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↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

【UE4】Unreal Engine 総合 part12【UE5】



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2022/06/02(木) 21:23:38.35 ID:J2UZOwvd.net]
3Dゲームエンジン Unreal Engine に関するスレッドです

【公式】
Unreal Engine
https://www.unrealengine.com/ja/
Youtube
https://www.youtube.com/UnrealEngine
Twitter
https://twitter.com/UnrealEngineJP

【前スレ】
【UE4】Unreal Engine 総合 part10【UE5】
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1603961176/

【関連スレ】
Unreal Engine4 Blueprint 組み方など質問相談
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1590737730/
氷河期世代がUnrealなゲームを作るスレ
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1568451697/
Twinmotionを語らないか
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1582378160/

次スレは>>990が建ててください
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
(deleted an unsolicited ad)

129 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/26(日) 23:08:33.24 ID:fvd68ZTK.net]
プログラムも結局性能より作りやすいかと動かせる環境が多いかの2点で人気決まってるからな
具体的にはPythonとJava
まだ個人はしばらくunityでいいんじゃないか

130 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/26(日) 23:10:51.35 ID:lb6r9X7t.net]
そうしたほうが良さそうだ。今までありがとうさよなら

131 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/26(日) 23:14:29.77 ID:aPljimrr.net]
UE5がこんなに重いんじゃ、 Unityにも触手が動くなあ
触ったことないけど
操作性とか、UE4と比べてどうなんでしょう

132 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/26(日) 23:21:28.19 ID:hQ80Wd+N.net]
501 名前は開発中のものです。 sage 2022/04/06(水) 07:39:19.57 ID:5ftU7kMj
UE5初めて起動したけど重すぎ!って人向け軽量化設定

プロジェクト設定>レンダリングにある
ダイナミックグローバルイルミネーションメソッド Lumen を None
反射メソッド Lumen を Screen Space
シャドウマップメゾッド  Virtual Shadow Maps (Beta) を Shadow Maps
アンチエイリアス手法 TSR をTAA または FXAA
にそれぞれ変更

でもこれをやるとUE5で使う意味ある?UE4でよくね?感が強くなる

133 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/26(日) 23:28:25.78 ID:hQ80Wd+N.net]
↑の設定なら8世代i5+GTX1050Tiみたいな環境でも
軽いサンプルプロジェクト程度ならうごかせた
実際には試してないけどRyzenのG型番ならオンボードグラフィックでも工夫すれば動きそう

134 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/27(月) 00:30:04.73 ID:F+ukoYG8.net]
ue5を使ってc++を勉強できるような書籍はありますか?
プログラミングに関してはド素人なのですが一時期ue4でbpを使っていた時にプログラミングを理解した上で制作したほうが効率がいいと思ったのでc++を身に着けたいと思いました

135 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/27(月) 01:08:01.88 ID:MuoZMAz4.net]
うちのパソコンおんぼろでUnity全然動かせないけどUEはサクサク動くから今はUEの方が軽いんだと思うよ
UnityとUE5でもUE5の方がまだ動いてびっくりした

136 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/27(月) 01:33:00.67 ID:QeOBDcS2.net]
ガチ0ならばUEはおすすめしない
プロジェクトが重すぎてイテーレート効率が悪い

137 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/27(月) 01:36:20.97 ID:eTjEW/jQ.net]
UE5はGPU的にはUE4と同等のパフォーマンス出てるCPUのシェーダーコンパイルは相変わらず長い



138 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/27(月) 01:40:28.99 ID:xWLIN4N8.net]
>>133
なんかあったなKindleだかBoothだかで
日本語のはたしか一冊くらいしかないから探してみて
あと公式のチュートリアルにブループリントをC++で書き換えてみるみたいなものがあったはず

個人的にはロベールあたりで軽くC++ってどんなものかを体感してからUdemyとかのウェビナーでがっつり準えて身につけてくコースがおすすめ
ちょいちょいここでUdemyって名前が上がっててステマみたいだけどなんだかんだ多いからやっぱりUdemyおすすめだわ

139 名前:名前は開発中のものです。 [2022/06/27(月) 01:42:28.24 ID:mQSUUUSh.net]
マトリックスのデモを使っているのですが、車が衝突するとパーティクルに包まれて消滅してしまいます
これを消滅させたくない場合はどのファイルの設定を変えればいいのでしょうか?
消滅する時間だけでも伸ばせればいいのですが

140 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/27(月) 03:09:52.52 ID:ru3CH95r.net]
UdemyといえばUnityのチュート講座をたくさんアップしていた人が、UEに進出してて何だかなぁって思った。
もうUE入門編はいいからUdemyでUnrealで日本語C++説明してくれればいいのにな

141 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/27(月) 03:59:31.78 ID:ru3CH95r.net]
>>116
2年前に全国の小中学校に配ったタブレットPC(1台27万円)の中身が10インチのセレロンだから3DやUEは無理だろうね。
てか中抜きしすぎだろう。

142 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/27(月) 06:22:58.79 ID:ZlIU35tF.net]
酷すぎてワロタ
抜くどころかほぼ食べちゃってるだろそれ

143 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/27(月) 07:51:57.23 ID:t95ncNxS.net]
中抜き酷

144 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/27(月) 13:18:42 ID:g/Di94E8.net]
>>138
車のアクターのBPみてみればいいじゃん
ヒット処理書いてるところがあるはずだよ

145 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/27(月) 15:24:37.93 ID:REH0O7ch.net]
タスクマネージャのGPU パフォーマンス値見ながらセッティングしているけど、心臓に悪いねこれ(笑)
ライティングありするとほぼ100%に張り付くと言うか
皆さんどんなもん?

146 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/27(月) 17:39:07.90 ID:NR37XPtI.net]
うわ今気づいたけどUE5ブループリントのネイティブ化出来なくなってるじゃねーか
あれがあるからTickでも使っても良いかって考えだったのにC++で書かないと駄目じゃんかひでぇな

147 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/27(月) 19:19:35.27 ID:SuAloY+S.net]
Unreal-chanまだ?



148 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/27(月) 20:08:53.59 ID:F+ukoYG8.net]
>>137
返信遅れてすみません
とりあえずロベールを触りつつ公式チュートリアルに目を通してみようと思いますudemyは調べてみましたがやはり日本語のものは少なそうですね
しかしそれでもめげずに頑張ろうと思います
ありがとうございます

149 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/27(月) 21:35:51.73 ID:t95ncNxS.net]
>>145
その話は既出だったんやが
ドンマイ

150 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/28(火) 01:56:07.94 ID:3vpyevny.net]
初音ミクのパチもんみたいなのいなかったっけ

151 名前:名前は開発中のものです。 [2022/06/28(火) 05:14:07.43 ID:frFUNoBV.net]
>>143
ありがとうございます
探してみます

152 名前:名前は開発中のものです。 [2022/06/28(火) 09:03:09.67 ID:hVSEHOqL.net]
>>149 韓国のデザイナーさんがデザインしたアンリアルツインとかだっけ。
ProjectHonあたりの内部ごたごたに巻き込まれてそのまま消えちゃった感ある。(てきとー)

153 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/28(火) 09:05:26.49 ID:UvvTdfan.net]
グレイちゃんじゃない?

154 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/28(火) 09:22:32.26 ID:XXmIz2Tg.net]
ググってみるとグレイちゃんとアンリアルちゃんどっちもいるのな

155 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/28(火) 09:26:20.78 ID:b1oYU4+3.net]
グレイマンちゃん

156 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/28(火) 09:34:52.23 ID:XXmIz2Tg.net]
グレイマンちゃんかわいくない......

157 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/28(火) 09:57:23.29 ID:3vpyevny.net]
グレイちゃんrootの位置直してくれないかな



158 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/28(火) 10:58:48.77 ID:hVSEHOqL.net]
アンリアルツインの姉妹キャラクターはキャラクターデザイナーは有名なキム=ヒョンテ氏。
キャラクター名はサラとユイらしいです。 マーケットプレイスに並ぶようです。(エピックゲームズコリア情報)
https://m.thisisgame.com/webzine/rboard/1/?n=60318
あれから7年。

159 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/28(火) 11:48:17.61 ID:UvvTdfan.net]
ツインズはBlade&Soulのキャラデザした人のキャラだったのか
そういえばBlade&SoulもUE3とUE4だったな

160 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/28(火) 12:44:00.77 ID:Uwa9WTjh.net]
グレイ(青)

161 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/28(火) 13:00:25.52 ID:hVSEHOqL.net]
7年前といえば日本はスマホのポチポチゲー全盛期、韓国がMMO全盛期で
当時の韓国のグラフィックにはめっちゃ憧れた。LostArk,BlackDesert,Aion,Blade&soul...
今の韓国ゲーはしらん

162 名前:名前は開発中のものです。 [2022/06/28(火) 13:27:27.70 ID:Wi4Rl+YH.net]
UMGを加算(Addition)で表示する方法ってないのでしょうか?
paper 2Dスプライトのマテリアルを加算にしてもUMGに読み込んで表示すると
普通の不透過スプライトになってしまいます。

163 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/28(火) 13:35:55.12 ID:3vpyevny.net]
あ、グレイちゃんリターゲットマネジャーでルート変更出来るのか

164 名前:名前は開発中のものです。 [2022/06/28(火) 15:07:02.11 ID:z+pO1YRR.net]
unityで難しい高く寄せる波のメッシュをUEの水システムで作れそうと思ったんだけど、

165 名前:m1 Mac だとまともに動かないわ。ロゼッタ駄目だわ []
[ここ壊れてます]

166 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/28(火) 15:27:40.80 ID:6e6KbPdd.net]
どういうものを想定してるかによるが
シェーダーじゃ無理なのか

167 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/28(火) 17:51:13.44 ID:bsrcB50f.net]
くやしいから今日からUE4デビューすることにした
絶対にシコゲー作れるようになってやる
手っ取り早く超入門から極め本まで買ったから
お前らよろシコな



168 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/28(火) 18:13:01.54 ID:6e6KbPdd.net]
えろい

169 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/28(火) 18:31:06.46 ID:Uwa9WTjh.net]
>>165
かわいそうじゃないと抜けない

170 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/28(火) 18:38:57.56 ID:IG5E63Jr.net]
ギルティギアみたいなセルっぽい3Dシコゲで頼む

171 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/28(火) 19:37:42.94 ID:3vpyevny.net]
アニメーション周りはだいぶ違うから今から作り始めるならUE5のがいいと思う

172 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/28(火) 20:07:05.99 ID:/s2DOUeS.net]
UEでアニメーションするのどこに何があるのかわからなくてあきらめたなあ
DCCみたいにリグとかパラメーターとか触って動かす機能あるの?

173 名前:名前は開発中のものです。 [2022/06/28(火) 22:34:28.27 ID:z+pO1YRR.net]
>>164
理想は衝突できるようにしたいんだけど、シェーダーでもとりあえず良いと思ってる
そう言っても初心者なので、Sheader toyのコピペから学習始めたいんだけどMacでのシェーダー言語がmetal版なのでつらい。HLSLと違って変換ツールも見当たらない
Unityの話ね、UE4もまともに動かないからMacは辛いな...

174 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/28(火) 22:52:55.76 ID:1e6Rr1HN.net]
なんだかんだ衝突含めて全部シェーダーが解決しそうではある
やり方はとんと思いつかんが

rチャンネルにノイズ入れ水面をゆらゆら高低させて
gチャンネルで白波のテクスチャ入れておいて
着色は乗算で
コリジョンの位置との距離を使ってアクター中心にuvめっちゃでかくしたrチャンネルのノイズで細かい波紋出るようにして
みたいな

そのうち時間作ってやってみてえな

175 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/28(火) 23:46:53.55 ID:SftzSUIt.net]
今更なんですがカスケードで炎をシミュレートしています。
ライティングをオンにすると今日のパーティクルがパーティクルが黒くなってしまい、困っています。
ライティングをオフにすると、炎のビジュアルになります。

どうしたら直るでしょうか?

176 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/28(火) 23:47:37 ID:SftzSUIt.net]
>>173
今日のパーティクル
→炎のパーティクル
の間違いです

177 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/29(水) 00:54:19.27 ID:k7C1YUsW.net]
カスケードのプレビュー画面での話なら
炎パーティクルに使うマテリアルの中のテクスチャのRGBの接続先が
ベースカラーになってたら接続先をエミッシブカラーに変更すれば
パーティクルそのものが他の光源に依存せずに光るようになるから
プレビュー画面でも見えるはず



178 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/05(火) 20:00:45.37 ID:tFU7zt03.net]
プロジェクトにソースコードを追加したらC++であり得ない現象が起きたんだが。
追加したソースとは全く無関係なcppの中の無名名前空間内で定義してる定数が再定義されたとかいうエラーが出て
確かに別のcppでも同名の定義はあるものの内部リンケージのはずだし、ファイル追加前は普通にビルド通ってた。
色々試してみたら空のcppファイルをソースフォルダ内に追加で置いているだけで(プロジェクトに追加してない状態でも)
全てのcpp内の無名名前空間内の定義が同モジュールの他のソースから参照可能になっているっぽい。
Unreal C++のバグ?

179 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/05(火) 20:54:28 ID:0PAOjvo9.net]
>>176
Unityビルドっていう複数のソースをひとつのファイルにまとめてビルドすることでビルド時間を短縮する仕組みがあるんだけど、それの弊害、名前を変えるのが良い

180 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/05(火) 21:17:42 ID:tFU7zt03.net]
>>177
なるほど、それだわ。
UEで知らずに無名名前空間を使うとこんな事もあるのか。
勉強になったよサンクス

181 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/05(火) 22:43:26.79 ID:1+8JTjq2.net]
Datasmithのパイプラインは維持したままアクタを統合する方法ってある?アクタ統合後でもDCCツールでの変更を反映させたいのだが。

182 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/06(水) 06:55:22 ID:ymBfeuZ5.net]
最近のアンリアルエンジンで作られた作品のPVまとめみたいなのありますか?

183 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/06(水) 06:56:55 ID:VExoS+R+.net]
UE5公式のライブ始まる前のCM

184 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/06(水) 08:15:06 ID:VnLoxtPd.net]
今月の無料来たな
Turn-Based RPG Templateよさそう

185 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/08(金) 02:58:27.34 ID:VcQmrdYu.net]
都市のマップのアセットをダウンロードして、
ビルや道路が一つ一つ消えていくという演出をやろうとしてます

アウトライナから大量の都市オブジェクトをシーケンサーにドロップして、
spawnableに変換してキーフレームで表示をON/OFFしようと思ったのですが、
困ったことにビル一つとっても大量のオブジェクトの集合で出来ているので
都市を順番に全部消去する労力を考えると気が遠くなってしまいました

どなたかもっと効率的に出来る方法があればアドバイスお願いします

186 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/08(金) 09:20:03 ID:fRSgExgz.net]
誰か特定した 笑

187 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/08(金) 11:41:18.31 ID:DBVnRNmx.net]
Unity使いだけど、UEにオブジェクトを一つにまとめる機能あったような気がする



188 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/08(金) 13:00:57.06 ID:hGVtSxku.net]
>>183
ブループリントクラスに変換して統合すれば多少は扱いやすくなるかも

https://unrealengine.ハテナブログ.com/entry/2015/07/20/213000

189 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/09(土) 06:43:54.86 ID:/O9j9SeM.net]
>>186
ありがとうございます!
昨日は色々と忙しくてUE触れなかったので週末中に試してみます!

190 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/09(土) 14:06:33.81 ID:Gjehu3lO.net]
Unreal Engine で作ったマップを画像キャプチャーして
マンガ背景に使用するのは無料なのは知ってますが
ツクール製品の背景に使用するのも無料という認識であってますか?

191 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/09(土) 14:10:27.37 ID:G8gdhDKz.net]
そういう話はちゃんとソースで確認する癖つけといたほうがいい
万一嘘だったり勘違いがあったりしたら困るのはお前なんだぞ
https://www.unrealengine.com/ja/license

192 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/09(土) 14:28:16.84 ID:Gjehu3lO.net]
私がライセンス読んで勘違いしてる可能性もあるからね
他の方の意見も参考に聞いておきたい

193 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/09(土) 16:10:39.34 ID:C1fXcRBx.net]
ウィジェットBPでボタンを押したらOpenLevelするようにしたんですが、OpenLevelする前にレベルシーケンスを挟みたいです。色々試してみたんですが、当方初心者ということもあり、うまくいきません。どなたか相談にのって頂けませんか?お願いします༎ຶ‿༎ຶ

194 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/09(土) 18:00:28.20 ID:RDwbfOHI.net]
問い合わせした方が確実では

195 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/09(土) 18:01:02.09 ID:RDwbfOHI.net]
>>192
ライセンスのことね

196 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/11(月) 09:46:18.91 ID:WEplLOq3.net]
個人開発者に聞きたいのだけれど・・TPSかFPS作ってる感じなの?

197 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/11(月) 10:13:12.57 ID:iav6ihsQ.net]
俺はシコゲー



198 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/11(月) 12:28:47 ID:Wtoim4CU.net]
TPSテンプレートに作った素材読み込みまくってリアルタイム背景極めてる

199 名前:名前は開発中のものです。 [2022/07/12(火) 04:47:19.46 ID:rd43ASyc.net]
他ゲーから拝借した

200 名前:cfル動かすためだけだけの趣味TPS開発してる
もちろん公開なんてできないし完全に個人趣味
元ゲーにもなかったような物理やらシェーダーやら改造しまくるの楽しすぎる
[]
[ここ壊れてます]

201 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/12(火) 12:15:49.18 ID:anuCKNsU.net]
個人で3Dゲームなら何かこだわる部分に注力してつくるってことですね。
みなさん解答ありがとう。

202 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/13(水) 00:18:31.17 ID:fb2EYJA1.net]
UEってエロゲーOKなんですか?一般向けゲームとほぼ同じ扱い?

203 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/13(水) 03:30:16.78 ID:9hx+/lLN.net]
マネキン同士でやらせたくなっちゃうよな

204 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/13(水) 07:04:21.34 ID:Xj6Ryldc.net]
自分はエロゲーじゃないけどR18ゲー作ってる人けっこう居るよね

205 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/13(水) 10:37:03.29 ID:bY9j8P8g.net]
マーケットプレイスでWM Input Managerがセールやってるんで購入するか迷っているんだけれど・・
ゲームパッドのインプットは標準の使っているの?

206 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/13(水) 10:38:51.02 ID:uLd9rliw.net]
標準じゃだめにしてもそういうのDirectX使って調整できないもんなの

207 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/13(水) 10:52:10.89 ID:bY9j8P8g.net]
もしXinputやDirectInputがそのまま使えるなら安いしひとまず買っとこうかなぁと思ったのですが、
随分前にリリースしているし、ひょっとしたらUE5は標準で対応しているのかよくわからないので聞いてみました。



208 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/13(水) 23:00:20.76 ID:bUNb3kf0.net]
>>199
UE自体は問題無いけど割とプラグインとかでエロは禁止ってのがあるから規約は良く読んでおいた方が良いかも

209 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/14(木) 00:13:07.30 ID:+SG9AKvc.net]
>>205
なるほど。ありがとうございます

210 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/14(木) 01:03:00.31 ID:0HNneUlS.net]
paragon のエロってどうなんだろう
流石にダメだよな

211 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/14(木) 09:24:24.37 ID:yLvcLUGQ.net]
BP多次元配列使えないの面倒だわ

212 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/14(木) 12:52:16.70 ID:slsGqxcX.net]
それわかる。一次配列を使って二次配列のように扱える関数作れって事なんだけれど、そろそろ最初から用意してくれよって思う。

213 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/14(木) 13:33:19.32 ID:FjCpSibw.net]
配列を含んだ構造体を作ってGet(reference)しないとダメなんだっけ
かなり面倒だった記憶がある

214 名前:名前は開発中のものです。 [2022/07/14(木) 15:16:56.21 ID:DjRh6vKk.net]
Mac studio でUEはクラッシュするので諦めてたけど
次のメジャーOSアップデートで直ってるという情報があって、希望が出てきた

215 名前:名前は開発中のものです。 [2022/07/15(金) 01:29:52.99 ID:E/s+Yvik.net]
発生しているエフェクトを瞬間的に消す方法ってないでしょうか?
通常ならlifeの数値分残ってしまうのを即消したい場合があります

216 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/15(金) 05:30:34 ID:yLlqZqXH.net]
>>212
コンポーネントもしくはコンポーネントを持ってるアクターをデストロイ

217 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/15(金) 07:57:54.39 ID:xgne57an.net]
シーケンサーからアクターの表示非表示を切り替えるにはどうしたらよいのでしょうか



218 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/15(金) 09:24:21.20 ID:xgne57an.net]
>>214
自己解決しました
ヒドゥンインゲームですね

219 名前:名前は開発中のものです。 [2022/07/15(金) 10:47:49.11 ID:E/s+Yvik.net]
>>213
ありがとうございます。

続けて申し訳ありませんが質問させてください。
widgetを3Dwidgetで使用する時、Draw Sizeでトリミングすることができて便利なのですが、これは通常の2Dwidget内でもできないのでしょうか?
widget内に子widgetとして読み込んだ場合なども全体が表示されてしまいトリミングする方法がわかりませんでした。

220 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/15(金) 12:55:18.59 ID:4rbtbO5l.net]
初心者です、質問失礼

221 名前:します
Add Forceで物体を動かす時フレームレートで挙動が変わるのを解決する方法ってありませんか
60fpsだと意図した通りの挙動をするのに30fpsで動かすと挙動が極端に大きくなってしまいます
ググったらサブステップで解決出来ると出て来たんですがプロジェクト設定から弄ってみても解決出来ませんでした
[]
[ここ壊れてます]

222 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/15(金) 14:03:17.79 ID:bjCbXBjN.net]
>>214
モザイクの有無を設定したりするのに使えるからな
シコゲーに最適

223 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/15(金) 17:04:48.60 ID:frgC2nVt.net]
モザイクもアクター(俳優)なんだよな

224 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/15(金) 18:27:14.18 ID:9CZXCWD4.net]
>>217
Tickの「Delta Seconds」や関数「Get World Seconds」を使って加える力を補正する

225 名前:名前は開発中のものです。 [2022/07/15(金) 22:30:06.65 ID:oO48XyzF.net]
UE5で取得したアイテムをプレイヤーのHUDに表示させています。この取得したアイテムをセーブして、ロードも出来るようにしたいのですが変数の型ってどうしたらいいのでしょうか。BPです

226 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/15(金) 22:35:16.96 ID:yLlqZqXH.net]
ue セーブとかでぐぐれよ

227 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/16(土) 09:41:04.97 ID:BUY1ZMbc.net]
>>220
ありがとうございます
早速試してみます



228 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/16(土) 14:45:50.11 ID:Ylex2o9E.net]
BPのPure関数ってキャッシュしないからアウトプットをそのまま色んなノードに繋げたら其の度に実行されちゃうのな・・・
Structでアウトプットして自分でキャッシュ用の変数化すれば問題無いけど全部直していくの糞面倒で禿げそう

229 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/17(日) 23:32:44.66 ID:7Lg6AtjE.net]
UEはかなり重要な事なのにドキュメントに全然書いてなかったりするから探すの面倒なんだよな
適当にEPICの動画見てたら訳の分からない場所で〜はするなとか言っててドキュメントに書いとけよって思うことがかなりある






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