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【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart6



1 名前:名前は開発中のものです。 [2022/04/03(日) 20:47:03.87 ID:99p11w2F.net]
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

■注意事項
特になし
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
unity3d.com/jp
・マニュアル
 docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
 unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
 docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
 unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
 msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。


前スレ

【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart6
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1638026599/

873 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [[ここ壊れてます] .net]
>>855
なるほどー

874 名前:名前は開発中のものです。 [2022/09/03(土) 22:12:16.52 ID:sHz16mfC.net]
virt a mateってUnity製のエロゲーで
c#のプラグインを実行できる機能があるのですが
コード書いてボタン一つで実行できるので驚いてます。

プレイバック中にc#のコード書いて待ち時間なしで色々試せるって
Unityの標準機能でも出来るのでしょうか

875 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/03(土) 23:02:23.93 ID:P2m96vl6.net]
凄いなそれ

876 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/04(日) 08:13:38.35 ID:WeU8TezE.net]
Windows用?だったらRosrynとか組み込んでんのかね

877 名前:名前は開発中のものです。 [2022/09/05(月) 07:30:33.89 ID:UtEQ6czi.net]
メッシュの頂点を移動したいと思い、メッシュの頂点にMatrixを掛けたのですが、移動、回転、スケールの内、
移動だけが全く反映されません。
この移動を反映するにはどのようにすれば良いですか?
ご存じの方いらっしゃいましたら教えて頂けると嬉しいです。

Matrix4x4 matrix = Matrix4x4.identity;
matrix.SetTRS(new Vector3(10, 0, 0), Quaternion.Euler(0,0,45), Vector3.one * 3);

Mesh mesh = new Mesh();
mesh.vertices = new Vector3[] {
matrix * new Vector3 (-1.2f, -1.2f, 0),
matrix * new Vector3 (-1.2f, 1.2f, 0),
matrix * new Vector3 (1.2f , -1.2f, 0),
matrix * new Vector3 (1.2f , 1.2f, 0),
};

mesh.uv = new Vector2[] {
new Vector2 (0, 0),
new Vector2 (0, 1),
new Vector2 (1, 0),
new Vector2 (1, 1),
};

mesh.triangles = new int[] {
0, 1, 2,
1, 3, 2,
};
GetComponent<MeshFilter>().sharedMesh = mesh;
GetComponent<MeshRenderer>().material = mat;

878 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/05(月) 08:21:28.11 ID:85c8jBGQ.net]
>>860
Matrix4x4とVector3の掛け算は定義されてなくて、Vector4に暗黙変換(w=0)されて計算されるため期待する結果にならないらしい
Matrix4x4.MultiplyPoint()やMatrix4x4.MultiplyPoint3x4()を使えとのこと

https://www.f-sp.com/entry/2017/04/08/004342

879 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/06(火) 03:22:15.76 ID:TsAq3Qfq.net]
Canvasを非アクティブにしてまたアクティブにするとUIが操作できないんですけど何でですか?
Ver2021.3.7f1で作ったプロジェクトをVer2021.3.8f1に変換してからおかしくなりました(´・ω・`)

880 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2022/09/06(火) 04:22:18.02 ID:gNRQdSNU.net]
Unityで平面の地形を作りたいんだが
Unityって地形を作る手段って Terrain しかない?
ただ平面の地形を作るだけに、わざわざ Terrain を使わなくちゃいけないの?

881 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/06(火) 05:18:17.89 ID:KE+BSmlX.net]
planeにコリジョンつけてめっちゃ広げよう



882 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [[ここ壊れてます] .net]
キー入力の取得ってupdateで監視し続けるしかないんでしょうか?

883 名前:名前は開発中のものです。 [2022/09/07(水) 15:56:22.55 ID:WmGXyD6n.net]
キー入力の取得ってupdateで監視し続けるしかないんだよ

884 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/07(水) 16:03:12.06 ID:SGhHyFjd.net]
https://weekly.ascii.jp/elem/000/002/606/2606062/
こんな感じで現実のフィギュアを動かしてモーションを作る事は出来ますか?

885 名前:名前は開発中のものです。 [2022/09/07(水) 16:10:56.01 ID:PbUwv3hI.net]
小型のアルディーノ使うとか

886 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/07(水) 16:31:07.16 ID:eCeiVW1n.net]
それ持ってるけどデカくて邪魔で
結局画面上でポーズ付けた方がマシだったよ
今なら普通のカメラでfigmaを写してAIで骨格推定とか技術的には可能なんだろうね

887 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/07(水) 16:41:57.88 ID:SGhHyFjd.net]
軽く調べた所UEでは出てくるんですけどね...
Unityの実用例は無いのかなぁ

888 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [[ここ壊れてます] .net]
UEとAIで作ってUnityに持ってくれば良いのか

889 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/07(水) 17:07:56.32 ID:7sm8+4di.net]
そんなぁー

890 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/07(水) 17:20:34.54 ID:T2cu3bw4.net]
>>865
InputSystemのInputActionを使えばUpdateを使わなくても入力を取れる

891 名前:名前は開発中のものです。 [2022/09/07(水) 22:11:45.05 ID:fPHPNHG3.net]
CanvasとかをPrefabにして複数のシーンに配置して各シーンの中でUI追加した時に
元のプレハブの中身変更しても各シーンで追加されたものは消えない?



892 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [[ここ壊れてます] .net]
適当なプレファブ作って試してみたら?

893 名前:名前は開発中のものです。 [2022/09/07(水) 23:58:30.94 ID:fPHPNHG3.net]
>>874
これやってみたけど、プレハブでシーンで追加した物は消えないみたいだな
またシーンでoverridesやったら消えるな

894 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/08(木) 00:05:31.84 ID:h01Ms49E.net]
>>862
自己レスだけど、これ8f1のバグで9f1だと問題無かった
こんなことで3日も費やしてもうた、8f1使ってる人は要注意(´・ω・`)

895 名前:名前は開発中のものです。 [2022/09/08(木) 00:06:05.85 ID:brVrcrY3.net]
あとシーンに置いたプレハブの子の座標とかはプレハブモードで変更してもシーンでは影響ないんだな

896 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/08(木) 01:52:10.56 ID:pp8rNhLa.net]
検証お疲れ様
そこに影響が出たら例えば敵キャラのプレファブをステージに配置したあとにプレファブいじったら敵キャラの配置が全部リセットされましたとかになるからね

897 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/08(木) 05:40:24.88 ID:1rA3p3Om.net]
>>873
あざます!

898 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [[ここ壊れてます] .net]
>>867
仮に出来たとしても全

899 名前:gのポーズを繋げただけのアニメーションは
びっくりする程使い物にならないです。
ただAIが進歩して上手く補完してくれるようになったら話は別で
そういう技術も出始めてるぽいので近いうちには
[]
[ここ壊れてます]

900 名前:名前は開発中のものです。 [[ここ壊れてます] .net]
>>879
レイアウトコンポーネントとか使ってたら変更は位置は変わった

901 名前:名前は開発中のものです。 [2022/09/08(木) 15:42:52.00 ID:nQYNuL+E.net]
System.Threading.Tasks.Task.Run(() => {
Debug.Log("Task 1");
Debug.Log(Time.realtimeSinceStartup);
Debug.Log("Task 2");
});

Task.Run で Time.realtimeSinceStartup を使うと
タスクがそこで止まってしまうのですがそういうものなのでしょうか?



902 名前:名前は開発中のものです。 [2022/09/08(木) 17:54:20.71 ID:nQYNuL+E.net]
>>883 自己解決、メインスレッド以外でUnityオブジェクトが使えないんですね

903 名前:名前は開発中のものです。 [2022/09/08(木) 20:13:53.74 ID:aDHCMdQD.net]
Unityでタスクを使う場合はUnitaskを使うと良いですよ

904 名前:名前は開発中のものです。 [2022/09/08(木) 20:57:44.67 ID:McPnZQjD.net]
共有uiってキャンパスからプレハブ作るときあとから個別でシーンに追加するuiとはキャンバスで分けたほうがいいよね?

905 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [[ここ壊れてます] .net]
画像ファイルの特定の色だけ変更って可能?
1ドットのRGBが0,255,0だったら255,0,0に変更みたいな事できる?

906 名前:野球マン mailto:sage [[ここ壊れてます] .net]
しばらく前から「プロジェクト開いたら中のファイルが綺麗に消える症状に悩まされてる」
と訴えてた者だが解決法のようなものがわかった
あれからやはり何度もプロジェクトがまっさらになってそのたびにバックアップから
復旧という少し面倒な作業を強いられてたのだが
ある時ファイルが消える時に前兆があることがわかった
つまりその現象が起こる前にプロジェクトを開く時のプログレスバーが
最初辺りで止まる
それを見てピンときた
これはhubのバグなんじゃないかと。
そこで「hubを一度立ち上げる、数秒待って閉じる、そしてまた起動させる」
という手順でプロジェクトを開いた
そしたらちゃんとプロジェクト開けた
その作業をするようになって一度もファイルは消えてない

907 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [[ここ壊れてます] .net]
5年くらい使ってるけど一度もなった事ないな
謎過ぎるw

908 名前:名前は開発中のものです。 [2022/09/08(木) 22:41:23.40 ID:41EHg+Bt.net]
VFX Graphについてです。
円柱の側面を沿うようにパーティクルストリップをらせん状に動かしたいです。
パーティクルの生成位置は底面の円周上で実装したいです。
三角関数をいろいろ組み合わせてみたり、Position Circle>Angleを操作してみたりしましたがうまくいきませんでした。良い方法を知っている方、教えていただけると助かります。
よろしくお願いします。

909 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/09(金) 06:06:28.31 ID:EnY5CwOa.net]
>>887
やり方は知らんが調べ方はわかるのでどうぞ
「HLSL specified Color replacing」

910 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/09(金) 13:10:19.45 ID:EnY5CwOa.net]
調べてすらないが特定の色で対象の画像を割って1,1,1になってる所でマスク取れそうだな

911 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/09(金) 18:39:29.94 ID:Zy8viGIs.net]
PackageManagerで管理しているスクリプトって、書き換えたり加筆したあとにアップデートでそのスクリプトが更新されたら(更新したら)、上書きされておかしくなったりしますか?
調べてもこの辺がよく分かりません
例えば、元の処理にコールバックを実装したくて一行追加したら、今後はそれがある前提でコーディングしていくと思います。でもアップデートでそこが消えてエラーが出るようでは困るので、最初からスクリプトを複製して~~…なんて面倒くさい



912 名前:管理方法をしないといけないのかと悩んでます []
[ここ壊れてます]

913 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/09(金) 18:41:41.98 ID:qkGeifad.net]
フォークして自前で追従するか、アップストリームに取り入れてもらえるようにするのが最適解ではある
OSSじゃなかったりすると面倒なんだけど

914 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/09(金) 19:21:02.23 ID:B5SbH77S.net]
PackageManagerで管理してるのは全部起動時にWebからDLして全部元のverに戻る
何度やっても完全復活するので変更は全く受け付けない

変えたいなら PackageManager 自作 ローカル でやり方出てきたはず

915 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/10(土) 07:46:32.38 ID:R/0jObYq.net]
>>891
やっぱシェーダー弄んないとダメか
ファミコンとかのパレット変えテクみたいな事したかったけどややこしそうだなあ
ありがとう

916 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/10(土) 18:34:09.80 ID:1CpBoqOq.net]
EventSystemのOnPointerEnterってなんか遅くない?

ボタンにカーソル乗せた時に色変えたり音鳴らしたりするんだけど
カーソルが乗った瞬間でなく数フレーム遅れてる気がする

917 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/10(土) 18:36:42.85 ID:BYyxifdJ.net]
超絶初心者です。質問させてください。

【作っているもの】
2Dのブロック崩しゲーム

【困っていること】
ボールが最初の内は壁に当たると跳ね返るが
(恐らく)浅い角度で壁に当たるとボールが跳ね返らずに
壁にひっつきながら動くようになってしまう

なお最低速度を設定しているため、
速度がゆっくりだから跳ね返らないというわけではないと思っています。

【質問】
上記の原因や解決方法が分かる方いらっしゃいますでしょうか。
マナー的にアリなのか分からないのですが、必要であれば参考にしたサイトのURLを貼ります。
よろしくお願いいたします。

918 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/10(土) 20:17:31.46 ID:3AK8iLSv.net]
浅い角度だとコライダーから抜け出す前に
またコライダーが反応して反転
またコライダーが反応、てのを繰り返すんじゃない?

919 名前:野球マン mailto:sage [2022/09/10(土) 20:18:26.66 ID:8Zmvtokn.net]
>>898
デフォルトの物理演算システムを使ってるな?
unityの物理演算は難しいよ
俺ならブロック崩し作る時は進行方向、反射は自分でスクリプト書く
そこで問題になるのは「ブロックの上下左右どこに当たってるか」だと思うが
それはブロック崩しの最も大事なところだと思うからチャレンジしてほしい

920 名前:名前は開発中のものです。 [2022/09/10(土) 20:27:15.59 ID:sDTPLfzn.net]
衝突の判定だけUnityに任せるか
物理マテリアル設定して誤魔化すかじゃない?

あと摩擦は0にしてる?

921 名前:野球マン mailto:sage [2022/09/10(土) 20:54:54.61 ID:8Zmvtokn.net]
わりかし簡単なのはOnCollisionEnter2Dで法線を取得するとかかな
でもそれだと「かすった時にブロックだけ消してそのまま進行」とかがやりにくくなるね



922 名前:名前は開発中のものです。 [2022/09/10(土) 20:58:39.77 ID:9wq0o86j.net]
上壁、左壁、右壁コリジョンを作って、それぞれフラグを用意。最後に当たった壁フラグを見て同じだったら処理しない。
とやれば、逆に面倒だけど分かりやすく判定できまする。

※パドル、ブロックに当たったら全フラグ解除ね。

923 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/10(土) 21:08:29.72 ID:BYyxifdJ.net]
皆様色々とありがとうございます。
正直まだ咀嚼できていないものが多いのですが、
どうやらデフォルトの物理演算システム(Rigidbody?)を使っているのが影響していると理解しました。
(摩擦は0に設定しています)

頂いた投稿を読み解きながらググりながら試行錯誤してみます。

924 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/10(土) 22:29:21.33 ID:2AOwHDD2.net]
ブロック崩しあるあるだなぁ自分も同じことした経験がある
角度が薄いということはその方向の速度が遅いということで一定以下の速度だと衝突判定にならない
うろ覚えだけどProjectSettings>Physics2D>VelocityThresholdの値を下げればいいはず

925 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/11(日) 08:15:32.72 ID:ha4JnHDA.net]
>>905
こちらはすぐに試せると思い、元々1で設定されていたものを
0.5や0.1、0.000001などに設定して試してみましたが
やはり同様の事象が発生してしまいました・・

926 名前:名前は開発中のものです。 [2022/09/11(日) 08:27:00.03 ID:uH6Y9SNO.net]
もちろんボールに付いてるコライダーは、circle colider2Dだよね?

927 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/11(日) 09:03:41.74 ID:ha4JnHDA.net]
>>907
ボールに付いているコライダーは「Shpere Collider」です。
作成しているのは2Dゲームですが、3Dオブジェクトを使うことで
画像ファイルを用意する手間が省けると聞いたため、
壁やボールなど全て3Dオブジェクトを使用しています。

3Dオブジェクトを使っていたとしても、
カメラのProjectionの設定がOrthograhic(平行投影)になっていれば、
遠いもの/近いものを同じ大きさで表示するため2Dに見せることができています。

これが原因だったりしますでしょうか・・?

928 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/11(日) 09:56:34.41 ID:Jyz3kXiW.net]
反射に関してはスクリプトでやった方が無難じゃないですかね

929 名前:野球マン mailto:sage [2022/09/11(日) 11:28:59.84 ID:3CmwiQvq.net]
物理エンジンに任せっきりだとかえってバグ取りが地獄になる
どこでその症状が出るかわからないという
スクリプトで制御したらバグがかなり自分の責任に比重が移って楽

930 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/11(日) 15:31:45.21 ID:puIUPwOW.net]
unityでブロック崩しと2Dポンゲームってどっちが難しいんだろ
というかunityでゲーム作れるとは言ってもプログラミングとベクトルと英語を勉強しろってハードル高すぎるよね(´・ω・`)

931 名前:名前は開発中のものです。 [2022/09/11(日) 15:38:51.00 ID:QPoa3z9q.net]
てかUnityはちゃんと書こうとするとクセが強いから実は初心者向けでもないと思うは



932 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/11(日) 16:17:40.59 ID:pv66gyTv.net]
そもそもゲームエンジンって物自体が初心者向けではないと思うんだけど、何ならいいの?

933 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/11(日) 16:44:01.53 ID:NhtbQazs.net]
難易度曲線、みたいなものがあるとしたらかなり特殊な形状になるだろうなとは思う
超シンプルクソゲを作るだけならベリーイージーだが、まともに作ろうとすると急激にハードになる
大規模になるとさらに跳ね上がってエクストリームハードになる感じ

934 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/11(日) 17:11:36.53 ID:FdSC8vqT.net]
>>912
勉強用には最適じゃねえかな
むちゃくちゃ四苦八苦して体で覚えるって意味で

935 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/11(日) 17:13:41.00 ID:puIUPwOW.net]
>>912
なんかブログとかだとツクールみたく誰でもゲーム作れるよ!みたいな感じで言ってるから違和感あるよね(´・ω・`)

936 名前:名前は開発中のものです。 [2022/09/11(日) 18:13:59.85 ID:dR6yIxgj.net]
そのプログ作者が悪性格なだけ。

・Unityの難しさを客観的に評価できない
・"簡単だ"と言うことでこの難しいUnityを使いこなせているオレは天才とひそかに自慢

の点で。

937 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/11(日) 18:15:12.30 ID:LfVYDI6C.net]
画像ファイルの話が出たので質問
血とか浴びた時に血のテクスチャを合成して
ベースカラーの上にレイヤーしたいんですけど
テクスチャをリアルタイムで合成する方法ってありますかね。
検索してもシェーダーグラフで大量にTextureパラメータ用意するとか
カメラを作ってレンダーテクスチャにするとかしか見つかりません。

938 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [[ここ壊れてます] .net]
むずかしいな
デカールをぶつかった対象のノーマル方向向かせて貼り付ければとにかく貼り付けることだけはできるものの
ベースカラーをリアルタイムに合成する方法はない

939 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [[ここ壊れてます] .net]
ベースと血を浴びた差

940 名前:分を用意してマスクで範囲指定すればそれっぽいことはできるんじゃない
ちゃんと物理的に正しい血を浴びせるのは面倒
[]
[ここ壊れてます]

941 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [[ここ壊れてます] .net]
やっぱり難しいですか。
ゲームでも血の付き方一緒じゃない?っての結構あるもんなぁ



942 名前:名前は開発中のものです。 [2022/09/11(日) 21:48:52.81 ID:Z9dcwce3.net]
>>890
解決しました。rotate使ってできました。

943 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/12(月) 03:16:56.75 ID:7bdA0LQg.net]
輪郭検出のシェーダーの動画とか解説とか10個くらい見たけどRendering featureで実装できねえ
でもアセットは絶対買いたくねえ
助けて

944 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/12(月) 11:19:12.79 ID:31OubVNf.net]
https://github.com/Unity-Technologies/UniversalRenderingExamples#toon-outline

945 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/13(火) 06:26:28.96 ID:nxzVNI+I.net]
2Dのマウスのドラッグによる画面スクロールについて2点質問です
1.ドラッグ自体はできたのですが、マウスの移動量と画面が微妙にズレます。どうしたらいいですか?
2.できれば16ピクセルごとの移動にしたい。18ピクセル移動だと16に、40ピクセルだと32移動という感じです
よろしくお願いします。スクリプトはこんな感じで書いてます

if (Input.GetMouseButton(1)&&pause)
{
float mouse_x_delta = Input.GetAxis("Mouse X") * Camera.main.orthographicSize * -0.1f;
float mouse_y_delta = Input.GetAxis("Mouse Y") * Camera.main.orthographicSize * -0.1f;
Camera.main.gameObject.transform.position += new Vector3(mouse_x_delta, mouse_y_delta, 0);
}

946 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/13(火) 10:18:53.28 ID:w5HjynOY.net]
>>925
ScreenToWorldPointでググれ
後はスクリーン座標系とワールド座標系の違いを理解してから

947 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/13(火) 16:17:25.86 ID:I/I+H2+U.net]
>>898

こちらの問題ですが、
ProjectSettings -> Physics -> BounceThreshold
を0に設定することで解決できました。

皆様ありがとうございました。

948 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/13(火) 16:30:50.04 ID:QUXg5hPK.net]
ドット絵のゲーム作ってるんだけど
解像度の1ピクセルと1ドットって必ずしも合わせる必要ないよね?
見た目はスーファミ位の解像度でも実質フルHDの単位でヌルヌル動かしたり回転させたりしたい

949 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/13(火) 16:36:36.31 ID:LcMHrM/c.net]
ドット絵を作る段階では16x16とか32x32ドットで作るだろうけど表示自体は
ゲーム画面に合わせて調整すれば良いだけじゃないかなぁ?

950 名前:野球マン mailto:sage [2022/09/13(火) 17:43:35.35 ID:UXdcWsDr.net]
>>927
なるほど
覚えとこう
何かで使うかも

951 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/13(火) 18:29:42.33 ID:J2S/MVft.net]
>>927
へー



952 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/14(水) 01:02:33.89 ID:75yT/KZx.net]
>>928
解像度をスーファミのまま引き伸ばしたいってこと?
pixel perfect cameraってのがあるよ

953 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/15(木) 05:54:57.46 ID:96QYvRrz.net]
unityは2dに弱いということはないのですか?
3dを擬似的に2dに見せてる云々とよく聞きます

作成したいのは2dアクションとタイルマップ使ったrpgですね

954 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/15(木) 06:21:32.57 ID:fWSGLlpA.net]
ピクセルパーフェクトつかってみたけどなんか微妙。画像のズーム処理ができないのがもにょる

955 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/15(木) 09:14:06.35 ID:rQOHAQ8j.net]
寧ろUnrealに比べたら2D強いのでは?と思ってる

956 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/15(木) 10:25:41.45 ID:96QYvRrz.net]
2dもいけるんですね
ありがとう

957 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/15(木) 11:08:27.66 ID:DvRzDvTf.net]
現代では3Dを擬似的に2Dに見せる以外に2Dを表現することはほぼないと思っていいので、そこは問題にならない

958 名前:野球マン mailto:sage [2022/09/15(木) 11:31:39.09 ID:o7vufG5j.net]
今の時代2Dも全てポリゴンで表示するからね

959 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/15(木) 12:23:18.18 ID:RMhOVGKz.net]
2Dは2Dゲームの作り方分かってれば問題なく作れる
ただタイルマップの関数が独特なので行列とかで作成してた経験があるととっつき辛い部分はある

960 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/15(木) 19:09:28.49 ID:96QYvRrz.net]
っすみません また質問です
unityのメリットってどこにあるんでしょうか?
今までgodot触ってたんですが、なかなか完成せず

アセットが圧倒的に豊富ですよね
これが個人制作では重要だったりするんでしょうか

961 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/15(木) 19:20:14.66 ID:hMePuyTu.net]
自由度が高くていろんなことができるってのが重要



962 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/15(木) 19:23:04.51 ID:hY6aTwwX.net]
>>940
世界のどこかに同じ問題に直面して解決してる人がいることが多い

963 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/15(木) 20:09:48.98 ID:y5mglqW4.net]
実際godotで完成しない人はunityでも完成しないと思うけど

てかアセットの充実度以外はgodotの方が便利で進めやすいはず

964 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/15(木) 20:16:21.83 ID:RMhOVGKz.net]
メリットかどうかわからんけどGMとかと比べるとデバッグしやすい自由度高い位じゃね
後UEとかと比べると開発がかなり軽い

965 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/15(木) 20:58:45.69 ID:njKUJDVa.net]
Godot知らないけどUEと比較するとびっくりするくらい情報量が多いのと自由度が高い

966 名前:名前は開発中のものです。 [2022/09/15(木) 21:04:56.51 ID:LG2ezFes.net]
作りやすい、やすくないは、数多くツール使ってきた人が感じることであって、作ったことないどころか、触ったことない人レベルでは分からないですよ。
まずはどれでもいいから作ることをおすすめします。
どっちにしようか?と二の足踏んでいる時間の消費の方が遥かにダメージがデカいですよ。

967 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/15(木) 21:10:30.00 ID:njKUJDVa.net]
正論パンチやめてください!

968 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/15(木) 22:15:14.06 ID:TIv0ugwt.net]
RPGツクールuniteが出るのでおすすめ

969 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [[ここ壊れてます] .net]
食事と同じで優先度の高い事は考えるより先に行動する
そんなに優先度低いなら必要ないんじゃないの?

970 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/15(木) 22:51:49.68 ID:TtFndJwt.net]
素直にUnityやった方が良い
Godotなんて覚えても就職したりフリーで仕事拾ったりできないし時間の無駄

971 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/16(金) 00:29:35.39 ID:qA8ek3h+.net]
それは仕事にするのか作品作りたいのかによる
そもそもプログラマ志望じゃなけりゃエンジンはどれでもいいし、プログラマ志望なら先にdirectXとか触るだろ



972 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/16(金) 06:36:16.38 ID:NoVMdBPz.net]
>>946
りょ、了解です(´・ω・`)、、、
>>950
アセット販売とか、いろんな道がunityにはある感じですよね

973 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/16(金) 07:25:19.80 ID:NoVMdBPz.net]
連投すみません
アセットはたいしてアドバンテージにならないのでしょうか

974 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/16(金) 07:43:01.70 ID:FOUlPaNl.net]
Unityに対してUEを出すならまだしもGodotなんて誰も知らねぇもん引き合いに出す時点で戦略的な才能無いから死んだ方がいいよ?死ねば?死ねよ?死ね!(´・ω・`)

975 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/16(金) 08:02:59.73 ID:qA8ek3h+.net]
2Dならgodotでもいいと思うけどな
Unityよりワークフローの構築が簡単だしUnityでちゃんとそういうやり方を整理しようと思ったらかなり調べないといけない

976 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [[ここ壊れてます] .net]
>>953
アセットにはモデルみたいのからゲームシステム的なものツール的なもの色々あってこんなのがほしーなーって時に結構あったりするから十分アドバンテージになると思うぞ

まあほんとわざわざ素人がGodotとかに手を出すよりはメジャーなどっちか使っとけ感ある

977 名前:名前は開発中のものです。 [2022/09/16(金) 09:01:59.10 ID:WDe8Me7u.net]
>>953
unityのアセットは無料のもいっぱい有るから、テスト作成で使用してはやく形を作ることができます。

企画素案を具現化するにも重宝してますよ。

978 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/16(金) 10:43:22.85 ID:BNi5h424.net]
godotはロゴマークが気に食わない(´・ω・`)

979 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/16(金) 12:48:32.46 ID:nl2MtikV.net]
アセットが目的ならUEの方がいいテンセントが無料で配ってくれるからね

980 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/16(金) 13:07:07.85 ID:9XAYfKkC.net]
アセット嫌い

981 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/16(金) 13:07:57.49 ID:9XAYfKkC.net]
エフェクトとか買ってるやつ殺したい



982 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/16(金) 13:08:27.97 ID:9XAYfKkC.net]
スタイライズドの背景モデルとか買ってるやつ殺したい

983 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/16(金) 13:32:27.70 ID:+ghrgA9G.net]
平等に機会が与えられてるのにそれを活かせないのは本人が悪い

984 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/16(金) 16:04:04.18 ID:NoVMdBPz.net]
>>954
はい(´・ω・`)死にます

>>955
主に2dですね、3dならunrealです

>>956
>>957
アセットを使いこなすのも又時間がかかったり、ということもありますが、それでもメリットが上回る感じでしょうか
godotはゲームエンジン部分だけ見れば、簡単でいいすよね

985 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/16(金) 16:06:42.35 ID:BNi5h424.net]
色々聞くより実際に弄った方が早いんちゃう?(´・ω・`)

986 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/16(金) 16:22:33.48 ID:NlYaBiCV.net]
アセットはゲームに課金して時間を買うのと一緒で
本来自前で開発しなきゃならないものを他人が既に作ったもので賄う事で
時間を削るための物

時間短縮にならないならゴミだし金ドブ

987 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/16(金) 16:36:14.81 ID:b0/eJjuM.net]
幼稚園児が大学の参考書買っても道具として何の役にも立たない
道具が使えるには相応の知性が求められるのは当り前じゃないのか?

988 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/16(金) 19:21:25.62 ID:NoVMdBPz.net]
>>966
逆にシンプルなミニゲーム程度なら、余り使う機会がないでしょうかね

パズルとかや、短編rpgなど
>>965
いじってます

989 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/16(金) 20:05:05.04 ID:4vKBq3XA.net]
使う予定はないけど、登録だけして無料配布品もらうだけもらったほうがいいかな

990 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/16(金) 20:30:42.92 ID:2XMCKOPT.net]
アセットもモデルとかは簡単に使えるけど
システム関係は使い方を勉強しないと使うのも
大変だからね

そこまで高度のが必要ないなら自分で書いた方が
簡単なのもあるんだろうな

991 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/16(金) 21:40:14.36 ID:NoVMdBPz.net]
>>970
ありがとう
自分で書くのはunityでも出来るから とりあえずunity触ってみる
godotは商用ゲームに使われている例が少なすぎて、なんか尻込みしちゃう(´・ω・`)、、、



992 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/16(金) 21:58:56.96 ID:Ua92pJxQ.net]
>>971
似たような目的でゲーム作ってるけどUnityでいいよ
他のエンジンは情報少なすぎるから初学者向きじゃない
使うならUnity慣れてから移るべき

993 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/17(土) 00:08:54.61 ID:HHrQ5QZ5.net]
お世話になります。
UIElements(またはUIDocument、あるいはUI ToolKit)を使用してUI作っている方はいませんか?('A`)

ussで全ての要素に対して日本語フォントを指定していて、一部の例外以外は正常に適用されています。
問題はその例外……DropdownField要素を構成しているPopupTextElement要素だけ、何故か日本語を認識してくれませんorz
より正しく書くと、エディター上では問題なく表示されているものの、ビルド後の完成品ではDropdownField要素をクリックして項目を選択する時に日本語だけ綺麗さっぱり表示されません。
その空白の項目を選択するとそこに設定されていた日本語がセットされます。

これはおま環なのでしょうか?
それともDropdownField(PopupTextElement)の仕様なのでしょうか?('A`)

994 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/17(土) 00:20:12.19 ID:HHrQ5QZ5.net]
参考までに、必要そうな情報を投下いたします。


【Unity】
2021.3.8f1

【使用フォント】
NotoSansJP-Medium.otf

【uss記述内容(関係部分のみ)】
*{
 -unity-font-definition: resource("Fonts/NotoSansJP-Medium");
 -unity-font: resource("Fonts/NotoSansJP-Medium");
}


DropdownField(PopupTextElement)要素以外は問題なく適用されています。
なのに何故この要素だけ……ドウシテ……orz

995 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/17(土) 00:57:16.64 ID:s5IV1WZl.net]
>>972
ゲームのアイディア複数あるので、両方交互に使っていきます

996 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/17(土) 01:27:15.67 ID:s5IV1WZl.net]
アセットを使うとアセットっぽさが出てしまう
しかし、アセットをカスタムしようとすると、自作よりスキルが必要だったりするような

997 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/17(土) 08:01:22.71 ID:swHupYcM.net]
>>974

もしかしたらここが参考になるかも
https://forum.unity.com/threads/japanese-chinese-characters-not-showing-in-dropdown-labels-but-works-fine-everywhere-else.715625/

どうもフォールバックを割り当てると良いっぽい?

998 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/17(土) 11:38:51.67 ID:s5IV1WZl.net]
質問です
unityでは公式のアセットでもバグがあったりするのでしょうか?
Creator Kit: RPG
というアセットなんですが、これを入れるとall compiler errorが出ます
削除したら無事動きました

unityではアセットを自分で直す能力も必要なんでしょうかね

999 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/17(土) 11:54:33.45 ID:qplwvLUy.net]
普通にあるけど
たいてい特定のunityバージョンまでしか動作しないのに
そのバージョンは推奨バージョンから外れている
って場合がある

あと要求する公式アセットから必要な関数や変数が
バージョンアップでいつの間か無くなってる場合もあるな

1000 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/17(土) 12:43:00.06 ID:s5IV1WZl.net]
ありがとうございます
必要な素材や機能だけ使って、エラー出る部分は削除で対応していきます

1001 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/17(土) 13:53:00.34 ID:Q3Tnla88.net]
作ったゲームの体験版ってどこで公開すればいいの?(´・ω・`)



1002 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/17(土) 13:54:49.25 ID:Ybhofj13.net]
公式のチュートリアルプロジェクトって
少し時間が経つと何かしらエラーが出て使い物にならない印象がある
触るのは初心者なんだから自力じゃどうしようもないし

1003 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/17(土) 13:56:10.76 ID:Z5eR2039.net]
勝手にそこらで配布したらいかんのだっけ?

1004 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/17(土) 14:10:54.30 ID:Q3Tnla88.net]
5ch内で評価貰いたい(´・ω・`)
この板スレ無いよね、VIPに流そうかな(´-ω-`)

1005 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/17(土) 14:18:33.18 ID:WOmENIgH.net]
晒すだけなら一応あるにはある

自作ゲームを晒すスレ [無断転載禁止](c)2ch.net
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1478389235/

雑談スレでもいいんじゃないかとは思うけど、あのスレ大体いつも荒れてるからな

1006 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/17(土) 14:29:27.03 ID:Q3Tnla88.net]
>>985
四年前から時が止まってる…(´・ω・`)

やはり相談スレしかないか

1007 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/17(土) 14:38:22.91 ID:Z5eR2039.net]
>>986
あんたがどっかにアップしてリンク張れば時は動き出すよ

1008 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/17(土) 15:49:50.36 ID:s5IV1WZl.net]
作ったゲームが売れるかどうかってゲームエンジンも関係ありますかね?
unityは商用ソフトが沢山あるけどもgodotはライセンスの関係か、企業の採用が少ない

ただ、それと販売数が関係あるのかは分かりませんが

1009 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/17(土) 16:15:57.50 ID:kmdwRgKB.net]
アプソは自己責任だから問題が起きても金を払えば何とかしてくれる窓口ないだろ
それだけの事

1010 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/17(土) 16:16:29.11 ID:kmdwRgKB.net]
アプソ ×
オプソ 〇

1011 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/17(土) 16:45:11.41 ID:s5IV1WZl.net]
だからgodot製のゲームが少ないのか
そこが寂しいし、不安要素



1012 名前:野球マン mailto:sage [2022/09/17(土) 17:00:00.22 ID:2uEv5f5E.net]
unityはとにかくさまざまなファイルサイズが巨大で鈍重
godotはその辺で間違いなくアドバンテージがある
俺は今のところunityオンリーだけどgodotにも勢力拡大してほしい

1013 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/18(日) 07:11:30.99 ID:MBsFCZpA.net]
例外での停止について質問です
例外が出てもVisualStudioでブレークしてくれないのですがどうすれば止まるようにできますか?
Unityへアタッチし、ブレークポイントでの停止やステップ実行は出来ています
止めたい例外はNullReferenceExceptionで、VSの例外設定のSystem.NullReverenceExceptionにはチェックは入っています
他になにか必要な設定があるのでしょうか

環境はVisualStudio2019、Unity2022.1.16f1です
ご存じの方がいたらよろしくお願いします

1014 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/18(日) 08:58:18.89 ID:LdhUSAp5.net]
>>992
いちいちコンパイルやらあるのがちとね、、、
でもしばらくunityやるよ

unrealは2dに使えんし、godotは前記の件が心配だし
unityメインでgodotたまにやるくらいでさ

1015 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/18(日) 13:09:36.77 ID:LdhUSAp5.net]
クソゲーでもいいから完成させることが大事なんやな
ジャンプアクション作るぞ

1016 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/18(日) 14:32:33.50 ID:LdhUSAp5.net]
unityの3d移動はまだ良くわからんのですが、unreal程サクッと作れるものではないのでしょうか?
どちらかというと2dのイメージ

1017 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/18(日) 15:00:12.41 ID:+XfchHS8.net]
まず英語でググれ
難しくて理解出来なければ日本語にしてググれ
それでも分からなかったらここで聞け
大抵の場合調べてわからんことはここの人もわからんがな

1018 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/18(日) 15:28:33.31 ID:YdG54vVa.net]
接触判定とか全部自分で書くのよ(´・ω・`)
呼び出されるイベント関数の順序はここに書いてあるから確認しながら作ってね(´・ω・`)
https://docs.unity3d.com/ja/2020.3/Manual/ExecutionOrder.html

1019 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/18(日) 15:34:58.16 ID:U2dNlDNB.net]
Grid layout group自動レイアウトで
更新されたゲームオブジェクトの
高さと長さの数値って
どこに保存されてるか教えてほしい!

RectTransformのrectやsizeDeltaは
0だし更新前も更新後も残ってない感じで
よくわからないわ...

1020 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/18(日) 15:46:59.54 ID:U2dNlDNB.net]
グリッドじゃなくて縦横のレイアウトグループ
そして1000になるなこれ

1021 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/18(日) 16:52:01.66 ID:YdG54vVa.net]
1000なら完成



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