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【UE4】Unreal Engine 総合 part12【UE5】
- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2022/06/02(木) 21:23:38.35 ID:J2UZOwvd.net]
- 3Dゲームエンジン Unreal Engine に関するスレッドです
【公式】 Unreal Engine https://www.unrealengine.com/ja/ Youtube https://www.youtube.com/UnrealEngine Twitter https://twitter.com/UnrealEngineJP 【前スレ】 【UE4】Unreal Engine 総合 part10【UE5】 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1603961176/ 【関連スレ】 Unreal Engine4 Blueprint 組み方など質問相談 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1590737730/ 氷河期世代がUnrealなゲームを作るスレ https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1568451697/ Twinmotionを語らないか https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1582378160/ 次スレは>>990が建ててください https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) (deleted an unsolicited ad)
- 342 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/14(日) 22:37:58.44 ID:CJJKopt0.net]
- お絵かきするときとスカルプト以外はマウスが楽と思うけれど・・
- 343 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/15(月) 20:50:00.79 ID:Eg/s/LB/.net]
- >>332
Windows10環境です。そもそも右クリック押したままWASDやペンドラッグで移動が起きません... >>333 ランドスケープのスカルプトで使っています。 追加質問で申し訳ないのですが、ランドスケープのスカルプトでタブレットの筆圧でブラシ強度を調整することは可能でしょうか?
- 344 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [[ここ壊れてます] .net]
- ランドスケープは筆圧に対応してない(と思う)しそういうプラグインは聞いたことがないね
- 345 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/21(日) 14:06:14.25 ID:MZwGKBv/.net]
- ランドスケープの正体はただのグレスケ画像だからそんなに難しくもないし手段はあると思うけどなあ
- 346 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/22(月) 01:38:32.74 ID:U4rnx2vb.net]
- シコゲーにのみ扱うことを許す
- 347 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/22(月) 06:05:17.39 ID:7citdKL/.net]
- ランドスケープで筆圧でサイズと奥行きがもこもこ出来たら楽だね。
ワコムオンリーならまだしも中華各社タブレットに筆圧対応ってめんどくさそうなイメージがあるけど、ランドスケープ筆圧プラグインあったら世界的に売れるんじゃね。
- 348 名前:名前は開発中のものです。 [2022/08/22(月) 14:14:17.66 ID:AyFoKoX8.net]
- ue5でパッケージ化しても作成されたフォルダの中に.eueファイルがありません。何か設定を行わなければいけないのでしょうか、ue5上でパッケージ化成功はしてます
- 349 名前:名前は開発中のものです。 [2022/08/22(月) 17:27:34.91 ID:mnwc3k2M.net]
- UE5のIKリターゲットでルートモーションがリターゲットされません。
ルートのTransition Modeの変更 スケルトンのルートとペルヴィスのTransition Retargetingの変更 アニメーションのルートモーション設定のチェック Ik RigのルートChainの追加 調べて出てきた動画を元に設定しましたが、結局適用されません。
- 350 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/22(月) 19:38:54.19 ID:cfxAA0pL.net]
- UE5の入門書出るみたいだね。そろそろ入門書とは言えモンタージュくらい解説して欲しい
- 351 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/23(火) 05:09:10.04 ID:vIIcemH5.net]
- 入門書は、初心者がUE5でどういう事が出来るか教える本だろうけど、はしょって無駄にCASTばかり使うイメージしかない。
- 352 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/23(火) 09:21:08.31 ID:Y2gzOtNZ.net]
- interface 使わないとやばいよやばいよ
- 353 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [[ここ壊れてます] .net]
- アセット買って中身キャスト&ティック多用でディレイまで使ってたらクッソ萎える
こいつら3大実際の開発で極力使ったら駄目だからアセットとして売り出す奴らはちゃんと調べといて欲しい 特にティックはネイティブ化出来なくなった今は本当に使いたくない
- 354 名前:名前は開発中のものです。 [2022/08/26(金) 07:48:52.92 ID:H+k3kfrE.net]
- >>344
きっと売り切るのが目的なんだ
- 355 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/29(月) 11:02:34.45 ID:XHGoMZnj.net]
- チックはよくないよーってのは勉強中よく見かけたけどディレイは何がダメなんや?
- 356 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/29(月) 12:27:46.62 ID:sCzlEGQN.net]
- シングルプレイヤーオンリーだったらディレイは許容しても良い派だな
ネットワーク関係だと使ったら絶対駄目な感じだなー理由はタイマーと違ってディレイは値通りに実行しない所 例えばタイマーだと1万回処理実行してる所ディレイ使うと4000〜6000とか実行数変動する事が多いからレプリケーションとかするなら使うのは不安定な感じ
- 357 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/29(月) 21:00:48.48 ID:GdPZqQwL.net]
- これuiのバインドってtickみたいなものなんだな、
最近気付いたけどゲーム内で50個ほど設定してるからもう修正が難しい。 なのでゲームのfps設定を30にしたら劇的にcpu使用率が下がったわ。
- 358 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/30(火) 00:56:50.54 ID:ECyaV2Z9.net]
- Niagara Parameter Collectionの値の操作の質問です
NPCにプレイヤーの最新の位置を格納させ続けたいのですがどうも上手くいかなかったのでお尋ねします Niagara Parameter Collection(以下NPC)を任意の名前で作成し、そこに「PlayerPosition」という名前でひとつpositionを登録しました そしてレベルブループリントからEvent Tickを
- 359 名前:イベントとしてSet Vector Parameterで「PlayerPosition」にプレイヤーの位置を入力しました
そのまま次にGet Vector Parameterで「PlayerPosition」をNPCから値として取得し、それをPrint StringでSet Timerを用いて表示させ続けると X:0.000 Y:0.000 Z:24458741386575872.000 と表示されました これはプレイヤーが移動しても変わらず どうやらNPCに値がちゃんと入っていないか、Get Vector Parameterする際のインプットにとったNPCが値を入力したものと別物なのか、とにかくNiagaraでVortex Forceのオフセットや位置などに「Player Position」を渡しても正常に動作しませんでした どうすればNPCにプレイヤーの最新の位置を格納させ続けられるのでしょうか [] - [ここ壊れてます]
- 360 名前:名前は開発中のものです。 [2022/08/30(火) 07:59:06.53 ID:yaDrA+X9.net]
- ヨウスコウ神
- 361 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/30(火) 10:33:23.87 ID:2RNlVwaJ.net]
- >>347
値通りに動かんてマジかー… まあ今のところ一人用しか考えてないけど タイムラインは特に問題ないのかな、あれ多機能で好き
- 362 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/30(火) 10:51:36.40 ID:jj8ieQoC.net]
- 似たようなダンジョンアセットで値段が倍近く違うの有った。元ネタのマップはdark soulだと思うけどアセットの作者は違う。もっと調べてから買えば良かったのか
- 363 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/30(火) 11:27:16.23 ID:jj8ieQoC.net]
- >>350
あれけっこう参考になったわ
- 364 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/31(水) 01:50:58.50 ID:LJfSFUW/.net]
- UE使うと誰もがSOUL系を作りたくなる説
- 365 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/31(水) 02:19:55.30 ID:KEB0pEDY.net]
- グラが良くていい感じのアセットもあるので挑戦したくなる気持ちは分かる
- 366 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/31(水) 22:21:09.83 ID:ZAwaTg5i.net]
- 初心者の質問ですが失礼します
マテリアルを作る際金属の角などに傷が入ったマテリアルを作りたいのですが モデルの角を検出したりカーバチャーマップを作ったりする事は出来ますでしょうか? もし出来るなら方法を知りたいです
- 367 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/31(水) 22:24:28.30 ID:uP/462vv.net]
- UEでやるのは難しいかと思われる
そもそもcurvatureという単語を知ってる時点である程度テクスチャを作る方面に明るい人だと思うので 大人しくSubstanceで作ろう
- 368 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/31(水) 22:26:57.88 ID:uP/462vv.net]
- あとはfbxモデルの角の頂点カラーにcurvatureの値を埋め込んでおくなどして
傷テクスチャを上乗せするくらい
- 369 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/31(水) 22:48:47.67 ID:ZAwaTg5i.net]
- >>357-358
レスありがとうございます コンセプトアートがやりたくて3Dを触り始めblenderと平行して勉強しているので UEがどこまで出来るのか得意なのかをしっかり把握できておらず伺いしました 調べても有力な情報が出てこなかったので 返答頂いた通りアセットにない物を作る場合はblenderやSubstanceで作ってからUEで並べる事にします
- 370 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/01(木) 04:34:48.95 ID:Thcv9zoF.net]
- NormalmapとcurvatureMap吐き出して金属マテリアルとかはそのまま流用ってことだと思うんだけれどSubstanceUnrealEnginePluginで出来なかったっけ?
7年ぐらい前に、空中に浮かんでるエイリアン女のデモシーンをリアルタイムに傷などのパラメーターを変化させてた記憶ある
- 371 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/01(木) 05:00:14.15 ID:oEVtYBYL.net]
- runtime 負荷あるけど、ue4 でテクスチャリング完結できたら爆速よな
マテリアルレイヤーあるし
- 372 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/01(木) 05:07:04.09 ID:vS2P8vEk.net]
- Substance系はあくまで予め用意したパラメーターをsbsar形式で取り込んで動かしていくタイプのイメージなんだけど
任意のメッシュのCarvatureをテクスチャにベイクする方法ってあ
- 373 名前:チたっけ
言われてみれば出来なくもなさそうなのがSubstanceマジック [] - [ここ壊れてます]
- 374 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/01(木) 06:18:40.30 ID:Thcv9zoF.net]
- https://forums.unrealengine.com/t/finally-substance-in-ue4/2640
>UE4 と統合された Substance Engine により、ユーザーは Substance (.sbs、.sbsar) ファイルを UE4 プロジェクトに直接インポートできます。読み込まれると、プラグインは Substance のパラメータを公開 (ウィジェットを動的に作成) するため、ユーザーはエンジンでそれらを微調整し、同じ Substance ファイルで定義されたすべての出力テクスチャ マップを再計算するよう Substance Engine に依頼できます。 Plugin使ってUE上でパラメーターいじってキャラや飛空艇の傷とか汚れとか追加していたんだけれどAdobeのごたごたで動画消されて忘れていたけどUE5用のプラグイン出てるんだなぁ
- 375 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/01(木) 06:32:00.00 ID:Thcv9zoF.net]
- SubstancePainterでハイポリからローポリに法線ベイク出力したのをUEに読込んで、PluginでノーマルからCarvature作り、後は色や法線画像やマスク画像を入れ替えれれば色々流用できそうだけどそういう記事あまり見かけないのなんでだろ。
- 376 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/01(木) 15:09:12.11 ID:vS2P8vEk.net]
- 勾配がどうとか画像処理的な話になってきそう
- 377 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [[ここ壊れてます] .net]
- だーめだ曲率ググったけど低学歴に数学は難しい
RとGをどうこねくり回せばnormal mapからcurvature mapに変換できるんだ 教えて!数学強者さん!
- 378 名前:名前は開発中のものです。 [2022/09/01(木) 23:19:23.59 ID:FLqiQWC7.net]
- Unreal Engine5はRTX2060程のスペックでも
極められるほど動作するでしょうか?
- 379 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/02(金) 00:08:13.01 ID:cE9bLfl4.net]
- する
っていうか使いこなし度でスペック不足を感じる
- 380 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/02(金) 00:14:18.65 ID:inEDiUdL.net]
- 初心者なんですが、Tickの後ろにブランチを繋げて処理を分けた時、分岐先に何も処理が無かったら実質Tickは動いてないと思っても良いんでしょうか
- 381 名前:名前は開発中のものです。 [2022/09/02(金) 00:41:05.90 ID:yqdMSLoc.net]
- >>368
使いこなせていないからスペック不足を 感じているケースがあるという事でしょうか?
- 382 名前:名前は開発中のものです。 [2022/09/02(金) 00:45:33.33 ID:yqdMSLoc.net]
- >>368
それならUnreal Engine5の為にGTX1660から RTX2060のパソコンに買い換えようと してたのですが もしかして 必要なかったりします?
- 383 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/02(金) 01:06:49.08 ID:D4AfEoIQ.net]
- >>371
自分はまだUE4だけどDLSSがあるからGTXとRTXじゃ大違い。ちなみに2060だけどUE5でも通用する感じ
- 384 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/02(金) 01:37:52.16 ID:cE9bLfl4.net]
- >>370
>>371 逆で最初はこういうものかっておもう で慣れてきて処理速度の原因が実装からスペックになるタイミングがある 1060で触って達成したい目標ができたときにスペック不足を感じるなら新調するのがよい 予言するけどパソコンかってUEインストールしてサンプルプロジェクト動かして満足して終わる
- 385 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/02(金) 04:50:28.02 ID:kN4urtoq.net]
- 4000が出るからその時買ったら?
わい2060だけどちょっとメガスキャン使って小さいマップ使ったらVメモリタリンっていってきてる
- 386 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/02(金) 05:14:04.43 ID:dZPVdl6k.net]
- >>369
わからん……
- 387 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/02(金) 06:26:08.08 ID:kN4urtoq.net]
- 一応毎フレームBranchで条件処理だけしてるんじゃね。しらんけど
- 388 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/03(土) 16:38:19.82 ID:tRm1Gx1o.net]
- このスレって物理エンジンの話が全く出てこない事が良くわからないんだが
興味無いわけ?オブジェクト同士が衝突してどうなるかとか興味ないのん? せっか
- 389 名前:ュ最新のエンジンなのに []
- [ここ壊れてます]
- 390 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/03(土) 16:40:24.51 ID:uy8LhUsL.net]
- Niagaraでコリジョン使うくらいしかしてねえな
後でNiagara関連で質問させて
- 391 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/03(土) 16:43:00.07 ID:uy8LhUsL.net]
- というかコリジョン関連ってUE5になると同時になんか変わったのか?
- 392 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/03(土) 17:07:24.10 ID:SycQjmx+.net]
- lumen ってCPU負荷多め?
khaos と共存すると CPU沸騰しそう
- 393 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/03(土) 20:15:03.41 ID:odYkq9Mu.net]
- 物理エンジンってどのあたりの話題?
- 394 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/04(日) 11:54:57.55 ID:BOPriy4P.net]
- リアル部屋がありました。机から紙がヒラヒラとなりながら落ちました。
こういう物理シミュレーション興味ないん?
- 395 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/04(日) 12:06:13.74 ID:FIsitLJF.net]
- その紙の動きがゲーム性に入り込むなら多少調べると思うけど
多分DCCツールでアニメーションベイクして終わりになるんじゃないかなぁ 何を言いたいのかよく分かんないです…
- 396 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/04(日) 12:25:31.40 ID:sOor025F.net]
- クロス(布)シミュレーションとかがんばってみたいよなぁ
- 397 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/04(日) 12:41:16.59 ID:L8mAnQNx.net]
- エンジンに組み込まれて無い機能使おうとするとc++か外部ツールのお世話になるからそこで止まってしまう
- 398 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/04(日) 13:02:55.22 ID:ff8fT0sn.net]
- 自分から質問なりなんなり話題振りゃあ良いだけハナシを
興味ないの~とか 構って臭キツすぎな
- 399 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/04(日) 15:50:40.42 ID:BOPriy4P.net]
- 君ら観賞用に使ってるのかな
ゲーム作ってるんじゃないの? 物理エンジンなしでゲーム作れるの
- 400 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/04(日) 15:59:19.18 ID:sUAk/Q4X.net]
- とりあえずUE落として来るといいですよ^^
- 401 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/04(日) 19:06:06.16 ID:sOor025F.net]
- ゲームで使う物理がエンジンデフォルトで良ければそのまま使って、ことさら話題にしないってだけの話なんだけど
君はゲームエンジンの物理エンジンの何を知っとるわけ
- 402 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/04(日) 19:11:38.82 ID:H+BBOhRv.net]
- 物理エンジンとは
ぶつかったりひらひらしたりするのを勝手にやってくれるものです! 程度のことしか知らねえよこういうやつは
- 403 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/04(日) 20:54:36.68 ID:9idTqutr.net]
- 物理エンジンで女の子のミニスカートがヒラヒラフリフリチラチラしておしりふとももがムニムニ動くゲームorムービーお願いします(^q^)
- 404 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/04(日) 21:37:38.12 ID:QP+pxrDq.net]
- 物理関係とかは殆どスルーしてるな
Niagaraで偶に使いけど表現重そうなのはVAT使ってるからあんまり使う機会がない
- 405 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/04(日) 22:12:16.39 ID:W3Rd8jvc.net]
- 死亡時ラグドールくらいよ
- 406 名前:名前は開発中のものです。 [2022/09/05(月) 08:25:42.72 ID:I68qcgzY.net]
- 前も同じような質問をしましたが、パッケージ化に成功したはずのゲームが開けません。どうすればいいのでしょうか。ue5.0.3です
- 407 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [[ここ壊れてます] .net]
- 情報が少なすぎてわからん。普通にパッケージしたら出力できるんじゃね。
EXEから起動しても駄目?
- 408 名前:名前は開発中のものです。 [[ここ壊れてます] .net]
- >>395
そのexeファイルが作成されません。ちなみにどのプロジェクトでも同じです
- 409 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/05(月) 10:10:40.00 ID:+1BILf7N.net]
- ExportしたWindowsフォルダにEngineやプロジェクト名等のフォルダーとマニフェスト.txtが2つ、と一緒に並んで〜.Exeないんかな?
- 410 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/05(月) 10:12:01.98 ID:+1BILf7N.net]
- Cドライブの書き込み禁止のところとかに保存したとかない?
どっかDドライブのExportフォルダーとかに出力しているの?
- 411 名前:名前は開発中のものです。 [2022/09/05(月) 10:26:40.30 ID:AG6iiOcC.net]
- >>398
保存先はプロジェクトが入ってる大元のフォルダーに新規フォルダを作って保存してます
- 412 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/05(月) 10:31:35.68 ID:+1BILf7N.net]
- Unityだとプロジェクト内に吐き出したらあかん買ったようなきがする。UEは最近いじりだしたのでし
- 413 名前:轤ネい。
一応、空いたドライブでフォルダー作ってやってみたら? 他にも何か操作まちがえているかもしらんから、パッケージの風景録画してみた。あってる? https://streamable.com/mvkhsz [] - [ここ壊れてます]
- 414 名前:名前は開発中のものです。 [2022/09/05(月) 13:03:03.41 ID:AG6iiOcC.net]
- >>400
やり方は同じですね。一度デスクトップにフォルダを作ってそこに保存もやってみたんですけど変わらずでした
- 415 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/05(月) 13:06:01.85 ID:0ivJg8Tf.net]
- ググってみた感じだとUEの初期インストール時にビルドに必要なVisual Studioのコンポーネントをインストールしてないとコンパイル出来ずに終わる
とかなんとかあった 容量削減でPCだけとかスマホだけとかコンポーネントインストールしてない説
- 416 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/05(月) 13:10:37.41 ID:0ivJg8Tf.net]
- Visual Studio系で解決した例
https://forums.unrealengine.com/t/successful-packaging-but-there-is-no-exe-file-to-run/471392 プロジェクト設定で解決した例 https://forums.unrealengine.com/t/packaging-not-creating-exe-file/91733 新規にプロジェクト作ったら解決した例 https://forums.unrealengine.com/t/package-project-for-windows-creates-no-exe/429956 今回の場合いかなるプロジェクトでもexeがコンパイルされないということなのでプロジェクト依存じゃないそもそもパッケージ環境がおかしいと思うのでそんな感じかと思われる
- 417 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/05(月) 13:49:11.62 ID:+1BILf7N.net]
- デスクトップは日本語2バイト文字だから海外製品とかで使うの良くないよ。
コンパイラ自体はコンプリートしている感じ?
- 418 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/05(月) 14:01:07.44 ID:aGw5Wa+r.net]
- exeファイルがオプションで表示されないようになってるとか?UE4とかでもパッケージ化やってみれば
- 419 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/05(月) 14:16:50.03 ID:aGw5Wa+r.net]
- メッセージでパッケージ化が成功しました(英語)で表示されても出来てない事ある。intermediateフォルダごと中間ファイル削除してみてパッケージ化のプロセスが時間かけて沢山表示されてないと成功してない
- 420 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/05(月) 16:14:08.34 ID:+1BILf7N.net]
- メッセージ途中で止まったときって 〇〇を入れろ?っとか言ってきてない?
プラグイン入れた時に、メッセージが出てMicrosoftのサイトからなんか入れた記憶あるんだ
- 421 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/05(月) 16:17:16.55 ID:+1BILf7N.net]
- あとVisualStudioが古くてランチャーからVisualStudio更新しろ?とか言ってきてない?
- 422 名前:名前は開発中のものです。 [2022/09/05(月) 17:28:29.14 ID:AG6iiOcC.net]
- >>408
沢山の解決策ありがとうございます。家に帰って試してみます
- 423 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/05(月) 18:45:16.98 ID:CH/Driup.net]
- シコゲー作ってくれ
- 424 名前:名前は開発中のものです。 [2022/09/06(火) 17:43:21.66 ID:tVxtMjIx.net]
- 昨日パッケージ化したゲームが開けないので質問した者です。無事に新規でプロジェクトを作成したら開けるようになりました。ありがとうございます。ただ、リリース前に注意するところはありますか?何度も質問してしまい申し訳ないです
- 425 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/06(火) 20:43:51.98 ID:grxLQCDv.net]
- プロジェクトが途中で壊れることがあるから、そのときは焦らず検索したりすること・・かな
- 426 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [[ここ壊れてます] .net]
- シコゲーいうけどリターゲットは鬼門だよ?
- 427 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/06(火) 23:50:58.14 ID:R4bWGkRy.net]
- カメラをブループリント化してその中にフリップブックを仕込んで
カメラがどう動いても目の前で2Dアニメーションが再生されるようにしました 当然このままだとフリップブックが延々とループしてしまってる状態なんですが、 例えば、カメラBPがステージに置かれてから5秒後にフリップブックが再生される、 という仕様にしたい場合はどうしたらいいんでしょうか? フリップブックの方もブループリント化した上でカメラBPに入れてイベントグラフというのを 作成するのかな、と予想するものの、もしそうなら、参考になるイベントグラフの図や 検索するのに有用な関数?の名前などをアドバイスいただけないでしょうか
- 428 名前:名前は開発中のものです。 [2022/09/07(水) 01:18:43.43 ID:cgMw7/Zm.net]
- rpc全然分からん
- 429 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/07(水) 08:23:53.07 ID:pnUOAUut.net]
- >>414 5秒後に表示させるだけなら
BPのコンポーネントにフリップブック(中身は空)を追加してセットタイマー
- 430 名前:ナカスタムイベントを5秒後に表示すればいいんじゃね
https://ibb.co/d2Xh1Fw ぷちコン開催中は、Discordで聞いた方がいろいろ聞けるかも。 [] - [ここ壊れてます]
- 431 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/07(水) 09:04:01.27 ID:pnUOAUut.net]
- 再生が終わったら表示を消す場合も、同じようにセットタイマーを追加して、フリップブックの再生時間(画像数X再生レート)に5秒を足してカスタムイベントを呼び出して、FlipBookを空にすれば良いのではないでしょうか。
(再生時間をBPで計算させる場合GetLipBookFramerate、GetFlipBookLengthInFramesで再生数と再生時間を取得してかけ合わせれば良さそう)
- 432 名前:名前は開発中のものです。 [2022/09/07(水) 11:32:12.79 ID:5R/aSPRj.net]
- 製品のクレジットやEULAはどこに書けばいいのでしょうか
- 433 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/07(水) 13:34:05.95 ID:pnUOAUut.net]
- >>414
別のスレにUnrealブループリントの質問スレがあるから、そっちに5秒後に再生終わったら消えるまでのノードを貼っとくよ UEは素人なので、もっと楽で確実な方法はあるかもしれない。 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1590737730/l50
- 434 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/07(水) 13:48:58.83 ID:+B+LULuO.net]
- ディレイ(暗黒微笑)
- 435 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/07(水) 14:15:34.07 ID:KjO5jRhe.net]
- >>416
417 419 うおおおお、ありがとうございます! しごおわして家帰ったらためしてみます、感涙
- 436 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/08(木) 14:58:03.42 ID:fGaKNVio.net]
- アクションゲーム制作中で壁にぶち当たってしまったので質問を投稿します。
問題の部分 敵側のAIキャラクター、KOモーションを”モンタージュを再生”でアニメーションを再生しようとしているがアニメーションしない。 解っている事 プレイヤー側のキャラクターのパンチやキックは、”モンタージュを再生”で再生に成功している。 再生方法はプレイヤーキャラクターで再生に成功している”モンタージュを再生”と同にしている。 KOのモーションは、ブレンドスペース(1D)とアニメーションPBを通して再生をすると敵キャラクターはKOのアニメーションを再生する。 ”モンタージュを再生”に信号が伝わるとアニメーションは再生されないが、少し待つとアニメーションが完了したという信号は出てくる。 自分が解っている事は以上です。
- 437 名前:名前は開発中のものです。 [2022/09/08(木) 16:34:24.89 ID:iruMbphV.net]
- 【誘拐】 吉田有希ちゃん、エプスタイン、統一教会
://mevius.5ch.net/test/read.cgi/baby/1576215830/l50 o.5ch.net/1zbkm.png
- 438 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [[ここ壊れてます] .net]
- >>422
再生されないモンタージュのグループやスロットの設定は正しい?
- 439 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/08(木) 20:25:49.66 ID:fGaKNVio.net]
- >>424
正しくありませんでした、完全に見落としていました。 無事アニメーションの再生成功しました、ありがとうございます。
- 440 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/09(金) 01:22:24.11 ID:XWe+A/Rs.net]
- Cine Camera アクタっての使っててカメラの前30cmくらいから15メートルくらいまでをパンフォーカス?で
広くピントを合わせたいんだけどうまくいかないです、手前がややボケるんですよね current focal lengthってパラメーターを触ってみたけど上手くいきません
- 441 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/09(金) 09:37:51.43 ID:BhE/KfoU.net]
- 無料アセットきてるぞ
- 442 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/09(金) 11:18:34.03 ID:EnY5CwOa.net]
- イチオシレビューたのむ
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