1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2022/06/02(木) 21:23:38.35 ID:J2UZOwvd.net] 3Dゲームエンジン Unreal Engine に関するスレッドです 【公式】 Unreal Engine https://www.unrealengine.com/ja/ Youtube https://www.youtube.com/UnrealEngine Twitter https://twitter.com/UnrealEngineJP 【前スレ】 【UE4】Unreal Engine 総合 part10【UE5】 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1603961176/ 【関連スレ】 Unreal Engine4 Blueprint 組み方など質問相談 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1590737730/ 氷河期世代がUnrealなゲームを作るスレ https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1568451697/ Twinmotionを語らないか https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1582378160/ 次スレは>>990 が建ててください https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) (deleted an unsolicited ad)
789 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/12/23(金) 01:06:14.20 ID:C39rGIMP.net] >>758 うーん今別アカ作ってbridgeインストールからしてみましたがやっぱりダウンロードピクリとも動きませんね しかしそういうのでいけたりするって事は普通にエラーなのか…
790 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/12/27(火) 04:47:03.23 ID:2SV1bdqY.net] インストールした後に、UEのメニューからプラグインのMegascanのチェックボックスをONにして再起動はできたの?
791 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/12/27(火) 04:47:41.21 ID:2SV1bdqY.net] どこで詰まっているか書き込んだほうがいいね。
792 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/12/27(火) 07:09:20.16 ID:Ke2Dn4IL.net] まさか、ue4がue5と同じようにエディターで使えるとか思ってないか
793 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/12/28(水) 02:29:30.45 ID:MderLvYh.net] 初心者の質問で申し訳ない。 例えば自分が前方に移動して攻撃するアニメーションがあり、アニメーションに合わせて自分の現在位置を合わせたいのですが良い方法はありますでしょうか?
794 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/12/29(木) 03:45:23.97 ID:KoPI8Qto.net] >>763 ルートモーションという機能がある https://docs.unrealengine.com/4.27/ja/AnimatingObjects/SkeletalMeshAnimation/RootMotion/
795 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/12/29(木) 21:55:34.54 ID:krPbEqOV.net] >764 763です。 この機能を使うとアニメーションで前に移動しなくなるんですね。 自分の位置も調整しやすそうです。 教えていただいてありがとうございます。
796 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/12/30(金) 22:08:29.24 ID:7bqRiRqf.net] ブルプリより普通にプログラミングしたほうが結局は楽なんでしょうか? 普通にプログラミンするならunityのほうがハードルは低そう
797 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/12/30(金) 22:32:42.55 ID:5Cca0Xl6.net] unityのが良いよ UEは情報が少なすぎてもはや修練か何か
798 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/12/30(金) 22:54:18.80 ID:WOeMFsg3.net] ブルプリしか愛せないからUE派
799 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/12/31(土) 11:38:52.26 ID:Xv4HCqDH.net] >>764 ルートモーション、いまだに用語の意味がわからなくてる UnityだとApply Root Motionだと思うが、アニメのルートのモーションを有効にします=オブジェクトの位置もズレるよってこと?
800 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/12/31(土) 11:44:59.19 ID:QBkjQQuv.net] unrealは慣れたら早そうですけどもね
801 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/12/31(土) 14:21:
] [ここ壊れてます]
802 名前:27.67 ID:viRtgC5m.net mailto: UE5にはIntelとRyzenどっちのがよいですか? [] [ここ壊れてます]
803 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/12/31(土) 14:32:59.33 ID:XsNREWaj.net] パソコンのパーツについて便乗質問ですがグラボはビデオメモリ優先で3060ti 8GBより3060 12GBを選んだほうがいいでしょうか?
804 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/12/31(土) 22:43:18.10 ID:bI/qaVBm.net] AI perceptionの視界の縦幅の設定ってあるのかしら 無いならLineTraceとかで作るしかないしかないよね
805 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/01(日) 00:26:08.93 ID:rj8ef+Rl.net] 範囲に入ったアクターの位置から角度出して省けばいい
806 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/02(月) 22:24:32.18 ID:MAO/Z1Va.net] BPはBPで好きだしコーディングはコーディングでVScodeが好きなので好き
807 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/04(水) 17:40:01.11 ID:1xu5CQ29.net] UE4とBlenderの勉強しようと思って適当なTPS作ろうと思ったらUEの無料アセットで殆ど事足りてBlender使うタイミングが来ない
808 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/04(水) 17:46:55.49 ID:DRg+Joh3.net] 自作のモデリングしたら良いのでは? 勉強をするって最終的にオリジナルの ゲームでも作りたいならアセットばかり では満足できないでしょ
809 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/05(木) 01:15:35.44 ID:tDoRZn0m.net] >>737 公式でSDK出してなくてMOD作られてるって言ったらUEだとSatisfactory, Deep Rock Galactic, Ready Or Not, State of Decay 2とかかなーまだまだ沢山あると思うけど UE4限定だけどMOD自体はUEModding DiscordでLongerWarriorって人がCook後のアセットを再構築して疑似的なMOD用SDK作るのがあるから態々用意しなくても良いんじゃないかな 開発側から用意して欲しいのは再利用可能なクラスやら関数とかMODのプラットフォームかなMod.ioとかSteamワークショップとかかな 後はアップデートの度にしょっちゅうデータアセットやら関数やら変える開発だと嫌気が指してMOD作る人減るから極力途中で仕様変えないとかが大事なんかなーって思う
810 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/05(木) 16:24:20.43 ID:EucvWFu5.net] C++で作成したコンポーネントってBPで親ソケット設定できない?
811 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/05(木) 22:47:53.87 ID:RvE6OnVx.net] ランドスケープのクラッシュが多過ぎて禿げそう 力業でクラッシュを乗り越えてきたマップが想定してるものと違ってるけど、後で改良するとして、まあ良しとしよう
812 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/08(日) 09:08:56.24 ID:B/CdT4b1.net] ボケーっと作業しながらセーブ忘れてた時のクラッシュはガチで心臓に悪い
813 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/09(月) 22:16:42.27 ID:iM04Kqwr.net] 日本語版UE5.0でNiagaraModuleScriptを使っている際の挙動について質問させてください ノードを呼び出す時、例えば「RandomFloat」でソースフィルタリングをかけても対象のノードが検索結果に引っ掛からず「ランダムな浮動小数値」と日本語で検索する必要があるのですが 英語版と同様の単語で目当てのノードを呼び出す方法はありますでしょうか NSM以外でモジュール呼び出す時は普通に英語で呼び出せてると思うんでよね… ご存知の方がおられましたらご教示のほどよろしくお願いいたします
814 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/10(火) 01:56:49.94 ID:0XXSaMbr.net] シーケンサーで、あるフレームのキーフレームを全て、後ろに200フレームずらすといったことはできるんでしょうか? 200フレームの空フレームを挿入する、ということでも良いのですが。 それとも、一つ一つスタックを開いて、キーフレームをシコシコ選択して、ズラすしかないんでしょうか?
815 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/10(火) 22:36:52.85 ID:rCpH+C2B.net] UE5でランドスケープマテリアルのパラメータをBPで動的変更したいんですけど、どうすれば出来ますか? Infoの値が−1しか出ないです
816 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/11(水) 07:53:42.37 ID:h91LFRCL.net] ランドスケープで試したことはないけど、簡単そうなのはマテリアルパラメータコレクション経由で変化させるとか?
817 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/11(水) 18:27:14.51 ID:7Es++O2a.net] >>785 パラメータもやってみたんですが、上手く取得出来ないんです 一応情報追加すると、レベルBPで取得出来ない感じになります。
818 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/11(水) 19:08:31.68 ID:X8XcVDYb.net] ラ・ラ・ランド風なゲームワールドを作りたいぜ
819 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/11(水) 21:09:48.47 ID:7Es++O2a.net] >>785 うわーんありがとう出来た(´°̥̥̥̥̥̥̥̥ω°̥̥̥̥̥̥̥̥`) パラメータを割り当てると出来た
820 名前:名前は開発中のものです。 [2023/01/12(木) 12:25:23.39 ID:i/waR7KD.net] 超初心者質問すみません art stationで買ったfbxのデータ(レストラン)をインポートしたいんですけど、 普通にドラッグしてインポートすると、 個々のパーツが別々にインポートされてしまって、 店として並べなおすのが困難です(何百個もあるので…) もともと並べてある形のままインポートすることはできないでしょうか? よろしくお願いします。
821 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/14(土) 09:56:24.43 ID:IsbX5Izp.net] dccツールで一度読み込んでマージしてから、出力して持ち込んだらどうだろうか。
822 名前:名前は開発中のものです。 [2023/01/15(日) 02:57:29.27 ID:Kzc/L5dA.net] モバイルの縦長画面ゲームをパッケージ化して、ウィンドウモードで再生すれば大丈夫なのですが 全画面モードにすると、無理やり四隅に引き伸ばされて無茶苦茶なレイアウトになってしまいます。 横側を黒帯状態のフルスクリーンにできないでしょうか? ttps://uploda1.ysklog.net/uploda/312f4ed9f3.png
823 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/15(日) 21:28:55.27 ID:SvglwdSj.net] >>789 import時の設定でまとめられるはず
824 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/18(水) 00:28:55.11 ID:+HDJ6CCl.net] 初級質問がなのですが、 チュートリアルページなどを見ながらアクターをスプラインに添わせて移動させたのですが、メッシュは移動できましたが座標が移動していなくてエフェクトの表示などがうまく合いません。 メッシュと一緒にアクターの座標も移動するように良いやり方はありますでしょうか? よろしくお願いします。
825 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/18(水) 20:39:19.65 ID:DO8Lahjs.net] SetActorLocation
826 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/18(水) 23:05:16.26 ID:IY4zP7YX.net] ストアのアセットレビュー見れなくね
827 名前:793 mailto:sage [2023/01/18(水) 23:51:16.58 ID:+HDJ6CCl.net] >794 793です。 教えていただいたノードで座標を取得する事ができました。 ありがとうございました。
828 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/21(土) 22:26:27.70 ID:h0T/o2UU.net] すいません ブループリントのビューポート画面の中に配置してるものを 拡大ツールを使って拡大縮小しようとしてるのですが、 ちょっと拡大しただけでも一気に大きくなったり(小さくなったり)するので 目的のサイズに設定できません これって例えば数値でサイズを指定とかどうやってやるんでしょうか
829 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/21(土) 22:35:19.53 ID:4VUV2CHa.net] 拡大ツール? マウスくりくりじゃなくて?
830 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/21(土) 23:30:25.98 ID:h0T/o2UU.net] 拡大変形ツールですかね 移動ツールと回転ツールと拡大ツールと三つセットである中の拡大ツールです
831 名前:797 mailto:sage [2023/01/22(日) 00:11:05.38 ID:lhgx4dcq.net] あ、なんか詳細パネルがウィンドウの右端に最小サイズくらいに小さくなってて そのパネルのサイズを変更したらプロパティを数値設定できるエリアが出てきました、解決です
832 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/22(日) 12:30:37.73 ID:jxVNf5aH.net] 解決内容を報告出来る奴は有能
833 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/22(日) 21:04:49.61 ID:UgTOb1mM.net] 接地判定ややこしすぎよー 登り
834 名前:ヘ単純やけど下リ処理がどうしても上手くいかん オフセット以外無くない? [] [ここ壊れてます]
835 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/24(火) 01:27:45.94 ID:O1mKPhZs.net] スケルタルメッシュの質問です スケルタルメッシュの人物キャラの顔の前に常に仮面を置いておきたいと考えています そのキャラがどんなアニメーションしていようが顔の前には常に仮面の2Dスプライトがある感じです で、スケルタルメッシュを開いてスケルトンツリー画面に切り換えて、仮面の2Dスプライトをそこにドラッグ&ドロップ しようとしてるのですができません 上記を実現するためにアドバイスいただけませんでしょうか
836 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/24(火) 02:12:25.54 ID:rInMxRN4.net] アクターでやる
837 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/24(火) 08:05:19.14 ID:30Aj+6JE.net] アクターにメッシュ追加して親ソケットを設定
838 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/24(火) 19:28:30.59 ID:zu89I1FT.net] https://docs.unrealengine.com/4.27/ja/WorkingWithContent/Types/SkeletalMeshes/Sockets/ これと似たようなことをHeadボーンでやればいいんじゃないかな
839 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/24(火) 23:54:48.04 ID:O1mKPhZs.net] ありがとうございます、ちょっと立て込んでるので後日ためしてみます!!
840 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/26(木) 10:05:07.24 ID:id0FyEpJ.net] Landscape上の草生えてくるのが遅くてレベルを読み込み終わって画面に地面が見えた後 草が出るまでに2~3秒も掛かるのだが、調べても解決方法出てこなくて草も生えない。 地面のコリジョンもすり抜け多発して厚み増してもCCD必須だし 地面の物理マテリアルが正常に反映されなかったりセクションごとに明るさズレたり不具合の宝石箱や
841 名前:名前は開発中のものです。 [2023/01/26(木) 14:38:41.91 ID:7+mhJFZz.net] プロジェクトを新規作成する際に「ファイル処理に失敗しました」とエラーが出て新規作成できません。 なにか原因知っている方いますでしょうか?
842 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/26(木) 15:20:55.37 ID:Jt9ogIoC.net] もっと情報があればなにかわかるかもね UEのバージョンとかどうやって新規作成しようとしてるのかとか パソコンのスペックとかストレージの残り容量とか
843 名前:名前は開発中のものです。 [2023/01/26(木) 16:29:42.57 ID:7+mhJFZz.net] 失礼いたしました。 Windows 10 Pro プロセッサ 12th Gen Intel(R) Core(TM) i7-12700K 3.60 GHz RAM 32.0 GB (31.7 GB 使用可能) GPU GeForce RTX 3060 UE5.1.0 Epic Games Launcherから起動し、プロジェクトブラウザからテンプレートを選択し、 作成しようとすると「ファイル処理に失敗しました」とエラーメッセージが出て失敗してしまいます。
844 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/26(木) 19:20:28.81 ID:pboDCbgH.net] 俺のプロジェクトなんて、GeForceの3060以下でスペック足りずに落ちるからな
845 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/26(木) 19:38:31.10 ID:Np5T5jfe.net] どのテンプレートをどういう名前で作ろうとしている? エンジンのインストール先は? あとストレージの残り容量が潤沢ならエンジンを一度アンインストールして再インストールしてみるとかかな それでも改善しないなら別のドライブがあればそっちにインストール それで正常に進むならストレージが壊れている可能性
846 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/28(土) 14:59:16.46 ID:SYKizlQY.net] 多分俺も同じ問題が発生してる ブループリントは起動するがC++だと起動しないから、おそらくVSやSDK関係、文字化けしてるから日本語関係、なきがするから そちらを色々改善してもダメだった 日本語を含まないパスにしてもダメ 文字化け関係もあるからUEを英語で起動してみたいがする方法がわからんw これがエラーログね https://imgur.com/a/I4dnbyv
847 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/28(土) 16:38:14.44 ID:cMFiP8/u.net] これ.netの必要なツールがないやーつじゃね
848 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/28(土) 17:58:24.89 ID:OV8tdCMX.net] システム言語は 全人類英語にしろ
849 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/28(土) 18:48:47.07 ID:6gw9bO7v.net] エンジンの再インストかな それでだめならPCのどっかがおかしくなってる というか続投が無いのは治ったか
850 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/28(土) 20:05:42.56 ID:SYKizlQY.net] 今やっと動いた Windowsを英語にしたら文字化けだけは解消された そして、DotnetがどうたらいうメッセージだったからDotnet-SDKを入れたら動いた まあ原因は>>815 の言う通りなんだけどVS2019と2022を両方入れててバージョン管理がおかしかったってだけなんだけど NET7(VS2019未対応?)しか入れてなかったのが元凶ぽい
851 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/01(水) 13:45:25.11 ID:4mk9BXfN.net] カメラをパンしたら動かした方向に画面にモーションブラーがかかったりして、 カメラまわりがちょっとリッチになる設定ってどこでやるんでしたっけ? そこの設定外してずっと作業してたらどこにあったのか忘れてしまいました プロジェクト設定かどっかにあったような…
852 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/02(木) 04:10:03.70 ID:08wKXznS.net] Windowsでゲームビューへの切り替えのGキーが効かないんですが他になにか押す必要ありますか?
853 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/02(木) 04:17:45.57 ID:08wKXznS.net] すいません効きました
854 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/02(木) 09:39:19.21 ID:Nb6Wayed.net] 全然関係ないがWin+GのやつってXbox Game Barを消すと使えなくなるよね。 要らんアプリが勝手にインストールされるから片っ端からアプリ消してたら使えなくなった事あるわ。 UEでショートカットキーが効かない時は大抵フォーカスが外れてるとかだな。UEに限らないけど。
855 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/02(木) 18:26:34.82 ID:UR2XXJjl.net] NiagaraエフェクトのSpriteRenderでエフェクト作るとレベル上やシーケンサー上のスケールで大きさ調整ってできなくなるもん? MeshRenderだとスケーリングできるんだけど… Niagara以外で調整するならSpriteRender使わん方がいいのかな
856 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/03(金) 05:28:01.77 ID:tMEtpmOZ.net] もう忘れたけどパラメーター外に出せなかったっけ
857 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/03(金) 05:29:15.00 ID:tMEtpmOZ.net] Sprite Rendererから直接大きさ変えるんじゃなくてDynamic ParametersとかScaleとかInisial Spriteみたいなモジュールから
858 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/03(金) 12:37:14.22 ID:WLf47mNq.net] Niagara外からNiagaraを動的にいじるためには、User.変数というNiagara内で使う変数を、Niagara内で用意して、その値をエミッタ内のいじりたいパラメーターに使う Niagara外でSet Niagara Variableなどの処理でパラメーター名と値を指定すれば Niagara内のパラメーターを動的にいじれる ちなみにこの時、「User.」をパラメーター名の前に付けないと機能しないかもしれない これでScaleもいじれるし、色やマテリアルのDynamic Parameterなんかもいじれる もしUser.変数のことは既に知ってて、あえてNiagara自体のスケールで調整したいってことならそこらへんの仕様はよく知らない 自分もスケール大きさ変えたらでメッシュなら変わるけどスプライトは変わらないって仕様とか初めて知った 確かにSpawnの処理時にScaleも指定するけど細かく試したことなかったな
859 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/04(土) 00:01:02.33 ID:HftHZWn8.net] >>823 だが有難う まず試してみるよ
860 名前:名前は開発中のものです。 [2023/02/05(日) 01:44:40.74 ID:oHEh1n1U8] 公式で用意された水が流れ落ちる3Dのナイアガラだけど sphere radiusいじってサイズを極小にすると水がぐちゃぐちゃになっておかしくなる リアルな蛇口サイズの流れる水作るにはどうしたらいいん?
861 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/05(日) 03:09:26.75 ID:HnxPQTfm.net] すいません、質問させてください FPSとかでよくあるような、ダメージを受けた時に画面全体が一瞬だけ赤くなったりするやつ あれを可能な限り簡単に実装する方法ってないでしょうか、イベント
862 名前:グラフとかシェーダーとか書かなくて済むような どなたかアドバイスお願いいたします [] [ここ壊れてます]
863 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/05(日) 04:54:36.52 ID:95eV/C5X.net] BPもマテリアルグラフも使わずに……?
864 名前:名前は開発中のものです。 [2023/02/05(日) 06:57:20.36 ID:yL/kuRUN.net] animation starterパックのironsightsを使って上下方向のみの1D aim offsetを作ったんだけど真ん中→上のアニメーションがおかしくなる 上に動かしていくと中間で左にずれて上まで行くと中心に戻る 真ん中→下は問題ない 同じような問題に当たってそうな人いそうだけど解決策は何かご存知ないですか?
865 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/05(日) 09:38:15.19 ID:MlrSgj5J.net] たまにカスケードも使うんですけど割と軽くていいと思う時もある。 ナイアガラ一辺倒だけじゃなくてカスケードも併用している人いますか? 感想というか比較感と言うか教えて頂いたらありがたいです。
866 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/05(日) 11:01:28.86 ID:95eV/C5X.net] えぇ……
867 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/06(月) 01:10:14.15 ID:qXfgW0DB.net] BPをC++のコードに変換するって地道に変数を直打ちしていくしか無理なんですか? なんかポンと変換する方法ない?
868 名前:名前は開発中のものです。 [2023/02/06(月) 23:21:03.50 ID:q6x3NpbW.net] Unityスレで Unityは大規模開発できるだけの仕組みが無いから必然的にAAAクラスのゲームはUnityよりUEとなる とあったのですがUEの大規模開発できる仕組みって何があるんですか?
869 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/07(火) 01:03:38.33 ID:gFqxWoKo.net] それ言ってたの1年くらい前じゃない?
870 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/08(水) 19:17:30.06 ID:QO3Zs6Yo.net] 今月の無料アセット来てるよ〜 貰うだけもらっとこ
871 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/10(金) 19:37:52.76 ID:GfQbRycR.net] あれモデルぶっこ抜いてUnityで使うとかイラストの背景に使うとかってやばいの?
872 名前:名前は開発中のものです。 [2023/02/10(金) 21:57:19.91 ID:hFYUSj04.net] >>838 別にいいんやない?Unityで使っても 使えるかは知らんけど
873 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/11(土) 10:55:19.59 ID:ybh3cxen.net] 規約によっては、UEでの仕様に限るみたいなのもある その場合UEから出力したイラストの背景なら問題ないだろうけど Unity上で使ってたらアウトなんじゃないかな
874 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/11(土) 11:36:11.76 ID:kiQtjzJ1.net] イラストの背景に使うのはOK 公式的に推奨されているしこんなエッセイに協力しているくらいだし https://shonenjumpplus.com/episode/3270375685439979021 作者毎に規約があるだろうから確認は必要だけどね
875 名前:名前は開発中のものです。 [2023/02/11(土) 14:26:39.58 ID:9MEmwcs+.net] UnityとUnreal Engineのアセットストアに両方あるやつもあるしな
876 名前:名前は開発中のものです。 [2023/02/11(土) 20:08:54.85 ID:msLyq/Hp.net] UE5.1でブループリントに間違いはないのにset locationが0,0,0になってキャラが飛んでったのですがpcが重いときこのようになるものですか? (次再生したときはちゃんと動作しました)
877 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/12(日) 02:21:08.59 ID:OX3td2x0.net] ちん◯痒い所に手が届くよね
878 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/12(日) 10:38:39.19 ID:n2VKRZ9J.net] >>843 locationのvectorを取得し損なってるんじゃないだろうか 重い時は入れるべきvectorを取得する前にset locationが走ってるとか
879 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/20(月) 02:10:28.40 ID:OZ7eXDJy.net] すいません、人物キャラのスケルタルメッシュのスケルトンツリーから右腕を削除したいんですが、 ツリーで選択して該当パーツを右クリックして「選択内容を取り除く」を押すと、 「このアクションはアンドゥできません」と出てビビって実行できません… 可能ならスケルタルメッシュからレンダリングさせたくないパーツだけ選択して一時的に非表示させる、 なんてことが出来たりしないものでしょうか?
880 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/20(月) 02:18:26.30
] [ここ壊れてます]
881 名前: ID:mfkTCf79.net mailto: バージョン管理しろ [] [ここ壊れてます]
882 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/20(月) 08:48:56.17 ID:ZEmm36Cl.net] 物が何かは知らないけど、スケルトン同士のアタッチ(ペアレント)か、銃とか剣とかそういうものならコンポーネントかアクターのアタッチを利用する
883 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/20(月) 16:12:43.46 ID:Xusm20HB.net] バージョン5.1で制作しています。 仕事で簡単なムービープレイヤーを作る事になり標準でBink形式が使えるとの事でUnreal Engineを使い始めたばかりの素人です。 音声関係でわからない部分がありお尋ねします。 テスト段階として特定のキーを押すと複数のムービーを順番通りに読み込む、また読み込まれたムービーにおいて任意の秒間隔でシーク移動できる状態にまでブループリントを組んでいます。 BinkPlayerを変数化してそこからOpenUrlでファイルを指定してPlayで再生。 その後Seekノードで秒数指定し任意の場所までスキップさせています。 動作は一見すると問題ないのですが、シークすると音声がダブって聞こえる症状があり困っています。 例えばAというBinkファイルを読み込み再生、そこからキーイベントで10秒シークさせて再生するような場合、Aファイルの冒頭の音が必ず1秒程度ダブります。 シークイベントを仕込んだキーボードのキーを連続で押して10秒、20秒みたいにスキップさせるとその都度に冒頭の音がダブって鳴ります。 Unreal Engineの基本の音関係の設定が悪さしているのか、自分の使い方が悪いのか、こういう物なのか判別できない状態に陥っています。 どなたか詳しい方がいらっしゃいましたらヒントでも頂けると助かります。 ちなみに、ムービーファイルに手を加えて冒頭5秒無音の状態にするとダブらなくなるんですが、今後の事を考えるとあまり使いたくない力業なので、できれば避けたいと考えています。
884 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/22(水) 02:53:30.95 ID:sJpwt+V/.net] アセットストアで落としてきたキャラクター&アニメーションなんだけど ちょっと頭の大きさだけ変更したかったので 1) スケルタルメッシュ開いてスケルトンツリーから頭を選択 2) スケルタルメッシュのプレビュー画面で拡大・縮小ツールを選択して頭の大きさを縮小 3) 保存 ってやっても、実際にゲーム画面に配置すると、何も変わってない これってダウンロードしたキャラアセットの見た目は変更出来ない、みたいな決まりがあるんですか?
885 名前:名前は開発中のものです。 [2023/02/22(水) 12:01:55.38 ID:l1m64xsk.net] プレビュー画面上でのメッシュやボーンの操作は今開いてるプレビュー画面にしか適用されない ボーンの操作をゲーム実行中に適用するにはアニメーションかコントロールリグを作ってそこから動かす
886 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/22(水) 12:25:50.48 ID:sJpwt+V/.net] ありがとうございます アセットにアニメーションシーケンスファイルもついてたので、 それを開いて、ツリーから該当のオブジェクトを選択してプレビュー画面の下にあるタイムライン上にキーを打つ感じですかね 後で試してみます
887 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/22(水) 17:54:26.16 ID:sJpwt+V/.net] >>851 すいません、上記の通りにアニメーションシーケンスを開いて キーを打ってカーブエディタで頭のサイズを変更して保存しても反映されませんでした… アセットを作成→アニメーションを作成→現在のアニメーション→アニメーションデータ で新しいアニメーションシーケンスとして書き出し、それを使用しても反映されずでした
888 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/23(木) 23:02:14.41 ID:07/fvohM.net] アニメBPのトランジションノードで変更できたかも プロパティがちょっと特殊だからよく読んでチェックのONOFFしないと反映されない
889 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/24(金) 00:27:38.09 ID:51iVuCCG.net] >>853 アニメーションシーケンスを開く ↓ 画面左のボーン一覧から操作したいボーンを選択 ↓ ボーンに変更を加える(今回の場合HeadのScaleを大きくする?) ↓ +の形のアイコンの「キー(ボーン変換を加算レイヤー