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↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

【UE4】Unreal Engine 総合 part12【UE5】



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2022/06/02(木) 21:23:38.35 ID:J2UZOwvd.net]
3Dゲームエンジン Unreal Engine に関するスレッドです

【公式】
Unreal Engine
https://www.unrealengine.com/ja/
Youtube
https://www.youtube.com/UnrealEngine
Twitter
https://twitter.com/UnrealEngineJP

【前スレ】
【UE4】Unreal Engine 総合 part10【UE5】
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1603961176/

【関連スレ】
Unreal Engine4 Blueprint 組み方など質問相談
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1590737730/
氷河期世代がUnrealなゲームを作るスレ
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1568451697/
Twinmotionを語らないか
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1582378160/

次スレは>>990が建ててください
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
(deleted an unsolicited ad)

841 名前:名前は開発中のものです。 [2023/01/26(木) 14:38:41.91 ID:7+mhJFZz.net]
プロジェクトを新規作成する際に「ファイル処理に失敗しました」とエラーが出て新規作成できません。
なにか原因知っている方いますでしょうか?

842 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/26(木) 15:20:55.37 ID:Jt9ogIoC.net]
もっと情報があればなにかわかるかもね
UEのバージョンとかどうやって新規作成しようとしてるのかとか
パソコンのスペックとかストレージの残り容量とか

843 名前:名前は開発中のものです。 [2023/01/26(木) 16:29:42.57 ID:7+mhJFZz.net]
失礼いたしました。
Windows 10 Pro
プロセッサ 12th Gen Intel(R) Core(TM) i7-12700K 3.60 GHz
RAM    32.0 GB   (31.7 GB 使用可能)
GPU    GeForce RTX 3060

UE5.1.0
Epic Games Launcherから起動し、プロジェクトブラウザからテンプレートを選択し、
作成しようとすると「ファイル処理に失敗しました」とエラーメッセージが出て失敗してしまいます。

844 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/26(木) 19:20:28.81 ID:pboDCbgH.net]
俺のプロジェクトなんて、GeForceの3060以下でスペック足りずに落ちるからな

845 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/26(木) 19:38:31.10 ID:Np5T5jfe.net]
どのテンプレートをどういう名前で作ろうとしている?

エンジンのインストール先は?

あとストレージの残り容量が潤沢ならエンジンを一度アンインストールして再インストールしてみるとかかな
それでも改善しないなら別のドライブがあればそっちにインストール
それで正常に進むならストレージが壊れている可能性

846 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/28(土) 14:59:16.46 ID:SYKizlQY.net]
多分俺も同じ問題が発生してる
ブループリントは起動するがC++だと起動しないから、おそらくVSやSDK関係、文字化けしてるから日本語関係、なきがするから
そちらを色々改善してもダメだった
日本語を含まないパスにしてもダメ
文字化け関係もあるからUEを英語で起動してみたいがする方法がわからんw

これがエラーログね
https://imgur.com/a/I4dnbyv

847 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/28(土) 16:38:14.44 ID:cMFiP8/u.net]
これ.netの必要なツールがないやーつじゃね

848 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/28(土) 17:58:24.89 ID:OV8tdCMX.net]
システム言語は
全人類英語にしろ

849 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/28(土) 18:48:47.07 ID:6gw9bO7v.net]
エンジンの再インストかな
それでだめならPCのどっかがおかしくなってる

というか続投が無いのは治ったか



850 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/28(土) 20:05:42.56 ID:SYKizlQY.net]
今やっと動いた
Windowsを英語にしたら文字化けだけは解消された
そして、DotnetがどうたらいうメッセージだったからDotnet-SDKを入れたら動いた
まあ原因は>>815の言う通りなんだけどVS2019と2022を両方入れててバージョン管理がおかしかったってだけなんだけど
NET7(VS2019未対応?)しか入れてなかったのが元凶ぽい

851 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/01(水) 13:45:25.11 ID:4mk9BXfN.net]
カメラをパンしたら動かした方向に画面にモーションブラーがかかったりして、
カメラまわりがちょっとリッチになる設定ってどこでやるんでしたっけ?
そこの設定外してずっと作業してたらどこにあったのか忘れてしまいました
プロジェクト設定かどっかにあったような…

852 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/02(木) 04:10:03.70 ID:08wKXznS.net]
Windowsでゲームビューへの切り替えのGキーが効かないんですが他になにか押す必要ありますか?

853 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/02(木) 04:17:45.57 ID:08wKXznS.net]
すいません効きました

854 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/02(木) 09:39:19.21 ID:Nb6Wayed.net]
全然関係ないがWin+GのやつってXbox Game Barを消すと使えなくなるよね。
要らんアプリが勝手にインストールされるから片っ端からアプリ消してたら使えなくなった事あるわ。

UEでショートカットキーが効かない時は大抵フォーカスが外れてるとかだな。UEに限らないけど。

855 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/02(木) 18:26:34.82 ID:UR2XXJjl.net]
NiagaraエフェクトのSpriteRenderでエフェクト作るとレベル上やシーケンサー上のスケールで大きさ調整ってできなくなるもん?
MeshRenderだとスケーリングできるんだけど…
Niagara以外で調整するならSpriteRender使わん方がいいのかな

856 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/03(金) 05:28:01.77 ID:tMEtpmOZ.net]
もう忘れたけどパラメーター外に出せなかったっけ

857 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/03(金) 05:29:15.00 ID:tMEtpmOZ.net]
Sprite Rendererから直接大きさ変えるんじゃなくてDynamic ParametersとかScaleとかInisial Spriteみたいなモジュールから

858 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/03(金) 12:37:14.22 ID:WLf47mNq.net]
Niagara外からNiagaraを動的にいじるためには、User.変数というNiagara内で使う変数を、Niagara内で用意して、その値をエミッタ内のいじりたいパラメーターに使う

Niagara外でSet Niagara Variableなどの処理でパラメーター名と値を指定すれば
Niagara内のパラメーターを動的にいじれる
ちなみにこの時、「User.」をパラメーター名の前に付けないと機能しないかもしれない

これでScaleもいじれるし、色やマテリアルのDynamic Parameterなんかもいじれる


もしUser.変数のことは既に知ってて、あえてNiagara自体のスケールで調整したいってことならそこらへんの仕様はよく知らない
自分もスケール大きさ変えたらでメッシュなら変わるけどスプライトは変わらないって仕様とか初めて知った
確かにSpawnの処理時にScaleも指定するけど細かく試したことなかったな

859 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/04(土) 00:01:02.33 ID:HftHZWn8.net]
>>823だが有難う
まず試してみるよ



860 名前:名前は開発中のものです。 [2023/02/05(日) 01:44:40.74 ID:oHEh1n1U8]
公式で用意された水が流れ落ちる3Dのナイアガラだけど
sphere radiusいじってサイズを極小にすると水がぐちゃぐちゃになっておかしくなる
リアルな蛇口サイズの流れる水作るにはどうしたらいいん?

861 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/05(日) 03:09:26.75 ID:HnxPQTfm.net]
すいません、質問させてください
FPSとかでよくあるような、ダメージを受けた時に画面全体が一瞬だけ赤くなったりするやつ
あれを可能な限り簡単に実装する方法ってないでしょうか、イベント

862 名前:グラフとかシェーダーとか書かなくて済むような
どなたかアドバイスお願いいたします
[]
[ここ壊れてます]

863 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/05(日) 04:54:36.52 ID:95eV/C5X.net]
BPもマテリアルグラフも使わずに……?

864 名前:名前は開発中のものです。 [2023/02/05(日) 06:57:20.36 ID:yL/kuRUN.net]
animation starterパックのironsightsを使って上下方向のみの1D aim offsetを作ったんだけど真ん中→上のアニメーションがおかしくなる
上に動かしていくと中間で左にずれて上まで行くと中心に戻る
真ん中→下は問題ない

同じような問題に当たってそうな人いそうだけど解決策は何かご存知ないですか?

865 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/05(日) 09:38:15.19 ID:MlrSgj5J.net]
たまにカスケードも使うんですけど割と軽くていいと思う時もある。
ナイアガラ一辺倒だけじゃなくてカスケードも併用している人いますか?
感想というか比較感と言うか教えて頂いたらありがたいです。

866 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/05(日) 11:01:28.86 ID:95eV/C5X.net]
えぇ……

867 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/06(月) 01:10:14.15 ID:qXfgW0DB.net]
BPをC++のコードに変換するって地道に変数を直打ちしていくしか無理なんですか?
なんかポンと変換する方法ない?

868 名前:名前は開発中のものです。 [2023/02/06(月) 23:21:03.50 ID:q6x3NpbW.net]
Unityスレで

Unityは大規模開発できるだけの仕組みが無いから必然的にAAAクラスのゲームはUnityよりUEとなる

とあったのですがUEの大規模開発できる仕組みって何があるんですか?

869 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/07(火) 01:03:38.33 ID:gFqxWoKo.net]
それ言ってたの1年くらい前じゃない?



870 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/08(水) 19:17:30.06 ID:QO3Zs6Yo.net]
今月の無料アセット来てるよ〜
貰うだけもらっとこ

871 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/10(金) 19:37:52.76 ID:GfQbRycR.net]
あれモデルぶっこ抜いてUnityで使うとかイラストの背景に使うとかってやばいの?

872 名前:名前は開発中のものです。 [2023/02/10(金) 21:57:19.91 ID:hFYUSj04.net]
>>838
別にいいんやない?Unityで使っても
使えるかは知らんけど

873 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/11(土) 10:55:19.59 ID:ybh3cxen.net]
規約によっては、UEでの仕様に限るみたいなのもある
その場合UEから出力したイラストの背景なら問題ないだろうけど
Unity上で使ってたらアウトなんじゃないかな

874 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/11(土) 11:36:11.76 ID:kiQtjzJ1.net]
イラストの背景に使うのはOK
公式的に推奨されているしこんなエッセイに協力しているくらいだし
https://shonenjumpplus.com/episode/3270375685439979021
作者毎に規約があるだろうから確認は必要だけどね

875 名前:名前は開発中のものです。 [2023/02/11(土) 14:26:39.58 ID:9MEmwcs+.net]
UnityとUnreal Engineのアセットストアに両方あるやつもあるしな

876 名前:名前は開発中のものです。 [2023/02/11(土) 20:08:54.85 ID:msLyq/Hp.net]
UE5.1でブループリントに間違いはないのにset locationが0,0,0になってキャラが飛んでったのですがpcが重いときこのようになるものですか?
(次再生したときはちゃんと動作しました)

877 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/12(日) 02:21:08.59 ID:OX3td2x0.net]
ちん◯痒い所に手が届くよね

878 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/12(日) 10:38:39.19 ID:n2VKRZ9J.net]
>>843
locationのvectorを取得し損なってるんじゃないだろうか
重い時は入れるべきvectorを取得する前にset locationが走ってるとか

879 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/20(月) 02:10:28.40 ID:OZ7eXDJy.net]
すいません、人物キャラのスケルタルメッシュのスケルトンツリーから右腕を削除したいんですが、
ツリーで選択して該当パーツを右クリックして「選択内容を取り除く」を押すと、
「このアクションはアンドゥできません」と出てビビって実行できません…

可能ならスケルタルメッシュからレンダリングさせたくないパーツだけ選択して一時的に非表示させる、
なんてことが出来たりしないものでしょうか?



880 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/20(月) 02:18:26.30 ]
[ここ壊れてます]

881 名前: ID:mfkTCf79.net mailto: バージョン管理しろ []
[ここ壊れてます]

882 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/20(月) 08:48:56.17 ID:ZEmm36Cl.net]
物が何かは知らないけど、スケルトン同士のアタッチ(ペアレント)か、銃とか剣とかそういうものならコンポーネントかアクターのアタッチを利用する

883 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/20(月) 16:12:43.46 ID:Xusm20HB.net]
バージョン5.1で制作しています。
仕事で簡単なムービープレイヤーを作る事になり標準でBink形式が使えるとの事でUnreal Engineを使い始めたばかりの素人です。
音声関係でわからない部分がありお尋ねします。

テスト段階として特定のキーを押すと複数のムービーを順番通りに読み込む、また読み込まれたムービーにおいて任意の秒間隔でシーク移動できる状態にまでブループリントを組んでいます。

BinkPlayerを変数化してそこからOpenUrlでファイルを指定してPlayで再生。
その後Seekノードで秒数指定し任意の場所までスキップさせています。

動作は一見すると問題ないのですが、シークすると音声がダブって聞こえる症状があり困っています。
例えばAというBinkファイルを読み込み再生、そこからキーイベントで10秒シークさせて再生するような場合、Aファイルの冒頭の音が必ず1秒程度ダブります。
シークイベントを仕込んだキーボードのキーを連続で押して10秒、20秒みたいにスキップさせるとその都度に冒頭の音がダブって鳴ります。

Unreal Engineの基本の音関係の設定が悪さしているのか、自分の使い方が悪いのか、こういう物なのか判別できない状態に陥っています。
どなたか詳しい方がいらっしゃいましたらヒントでも頂けると助かります。

ちなみに、ムービーファイルに手を加えて冒頭5秒無音の状態にするとダブらなくなるんですが、今後の事を考えるとあまり使いたくない力業なので、できれば避けたいと考えています。

884 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/22(水) 02:53:30.95 ID:sJpwt+V/.net]
アセットストアで落としてきたキャラクター&アニメーションなんだけど
ちょっと頭の大きさだけ変更したかったので

1) スケルタルメッシュ開いてスケルトンツリーから頭を選択
2) スケルタルメッシュのプレビュー画面で拡大・縮小ツールを選択して頭の大きさを縮小
3) 保存

ってやっても、実際にゲーム画面に配置すると、何も変わってない

これってダウンロードしたキャラアセットの見た目は変更出来ない、みたいな決まりがあるんですか?

885 名前:名前は開発中のものです。 [2023/02/22(水) 12:01:55.38 ID:l1m64xsk.net]
プレビュー画面上でのメッシュやボーンの操作は今開いてるプレビュー画面にしか適用されない
ボーンの操作をゲーム実行中に適用するにはアニメーションかコントロールリグを作ってそこから動かす

886 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/22(水) 12:25:50.48 ID:sJpwt+V/.net]
ありがとうございます
アセットにアニメーションシーケンスファイルもついてたので、
それを開いて、ツリーから該当のオブジェクトを選択してプレビュー画面の下にあるタイムライン上にキーを打つ感じですかね

後で試してみます

887 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/22(水) 17:54:26.16 ID:sJpwt+V/.net]
>>851
すいません、上記の通りにアニメーションシーケンスを開いて
キーを打ってカーブエディタで頭のサイズを変更して保存しても反映されませんでした…

アセットを作成→アニメーションを作成→現在のアニメーション→アニメーションデータ

で新しいアニメーションシーケンスとして書き出し、それを使用しても反映されずでした

888 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/23(木) 23:02:14.41 ID:07/fvohM.net]
アニメBPのトランジションノードで変更できたかも
プロパティがちょっと特殊だからよく読んでチェックのONOFFしないと反映されない

889 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/24(金) 00:27:38.09 ID:51iVuCCG.net]
>>853
アニメーションシーケンスを開く

画面左のボーン一覧から操作したいボーンを選択

ボーンに変更を加える(今回の場合HeadのScaleを大きくする?)

+の形のアイコンの「キー(ボーン変換を加算レイヤー



890 名前:トラックへ追加)」
というところを押す
(この操作によってプレビュー画面で今行ったボーンの操作がカーブ値としてアニメーションに記録される)

でできるかな?
[]
[ここ壊れてます]

891 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/24(金) 00:34:18.23 ID:51iVuCCG.net]
「画面左のボーン一覧」ってのは「スケルトンツリー」のタブです

892 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/24(金) 02:08:05.03 ID:kZjFYcp6.net]
>>855
出来ました
カーブの内、移動・回転・変形とあって、
少なくとも変形(拡大)はちゃんと適応できました(移動は反映されず)
ありがとうございます

893 名前:名前は開発中のものです。 [2023/02/26(日) 12:34:12.70 ID:RtVLJzu2.net]
テクスチャサイズは圧縮のために 4の倍数に
Mipmap ( Texture Streaming ) のために 2のべき乗に

というepicの中の人のスライドを見たのですが、
Mipmapを使わないようなモバイル容量程度のゲームなら4の倍数でかまわないということでしょうか?
Mipmap使うと全体のパッケージ容量が増えるので、容量を軽くしたいならやらないほうが良い、という理解でよいでしょうか?

894 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/26(日) 14:13:50.11 ID:43ZwoXnj.net]
パッケージ容量のためにMipmapを止めたいという話はあまり聞かないな

LODやAA、ロード時間
2Dか3DかもON/OFFすべきかに関係してくる

非圧縮なら4の倍数でなくてもいい

895 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/27(月) 14:09:12.97 ID:mn38kCKF.net]
小型ゲームなのでmipmapは全部なくしてたんですがテクスチャサイズを今まで2の階乗にしてたんですよね。なんか不便すぎると思ってたけど4の倍数でよかったとは・・・

896 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/27(月) 19:28:24.63 ID:/QqyON9G.net]
階乗?

897 名前:名前は開発中のものです。 [2023/02/27(月) 20:00:39.68 ID:d3Sf+/20.net]
新規プロジェクトでテンレート使う場合
プロジェクト名が日本語だと正しくインポートされないバグあるな
トップダウンのテンプレート選択したけど正しく読み込まれてなかった。

898 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/27(月) 21:22:18.59 ID:TQE3x/TI.net]
べき乗

899 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/28(火) 22:42:58.30 ID:Ft3+YiFt.net]
試してないけど、名前長すぎたとかじゃない?



900 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/02(木) 08:32:18.71 ID:szvlIGsA.net]
国土交通省は2月28日、ゲームエンジンUnityおよびUnreal Engineに向けて、「PLATEAU SDK(ソフトウェア開発キット)」を正式リリースした。GitHubにて公開中だ。また、Unity Asset Storeでも同SDKの無料配布が開始されている。

https://automaton-media.com/articles/newsjp/20230228-238913/

901 名前:名前は開発中のものです。 [2023/03/02(木) 15:05:53.04 ID:ia7HUBym.net]
>>865
プラトーさん。前に無理やりUnrealにインポートしてみたら座標調整が難しいのと地面は航空写真貼り付けだけだったから良くなってるなら使いたい!
サンプルプロジェクトの道路や標識がきれいだなと思ったけどインポート後に手直しされてるのかな
道路もインポートしただけであそこまで作られてるならかなりいい

この前インポートしたときの道路
https://youtu.be/QCZVcZp_d9A

902 名前:名前は開発中のものです。 [2023/03/03(金) 13:31:14.90 ID:SHRYE57L.net]
>>864
名前はそんな長く無い

903 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/04(土) 10:29:12.94 ID:ZbgaIcvY.net]
メタヒューマン使ってる人います?
これシーケンサーでコントロールリグのプロパティをKeep Stateにすると、次に別のシーケンサーを流した場合に
一切アニメーションしなくなるんですが そういう制限

904 名前:があるんですかね?

Transformとか可視性なんかはKeep Stateにしても普通に機能するんで、
コントロールリグ特有ではないかと思うんですが
[]
[ここ壊れてます]

905 名前:名前は開発中のものです。 [2023/03/04(土) 15:52:09.78 ID:UtIkTo1u.net]
アンダースヘルスバーグ(DelphiやC#,TypeScript作った人)を召喚すればいいのにね
なんでHaskellなのか…
https://tech-branch.9999ch.com/archives/1476

906 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/04(土) 17:10:03.70 ID:rJl/bRKV.net]
Haskell草

907 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/09(木) 02:56:04.32 ID:ap+CBBNZ.net]
初心者です。
12700、3060ti、メモリ32gでUE5を開いてもすぐに落ちてしまいます。
「GPUがクラッシュしているか、d3dデバイスが削除されています」ってエラーが出ます。
なにか対策案はないですか?
ドライバーは入れ直しました。

908 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/09(木) 04:27:13.50 ID:1HN0lqk0.net]
グラボじゃなくてオンボードにディスプレイ指してて3060ti使えてないとかじゃないの

909 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/09(木) 04:29:33.17 ID:1HN0lqk0.net]
てか「d3dデバイスが削除されています」で検索したら色々でてくるじゃん
こんなとこ書き込みに来る前にググレカス



910 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/09(木) 05:34:41.00 ID:ap+CBBNZ.net]
>>872
マザーのところじゃなくて、ちゃんとグラボから繋いでますよ

911 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/09(木) 05:35:40.07 ID:ap+CBBNZ.net]
>>873
検索して自分でわかる範囲で試しても変わりませんでした

912 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/09(木) 05:39:00.57 ID:ap+CBBNZ.net]
・レジストエディタの変更
・ドライバーを入れ直す。ちゃんとstudioの方入れてます
・UEを入れ直す
これでダメでした

913 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/09(木) 05:40:50.52 ID:RKt0jIeg.net]
これ普通にVRAM足りてない
UE5を開くってのは新規プロジェクトか?

914 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/09(木) 06:14:57.16 ID:ap+CBBNZ.net]
>>877
新規プロジェクト開くところでもクラッシュするし、プロジェクト選ぶところでもクラッシュします。
VRAM見たら8192MGでした。
VRAM8G以上あるので大丈夫かと思ったんですけど、なんか動きませんね。

915 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/09(木) 06:29:46.25 ID:ap+CBBNZ.net]
タスクマネージャーで見ても専用GPUメモリが1.0/8.0GBでクラッシュしてます。

916 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/09(木) 07:11:12.96 ID:ap+CBBNZ.net]
Geforce Experienceを入れ直したら正常に動きました。
なんかよく分からないけど良かったです

917 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/09(木) 11:39:05.83 ID:4JTY0gJ7.net]
コンテンツフォルダ内のテクスチャファイルをブループリントで取得するにはどうすれば良いんだろうか?
コンテンツ→Texturesフォルダの中のA.pngというテクスチャファイルを取得したいけどパスがよくわからんのだけど
今はImport File as Texture 2Dというノードを使っているんだけど、そもそもノードが違うのか??
/Textures/A.png って書いてみたけど

918 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/09(木) 12:37:32.91 ID:3qgjb/m9.net]
#include <fstream>

UFUNCTION(BlueprintCallable, Category="imgReader")
virtual void getImg(std::string path2file);

void AActor::getImg(path2img){
ifsteam fin(path2file, ios::in| ios::img);
if(!fin.is_open){
UELOG(Err, TEXT('img not find!"));
}
みたいな感じちゃう?

919 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/09(木) 16:36:58.41 ID:4JTY0gJ7.net]
もしかしてブループリントのみでは無理な感じですかね?
Cでコード書くとか自分には今のところ意味不明な感じなんですよね…



920 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/09(木) 16:43:20.87 ID:xeUmzBnV.net]
今月無料のvaulting systemいいなパルクール手軽に実装できそう

921 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/09(木) 16:47:55.41 ID:xeUmzBnV.net]
テクスチャを直接扱うBPはほとんどないよ

922 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/09(木) 18:28:03.00 ID:vNl4Q+yL.net]
>>881
`Details View`か`

923 名前:Single Property View`を使った方法なら
1.Texture2Dタイプの変数を作成
2.Viewで表示させるPropertyNameを1で作成した変数名にする
3.EventPreConstructでViewにSetObjectのNewObjectピンにSelfを接続
って感じで参照したら後はGetObjectPathStringで"/Game/...."って感じの相対パスがゲットできた

それかGetSelectedAssets関数を使ってReturnValue配列の0をGetしてGetObjectPathString
EUWではなぜかloop系が使えなくて不便
[]
[ここ壊れてます]

924 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/09(木) 18:41:11.46 ID:Pcxi72FO.net]
なんかChatGPTみたいな回答だな

925 名前:885 mailto:sage [2023/03/10(金) 03:28:03.27 ID:6u+EO8D/.net]
EUWでloop系が使えないと書いたけど
ググったら解決策があって、通常のBP作成後For Loop, For Each Loopを配置したらEUWでも使えるようになった

>>887
お前人工知能みたいだなって反応に困るわ

926 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/10(金) 03:31:49.95 ID:NwQYlDB5.net]
Magic & Spell Sounds PROってサウンドアセットが
知的財産侵害の疑いで削除したってメールがepicから
来たけど返金もされないし使うと同罪になるから
困ったなぁ

公式アセットストアでもこんなことがあるのか…

927 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/10(金) 06:22:43.49 ID:5SaHihYu.net]
>>889
この前の毎月の無料配布になってたアセットじゃん
使い勝手良かったからもう既にめちゃくちゃ使ってるよ…
うえー全部サウンド探し直しとかきっついなぁ

928 名前:名前は開発中のものです。 [2023/03/10(金) 11:02:18.31 ID:3PR6ufFy.net]
後出しでこれやられるときついな
個人制作無料ゲーならまだしも有料でやってる人たち大慌てだろ

929 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/10(金) 11:58:08.60 ID://vrJ9om.net]
>>886
ありがとうございます
ただエディター用の命令みたいな感じでゲーム用では使えない気がするんだけど自分の認識不足だろうか
Unityから引っ越ししてるんだけど色々とブループリントだけでは出来ない事があるみたいでハードル高そうだと感じるわ
コンテンツから画像入れ替えとか普通に出来ないのも不思議

別件だけどScrollBox内のボタンなどの位置情報も普通では取得出来ないみたいだけど、この認識で合ってるんだろうか
ウィジェットを入れ子にして無理やり取得する方法はネットであったけど



930 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/10(金) 12:53:46.85 ID:TzsMszXI.net]
>>881
BPからマテリアルのテクスチャを変更するにはDynamic Material Instanceを作成してSet Texture Parameter Valueを使う。やりたい事と違ったらごめんなさい

931 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/10(金) 17:47:19.11 ID://vrJ9om.net]
色々教えてもらってすまん、自分でも理解不足過ぎて的確に質問出来てなかったみたい
やりたかったのはUMGでイメージの2Dテクスチャをコンテンツフォルダ内のpngファイルを動的に呼び出して変えられたらと考えていたんだよな

自分が使ってみたImport File as Texture 2Dってノードもどうやらエディター上でのみ命令みたいだから上の人もそういう流れで教えてくれたんだろうなと理解できた、悪いことしたな

とにかくC勉強して使うしかないのか
基本的な操作はブループリントだけで可能だと勝手に想像してたわ
結構大変だなこのゲームエンジンは

932 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/10(金) 17:56:55.84 ID:TzsMszXI.net]
>>894
UMGならBPでGet Dymamic materialしてset texture parameter valueでテクスチャを動的に変更出来ます。テクスチャはコンテンツフォルダから選択します

933 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/10(金) 18:12:03.61 ID:TzsMszXI.net]
>>894
それとpngはUEに持って来た時点でUEのテクスチャに変換されてるから拡張子はpngじゃなくなってると思う

934 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/10(金) 18:25:06.34 ID:TzsMszXI.net]
テクスチャを数式を使ってプロシージャルに生成するならC++が必要だけど既存のテクスチャを使うだけならBPで出来ると思います

935 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/10(金) 20:55:41.75 ID:AHAmUYRH.net]
ここでのBPってマテリアルグラフも含む?

936 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/10(金) 21:15:48.24 ID:TzsMszXI.net]
>>898
Texture parameterはマテリアルグラフのパラメーターなので含みます

937 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/10(金) 21:26:09.32 ID:TzsMszXI.net]
>>898
マテリアルパラメーター作成はマテリアルグラフで、ダイナミックマテリアルインスタンス作成とマテリアルパラメーターの設定を通常BPでします

938 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/10(金) 21:42:59.83 ID:6u+EO8D/.net]
>>894
気になって調べたらこんな記事が見つかった
Download Image関数でローカルのイメージファイルもインポートできるらしい

ttps://dev.epicgames.com/community/learning/tutorials/rZwp/unreal-engine-import-images-during-runtime

939 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/10(金) 21:47:05.09 ID:fb91wcfG.net]
単にSet Brush from Textureノードのような気がする



940 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/10(金) 21:52:42.70 ID:27Gxy73U.net]
そういえば、ネットからBlueprintそのままコピペできるようになったんだよな

941 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/10(金) 22:55:51.77 ID:X4nTHOIu.net]
UE4初期からできるが






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