/06(木) 18:14:02.42 ID:6MrpgJcK.net]
- いやgodotよりunityの方が難しいと思うけどな
godotは機能が限定的だけどその分最初から使いやすい Unityは機能詰め込みすぎでWrapperクラス定義したりせんとまともに使えん
- 196 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/06(木) 18:39:22.64 ID:KFzX/uhb.net]
- 機能が足りないのはちょっと
- 197 名前:名前は開発中のものです。 [2022/10/06(木) 19:25:40.75 ID:DmqH0HX7.net]
- unityそんなに使いづらいもんすか
- 198 名前:名前は開発中のものです。 [2022/10/06(木) 19:33:29.07 ID:PLE+4z95.net]
- >>194
気にせず。 ツールの使い勝手は、ツールに慣れた人が次に考える事で、よほどの差が無い限りどちらからやった方が良いとは言いませんよ。 少なくともunityは他のツールに比べて頭100くらい抜きん出てネット上に情報が有りますから。
- 199 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/06(木) 19:46:47.86 ID:M8BFNy0G.net]
- >>195
これすぎる 初めて使うにしては良くも悪くもUnityは良いよ(?)
- 200 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/06(木) 20:08:38.87 ID:OcGQA9I8.net]
- ハイ○○さんが
モーションいじってるときの 1フレームずつ当たり判定つけれるやつ ああいうのはUnityにはないんじゃない?
- 201 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/06(木) 20:15:55.90 ID:M8BFNy0G.net]
- そういうのは必要になってから試行錯誤するからいいの
ちなみにどういうことがしたくてその機能が必要なんだ
- 202 名前:名前は開発中のものです。 [2022/10/06(木) 20:59:38.12 ID:DmqH0HX7.net]
- 接地判定を作成しています。このエラーの理由はなんでしょうか?
関数化するとエラーは消えます。 何か包まないといけないルールでもあるのでしょうか。 RaycastHit2D raycastHit = Physics2D.Raycast(transform.position, Vector2.down, 0.5f, groundLayer); フィールド初期化子は、静的でないフィールド、メソッド、またはプロパティ 'Component.transform' を参照できません [Assembly-CSharp]
- 203 名前:野球マン mailto:sage [2022/10/06(木) 22:46:58.65 ID:igp4ze1j.net]
- >>199
そのスクリプトはゲームオブジェクトに付けれる?
- 204 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/06(木) 22:57:19.07 ID:q3KF3dxj.net]
- >>199
包まないといけないルールがありますねぇ どうしてもフィールドに書きたいなら=としてるところを=>とすればいいが、なぜそうするのかわからないなら大人しく関数にしておいた方がいい
- 205 名前:野球マン mailto:sage [2022/10/06(木) 23:01:20.84 ID:igp4ze1j.net]
- 「関数化」という謎のワードを使ってることから考えて自己流のスクリプトを
勝手に作ってる可能性がある
- 206 名前:名前は開発中のものです。 [2022/10/07(金) 17:47:31.54 ID:ptVpBhge.net]
- >>201
どうも送れました 散歩行ってました 包まないといけないルールのことをなんと呼ぶのでしょうか? C#の言語仕様上の決まりみたいなものでしょうか。 >>202 メソッドと言わないといけないルールがあるんすかね? このスクリプトだとエラー出ますね
- 207 名前:野球マン mailto:sage [2022/10/07(金) 18:27:37.42 ID:pQiysvFS.net]
- >>203
基本的な方法はunity上で「Create」でc#のスクリプトを作って そこにどんどんコードを付け足していくという流れなのだがそうやってる?
- 208 名前:名前は開発中のものです。 [2022/10/07(金) 18:58:44.50 ID:ptVpBhge.net]
- >>204
もちろんそうしてますよ。 雛形を使ってます。
- 209 名前:野球マン mailto:sage [[ここ壊れてます] .net]
- >>205
そうしたら基本的に自分はupdateやstartなどの関数の中にコードを書いていくわけだから >>199の意味がよくわからない
- 210 名前:名前は開発中のものです。 [2022/10/07(金) 20:52:07.91 ID:ptVpBhge.net]
- https://nosystemnolife.com/unity_raycast/
このサイトを参考にしているのですが、 private bool isGrounded() { RaycastHit2D raycastHit = Physics2D.Raycast(transform.position, Vector2.down, 0.6f, groundLayer); return raycastHit.collider != null; } というようにisGroundedメソッドで包まないと上記のエラーになるのです isGroundedメソッドが存在しないという意味のエラーではないです
- 211 名前:名前は開発中のものです。 [2022/10/07(金) 20:54:49.94 ID:ptVpBhge.net]
- あー、つまり組み込み関数とかはupdateかstartの中でしか実行出来ない、的なことなんでしょうね。理解しました。
- 212 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/07(金) 21:09:10.10 ID:SaRsQheA.net]
- サイト見て理解
メソッドの定義はずしてクラスのメンバ定義のところに処理書いたってわけか 初心者は面白いことするなw
- 213 名前:野球マン mailto:sage [2022/10/07(金) 21:23:49.81 ID:pQiysvFS.net]
- >>207
それUpdateの中でisGround関数を呼び出してる
- 214 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/07(金) 21:36:10.17 ID:SaRsQheA.net]
- とりあえず関数だのなんだの言ってるところを見ると
C言語のさわり程度は理解してるがオブジェクト指向はからきしという感じだな オブジェクト指向じゃコンテキストの理解が重要だからそれから勉強するといいよ
- 215 名前:野球マン mailto:sage [2022/10/07(金) 21:44:59.70 ID:pQiysvFS.net]
- 入門レベルのゲーム作るのにオブジェクト指向の知識なんて要らんだろ
物足りなくなって自分でシステムを組みたい時に出てくる話
- 216 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/07(金) 22:41:39.50 ID:b1Mj6MC5.net]
- 10年入門レベルのゲーム作ってる人が語ってるんだから間違いない。
- 217 名前:野球マン mailto:sage [2022/10/07(金) 22:49:36.95 ID:pQiysvFS.net]
- >>213
俺はオブジェクト指向全く使ってない
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