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↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

【UE4】Unreal Engine 総合 part12【UE5】



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2022/06/02(木) 21:23:38.35 ID:J2UZOwvd.net]
3Dゲームエンジン Unreal Engine に関するスレッドです

【公式】
Unreal Engine
https://www.unrealengine.com/ja/
Youtube
https://www.youtube.com/UnrealEngine
Twitter
https://twitter.com/UnrealEngineJP

【前スレ】
【UE4】Unreal Engine 総合 part10【UE5】
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1603961176/

【関連スレ】
Unreal Engine4 Blueprint 組み方など質問相談
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1590737730/
氷河期世代がUnrealなゲームを作るスレ
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1568451697/
Twinmotionを語らないか
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1582378160/

次スレは>>990が建ててください
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
(deleted an unsolicited ad)

803 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/12/31(土) 14:32:59.33 ID:XsNREWaj.net]
パソコンのパーツについて便乗質問ですがグラボはビデオメモリ優先で3060ti 8GBより3060 12GBを選んだほうがいいでしょうか?

804 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/12/31(土) 22:43:18.10 ID:bI/qaVBm.net]
AI perceptionの視界の縦幅の設定ってあるのかしら
無いならLineTraceとかで作るしかないしかないよね

805 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/01(日) 00:26:08.93 ID:rj8ef+Rl.net]
範囲に入ったアクターの位置から角度出して省けばいい

806 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/02(月) 22:24:32.18 ID:MAO/Z1Va.net]
BPはBPで好きだしコーディングはコーディングでVScodeが好きなので好き

807 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/04(水) 17:40:01.11 ID:1xu5CQ29.net]
UE4とBlenderの勉強しようと思って適当なTPS作ろうと思ったらUEの無料アセットで殆ど事足りてBlender使うタイミングが来ない

808 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/04(水) 17:46:55.49 ID:DRg+Joh3.net]
自作のモデリングしたら良いのでは?

勉強をするって最終的にオリジナルの
ゲームでも作りたいならアセットばかり
では満足できないでしょ

809 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/05(木) 01:15:35.44 ID:tDoRZn0m.net]
>>737
公式でSDK出してなくてMOD作られてるって言ったらUEだとSatisfactory, Deep Rock Galactic, Ready Or Not, State of Decay 2とかかなーまだまだ沢山あると思うけど
UE4限定だけどMOD自体はUEModding DiscordでLongerWarriorって人がCook後のアセットを再構築して疑似的なMOD用SDK作るのがあるから態々用意しなくても良いんじゃないかな
開発側から用意して欲しいのは再利用可能なクラスやら関数とかMODのプラットフォームかなMod.ioとかSteamワークショップとかかな
後はアップデートの度にしょっちゅうデータアセットやら関数やら変える開発だと嫌気が指してMOD作る人減るから極力途中で仕様変えないとかが大事なんかなーって思う

810 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/05(木) 16:24:20.43 ID:EucvWFu5.net]
C++で作成したコンポーネントってBPで親ソケット設定できない?

811 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/05(木) 22:47:53.87 ID:RvE6OnVx.net]
ランドスケープのクラッシュが多過ぎて禿げそう
力業でクラッシュを乗り越えてきたマップが想定してるものと違ってるけど、後で改良するとして、まあ良しとしよう



812 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/08(日) 09:08:56.24 ID:B/CdT4b1.net]
ボケーっと作業しながらセーブ忘れてた時のクラッシュはガチで心臓に悪い

813 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/09(月) 22:16:42.27 ID:iM04Kqwr.net]
日本語版UE5.0でNiagaraModuleScriptを使っている際の挙動について質問させてください
ノードを呼び出す時、例えば「RandomFloat」でソースフィルタリングをかけても対象のノードが検索結果に引っ掛からず「ランダムな浮動小数値」と日本語で検索する必要があるのですが
英語版と同様の単語で目当てのノードを呼び出す方法はありますでしょうか
NSM以外でモジュール呼び出す時は普通に英語で呼び出せてると思うんでよね…
ご存知の方がおられましたらご教示のほどよろしくお願いいたします

814 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/10(火) 01:56:49.94 ID:0XXSaMbr.net]
シーケンサーで、あるフレームのキーフレームを全て、後ろに200フレームずらすといったことはできるんでしょうか?
200フレームの空フレームを挿入する、ということでも良いのですが。
それとも、一つ一つスタックを開いて、キーフレームをシコシコ選択して、ズラすしかないんでしょうか?

815 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/10(火) 22:36:52.85 ID:rCpH+C2B.net]
UE5でランドスケープマテリアルのパラメータをBPで動的変更したいんですけど、どうすれば出来ますか?
Infoの値が−1しか出ないです

816 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/11(水) 07:53:42.37 ID:h91LFRCL.net]
ランドスケープで試したことはないけど、簡単そうなのはマテリアルパラメータコレクション経由で変化させるとか?

817 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/11(水) 18:27:14.51 ID:7Es++O2a.net]
>>785
パラメータもやってみたんですが、上手く取得出来ないんです
一応情報追加すると、レベルBPで取得出来ない感じになります。

818 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/11(水) 19:08:31.68 ID:X8XcVDYb.net]
ラ・ラ・ランド風なゲームワールドを作りたいぜ

819 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/11(水) 21:09:48.47 ID:7Es++O2a.net]
>>785
うわーんありがとう出来た(⁠´⁠°̥̥̥̥̥̥̥̥⁠ω⁠°̥̥̥̥̥̥̥̥⁠`⁠)

パラメータを割り当てると出来た

820 名前:名前は開発中のものです。 [2023/01/12(木) 12:25:23.39 ID:i/waR7KD.net]
超初心者質問すみません
art stationで買ったfbxのデータ(レストラン)をインポートしたいんですけど、
普通にドラッグしてインポートすると、
個々のパーツが別々にインポートされてしまって、
店として並べなおすのが困難です(何百個もあるので…)
もともと並べてある形のままインポートすることはできないでしょうか?
よろしくお願いします。

821 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/14(土) 09:56:24.43 ID:IsbX5Izp.net]
dccツールで一度読み込んでマージしてから、出力して持ち込んだらどうだろうか。



822 名前:名前は開発中のものです。 [2023/01/15(日) 02:57:29.27 ID:Kzc/L5dA.net]
モバイルの縦長画面ゲームをパッケージ化して、ウィンドウモードで再生すれば大丈夫なのですが
全画面モードにすると、無理やり四隅に引き伸ばされて無茶苦茶なレイアウトになってしまいます。
横側を黒帯状態のフルスクリーンにできないでしょうか?
ttps://uploda1.ysklog.net/uploda/312f4ed9f3.png

823 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/15(日) 21:28:55.27 ID:SvglwdSj.net]
>>789
import時の設定でまとめられるはず

824 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/18(水) 00:28:55.11 ID:+HDJ6CCl.net]
初級質問がなのですが、
チュートリアルページなどを見ながらアクターをスプラインに添わせて移動させたのですが、メッシュは移動できましたが座標が移動していなくてエフェクトの表示などがうまく合いません。
メッシュと一緒にアクターの座標も移動するように良いやり方はありますでしょうか?
よろしくお願いします。

825 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/18(水) 20:39:19.65 ID:DO8Lahjs.net]
SetActorLocation

826 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/18(水) 23:05:16.26 ID:IY4zP7YX.net]
ストアのアセットレビュー見れなくね

827 名前:793 mailto:sage [2023/01/18(水) 23:51:16.58 ID:+HDJ6CCl.net]
>794
793です。
教えていただいたノードで座標を取得する事ができました。
ありがとうございました。

828 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/21(土) 22:26:27.70 ID:h0T/o2UU.net]
すいません
ブループリントのビューポート画面の中に配置してるものを
拡大ツールを使って拡大縮小しようとしてるのですが、
ちょっと拡大しただけでも一気に大きくなったり(小さくなったり)するので
目的のサイズに設定できません

これって例えば数値でサイズを指定とかどうやってやるんでしょうか

829 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/21(土) 22:35:19.53 ID:4VUV2CHa.net]
拡大ツール?
マウスくりくりじゃなくて?

830 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/21(土) 23:30:25.98 ID:h0T/o2UU.net]
拡大変形ツールですかね
移動ツールと回転ツールと拡大ツールと三つセットである中の拡大ツールです

831 名前:797 mailto:sage [2023/01/22(日) 00:11:05.38 ID:lhgx4dcq.net]
あ、なんか詳細パネルがウィンドウの右端に最小サイズくらいに小さくなってて
そのパネルのサイズを変更したらプロパティを数値設定できるエリアが出てきました、解決です



832 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/22(日) 12:30:37.73 ID:jxVNf5aH.net]
解決内容を報告出来る奴は有能

833 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/22(日) 21:04:49.61 ID:UgTOb1mM.net]
接地判定ややこしすぎよー
登り

834 名前:ヘ単純やけど下リ処理がどうしても上手くいかん
オフセット以外無くない?
[]
[ここ壊れてます]

835 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/24(火) 01:27:45.94 ID:O1mKPhZs.net]
スケルタルメッシュの質問です
スケルタルメッシュの人物キャラの顔の前に常に仮面を置いておきたいと考えています
そのキャラがどんなアニメーションしていようが顔の前には常に仮面の2Dスプライトがある感じです

で、スケルタルメッシュを開いてスケルトンツリー画面に切り換えて、仮面の2Dスプライトをそこにドラッグ&ドロップ
しようとしてるのですができません

上記を実現するためにアドバイスいただけませんでしょうか

836 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/24(火) 02:12:25.54 ID:rInMxRN4.net]
アクターでやる

837 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/24(火) 08:05:19.14 ID:30Aj+6JE.net]
アクターにメッシュ追加して親ソケットを設定

838 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/24(火) 19:28:30.59 ID:zu89I1FT.net]
https://docs.unrealengine.com/4.27/ja/WorkingWithContent/Types/SkeletalMeshes/Sockets/
これと似たようなことをHeadボーンでやればいいんじゃないかな

839 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/24(火) 23:54:48.04 ID:O1mKPhZs.net]
ありがとうございます、ちょっと立て込んでるので後日ためしてみます!!

840 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/26(木) 10:05:07.24 ID:id0FyEpJ.net]
Landscape上の草生えてくるのが遅くてレベルを読み込み終わって画面に地面が見えた後
草が出るまでに2~3秒も掛かるのだが、調べても解決方法出てこなくて草も生えない。
地面のコリジョンもすり抜け多発して厚み増してもCCD必須だし
地面の物理マテリアルが正常に反映されなかったりセクションごとに明るさズレたり不具合の宝石箱や

841 名前:名前は開発中のものです。 [2023/01/26(木) 14:38:41.91 ID:7+mhJFZz.net]
プロジェクトを新規作成する際に「ファイル処理に失敗しました」とエラーが出て新規作成できません。
なにか原因知っている方いますでしょうか?



842 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/26(木) 15:20:55.37 ID:Jt9ogIoC.net]
もっと情報があればなにかわかるかもね
UEのバージョンとかどうやって新規作成しようとしてるのかとか
パソコンのスペックとかストレージの残り容量とか

843 名前:名前は開発中のものです。 [2023/01/26(木) 16:29:42.57 ID:7+mhJFZz.net]
失礼いたしました。
Windows 10 Pro
プロセッサ 12th Gen Intel(R) Core(TM) i7-12700K 3.60 GHz
RAM    32.0 GB   (31.7 GB 使用可能)
GPU    GeForce RTX 3060

UE5.1.0
Epic Games Launcherから起動し、プロジェクトブラウザからテンプレートを選択し、
作成しようとすると「ファイル処理に失敗しました」とエラーメッセージが出て失敗してしまいます。

844 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/26(木) 19:20:28.81 ID:pboDCbgH.net]
俺のプロジェクトなんて、GeForceの3060以下でスペック足りずに落ちるからな

845 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/26(木) 19:38:31.10 ID:Np5T5jfe.net]
どのテンプレートをどういう名前で作ろうとしている?

エンジンのインストール先は?

あとストレージの残り容量が潤沢ならエンジンを一度アンインストールして再インストールしてみるとかかな
それでも改善しないなら別のドライブがあればそっちにインストール
それで正常に進むならストレージが壊れている可能性

846 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/28(土) 14:59:16.46 ID:SYKizlQY.net]
多分俺も同じ問題が発生してる
ブループリントは起動するがC++だと起動しないから、おそらくVSやSDK関係、文字化けしてるから日本語関係、なきがするから
そちらを色々改善してもダメだった
日本語を含まないパスにしてもダメ
文字化け関係もあるからUEを英語で起動してみたいがする方法がわからんw

これがエラーログね
https://imgur.com/a/I4dnbyv

847 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/28(土) 16:38:14.44 ID:cMFiP8/u.net]
これ.netの必要なツールがないやーつじゃね

848 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/28(土) 17:58:24.89 ID:OV8tdCMX.net]
システム言語は
全人類英語にしろ

849 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/28(土) 18:48:47.07 ID:6gw9bO7v.net]
エンジンの再インストかな
それでだめならPCのどっかがおかしくなってる

というか続投が無いのは治ったか

850 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/28(土) 20:05:42.56 ID:SYKizlQY.net]
今やっと動いた
Windowsを英語にしたら文字化けだけは解消された
そして、DotnetがどうたらいうメッセージだったからDotnet-SDKを入れたら動いた
まあ原因は>>815の言う通りなんだけどVS2019と2022を両方入れててバージョン管理がおかしかったってだけなんだけど
NET7(VS2019未対応?)しか入れてなかったのが元凶ぽい

851 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/01(水) 13:45:25.11 ID:4mk9BXfN.net]
カメラをパンしたら動かした方向に画面にモーションブラーがかかったりして、
カメラまわりがちょっとリッチになる設定ってどこでやるんでしたっけ?
そこの設定外してずっと作業してたらどこにあったのか忘れてしまいました
プロジェクト設定かどっかにあったような…



852 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/02(木) 04:10:03.70 ID:08wKXznS.net]
Windowsでゲームビューへの切り替えのGキーが効かないんですが他になにか押す必要ありますか?

853 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/02(木) 04:17:45.57 ID:08wKXznS.net]
すいません効きました

854 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/02(木) 09:39:19.21 ID:Nb6Wayed.net]
全然関係ないがWin+GのやつってXbox Game Barを消すと使えなくなるよね。
要らんアプリが勝手にインストールされるから片っ端からアプリ消してたら使えなくなった事あるわ。

UEでショートカットキーが効かない時は大抵フォーカスが外れてるとかだな。UEに限らないけど。

855 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/02(木) 18:26:34.82 ID:UR2XXJjl.net]
NiagaraエフェクトのSpriteRenderでエフェクト作るとレベル上やシーケンサー上のスケールで大きさ調整ってできなくなるもん?
MeshRenderだとスケーリングできるんだけど…
Niagara以外で調整するならSpriteRender使わん方がいいのかな

856 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/03(金) 05:28:01.77 ID:tMEtpmOZ.net]
もう忘れたけどパラメーター外に出せなかったっけ

857 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/03(金) 05:29:15.00 ID:tMEtpmOZ.net]
Sprite Rendererから直接大きさ変えるんじゃなくてDynamic ParametersとかScaleとかInisial Spriteみたいなモジュールから

858 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/03(金) 12:37:14.22 ID:WLf47mNq.net]
Niagara外からNiagaraを動的にいじるためには、User.変数というNiagara内で使う変数を、Niagara内で用意して、その値をエミッタ内のいじりたいパラメーターに使う

Niagara外でSet Niagara Variableなどの処理でパラメーター名と値を指定すれば
Niagara内のパラメーターを動的にいじれる
ちなみにこの時、「User.」をパラメーター名の前に付けないと機能しないかもしれない

これでScaleもいじれるし、色やマテリアルのDynamic Parameterなんかもいじれる


もしUser.変数のことは既に知ってて、あえてNiagara自体のスケールで調整したいってことならそこらへんの仕様はよく知らない
自分もスケール大きさ変えたらでメッシュなら変わるけどスプライトは変わらないって仕様とか初めて知った
確かにSpawnの処理時にScaleも指定するけど細かく試したことなかったな

859 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/04(土) 00:01:02.33 ID:HftHZWn8.net]
>>823だが有難う
まず試してみるよ

860 名前:名前は開発中のものです。 [2023/02/05(日) 01:44:40.74 ID:oHEh1n1U8]
公式で用意された水が流れ落ちる3Dのナイアガラだけど
sphere radiusいじってサイズを極小にすると水がぐちゃぐちゃになっておかしくなる
リアルな蛇口サイズの流れる水作るにはどうしたらいいん?

861 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/05(日) 03:09:26.75 ID:HnxPQTfm.net]
すいません、質問させてください
FPSとかでよくあるような、ダメージを受けた時に画面全体が一瞬だけ赤くなったりするやつ
あれを可能な限り簡単に実装する方法ってないでしょうか、イベント



862 名前:グラフとかシェーダーとか書かなくて済むような
どなたかアドバイスお願いいたします
[]
[ここ壊れてます]

863 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/05(日) 04:54:36.52 ID:95eV/C5X.net]
BPもマテリアルグラフも使わずに……?

864 名前:名前は開発中のものです。 [2023/02/05(日) 06:57:20.36 ID:yL/kuRUN.net]
animation starterパックのironsightsを使って上下方向のみの1D aim offsetを作ったんだけど真ん中→上のアニメーションがおかしくなる
上に動かしていくと中間で左にずれて上まで行くと中心に戻る
真ん中→下は問題ない

同じような問題に当たってそうな人いそうだけど解決策は何かご存知ないですか?

865 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/05(日) 09:38:15.19 ID:MlrSgj5J.net]
たまにカスケードも使うんですけど割と軽くていいと思う時もある。
ナイアガラ一辺倒だけじゃなくてカスケードも併用している人いますか?
感想というか比較感と言うか教えて頂いたらありがたいです。

866 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/05(日) 11:01:28.86 ID:95eV/C5X.net]
えぇ……

867 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/06(月) 01:10:14.15 ID:qXfgW0DB.net]
BPをC++のコードに変換するって地道に変数を直打ちしていくしか無理なんですか?
なんかポンと変換する方法ない?

868 名前:名前は開発中のものです。 [2023/02/06(月) 23:21:03.50 ID:q6x3NpbW.net]
Unityスレで

Unityは大規模開発できるだけの仕組みが無いから必然的にAAAクラスのゲームはUnityよりUEとなる

とあったのですがUEの大規模開発できる仕組みって何があるんですか?

869 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/07(火) 01:03:38.33 ID:gFqxWoKo.net]
それ言ってたの1年くらい前じゃない?

870 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/08(水) 19:17:30.06 ID:QO3Zs6Yo.net]
今月の無料アセット来てるよ〜
貰うだけもらっとこ

871 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/10(金) 19:37:52.76 ID:GfQbRycR.net]
あれモデルぶっこ抜いてUnityで使うとかイラストの背景に使うとかってやばいの?



872 名前:名前は開発中のものです。 [2023/02/10(金) 21:57:19.91 ID:hFYUSj04.net]
>>838
別にいいんやない?Unityで使っても
使えるかは知らんけど

873 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/11(土) 10:55:19.59 ID:ybh3cxen.net]
規約によっては、UEでの仕様に限るみたいなのもある
その場合UEから出力したイラストの背景なら問題ないだろうけど
Unity上で使ってたらアウトなんじゃないかな

874 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/11(土) 11:36:11.76 ID:kiQtjzJ1.net]
イラストの背景に使うのはOK
公式的に推奨されているしこんなエッセイに協力しているくらいだし
https://shonenjumpplus.com/episode/3270375685439979021
作者毎に規約があるだろうから確認は必要だけどね

875 名前:名前は開発中のものです。 [2023/02/11(土) 14:26:39.58 ID:9MEmwcs+.net]
UnityとUnreal Engineのアセットストアに両方あるやつもあるしな

876 名前:名前は開発中のものです。 [2023/02/11(土) 20:08:54.85 ID:msLyq/Hp.net]
UE5.1でブループリントに間違いはないのにset locationが0,0,0になってキャラが飛んでったのですがpcが重いときこのようになるものですか?
(次再生したときはちゃんと動作しました)

877 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/12(日) 02:21:08.59 ID:OX3td2x0.net]
ちん◯痒い所に手が届くよね

878 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/12(日) 10:38:39.19 ID:n2VKRZ9J.net]
>>843
locationのvectorを取得し損なってるんじゃないだろうか
重い時は入れるべきvectorを取得する前にset locationが走ってるとか

879 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/20(月) 02:10:28.40 ID:OZ7eXDJy.net]
すいません、人物キャラのスケルタルメッシュのスケルトンツリーから右腕を削除したいんですが、
ツリーで選択して該当パーツを右クリックして「選択内容を取り除く」を押すと、
「このアクションはアンドゥできません」と出てビビって実行できません…

可能ならスケルタルメッシュからレンダリングさせたくないパーツだけ選択して一時的に非表示させる、
なんてことが出来たりしないものでしょうか?

880 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/20(月) 02:18:26.30 ]
[ここ壊れてます]

881 名前: ID:mfkTCf79.net mailto: バージョン管理しろ []
[ここ壊れてます]



882 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/20(月) 08:48:56.17 ID:ZEmm36Cl.net]
物が何かは知らないけど、スケルトン同士のアタッチ(ペアレント)か、銃とか剣とかそういうものならコンポーネントかアクターのアタッチを利用する

883 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/20(月) 16:12:43.46 ID:Xusm20HB.net]
バージョン5.1で制作しています。
仕事で簡単なムービープレイヤーを作る事になり標準でBink形式が使えるとの事でUnreal Engineを使い始めたばかりの素人です。
音声関係でわからない部分がありお尋ねします。

テスト段階として特定のキーを押すと複数のムービーを順番通りに読み込む、また読み込まれたムービーにおいて任意の秒間隔でシーク移動できる状態にまでブループリントを組んでいます。

BinkPlayerを変数化してそこからOpenUrlでファイルを指定してPlayで再生。
その後Seekノードで秒数指定し任意の場所までスキップさせています。

動作は一見すると問題ないのですが、シークすると音声がダブって聞こえる症状があり困っています。
例えばAというBinkファイルを読み込み再生、そこからキーイベントで10秒シークさせて再生するような場合、Aファイルの冒頭の音が必ず1秒程度ダブります。
シークイベントを仕込んだキーボードのキーを連続で押して10秒、20秒みたいにスキップさせるとその都度に冒頭の音がダブって鳴ります。

Unreal Engineの基本の音関係の設定が悪さしているのか、自分の使い方が悪いのか、こういう物なのか判別できない状態に陥っています。
どなたか詳しい方がいらっしゃいましたらヒントでも頂けると助かります。

ちなみに、ムービーファイルに手を加えて冒頭5秒無音の状態にするとダブらなくなるんですが、今後の事を考えるとあまり使いたくない力業なので、できれば避けたいと考えています。

884 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/22(水) 02:53:30.95 ID:sJpwt+V/.net]
アセットストアで落としてきたキャラクター&アニメーションなんだけど
ちょっと頭の大きさだけ変更したかったので

1) スケルタルメッシュ開いてスケルトンツリーから頭を選択
2) スケルタルメッシュのプレビュー画面で拡大・縮小ツールを選択して頭の大きさを縮小
3) 保存

ってやっても、実際にゲーム画面に配置すると、何も変わってない

これってダウンロードしたキャラアセットの見た目は変更出来ない、みたいな決まりがあるんですか?

885 名前:名前は開発中のものです。 [2023/02/22(水) 12:01:55.38 ID:l1m64xsk.net]
プレビュー画面上でのメッシュやボーンの操作は今開いてるプレビュー画面にしか適用されない
ボーンの操作をゲーム実行中に適用するにはアニメーションかコントロールリグを作ってそこから動かす

886 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/22(水) 12:25:50.48 ID:sJpwt+V/.net]
ありがとうございます
アセットにアニメーションシーケンスファイルもついてたので、
それを開いて、ツリーから該当のオブジェクトを選択してプレビュー画面の下にあるタイムライン上にキーを打つ感じですかね

後で試してみます

887 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/22(水) 17:54:26.16 ID:sJpwt+V/.net]
>>851
すいません、上記の通りにアニメーションシーケンスを開いて
キーを打ってカーブエディタで頭のサイズを変更して保存しても反映されませんでした…

アセットを作成→アニメーションを作成→現在のアニメーション→アニメーションデータ

で新しいアニメーションシーケンスとして書き出し、それを使用しても反映されずでした

888 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/23(木) 23:02:14.41 ID:07/fvohM.net]
アニメBPのトランジションノードで変更できたかも
プロパティがちょっと特殊だからよく読んでチェックのONOFFしないと反映されない

889 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/24(金) 00:27:38.09 ID:51iVuCCG.net]
>>853
アニメーションシーケンスを開く

画面左のボーン一覧から操作したいボーンを選択

ボーンに変更を加える(今回の場合HeadのScaleを大きくする?)

+の形のアイコンの「キー(ボーン変換を加算レイヤー

890 名前:トラックへ追加)」
というところを押す
(この操作によってプレビュー画面で今行ったボーンの操作がカーブ値としてアニメーションに記録される)

でできるかな?
[]
[ここ壊れてます]

891 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/24(金) 00:34:18.23 ID:51iVuCCG.net]
「画面左のボーン一覧」ってのは「スケルトンツリー」のタブです



892 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/24(金) 02:08:05.03 ID:kZjFYcp6.net]
>>855
出来ました
カーブの内、移動・回転・変形とあって、
少なくとも変形(拡大)はちゃんと適応できました(移動は反映されず)
ありがとうございます

893 名前:名前は開発中のものです。 [2023/02/26(日) 12:34:12.70 ID:RtVLJzu2.net]
テクスチャサイズは圧縮のために 4の倍数に
Mipmap ( Texture Streaming ) のために 2のべき乗に

というepicの中の人のスライドを見たのですが、
Mipmapを使わないようなモバイル容量程度のゲームなら4の倍数でかまわないということでしょうか?
Mipmap使うと全体のパッケージ容量が増えるので、容量を軽くしたいならやらないほうが良い、という理解でよいでしょうか?

894 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/26(日) 14:13:50.11 ID:43ZwoXnj.net]
パッケージ容量のためにMipmapを止めたいという話はあまり聞かないな

LODやAA、ロード時間
2Dか3DかもON/OFFすべきかに関係してくる

非圧縮なら4の倍数でなくてもいい

895 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/27(月) 14:09:12.97 ID:mn38kCKF.net]
小型ゲームなのでmipmapは全部なくしてたんですがテクスチャサイズを今まで2の階乗にしてたんですよね。なんか不便すぎると思ってたけど4の倍数でよかったとは・・・

896 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/27(月) 19:28:24.63 ID:/QqyON9G.net]
階乗?

897 名前:名前は開発中のものです。 [2023/02/27(月) 20:00:39.68 ID:d3Sf+/20.net]
新規プロジェクトでテンレート使う場合
プロジェクト名が日本語だと正しくインポートされないバグあるな
トップダウンのテンプレート選択したけど正しく読み込まれてなかった。

898 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/27(月) 21:22:18.59 ID:TQE3x/TI.net]
べき乗

899 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/28(火) 22:42:58.30 ID:Ft3+YiFt.net]
試してないけど、名前長すぎたとかじゃない?

900 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/02(木) 08:32:18.71 ID:szvlIGsA.net]
国土交通省は2月28日、ゲームエンジンUnityおよびUnreal Engineに向けて、「PLATEAU SDK(ソフトウェア開発キット)」を正式リリースした。GitHubにて公開中だ。また、Unity Asset Storeでも同SDKの無料配布が開始されている。

https://automaton-media.com/articles/newsjp/20230228-238913/

901 名前:名前は開発中のものです。 [2023/03/02(木) 15:05:53.04 ID:ia7HUBym.net]
>>865
プラトーさん。前に無理やりUnrealにインポートしてみたら座標調整が難しいのと地面は航空写真貼り付けだけだったから良くなってるなら使いたい!
サンプルプロジェクトの道路や標識がきれいだなと思ったけどインポート後に手直しされてるのかな
道路もインポートしただけであそこまで作られてるならかなりいい

この前インポートしたときの道路
https://youtu.be/QCZVcZp_d9A



902 名前:名前は開発中のものです。 [2023/03/03(金) 13:31:14.90 ID:SHRYE57L.net]
>>864
名前はそんな長く無い

903 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/04(土) 10:29:12.94 ID:ZbgaIcvY.net]
メタヒューマン使ってる人います?
これシーケンサーでコントロールリグのプロパティをKeep Stateにすると、次に別のシーケンサーを流した場合に
一切アニメーションしなくなるんですが そういう制限

904 名前:があるんですかね?

Transformとか可視性なんかはKeep Stateにしても普通に機能するんで、
コントロールリグ特有ではないかと思うんですが
[]
[ここ壊れてます]

905 名前:名前は開発中のものです。 [2023/03/04(土) 15:52:09.78 ID:UtIkTo1u.net]
アンダースヘルスバーグ(DelphiやC#,TypeScript作った人)を召喚すればいいのにね
なんでHaskellなのか…
https://tech-branch.9999ch.com/archives/1476

906 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/04(土) 17:10:03.70 ID:rJl/bRKV.net]
Haskell草

907 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/09(木) 02:56:04.32 ID:ap+CBBNZ.net]
初心者です。
12700、3060ti、メモリ32gでUE5を開いてもすぐに落ちてしまいます。
「GPUがクラッシュしているか、d3dデバイスが削除されています」ってエラーが出ます。
なにか対策案はないですか?
ドライバーは入れ直しました。

908 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/09(木) 04:27:13.50 ID:1HN0lqk0.net]
グラボじゃなくてオンボードにディスプレイ指してて3060ti使えてないとかじゃないの

909 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/09(木) 04:29:33.17 ID:1HN0lqk0.net]
てか「d3dデバイスが削除されています」で検索したら色々でてくるじゃん
こんなとこ書き込みに来る前にググレカス

910 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/09(木) 05:34:41.00 ID:ap+CBBNZ.net]
>>872
マザーのところじゃなくて、ちゃんとグラボから繋いでますよ

911 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/09(木) 05:35:40.07 ID:ap+CBBNZ.net]
>>873
検索して自分でわかる範囲で試しても変わりませんでした



912 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/09(木) 05:39:00.57 ID:ap+CBBNZ.net]
・レジストエディタの変更
・ドライバーを入れ直す。ちゃんとstudioの方入れてます
・UEを入れ直す
これでダメでした

913 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/09(木) 05:40:50.52 ID:RKt0jIeg.net]
これ普通にVRAM足りてない
UE5を開くってのは新規プロジェクトか?

914 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/09(木) 06:14:57.16 ID:ap+CBBNZ.net]
>>877
新規プロジェクト開くところでもクラッシュするし、プロジェクト選ぶところでもクラッシュします。
VRAM見たら8192MGでした。
VRAM8G以上あるので大丈夫かと思ったんですけど、なんか動きませんね。

915 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/09(木) 06:29:46.25 ID:ap+CBBNZ.net]
タスクマネージャーで見ても専用GPUメモリが1.0/8.0GBでクラッシュしてます。

916 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/09(木) 07:11:12.96 ID:ap+CBBNZ.net]
Geforce Experienceを入れ直したら正常に動きました。
なんかよく分からないけど良かったです

917 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/09(木) 11:39:05.83 ID:4JTY0gJ7.net]
コンテンツフォルダ内のテクスチャファイルをブループリントで取得するにはどうすれば良いんだろうか?
コンテンツ→Texturesフォルダの中のA.pngというテクスチャファイルを取得したいけどパスがよくわからんのだけど
今はImport File as Texture 2Dというノードを使っているんだけど、そもそもノードが違うのか??
/Textures/A.png って書いてみたけど

918 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/09(木) 12:37:32.91 ID:3qgjb/m9.net]
#include <fstream>

UFUNCTION(BlueprintCallable, Category="imgReader")
virtual void getImg(std::string path2file);

void AActor::getImg(path2img){
ifsteam fin(path2file, ios::in| ios::img);
if(!fin.is_open){
UELOG(Err, TEXT('img not find!"));
}
みたいな感じちゃう?

919 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/09(木) 16:36:58.41 ID:4JTY0gJ7.net]
もしかしてブループリントのみでは無理な感じですかね?
Cでコード書くとか自分には今のところ意味不明な感じなんですよね…

920 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/09(木) 16:43:20.87 ID:xeUmzBnV.net]
今月無料のvaulting systemいいなパルクール手軽に実装できそう

921 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/09(木) 16:47:55.41 ID:xeUmzBnV.net]
テクスチャを直接扱うBPはほとんどないよ



922 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/09(木) 18:28:03.00 ID:vNl4Q+yL.net]
>>881
`Details View`か`

923 名前:Single Property View`を使った方法なら
1.Texture2Dタイプの変数を作成
2.Viewで表示させるPropertyNameを1で作成した変数名にする
3.EventPreConstructでViewにSetObjectのNewObjectピンにSelfを接続
って感じで参照したら後はGetObjectPathStringで"/Game/...."って感じの相対パスがゲットできた

それかGetSelectedAssets関数を使ってReturnValue配列の0をGetしてGetObjectPathString
EUWではなぜかloop系が使えなくて不便
[]
[ここ壊れてます]

924 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/09(木) 18:41:11.46 ID:Pcxi72FO.net]
なんかChatGPTみたいな回答だな

925 名前:885 mailto:sage [2023/03/10(金) 03:28:03.27 ID:6u+EO8D/.net]
EUWでloop系が使えないと書いたけど
ググったら解決策があって、通常のBP作成後For Loop, For Each Loopを配置したらEUWでも使えるようになった

>>887
お前人工知能みたいだなって反応に困るわ

926 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/10(金) 03:31:49.95 ID:NwQYlDB5.net]
Magic & Spell Sounds PROってサウンドアセットが
知的財産侵害の疑いで削除したってメールがepicから
来たけど返金もされないし使うと同罪になるから
困ったなぁ

公式アセットストアでもこんなことがあるのか…

927 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/10(金) 06:22:43.49 ID:5SaHihYu.net]
>>889
この前の毎月の無料配布になってたアセットじゃん
使い勝手良かったからもう既にめちゃくちゃ使ってるよ…
うえー全部サウンド探し直しとかきっついなぁ

928 名前:名前は開発中のものです。 [2023/03/10(金) 11:02:18.31 ID:3PR6ufFy.net]
後出しでこれやられるときついな
個人制作無料ゲーならまだしも有料でやってる人たち大慌てだろ

929 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/10(金) 11:58:08.60 ID://vrJ9om.net]
>>886
ありがとうございます
ただエディター用の命令みたいな感じでゲーム用では使えない気がするんだけど自分の認識不足だろうか
Unityから引っ越ししてるんだけど色々とブループリントだけでは出来ない事があるみたいでハードル高そうだと感じるわ
コンテンツから画像入れ替えとか普通に出来ないのも不思議

別件だけどScrollBox内のボタンなどの位置情報も普通では取得出来ないみたいだけど、この認識で合ってるんだろうか
ウィジェットを入れ子にして無理やり取得する方法はネットであったけど

930 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/10(金) 12:53:46.85 ID:TzsMszXI.net]
>>881
BPからマテリアルのテクスチャを変更するにはDynamic Material Instanceを作成してSet Texture Parameter Valueを使う。やりたい事と違ったらごめんなさい

931 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/10(金) 17:47:19.11 ID://vrJ9om.net]
色々教えてもらってすまん、自分でも理解不足過ぎて的確に質問出来てなかったみたい
やりたかったのはUMGでイメージの2Dテクスチャをコンテンツフォルダ内のpngファイルを動的に呼び出して変えられたらと考えていたんだよな

自分が使ってみたImport File as Texture 2Dってノードもどうやらエディター上でのみ命令みたいだから上の人もそういう流れで教えてくれたんだろうなと理解できた、悪いことしたな

とにかくC勉強して使うしかないのか
基本的な操作はブループリントだけで可能だと勝手に想像してたわ
結構大変だなこのゲームエンジンは



932 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/10(金) 17:56:55.84 ID:TzsMszXI.net]
>>894
UMGならBPでGet Dymamic materialしてset texture parameter valueでテクスチャを動的に変更出来ます。テクスチャはコンテンツフォルダから選択します

933 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/10(金) 18:12:03.61 ID:TzsMszXI.net]
>>894
それとpngはUEに持って来た時点でUEのテクスチャに変換されてるから拡張子はpngじゃなくなってると思う

934 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/10(金) 18:25:06.34 ID:TzsMszXI.net]
テクスチャを数式を使ってプロシージャルに生成するならC++が必要だけど既存のテクスチャを使うだけならBPで出来ると思います

935 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/10(金) 20:55:41.75 ID:AHAmUYRH.net]
ここでのBPってマテリアルグラフも含む?

936 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/10(金) 21:15:48.24 ID:TzsMszXI.net]
>>898
Texture parameterはマテリアルグラフのパラメーターなので含みます

937 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/10(金) 21:26:09.32 ID:TzsMszXI.net]
>>898
マテリアルパラメーター作成はマテリアルグラフで、ダイナミックマテリアルインスタンス作成とマテリアルパラメーターの設定を通常BPでします

938 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/10(金) 21:42:59.83 ID:6u+EO8D/.net]
>>894
気になって調べたらこんな記事が見つかった
Download Image関数でローカルのイメージファイルもインポートできるらしい

ttps://dev.epicgames.com/community/learning/tutorials/rZwp/unreal-engine-import-images-during-runtime

939 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/10(金) 21:47:05.09 ID:fb91wcfG.net]
単にSet Brush from Textureノードのような気がする

940 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/10(金) 21:52:42.70 ID:27Gxy73U.net]
そういえば、ネットからBlueprintそのままコピペできるようになったんだよな

941 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/10(金) 22:55:51.77 ID:X4nTHOIu.net]
UE4初期からできるが



942 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/10(金) 23:10:29.91 ID:27Gxy73U.net]
ネットからじゃなくてブラウザからだった

943 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/11(土) 13:47:46.89 ID:WcsL6wuw.net]
Magic & Spellのメールの件だが…
特にUEだけの問題ではなかったからここには書かなかったけど、Sidearm Studiosという名義で販売されてたサウンドパック(Ultimate SFX Bundle等)が盗用アセットだったって件知ってる?
https://www.youtube.com/watch?v=7qtk2CsuDWA
この件ではEpicから何の連絡もないし返金もないし、そのアセットを売ってたSidearm Studiosは問題の発覚したアセットだけ非公開にしててまだUEマーケットプレイスでは別のアセットを売ってやがるんだが、
どういうつもりなのかEpicに問い合わせたら、正当な権利者がDMCAテイクダウンを行ってないから何も対応しないという返答だった。
自分はそれを結構使っててこの問題が発覚した結果かなりの数の効果音を差し替える作業をしてて苦労したけど丁度終わった所なんだよ。
その直後に来たのがMagic & Spellの件のメールなんだが、このアセットの販売者はCafofo Musicという奴でMagic & Spell自体は自分は全く使ってないものの、
その販売者が売ってた別のアセットの効果音はそこそこ使ってるんよ。で、現在Cafofo Musicのプロフィールを見ると全てのアセットが非公開になっている状況。
他のアセットはそれぞれの権利者からDMCAが送られてこないように販売者が隠しただけなんじゃないかと考えると、
他のもDMCAを直接受けてないからEpicが通知してないだけで全部盗用アセットだったのではないかと危惧している。
検索しても今の所は特にCafofo Musicが盗用で話題になっているような話は見つからなかったけど、そうだったらマジでクソ過ぎる。
Epicはかなり疑わしい状況でも杓子定規の対応で誤魔化し、正当な権利者が直接DMCAを送って来ない限り実質的に盗品販売を黙認し、
購入者に返金もしなければ法的なリスクが生じてる事を連絡もしない無責任体質の企業であり、UEマーケットプレイスは盗品市場と化していると見なすべきなのかも知れない。

944 名前:名前は開発中のものです。 [2023/03/11(土) 20:04:59.64 ID:p1qolFQP.net]
その問題とはちょっと違うけど
InfinityBladeのサウンドアセットも
公開一時停止になってから音沙汰無しだな

945 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/11(土) 21:24:53.93 ID:RWJyZT/I.net]
>>906
Ultimate SFX Bundleも盗用なのか!?
UEやunityストアで購入した効果音アセットはどこまで
信用したらいいんだろ…

946 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/12(日) 00:52:39.13 ID:yy5ziEzG.net]
信じられるのは目がスキャン

947 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/12(日) 12:13:07.51 ID:2Drd0KvB.net]
ジャイロのスタンドかな?

948 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/12(日) 14:36:55.93 ID:GlY1xeGY.net]
やるか
全アセット自作

949 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/12(日) 15:21:57.38 ID:tF9gS9Zb.net]
パクリ元が分かれば改めてそこから買って使えばいいかもしれんと思ったが、どこからパクったかも分からんなぁ
>>906の動画みたところ発覚した原因はMagic & Spellじゃなくて動物の鳴き声だし…

950 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/12(日) 20:00:23.99 ID:V3trIJ/F.net]
効果音ならsonicwire.comで買ったやつならまだ信用出来ると思ってる。
運営がマシだし、有象無象の販売者が自由に売れるマーケットじゃないからね。半額セールしてても高いけど。

モデルに関してはUnityのアセットストアだと他のゲームから抜いたモデルが売られてた等の例がちょいちょい出てるからUEでも探せばありそうだが具体的に聞いた事はないな。
UE向けにマテリアルとかちゃんと作り込まれてるやつは大丈夫だと思ってるがそれは買わないと判らんからなぁ

951 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/12(日) 20:08:30.14 ID:AP5QHi/o.net]
声でSE出して録れ



952 名前:名前は開発中のものです。 [2023/03/12(日) 20:29:06.76 ID:FvT7hpSp.net]
呪文から画像が作れる時代だから
そのうち呪文からサウンドができてそれを素材として使える日が来るはず

953 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/12(日) 20:36:29.89 ID:AP5QHi/o.net]
逆にないのか?

954 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/12(日) 22:42:45.50 ID:gpQ0LXDg.net]
>>914
走るときにシューって言うと早くなるみたいな感じだよな
新感覚で流行ると見た

955 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/13(月) 01:18:25.02 ID:IomFzK7Z.net]
>>906のコメント欄で作者らしき人が現れて弁明してるな
「雇ったサウンドデザイナーがやったこと。自分も憤っている」
とのこと

でもその後の
「評判が悪くなったので改名します」
って発言がやっぱ怪しいわこの販売者

既に
・Sidearm Studios
・Posion Audio
・Audio Alchemist
とか色んな名前があったり、名義変更してたり、胡散臭すぎる

956 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/13(月) 16:49:03.38 ID:3SjxwZyQ.net]
ソウルライク新作『Bleak Faith: Forsaken』、フロム・ソフト
ウェア作品のアセット盗用を指摘される。原因はアセットストア
にありか
https://automaton-media.com/articles/newsjp/20230313-240466/

TwitterユーザーMeowmaritus氏の指摘だ。
比較動画をあげながら、「『Bleak Faith: Forsaken』は
確実に『エルデンリング』のモーションを流用している」
と断言した。

なぜ『Bleak Faith: Forsaken』に、『エルデンリング』の
ものと見られるアニメーションが使用さているのか。

その理由はどうやら、使用されたアセットの出どころにありそうだ。
Unreal Engine マーケットプレイスでは、ゲーム開発に役立つアセット
が数多く販売されている。そんなUnreal Engine マーケットプレイスに
勝手に『エルデンリング』などのアニメーションを抽出し、販売している
ユーザーがいたようだ。

PersiaNinjaというユーザーが、さまざまなアニメーションを同ストアにて販売。
しかしその中には、出どころが怪しいものも多い。『Bleak Faith: Forsaken』では
同ユーザーの販売するアニメーションアセットを利用しており、そのアセットが
そもそもフロム・ソフトウェア作品の盗用疑惑をかけられているわけだ。

アニメーション流用の指摘を受けて、『Bleak Faith: Forsaken』開発チーム
はコメント。「ゲーム内で使用されているアセットの一部は、確かにEpicの
マーケットプレイスで購入したもので、数年前から存在している。問題があれば
修正するが

957 名前:、まだEpic Games側から何の連絡も受けていない」と言及した []
[ここ壊れてます]

958 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/13(月) 20:14:11.96 ID:wmXarwXc.net]
こう次から次に泥棒が暴かれてしまうとはね。
アニメーションもMixamoのやつをまとめて売ってるだけの奴とかもいたしありそうだとは思ってたが超有名ゲームからぶっこ抜いて堂々と売ってたとは図太いクズもいたもんだな。
無責任企業のEpicも流石にこれは知らぬ振りで通せなさそうな事態だがどうするかな?

959 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/13(月) 21:15:47.48 ID:wXi+L7jV.net]
出品前に審査があるはずなんだがな
ちゃんと審査されてないとみた

960 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/14(火) 06:52:12.70 ID:F9pi9ND9.net]
やはりじさくしかしんようできない

961 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/14(火) 17:13:18.37 ID:lU2dHOus.net]
質問失礼します
UEのTick Groupがよくわからないのですが、Tick処理を走らせるタイミングを物理シミュレーションの処理前、処理中、処理後のどこにするか選べるから上手く使えば処理を分散して動作を軽く出来るって解釈で合ってますでしょうか



962 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/14(火) 19:39:47.19 ID:Lxf9jZwo.net]
あってません

963 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/14(火) 21:32:23.26 ID:XdnJw+FN.net]
++iするかi++違いみたいなもの
もしくはスレッド処理してshared_ptrとmove使えば良さそう

964 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/14(火) 22:40:27.01 ID:lU2dHOus.net]
ありがとうございます
調べてみます

965 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/15(水) 10:05:48.57 ID:sOBmc2J1.net]
鉄拳の一八のモーションそっくりのアセットも売ってたの見たことあるな
抜き出したのか手打ちしたのか自分でキャプったのか

966 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/15(水) 11:54:06.08 ID:393s7lpF.net]
『エルデンリング』アセット盗用疑惑ソウルライク開発元
アセットそのものに問題があったとしてEpic Gamesに相談。
しかし回答に不満げ
https://automaton-media.com/articles/newsjp/20230314-240638/

ソウルライクアクションRPG『Bleak Faith: Forsaken』開発元
のArchangel Studiosは、同作のアセット盗用騒動について、
Epic Games側の見解とする内容を公開した。

Epic Gamesは各アセット出品者について、マーケットプレイスの
規約にもとづいた“適切な権利”を保持することを同社に対して表明
し保証する、としている。つまり、規約の遵守は出品者の義務と
いうことだろう。

一方でEpic Games は「サードパーティコンテンツを提供する
ストアついて、Epic Gamesは個別に検証する立場にはなく、
そうしたストアが権利(マーケットプレイス利用規約)を遵守
していることを顧客に保証しない」とも返答。出品者は規約を
守るべきであるものの、それを逐一監視・強制する義務は
Epic Games側にはないとの姿勢だ。また今回問題となった
アセットが盗用か否かについても判断を避けたと見られる。

Epic Gamesの返答に対して開発元は、「満足できるものでは
ない」とコメント。販売アセットの権利関係に不安があるため
マーケットプレイスで購入したアセットを、近日中にすべて
変更する決断を報告した。

Archangel Studiosも今回の声明にて、オンラインストアで
アセットを購入する際には細心の注意を払うよう、ほかの
インディークリエイターに呼びかけている。

967 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/15(水) 12:54:27.88 ID:IBnk3KHz.net]
毎月の無料アセットとかって、EPICが選んで、アセット製作者にいくらか支払ってる?
だとすると、キックバックを受け取ってる奴がいるなんてことが… 考え過ぎか

968 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/15(水) 18:57:34.97 ID:ILx2LLSv.net]
話題性があるから何かしら対応取るかと思いきや無責任対応を貫くつもりか。
マーケットプレイスが盗品市場だという認識が広がり始めてるな。
アセット売ってる奴も今後は自分で作ったという根拠を何か示さないと売れなくなるかもね。

>>929
無料ばらまきはEpicが纏まった金払ってるはず。
Magic & Spellもそうだけど、Sidearm Studiosの別のアセットも過去に無料化されてたっぽい。
泥棒に金渡して儲けさせるのが好きなんだろうなEpicは。
盗用発覚して世間で騒ぎになった所で泥棒自ら販売停止して隠せば何のペナルティもなく済むし
ゲーム作るより盗んだアセット売った方が簡単に稼げるだろうな。

969 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/15(水) 19:06:43.22 ID:ikL922KB.net]
VATで破壊表現やってみたいなあとか考えてたけどUEでVAT出力とかできんもんかな いよいよHoudiniの勉強せにゃならんか…

970 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/15(水) 19:37:21.52 ID:XmdL3xj6.net]
マーケットプレイスの出品者は全員、住所、電話番号は公開せないかんやろうな
Googleストアが開発元の住所と名前をなんで公開させてるかってのが分かったわ
Epicは対応せんとストア終わるで

971 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/15(水) 20:02:34.72 ID:Ep2xG+8j.net]
>>923
例えば物理シミュレーション中のアクタがSetActorLocationなどで位置が移動した場合に
SetActorLocationを実行したBPのTick Groupによって結果が大きく変わります
Tick Groupはそうした挙動の調整に使います



972 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/16(木) 06:11:04.68 ID:/kAoYrQ7.net]
Epicストアが終わりなたら、最近始まったセルフパブリッシング優遇なんちゃらもunkってことか

973 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/16(木) 07:47:56.20 ID:+oeiPqOB.net]
UEのマーケットプレース 24$が5912円ってどうなってんだよ
おまこく価格やめてほしい

974 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/16(木) 17:19:14.53 ID:fezC8EIH.net]
>>931
別にVATも頂点の姿勢とか位置とかを1ピクセルごとに焼いてるだけだから行けそうな気はする

975 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/16(木) 17:20:49.87 ID:fezC8EIH.net]
HoudiniはApprenticeだとテクスチャの書き出し出来ないけど
それ以外なら全部Apprenticeでできるから
Indieサブスクする前に元取れるだけのノウハウ身につける期間設けた方がいいと思う

976 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/16(木) 22:36:43.09 ID:xd+KvSF8.net]
>>933
挙動が変わるんですね…色々試してみます、ありがとうございます

977 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/17(金) 21:04:54.57 ID:cjL7RQQD.net]
英語のチュートリアルをyoutubeで見るとき字幕と自動翻訳にお世話になることが多々あるが、英語から日本語にするまでめんどい
自動翻訳した場合の言語はユーザーの言語にして欲しいなと常々思う

978 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/18(土) 08:30:00.71 ID:XtnQGN+Q.net]
大いに頷ける話だがそれはyoutubeの問題であって
UEとはほぼほぼ無関係

979 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/20(月) 05:38:03.56 ID:dYe3o7O5.net]
ワールドトリガー流行ってるのか?

980 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/21(火) 23:22:52.29 ID:pG6P3GTq.net]
ゲームを開発し、フォートナイト上に公開できるPC専用エディタ『Unreal Editor For Fortnite(UEFN)』、Epic Games Storeに登場
> フォートナイトの「仕掛け」と合わせて、新しいプログラミング言語「Verse」を利用してゲームロジックを実装できる
https://gamemakers.jp/article/2023_03_17_34261/
やべえわこれwwwメタバースの未来に向けてエピック本気出してきたwww

981 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/21(火) 23:24:35.52 ID:pG6P3GTq.net]
>>941
どゆこと?
まあアニメは面白いし何故いまだにゲーム化されないのか謎ってくらいゲームの題材として適してるとも思う



982 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/21(火) 23:34:14.42 ID:irVz ]
[ここ壊れてます]

983 名前:0Ot6.net mailto: >>943
youtubeでワールドトリガーのゲーム作ってるのが急に増えたんだよね
[]
[ここ壊れてます]

984 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/22(水) 08:03:02.23 ID:eqLnaHfh.net]
Verseもっと先だと思ってたわ

985 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/22(水) 12:46:34.72 ID:CqVaGKMl.net]
ワートリをゲームにするって俺も妄想したことあるなあ

986 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/25(土) 07:41:01.06 ID:Lj4BXYQS.net]
>>943
Vitaでもう出てる。Unity製だけどな。

987 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/25(土) 07:56:20.71 ID:Lj4BXYQS.net]
UEのC++の構造体のメンバで用途の具体的な説明が全然ないしググっても全く情報出てこない事を
ChatGPTに聞いたらスラスラと詳細な説明とすごくあり得そうなサンプルコードまで出力されてスゲエと思ったんだが
全てChatGPTの創作で実在しない使い方の説明だった。
エンジンのソース調べたら内部では使われてない変数というオチ。
ChatGPTはUEのソース読んで勉強しておいて欲しい。

988 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/25(土) 07:59:03.11 ID:V+VE3pwc.net]
UEに限らずテキトーな答えを出すこと多いでしょ、ChatGPTは

989 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/25(土) 10:24:59.25 ID:Lj4BXYQS.net]
Web上にある情報でしか学習してないからUEのマイナーな機能みたいな
誰もネット上で説明書いてない事は最もらしい説明を創造するしかないようだが
知らない事でも知ってる風に答えるのは問題とはいえ色々試した感じプログラムの理解度はまぁまぁ高いし
自然言語力は更に高いので日本語での情報がないような事も知ってるし既にかなり実用性高いよ。

というか訊いてみたらUEのソースコードは既に学習してると答えたので
ソース内容を把握してなければ答えられない具体的なソース内容の事を訊いてみたら
どうやら本当にエンジンのソースは一応読んでるっぽいわ。
しかしそこまで高度な理解はまだ出来てないという事か。

990 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/25(土) 10:49:09.62 ID:3t63NLUJ.net]
学習も推論も確率なんで……

991 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/25(土) 11:14:32.08 ID:Lj4BXYQS.net]
https://i.imgur.com/zExevHz.png

単純な質問だけど実際にソース学習してないとこの回答は不可能だし役割を説明できてるのは結構凄い。
質問の仕方次第でエンジンのソース弄る時にも使えそうだが
3年後にはプログラマの半分は無職になりそう。
ここにいるようなAIの限界を知っている風の奴からな。



992 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/25(土) 13:05:49.76 ID:V+VE3pwc.net]
そりゃー3年もしたらだいぶ進歩してるしそうなるだろうと思うが
それは先の話であって現状では正確性に欠ける事に違いはないんだから
大したことはないと答えるだろ
AIの何たるかを知った風なセンセイさん

993 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/25(土) 13:10:36.48 ID:JzJCbIjY.net]
大したことは無くはないんだよな
我々人間が適当な1万項目においてどれだけその分野を知ってるかを0から100で表したとして
いくつかの得意分野では80, 90あるいは100とか付けられるかもしれんが半分以上0つくと思うんだけど
GPTさんはいくつかの得意分野に70とか付けてその他全部30~50くらい知ってるんよ

994 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/25(土) 13:11:19.08 ID:JzJCbIjY.net]
ちょっとプログラミングかじった人間くらいの知識が全部の分野にあるのやばくない?

995 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/25(土) 13:48:33.41 ID:V+VE3pwc.net]
なんでスゴいスゴくないに話をすり替えるかなぁ?
どれだけ多岐に渡る知識を持ってて総合的に大したことあろうが、
専門的な答えを正確に出せてない以上 今は頼れるレベルにないって旨の話をしてんのに

やばいかどうかで言えば、そりゃやばいしスゴいしできればお世話になりたいわ

996 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/25(土) 13:50:33.49 ID:JzJCbIjY.net]
ほらよく日本語では本人の言

997 名前:いたいことは文章の末尾にまとまってるってよく言うじゃん []
[ここ壊れてます]

998 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/25(土) 13:51:10.03 ID:JzJCbIjY.net]
俺はAIだから直近数レス分の記憶しかねえのよ

999 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/25(土) 14:35:20.46 ID:6b+L950M.net]
結局デバッグや修正で人が管理するのよ

1000 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/25(土) 16:57:45.61 ID:sBideXoN.net]
それすらもAIがやるようになるだろうな
オワタよオワタ( ^ω^ )
これからは遊びが人間の仕事よ趣味がない奴は完全にオワコン( ^ω^ )

1001 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/25(土) 17:11:27.88 ID:MxthkmF4.net]
セッション切れて過去を忘れちゃうAIに儚さを感じる



1002 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/25(土) 18:51:29.36 ID:Lj4BXYQS.net]
>>953
AIの事をまだよく理解できてないから試行錯誤してるんだがセンセイとか煽り返しにもなってないぞ。
Unityなんかに比べUEは問題をググっても真っ当な答えがロクに出て来ない事がよくあり
ここみたいに誰かが質問しても誰もマトモに教えないような過疎スレしかなく
最終的にはクソデカのエンジンのソース読まないと解らないなんて馬鹿げた状況に対して
既にエンジンのソースまで学習していて使い方次第で開発に役立つであろう新しいツールの可能性を話してるのに
斜に構えた奴が今は大した事ないとか、これが現状でもどれだけ重要な技術か理解出来ないのか?

ソース学習してる割にはUEを普通に使う場合の質問への回答にその知識が上手く活かせてない感じだが
もっと試行錯誤したら正しい答えを引き出せる質問方法の傾向が分かるかも知れないし
その前にAIが改善されてこちらが質問を工夫しなくても良くなるだろう
それに現在のプログラムの理解度からしてもAIがAIを改善し始めるようになる日がもうかなり近いと思う
仕事がなくなる事より人類が不要なものとして処分される事を心配した方がいいかも知れん

1003 名前:名前は開発中のものです。 [2023/03/25(土) 18:54:33.92 ID:GjwKdFNU.net]
ChatGPTはひろゆきとかダイゴみたいなもの

1004 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/25(土) 19:17:14.69 ID:de1uW8b7.net]
https://www.unrealengine.com/marketplace/en-US/product/japanese-street/
このアセットはunityで使用しても大丈夫でしょうか?

1005 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/25(土) 21:15:56.79 ID:Lj4BXYQS.net]
>>964
権利的には基本的にEpicが金出して常時無料で提供されてるようなアセット以外はUE以外で使ってもいいよ。
但しUE特有の複雑なマテリアルが組まれてるような場合等はUnity等に持っていくのは困難な場合もあるからこれを単にエクスポートしてUnity上ですんなり同じ見た目を再現できると期待しない方がいい。
それにAIと同様にここで誰が何と答えたとしても正しいとは限らないから権利上の事は自分でも調べて確認すべき。

1006 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/25(土) 21:26:57.98 ID:sBideXoN.net]
djrio_vr(@DJRIO.eth @ REALITY)さんがツイートしました:
なんかもう仕事してる場合じゃない。
Generative AIでキャラ生成して、3Dモデル化して、Fortnite内のUEで開発したゲームに登場させて、なおかつNPCとして動作させるAIも作って、「無限にAIと遊んだりおしゃべりしたりできる自作メタバース」を作らねば・・・
AIに仕事(の時間)を奪われちゃう・・
https://twitter.com/djrio_vr/status/1639152940211650560?s=51&t=v_xy-gl7y1zQf182MLmXWg
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
(deleted an unsolicited ad)

1007 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/25(土) 21:32:28.63 ID:15Eck6W ]
[ここ壊れてます]

1008 名前:S.net mailto: はいはいAIすごいすごい []
[ここ壊れてます]

1009 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/25(土) 21:34:11.67 ID:hYqTasAg.net]
こいつだいぶ前だけど炎上してた記憶あるな
まぁ底辺の部類だし夢物語を語るくらい許してやろうぜ

1010 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/25(土) 21:42:39.59 ID:84NiG729.net]
>>968
底辺ってお前誰にいってんの?w
こいつ経営者やしグリーの取締役やぞwこれで底辺ならリーマン全員ゴミ糞以下じゃねえかwww

1011 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/25(土) 22:47:37.73 ID:5oOpvqvD.net]
VerseとUE5の関係がイマイチわからないけど
スクリプト言語だから当然C ++より遅いだろうけど
blueprintよりは高速なのかな?



1012 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/26(日) 01:24:15.89 ID:++gX6FQ0.net]
>>962
専門書ならともかくネットでググるとかの比較で優位性を語るってお前さぁ…
今は大した事ない に噛みついてくるその長文は「かもしれない」とか「だろう」だけで
まさに今大した事できてないってのをつらつら書いてるだけなんだが。大丈夫か?

このスレはUEスレであってAI研究スレじゃないんだわ、どれだけ重要な技術であろうがな
現状のAIの性能に合わせてその使い方を試行錯誤してまで時間と労力を投資する事は
「今の時点」じゃUEユーザーにとっては最適解でもなんでもねーの

AIに仕事奪われる危機感より自分の頭の心配するほうが先だよ、お前はな

1013 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/26(日) 08:00:56.44 ID:oqNwTELW.net]
>>971
UEは比較的情報が少ないという例えに過ぎないのだが、UEは専門書でUnityに勝っているのか?
簡単な問題だったらググった方が早いから普通はそうするものだ。それよりもっと困難な
開発中にしばしば発生する不具合じみた不可解な問題や何の説明もなく開発放棄されたかのような出来損ないの機能の情報などは本には書いてないし
多くの開発者が実際に遭遇した問題を話し合ってる公式フォーラム等のコミュニティの情報を調べたり、最後はエンジンのソースを解読して
Epicの開発者の意図を推し量った上でエンジンを改造でもしなければ解決できないような問題が沢山ある。
表向きの過大評価とは対照的に実際のUEのソフトウェア品質は低くて不具合は多く、ドキュメントは碌に整備されていない。
フォーラム上では何年も議論が続いて何人もの開発者が試行錯誤してもちゃんと解決できてない問題もある程だが
その答えが書いてあるような専門書とやらが存在するというなら、それにはエンジンのソースコードより詳しい事が書いてある夢のような本なのだろうが
俺はそんなものを持ってないのでネット上のあらゆる情報を調べる努力をするしエンジンのソースも調べるし必要なら改造する。

ライバルのエンジンと比べてシェアが低く開発に必要な情報の流通が限られているUEを使う上で遭遇する数多くの問題を解決する為の
手がかりを得られる可能性のある新しい手段を有効に活用できるかを試行するのは開発者として当然の努力であって
お前のように何の情報も出さず上から目線で他人に水を差す事しか出来ないような老害思考の無意味な書き込みよりは
現時点でAIがどれだけUEの問題に取り組めるのかの情報共有の方がこのスレの趣旨に合っているだろう。

それにUEに限った話ではないからこのスレでは書いてないがゲーム開発におけるローカライズやアイデア出し等で
ChatGPTには既に十分な実用性があって開発に役立てている。単なる情報検索ツールじゃないんだよ。

1014 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/26(日) 09:04:07.55 ID:bkAnmR5Q.net]


1015 名前:Unityに流れるのはその辺に原因あるんだろうな
Unityは比較的ググれば解決法が見つかりやすいし
[]
[ここ壊れてます]

1016 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/26(日) 10:09:38.98 ID:++gX6FQ0.net]
>>972
で?どれだけの実益を得られてるって?
お前のその「ねーちゃんが言ってた!」程度の情報でよくそんな長文書けるなぁ
俺のが上から目線に聞こえるなら、お前のは馬鹿からの目線だよ雑魚キャラ君

1017 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/26(日) 10:44:39.25 ID:VIEhaQby.net]
翻訳支援ツールPCOTがあると画像からもテキスト化して翻訳してくれるから助かる。youtubeの字幕化してないキャプションやドキュメント、エディターのコメント、ドキュメント、エラーメッセージなどをテキスト化して更に翻訳してくれる

1018 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/26(日) 10:45:10.31 ID:0FaJhcl8.net]
さすがに長すぎて引くぞ
理解してくれないやつは「ああわかんないんですね、いいです勝手にAIに轢き殺されといてください」って思いながら鼻くそほじっとけ

1019 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/26(日) 10:47:29.68 ID:0FaJhcl8.net]
現状無価値と断定して来るべき将来に備えてOpenAIとのお付き合いの仕方すら知ろうとしようとしないやつ
そういうやつに意地でもAI凄いと言わせたいやつ
どっちもあたおかだよあたおか

1020 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/26(日) 10:48:51.47 ID:oqNwTELW.net]
>>974
よくそんな子供じみた内容皆無のレスが出来るもんだな。
現状のAIでも君より遥かに対話する価値があるぞ。
これ以上スレを無意味に埋めたくないから後は好きなだけ思い付いた煽り文句を書いて自尊心を満足させるといい。

1021 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/26(日) 10:53:49.54 ID:oqNwTELW.net]
>>977
スレ汚しは申し訳ない。意地でも凄いと思わせたい訳ではなく
本当はここで有用な使い方の意見交換とかしたかっただけなんだよ。
もうスレ埋まりそうだけど暫く引っ込むよ。



1022 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/26(日) 12:12:46.97 ID:kwOjlj7/.net]
久々に来たらAI厨が荒らしていてわらった。
こいつAI出現でイラストレータ終了って荒らしていた書き込み(Twitterのコピペ繰り返す)奴と一緒だろ

1023 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/26(日) 13:37:25.42 ID:TyMbaGPa.net]
blenderスレにもきてたな

1024 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/26(日) 15:30:24.82 ID:lU2pTYFE.net]
そんなことより次スレ頼む

1025 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/26(日) 17:08:00.45 ID:bkAnmR5Q.net]
bilawalsidhu(@Bilawal Sidhu)さんがツイートしました:
Midjourney v5 has pushed into photorealism, a goal which has eluded the computer graphics industry for decades (!) 🤯

Insane progression, and all that by 11 people with a shared dream.

🧵 Let's explore what these breakthrough in Generative AI mean for 3D & VFX as we know it...
https://twitter.com/bilawalsidhu/status/1639688267695112194?s=51&t=v_xy-gl7y1zQf182MLmXWg
ヤバすぎて草も生えないwwwww近い内に完全に3D&VFX制作の在り方が根本から変わるの確定wwww
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
(deleted an unsolicited ad)

1026 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/26(日) 18:11:35.27 ID:kwOjlj7/.net]
AI厨の悪いところは生産性が無いところだな
せめて次スレ建てるぐらいやればいいのに

1027 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/26(日) 18:35:17.10 ID:Sw9tSTf3.net]
>>984
そんな知能あったら延々と人の足引っ張ることに時間費やすわけないだろ

1028 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/26(日) 18:38:27.59 ID:CoaiSjrC.net]
ChatGPTを賢くする呪文
> 大規模言語モデルの巨大なニューラル

1029 名前:ネットはあまりに複雑で、内部にどのような形式で言語表現や知識が獲得されているかを分析するのは難しい。むしろChatGPTのようにAIに直接質問して答えを分析し、内部の知識構造を探る研究が盛んになっている。それは、実験協力者に課題を解いてもらい、脳や心の機能を調べる心理学の研究にも似ている。
>AIが専門で、今回の呪文の論文の共著者でもある東京大学教授の松尾豊さんは「ChatGPTの内部では、質問のされ方に応じてデータの処理方法が変化しているのだろう」と話す。たとえば事実を問われた場合には参照する学習データの幅を狭め、アイデアを問われた場合には学習データの幅を広げて取り混ぜるといった具合だ。「人間が創造性を発揮する時も、脳の中でかなり近いことをやっているのではないか。それが今ChatGPTの振る舞いで見えているのだとすれば、これはすごく興味深いことが起きている」
https://www.nikkei.com/article/DGXZQOUC22BVO0S3A320C2000000/
まさに初期AGIの萌芽、人間の脳にどんどん近づいている
そして気づいた時には時すでに遅し、あっという間に凌駕されシンギュラリティがいつの間にか到来してるんだろう
[]
[ここ壊れてます]

1030 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/26(日) 20:58:19.40 ID:kwOjlj7/.net]
AIが来たら世界が終わり〜みたいな書き込みしているのってその分野への極度のコンプレックスだって

次はワッチョイありでよろしく

1031 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/26(日) 22:46:42.29 ID:WydV1kZm.net]
AI厨はUnityスレでも暴れてる。寂しいんだろうな



1032 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/26(日) 22:55:04.88 ID:frIW6x9x.net]
https://i.imgur.com/8nEq52o.jpg

1033 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/26(日) 23:02:34.63 ID:S2UM0zcQ.net]
シューター作りたいならフォートナイトのやつでいんじゃね?

1034 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/27(月) 01:07:59.93 ID:9Vxex81x.net]
質問なのですが、DCCツールで1つのシーンで、1つのテクスチャを複数のマテリアルに使用したものをFBXで書き出してUEにかき出すと、テクスチャが競合していますというエラーが出るのですが、回避策はありますか?

購入アセットなので、多枚のテクスチャが複数のマテリアルで使われており、手作業でテクスチャを別名で用意するのが大変で困っております

1035 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/28(火) 11:55:41.46 ID:Ilng1K//.net]
>>987
まあ何もなすことのできないゴミ蛆虫感はある

1036 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/29(水) 02:42:08.29 ID:tWJHv3/3.net]
プログラマーやイラストレーターに、コンプレックスかしらんけど
そんなにAIが気になるなんて機械学習を勉強するとかやればいいのにな
一生懸命にAIの記事を探して、5chのあちこちスレにコピペなんてピエロだよな。

1037 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/29(水) 05:32:35.38 ID:f9GUCYeB.net]
>>989

1038 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/29(水) 10:35:12.45 ID:YucdguN7.net]
こういうのは罵倒も織り込み済みでやってるっていうか罵倒されたくてやってる所あるから実質ノーダメだぞ、無視だ無視

1039 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/29(水) 12:35:37.56 ID:j1+hL/C0.net]
>>995
>>989

1040 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/29(水) 16:11:58.41 ID:bM5j36is.net]
Python嫌い……

1041 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/29(水) 17:05:24.35 ID:XA3dSiUH.net]
>>989
人の言葉借りてるお前はダセえな?死ねよm9(´・ω・`);y=ー(゚д゚)・・∵. ドーン!



1042 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/30(木) 10:54:02.16 ID:hTf4DI2H.net]
【UE4】Unreal Engine 総合 part13【UE5】
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680141201/

990が建てないみたいだからやったけど間違ってたらごめんね

1043 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/30(木) 11:04:04.73 ID:fRUXHz/2.net]
ところでシェーダーについて質問いいですか

1044 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/30(木) 11:14:53.41 ID:LWzWHr/e.net]
1000

1045 名前:1001 [Over 1000 Thread ID:Thread.net]
このスレッドは1000を超えました。
新しいスレッドを立ててください。
life time: 300日 13時間 51分 15秒

1046 名前:過去ログ ★ [[過去ログ]]
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