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↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

【UE4】Unreal Engine 総合 part12【UE5】



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2022/06/02(木) 21:23:38.35 ID:J2UZOwvd.net]
3Dゲームエンジン Unreal Engine に関するスレッドです

【公式】
Unreal Engine
https://www.unrealengine.com/ja/
Youtube
https://www.youtube.com/UnrealEngine
Twitter
https://twitter.com/UnrealEngineJP

【前スレ】
【UE4】Unreal Engine 総合 part10【UE5】
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1603961176/

【関連スレ】
Unreal Engine4 Blueprint 組み方など質問相談
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1590737730/
氷河期世代がUnrealなゲームを作るスレ
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1568451697/
Twinmotionを語らないか
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1582378160/

次スレは>>990が建ててください
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
(deleted an unsolicited ad)

866 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/05(日) 11:01:28.86 ID:95eV/C5X.net]
えぇ……

867 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/06(月) 01:10:14.15 ID:qXfgW0DB.net]
BPをC++のコードに変換するって地道に変数を直打ちしていくしか無理なんですか?
なんかポンと変換する方法ない?

868 名前:名前は開発中のものです。 [2023/02/06(月) 23:21:03.50 ID:q6x3NpbW.net]
Unityスレで

Unityは大規模開発できるだけの仕組みが無いから必然的にAAAクラスのゲームはUnityよりUEとなる

とあったのですがUEの大規模開発できる仕組みって何があるんですか?

869 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/07(火) 01:03:38.33 ID:gFqxWoKo.net]
それ言ってたの1年くらい前じゃない?

870 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/08(水) 19:17:30.06 ID:QO3Zs6Yo.net]
今月の無料アセット来てるよ〜
貰うだけもらっとこ

871 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/10(金) 19:37:52.76 ID:GfQbRycR.net]
あれモデルぶっこ抜いてUnityで使うとかイラストの背景に使うとかってやばいの?

872 名前:名前は開発中のものです。 [2023/02/10(金) 21:57:19.91 ID:hFYUSj04.net]
>>838
別にいいんやない?Unityで使っても
使えるかは知らんけど

873 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/11(土) 10:55:19.59 ID:ybh3cxen.net]
規約によっては、UEでの仕様に限るみたいなのもある
その場合UEから出力したイラストの背景なら問題ないだろうけど
Unity上で使ってたらアウトなんじゃないかな

874 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/11(土) 11:36:11.76 ID:kiQtjzJ1.net]
イラストの背景に使うのはOK
公式的に推奨されているしこんなエッセイに協力しているくらいだし
https://shonenjumpplus.com/episode/3270375685439979021
作者毎に規約があるだろうから確認は必要だけどね



875 名前:名前は開発中のものです。 [2023/02/11(土) 14:26:39.58 ID:9MEmwcs+.net]
UnityとUnreal Engineのアセットストアに両方あるやつもあるしな

876 名前:名前は開発中のものです。 [2023/02/11(土) 20:08:54.85 ID:msLyq/Hp.net]
UE5.1でブループリントに間違いはないのにset locationが0,0,0になってキャラが飛んでったのですがpcが重いときこのようになるものですか?
(次再生したときはちゃんと動作しました)

877 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/12(日) 02:21:08.59 ID:OX3td2x0.net]
ちん◯痒い所に手が届くよね

878 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/12(日) 10:38:39.19 ID:n2VKRZ9J.net]
>>843
locationのvectorを取得し損なってるんじゃないだろうか
重い時は入れるべきvectorを取得する前にset locationが走ってるとか

879 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/20(月) 02:10:28.40 ID:OZ7eXDJy.net]
すいません、人物キャラのスケルタルメッシュのスケルトンツリーから右腕を削除したいんですが、
ツリーで選択して該当パーツを右クリックして「選択内容を取り除く」を押すと、
「このアクションはアンドゥできません」と出てビビって実行できません…

可能ならスケルタルメッシュからレンダリングさせたくないパーツだけ選択して一時的に非表示させる、
なんてことが出来たりしないものでしょうか?

880 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/20(月) 02:18:26.30 ]
[ここ壊れてます]

881 名前: ID:mfkTCf79.net mailto: バージョン管理しろ []
[ここ壊れてます]

882 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/20(月) 08:48:56.17 ID:ZEmm36Cl.net]
物が何かは知らないけど、スケルトン同士のアタッチ(ペアレント)か、銃とか剣とかそういうものならコンポーネントかアクターのアタッチを利用する

883 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/20(月) 16:12:43.46 ID:Xusm20HB.net]
バージョン5.1で制作しています。
仕事で簡単なムービープレイヤーを作る事になり標準でBink形式が使えるとの事でUnreal Engineを使い始めたばかりの素人です。
音声関係でわからない部分がありお尋ねします。

テスト段階として特定のキーを押すと複数のムービーを順番通りに読み込む、また読み込まれたムービーにおいて任意の秒間隔でシーク移動できる状態にまでブループリントを組んでいます。

BinkPlayerを変数化してそこからOpenUrlでファイルを指定してPlayで再生。
その後Seekノードで秒数指定し任意の場所までスキップさせています。

動作は一見すると問題ないのですが、シークすると音声がダブって聞こえる症状があり困っています。
例えばAというBinkファイルを読み込み再生、そこからキーイベントで10秒シークさせて再生するような場合、Aファイルの冒頭の音が必ず1秒程度ダブります。
シークイベントを仕込んだキーボードのキーを連続で押して10秒、20秒みたいにスキップさせるとその都度に冒頭の音がダブって鳴ります。

Unreal Engineの基本の音関係の設定が悪さしているのか、自分の使い方が悪いのか、こういう物なのか判別できない状態に陥っています。
どなたか詳しい方がいらっしゃいましたらヒントでも頂けると助かります。

ちなみに、ムービーファイルに手を加えて冒頭5秒無音の状態にするとダブらなくなるんですが、今後の事を考えるとあまり使いたくない力業なので、できれば避けたいと考えています。

884 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/22(水) 02:53:30.95 ID:sJpwt+V/.net]
アセットストアで落としてきたキャラクター&アニメーションなんだけど
ちょっと頭の大きさだけ変更したかったので

1) スケルタルメッシュ開いてスケルトンツリーから頭を選択
2) スケルタルメッシュのプレビュー画面で拡大・縮小ツールを選択して頭の大きさを縮小
3) 保存

ってやっても、実際にゲーム画面に配置すると、何も変わってない

これってダウンロードしたキャラアセットの見た目は変更出来ない、みたいな決まりがあるんですか?



885 名前:名前は開発中のものです。 [2023/02/22(水) 12:01:55.38 ID:l1m64xsk.net]
プレビュー画面上でのメッシュやボーンの操作は今開いてるプレビュー画面にしか適用されない
ボーンの操作をゲーム実行中に適用するにはアニメーションかコントロールリグを作ってそこから動かす

886 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/22(水) 12:25:50.48 ID:sJpwt+V/.net]
ありがとうございます
アセットにアニメーションシーケンスファイルもついてたので、
それを開いて、ツリーから該当のオブジェクトを選択してプレビュー画面の下にあるタイムライン上にキーを打つ感じですかね

後で試してみます

887 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/22(水) 17:54:26.16 ID:sJpwt+V/.net]
>>851
すいません、上記の通りにアニメーションシーケンスを開いて
キーを打ってカーブエディタで頭のサイズを変更して保存しても反映されませんでした…

アセットを作成→アニメーションを作成→現在のアニメーション→アニメーションデータ

で新しいアニメーションシーケンスとして書き出し、それを使用しても反映されずでした

888 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/23(木) 23:02:14.41 ID:07/fvohM.net]
アニメBPのトランジションノードで変更できたかも
プロパティがちょっと特殊だからよく読んでチェックのONOFFしないと反映されない

889 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/24(金) 00:27:38.09 ID:51iVuCCG.net]
>>853
アニメーションシーケンスを開く

画面左のボーン一覧から操作したいボーンを選択

ボーンに変更を加える(今回の場合HeadのScaleを大きくする?)

+の形のアイコンの「キー(ボーン変換を加算レイヤー

890 名前:トラックへ追加)」
というところを押す
(この操作によってプレビュー画面で今行ったボーンの操作がカーブ値としてアニメーションに記録される)

でできるかな?
[]
[ここ壊れてます]

891 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/24(金) 00:34:18.23 ID:51iVuCCG.net]
「画面左のボーン一覧」ってのは「スケルトンツリー」のタブです

892 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/24(金) 02:08:05.03 ID:kZjFYcp6.net]
>>855
出来ました
カーブの内、移動・回転・変形とあって、
少なくとも変形(拡大)はちゃんと適応できました(移動は反映されず)
ありがとうございます

893 名前:名前は開発中のものです。 [2023/02/26(日) 12:34:12.70 ID:RtVLJzu2.net]
テクスチャサイズは圧縮のために 4の倍数に
Mipmap ( Texture Streaming ) のために 2のべき乗に

というepicの中の人のスライドを見たのですが、
Mipmapを使わないようなモバイル容量程度のゲームなら4の倍数でかまわないということでしょうか?
Mipmap使うと全体のパッケージ容量が増えるので、容量を軽くしたいならやらないほうが良い、という理解でよいでしょうか?

894 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/26(日) 14:13:50.11 ID:43ZwoXnj.net]
パッケージ容量のためにMipmapを止めたいという話はあまり聞かないな

LODやAA、ロード時間
2Dか3DかもON/OFFすべきかに関係してくる

非圧縮なら4の倍数でなくてもいい



895 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/27(月) 14:09:12.97 ID:mn38kCKF.net]
小型ゲームなのでmipmapは全部なくしてたんですがテクスチャサイズを今まで2の階乗にしてたんですよね。なんか不便すぎると思ってたけど4の倍数でよかったとは・・・

896 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/27(月) 19:28:24.63 ID:/QqyON9G.net]
階乗?

897 名前:名前は開発中のものです。 [2023/02/27(月) 20:00:39.68 ID:d3Sf+/20.net]
新規プロジェクトでテンレート使う場合
プロジェクト名が日本語だと正しくインポートされないバグあるな
トップダウンのテンプレート選択したけど正しく読み込まれてなかった。

898 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/27(月) 21:22:18.59 ID:TQE3x/TI.net]
べき乗

899 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/28(火) 22:42:58.30 ID:Ft3+YiFt.net]
試してないけど、名前長すぎたとかじゃない?

900 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/02(木) 08:32:18.71 ID:szvlIGsA.net]
国土交通省は2月28日、ゲームエンジンUnityおよびUnreal Engineに向けて、「PLATEAU SDK(ソフトウェア開発キット)」を正式リリースした。GitHubにて公開中だ。また、Unity Asset Storeでも同SDKの無料配布が開始されている。

https://automaton-media.com/articles/newsjp/20230228-238913/

901 名前:名前は開発中のものです。 [2023/03/02(木) 15:05:53.04 ID:ia7HUBym.net]
>>865
プラトーさん。前に無理やりUnrealにインポートしてみたら座標調整が難しいのと地面は航空写真貼り付けだけだったから良くなってるなら使いたい!
サンプルプロジェクトの道路や標識がきれいだなと思ったけどインポート後に手直しされてるのかな
道路もインポートしただけであそこまで作られてるならかなりいい

この前インポートしたときの道路
https://youtu.be/QCZVcZp_d9A

902 名前:名前は開発中のものです。 [2023/03/03(金) 13:31:14.90 ID:SHRYE57L.net]
>>864
名前はそんな長く無い

903 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/04(土) 10:29:12.94 ID:ZbgaIcvY.net]
メタヒューマン使ってる人います?
これシーケンサーでコントロールリグのプロパティをKeep Stateにすると、次に別のシーケンサーを流した場合に
一切アニメーションしなくなるんですが そういう制限

904 名前:があるんですかね?

Transformとか可視性なんかはKeep Stateにしても普通に機能するんで、
コントロールリグ特有ではないかと思うんですが
[]
[ここ壊れてます]



905 名前:名前は開発中のものです。 [2023/03/04(土) 15:52:09.78 ID:UtIkTo1u.net]
アンダースヘルスバーグ(DelphiやC#,TypeScript作った人)を召喚すればいいのにね
なんでHaskellなのか…
https://tech-branch.9999ch.com/archives/1476

906 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/04(土) 17:10:03.70 ID:rJl/bRKV.net]
Haskell草

907 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/09(木) 02:56:04.32 ID:ap+CBBNZ.net]
初心者です。
12700、3060ti、メモリ32gでUE5を開いてもすぐに落ちてしまいます。
「GPUがクラッシュしているか、d3dデバイスが削除されています」ってエラーが出ます。
なにか対策案はないですか?
ドライバーは入れ直しました。

908 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/09(木) 04:27:13.50 ID:1HN0lqk0.net]
グラボじゃなくてオンボードにディスプレイ指してて3060ti使えてないとかじゃないの

909 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/09(木) 04:29:33.17 ID:1HN0lqk0.net]
てか「d3dデバイスが削除されています」で検索したら色々でてくるじゃん
こんなとこ書き込みに来る前にググレカス

910 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/09(木) 05:34:41.00 ID:ap+CBBNZ.net]
>>872
マザーのところじゃなくて、ちゃんとグラボから繋いでますよ

911 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/09(木) 05:35:40.07 ID:ap+CBBNZ.net]
>>873
検索して自分でわかる範囲で試しても変わりませんでした

912 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/09(木) 05:39:00.57 ID:ap+CBBNZ.net]
・レジストエディタの変更
・ドライバーを入れ直す。ちゃんとstudioの方入れてます
・UEを入れ直す
これでダメでした

913 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/09(木) 05:40:50.52 ID:RKt0jIeg.net]
これ普通にVRAM足りてない
UE5を開くってのは新規プロジェクトか?

914 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/09(木) 06:14:57.16 ID:ap+CBBNZ.net]
>>877
新規プロジェクト開くところでもクラッシュするし、プロジェクト選ぶところでもクラッシュします。
VRAM見たら8192MGでした。
VRAM8G以上あるので大丈夫かと思ったんですけど、なんか動きませんね。



915 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/09(木) 06:29:46.25 ID:ap+CBBNZ.net]
タスクマネージャーで見ても専用GPUメモリが1.0/8.0GBでクラッシュしてます。

916 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/09(木) 07:11:12.96 ID:ap+CBBNZ.net]
Geforce Experienceを入れ直したら正常に動きました。
なんかよく分からないけど良かったです

917 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/09(木) 11:39:05.83 ID:4JTY0gJ7.net]
コンテンツフォルダ内のテクスチャファイルをブループリントで取得するにはどうすれば良いんだろうか?
コンテンツ→Texturesフォルダの中のA.pngというテクスチャファイルを取得したいけどパスがよくわからんのだけど
今はImport File as Texture 2Dというノードを使っているんだけど、そもそもノードが違うのか??
/Textures/A.png って書いてみたけど

918 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/09(木) 12:37:32.91 ID:3qgjb/m9.net]
#include <fstream>

UFUNCTION(BlueprintCallable, Category="imgReader")
virtual void getImg(std::string path2file);

void AActor::getImg(path2img){
ifsteam fin(path2file, ios::in| ios::img);
if(!fin.is_open){
UELOG(Err, TEXT('img not find!"));
}
みたいな感じちゃう?

919 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/09(木) 16:36:58.41 ID:4JTY0gJ7.net]
もしかしてブループリントのみでは無理な感じですかね?
Cでコード書くとか自分には今のところ意味不明な感じなんですよね…

920 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/09(木) 16:43:20.87 ID:xeUmzBnV.net]
今月無料のvaulting systemいいなパルクール手軽に実装できそう

921 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/09(木) 16:47:55.41 ID:xeUmzBnV.net]
テクスチャを直接扱うBPはほとんどないよ

922 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/09(木) 18:28:03.00 ID:vNl4Q+yL.net]
>>881
`Details View`か`

923 名前:Single Property View`を使った方法なら
1.Texture2Dタイプの変数を作成
2.Viewで表示させるPropertyNameを1で作成した変数名にする
3.EventPreConstructでViewにSetObjectのNewObjectピンにSelfを接続
って感じで参照したら後はGetObjectPathStringで"/Game/...."って感じの相対パスがゲットできた

それかGetSelectedAssets関数を使ってReturnValue配列の0をGetしてGetObjectPathString
EUWではなぜかloop系が使えなくて不便
[]
[ここ壊れてます]

924 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/09(木) 18:41:11.46 ID:Pcxi72FO.net]
なんかChatGPTみたいな回答だな



925 名前:885 mailto:sage [2023/03/10(金) 03:28:03.27 ID:6u+EO8D/.net]
EUWでloop系が使えないと書いたけど
ググったら解決策があって、通常のBP作成後For Loop, For Each Loopを配置したらEUWでも使えるようになった

>>887
お前人工知能みたいだなって反応に困るわ

926 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/10(金) 03:31:49.95 ID:NwQYlDB5.net]
Magic & Spell Sounds PROってサウンドアセットが
知的財産侵害の疑いで削除したってメールがepicから
来たけど返金もされないし使うと同罪になるから
困ったなぁ

公式アセットストアでもこんなことがあるのか…

927 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/10(金) 06:22:43.49 ID:5SaHihYu.net]
>>889
この前の毎月の無料配布になってたアセットじゃん
使い勝手良かったからもう既にめちゃくちゃ使ってるよ…
うえー全部サウンド探し直しとかきっついなぁ

928 名前:名前は開発中のものです。 [2023/03/10(金) 11:02:18.31 ID:3PR6ufFy.net]
後出しでこれやられるときついな
個人制作無料ゲーならまだしも有料でやってる人たち大慌てだろ

929 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/10(金) 11:58:08.60 ID://vrJ9om.net]
>>886
ありがとうございます
ただエディター用の命令みたいな感じでゲーム用では使えない気がするんだけど自分の認識不足だろうか
Unityから引っ越ししてるんだけど色々とブループリントだけでは出来ない事があるみたいでハードル高そうだと感じるわ
コンテンツから画像入れ替えとか普通に出来ないのも不思議

別件だけどScrollBox内のボタンなどの位置情報も普通では取得出来ないみたいだけど、この認識で合ってるんだろうか
ウィジェットを入れ子にして無理やり取得する方法はネットであったけど

930 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/10(金) 12:53:46.85 ID:TzsMszXI.net]
>>881
BPからマテリアルのテクスチャを変更するにはDynamic Material Instanceを作成してSet Texture Parameter Valueを使う。やりたい事と違ったらごめんなさい

931 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/10(金) 17:47:19.11 ID://vrJ9om.net]
色々教えてもらってすまん、自分でも理解不足過ぎて的確に質問出来てなかったみたい
やりたかったのはUMGでイメージの2Dテクスチャをコンテンツフォルダ内のpngファイルを動的に呼び出して変えられたらと考えていたんだよな

自分が使ってみたImport File as Texture 2Dってノードもどうやらエディター上でのみ命令みたいだから上の人もそういう流れで教えてくれたんだろうなと理解できた、悪いことしたな

とにかくC勉強して使うしかないのか
基本的な操作はブループリントだけで可能だと勝手に想像してたわ
結構大変だなこのゲームエンジンは

932 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/10(金) 17:56:55.84 ID:TzsMszXI.net]
>>894
UMGならBPでGet Dymamic materialしてset texture parameter valueでテクスチャを動的に変更出来ます。テクスチャはコンテンツフォルダから選択します

933 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/10(金) 18:12:03.61 ID:TzsMszXI.net]
>>894
それとpngはUEに持って来た時点でUEのテクスチャに変換されてるから拡張子はpngじゃなくなってると思う

934 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/10(金) 18:25:06.34 ID:TzsMszXI.net]
テクスチャを数式を使ってプロシージャルに生成するならC++が必要だけど既存のテクスチャを使うだけならBPで出来ると思います



935 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/10(金) 20:55:41.75 ID:AHAmUYRH.net]
ここでのBPってマテリアルグラフも含む?

936 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/10(金) 21:15:48.24 ID:TzsMszXI.net]
>>898
Texture parameterはマテリアルグラフのパラメーターなので含みます

937 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/10(金) 21:26:09.32 ID:TzsMszXI.net]
>>898
マテリアルパラメーター作成はマテリアルグラフで、ダイナミックマテリアルインスタンス作成とマテリアルパラメーターの設定を通常BPでします

938 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/10(金) 21:42:59.83 ID:6u+EO8D/.net]
>>894
気になって調べたらこんな記事が見つかった
Download Image関数でローカルのイメージファイルもインポートできるらしい

ttps://dev.epicgames.com/community/learning/tutorials/rZwp/unreal-engine-import-images-during-runtime

939 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/10(金) 21:47:05.09 ID:fb91wcfG.net]
単にSet Brush from Textureノードのような気がする

940 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/10(金) 21:52:42.70 ID:27Gxy73U.net]
そういえば、ネットからBlueprintそのままコピペできるようになったんだよな

941 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/10(金) 22:55:51.77 ID:X4nTHOIu.net]
UE4初期からできるが

942 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/10(金) 23:10:29.91 ID:27Gxy73U.net]
ネットからじゃなくてブラウザからだった

943 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/11(土) 13:47:46.89 ID:WcsL6wuw.net]
Magic & Spellのメールの件だが…
特にUEだけの問題ではなかったからここには書かなかったけど、Sidearm Studiosという名義で販売されてたサウンドパック(Ultimate SFX Bundle等)が盗用アセットだったって件知ってる?
https://www.youtube.com/watch?v=7qtk2CsuDWA
この件ではEpicから何の連絡もないし返金もないし、そのアセットを売ってたSidearm Studiosは問題の発覚したアセットだけ非公開にしててまだUEマーケットプレイスでは別のアセットを売ってやがるんだが、
どういうつもりなのかEpicに問い合わせたら、正当な権利者がDMCAテイクダウンを行ってないから何も対応しないという返答だった。
自分はそれを結構使っててこの問題が発覚した結果かなりの数の効果音を差し替える作業をしてて苦労したけど丁度終わった所なんだよ。
その直後に来たのがMagic & Spellの件のメールなんだが、このアセットの販売者はCafofo Musicという奴でMagic & Spell自体は自分は全く使ってないものの、
その販売者が売ってた別のアセットの効果音はそこそこ使ってるんよ。で、現在Cafofo Musicのプロフィールを見ると全てのアセットが非公開になっている状況。
他のアセットはそれぞれの権利者からDMCAが送られてこないように販売者が隠しただけなんじゃないかと考えると、
他のもDMCAを直接受けてないからEpicが通知してないだけで全部盗用アセットだったのではないかと危惧している。
検索しても今の所は特にCafofo Musicが盗用で話題になっているような話は見つからなかったけど、そうだったらマジでクソ過ぎる。
Epicはかなり疑わしい状況でも杓子定規の対応で誤魔化し、正当な権利者が直接DMCAを送って来ない限り実質的に盗品販売を黙認し、
購入者に返金もしなければ法的なリスクが生じてる事を連絡もしない無責任体質の企業であり、UEマーケットプレイスは盗品市場と化していると見なすべきなのかも知れない。

944 名前:名前は開発中のものです。 [2023/03/11(土) 20:04:59.64 ID:p1qolFQP.net]
その問題とはちょっと違うけど
InfinityBladeのサウンドアセットも
公開一時停止になってから音沙汰無しだな



945 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/11(土) 21:24:53.93 ID:RWJyZT/I.net]
>>906
Ultimate SFX Bundleも盗用なのか!?
UEやunityストアで購入した効果音アセットはどこまで
信用したらいいんだろ…

946 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/12(日) 00:52:39.13 ID:yy5ziEzG.net]
信じられるのは目がスキャン

947 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/12(日) 12:13:07.51 ID:2Drd0KvB.net]
ジャイロのスタンドかな?

948 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/12(日) 14:36:55.93 ID:GlY1xeGY.net]
やるか
全アセット自作

949 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/12(日) 15:21:57.38 ID:tF9gS9Zb.net]
パクリ元が分かれば改めてそこから買って使えばいいかもしれんと思ったが、どこからパクったかも分からんなぁ
>>906の動画みたところ発覚した原因はMagic & Spellじゃなくて動物の鳴き声だし…

950 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/12(日) 20:00:23.99 ID:V3trIJ/F.net]
効果音ならsonicwire.comで買ったやつならまだ信用出来ると思ってる。
運営がマシだし、有象無象の販売者が自由に売れるマーケットじゃないからね。半額セールしてても高いけど。

モデルに関してはUnityのアセットストアだと他のゲームから抜いたモデルが売られてた等の例がちょいちょい出てるからUEでも探せばありそうだが具体的に聞いた事はないな。
UE向けにマテリアルとかちゃんと作り込まれてるやつは大丈夫だと思ってるがそれは買わないと判らんからなぁ

951 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/12(日) 20:08:30.14 ID:AP5QHi/o.net]
声でSE出して録れ

952 名前:名前は開発中のものです。 [2023/03/12(日) 20:29:06.76 ID:FvT7hpSp.net]
呪文から画像が作れる時代だから
そのうち呪文からサウンドができてそれを素材として使える日が来るはず

953 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/12(日) 20:36:29.89 ID:AP5QHi/o.net]
逆にないのか?

954 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/12(日) 22:42:45.50 ID:gpQ0LXDg.net]
>>914
走るときにシューって言うと早くなるみたいな感じだよな
新感覚で流行ると見た



955 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/13(月) 01:18:25.02 ID:IomFzK7Z.net]
>>906のコメント欄で作者らしき人が現れて弁明してるな
「雇ったサウンドデザイナーがやったこと。自分も憤っている」
とのこと

でもその後の
「評判が悪くなったので改名します」
って発言がやっぱ怪しいわこの販売者

既に
・Sidearm Studios
・Posion Audio
・Audio Alchemist
とか色んな名前があったり、名義変更してたり、胡散臭すぎる

956 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/13(月) 16:49:03.38 ID:3SjxwZyQ.net]
ソウルライク新作『Bleak Faith: Forsaken』、フロム・ソフト
ウェア作品のアセット盗用を指摘される。原因はアセットストア
にありか
https://automaton-media.com/articles/newsjp/20230313-240466/

TwitterユーザーMeowmaritus氏の指摘だ。
比較動画をあげながら、「『Bleak Faith: Forsaken』は
確実に『エルデンリング』のモーションを流用している」
と断言した。

なぜ『Bleak Faith: Forsaken』に、『エルデンリング』の
ものと見られるアニメーションが使用さているのか。

その理由はどうやら、使用されたアセットの出どころにありそうだ。
Unreal Engine マーケットプレイスでは、ゲーム開発に役立つアセット
が数多く販売されている。そんなUnreal Engine マーケットプレイスに
勝手に『エルデンリング』などのアニメーションを抽出し、販売している
ユーザーがいたようだ。

PersiaNinjaというユーザーが、さまざまなアニメーションを同ストアにて販売。
しかしその中には、出どころが怪しいものも多い。『Bleak Faith: Forsaken』では
同ユーザーの販売するアニメーションアセットを利用しており、そのアセットが
そもそもフロム・ソフトウェア作品の盗用疑惑をかけられているわけだ。

アニメーション流用の指摘を受けて、『Bleak Faith: Forsaken』開発チーム
はコメント。「ゲーム内で使用されているアセットの一部は、確かにEpicの
マーケットプレイスで購入したもので、数年前から存在している。問題があれば
修正するが

957 名前:、まだEpic Games側から何の連絡も受けていない」と言及した []
[ここ壊れてます]

958 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/13(月) 20:14:11.96 ID:wmXarwXc.net]
こう次から次に泥棒が暴かれてしまうとはね。
アニメーションもMixamoのやつをまとめて売ってるだけの奴とかもいたしありそうだとは思ってたが超有名ゲームからぶっこ抜いて堂々と売ってたとは図太いクズもいたもんだな。
無責任企業のEpicも流石にこれは知らぬ振りで通せなさそうな事態だがどうするかな?

959 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/13(月) 21:15:47.48 ID:wXi+L7jV.net]
出品前に審査があるはずなんだがな
ちゃんと審査されてないとみた

960 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/14(火) 06:52:12.70 ID:F9pi9ND9.net]
やはりじさくしかしんようできない

961 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/14(火) 17:13:18.37 ID:lU2dHOus.net]
質問失礼します
UEのTick Groupがよくわからないのですが、Tick処理を走らせるタイミングを物理シミュレーションの処理前、処理中、処理後のどこにするか選べるから上手く使えば処理を分散して動作を軽く出来るって解釈で合ってますでしょうか

962 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/14(火) 19:39:47.19 ID:Lxf9jZwo.net]
あってません

963 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/14(火) 21:32:23.26 ID:XdnJw+FN.net]
++iするかi++違いみたいなもの
もしくはスレッド処理してshared_ptrとmove使えば良さそう

964 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/14(火) 22:40:27.01 ID:lU2dHOus.net]
ありがとうございます
調べてみます



965 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/15(水) 10:05:48.57 ID:sOBmc2J1.net]
鉄拳の一八のモーションそっくりのアセットも売ってたの見たことあるな
抜き出したのか手打ちしたのか自分でキャプったのか

966 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/15(水) 11:54:06.08 ID:393s7lpF.net]
『エルデンリング』アセット盗用疑惑ソウルライク開発元
アセットそのものに問題があったとしてEpic Gamesに相談。
しかし回答に不満げ
https://automaton-media.com/articles/newsjp/20230314-240638/

ソウルライクアクションRPG『Bleak Faith: Forsaken』開発元
のArchangel Studiosは、同作のアセット盗用騒動について、
Epic Games側の見解とする内容を公開した。

Epic Gamesは各アセット出品者について、マーケットプレイスの
規約にもとづいた“適切な権利”を保持することを同社に対して表明
し保証する、としている。つまり、規約の遵守は出品者の義務と
いうことだろう。

一方でEpic Games は「サードパーティコンテンツを提供する
ストアついて、Epic Gamesは個別に検証する立場にはなく、
そうしたストアが権利(マーケットプレイス利用規約)を遵守
していることを顧客に保証しない」とも返答。出品者は規約を
守るべきであるものの、それを逐一監視・強制する義務は
Epic Games側にはないとの姿勢だ。また今回問題となった
アセットが盗用か否かについても判断を避けたと見られる。

Epic Gamesの返答に対して開発元は、「満足できるものでは
ない」とコメント。販売アセットの権利関係に不安があるため
マーケットプレイスで購入したアセットを、近日中にすべて
変更する決断を報告した。

Archangel Studiosも今回の声明にて、オンラインストアで
アセットを購入する際には細心の注意を払うよう、ほかの
インディークリエイターに呼びかけている。






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