- 1 名前:名前は開発中のものです。 [2022/04/03(日) 20:47:03.87 ID:99p11w2F.net]
- フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
■注意事項 特になし ■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集) ・www24.atwiki.jp/unity2ch/ ●リンク ・Unity(日本公式サイト) unity3d.com/jp ・マニュアル docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html ・チュートリアル unity3d.com/jp/learn/tutorials ・スクリプトリファレンス docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html ・FAQ unity3d.com/jp/unity/faq ・MSDN msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。 前スレ 【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart6 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1638026599/
- 863 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/02(金) 11:22:15.44 ID:/7OQWupx.net]
- ゲームのルールに著作権はないけどシステムに特許がある場合がある
有名なところだとコナミのカメラ制御とかだけどソシャゲのレベルアップ時にスタミナが上限を超えて回復するみたいな簡単なものにさえ特許があったりする 要するに個別に調べないとわからない
- 864 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/02(金) 12:49:54.83 ID:VHoPOrF7.net]
- えめんどくさ
何も見ずに考えてたらたまたま同じアイデアだったって言い分は通用しないの
- 865 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/02(金) 13:09:18.12 ID:igXb+uBD.net]
- 相手が聖人でもない限り基本的に通用しない
そもそも無罪の証明ってアイディアをどうやって出したか、何を参考にしたかをすべて記録に残しておくとかしない限り出来ないのですごく大変ですよ 特許を確認しないお前が悪かったが当たり前 身内で楽しむ以上のことをしたいなら知財とか法務ちゃんとやってるとこと組んでやるべき
- 866 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/02(金) 13:27:46.68 ID:ZCmMo91t.net]
- マインスイーパーなだけにリアルでも地雷を取り除けるなんて一石二鳥じゃね?
- 867 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/02(金) 14:09:55.07 ID:6qDvFqXo.net]
- >>846
実際のとこ全部調べるとか無理だよね ゲーム作ってるとことかどうしてんだろ
- 868 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/02(金) 14:24:42.95 ID:2Bhb7pCg.net]
- まあ普通はマインスイーパーまんまパクろう
とか思わんしな
- 869 名前:名前は開発中のものです。 [2022/09/02(金) 14:58:20.74 ID:R0BsUz7f.net]
- >>846
じゃロードランナーみたいなゲーム作って売っても全く無問題?
- 870 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/02(金) 15:30:33.58 ID:pvRj+nsD.net]
- >>850
どうしようもない あの任天堂だって侵害してフィリップスとモメてたし
- 871 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/02(金) 17:48:01.34 ID:6qDvFqXo.net]
- >>853
そうなっちゃったらごねるかお金で解決、折り合いつかなかったら法廷闘争ってパターンなのかぬ
- 872 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/02(金) 17:52:41.74 ID:xEA/inGf.net]
- >>850
それ専門の部署が大量に調べて概要とかタグつけて見れるようにしてくれてる 普通にやってて踏みそうなやつは別でまとめてあるね
- 873 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [[ここ壊れてます] .net]
- >>855
なるほどー
- 874 名前:名前は開発中のものです。 [2022/09/03(土) 22:12:16.52 ID:sHz16mfC.net]
- virt a mateってUnity製のエロゲーで
c#のプラグインを実行できる機能があるのですが コード書いてボタン一つで実行できるので驚いてます。 プレイバック中にc#のコード書いて待ち時間なしで色々試せるって Unityの標準機能でも出来るのでしょうか
- 875 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/03(土) 23:02:23.93 ID:P2m96vl6.net]
- 凄いなそれ
- 876 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/04(日) 08:13:38.35 ID:WeU8TezE.net]
- Windows用?だったらRosrynとか組み込んでんのかね
- 877 名前:名前は開発中のものです。 [2022/09/05(月) 07:30:33.89 ID:UtEQ6czi.net]
- メッシュの頂点を移動したいと思い、メッシュの頂点にMatrixを掛けたのですが、移動、回転、スケールの内、
移動だけが全く反映されません。 この移動を反映するにはどのようにすれば良いですか? ご存じの方いらっしゃいましたら教えて頂けると嬉しいです。 Matrix4x4 matrix = Matrix4x4.identity; matrix.SetTRS(new Vector3(10, 0, 0), Quaternion.Euler(0,0,45), Vector3.one * 3); Mesh mesh = new Mesh(); mesh.vertices = new Vector3[] { matrix * new Vector3 (-1.2f, -1.2f, 0), matrix * new Vector3 (-1.2f, 1.2f, 0), matrix * new Vector3 (1.2f , -1.2f, 0), matrix * new Vector3 (1.2f , 1.2f, 0), }; mesh.uv = new Vector2[] { new Vector2 (0, 0), new Vector2 (0, 1), new Vector2 (1, 0), new Vector2 (1, 1), }; mesh.triangles = new int[] { 0, 1, 2, 1, 3, 2, }; GetComponent<MeshFilter>().sharedMesh = mesh; GetComponent<MeshRenderer>().material = mat;
- 878 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/05(月) 08:21:28.11 ID:85c8jBGQ.net]
- >>860
Matrix4x4とVector3の掛け算は定義されてなくて、Vector4に暗黙変換(w=0)されて計算されるため期待する結果にならないらしい Matrix4x4.MultiplyPoint()やMatrix4x4.MultiplyPoint3x4()を使えとのこと https://www.f-sp.com/entry/2017/04/08/004342
- 879 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/06(火) 03:22:15.76 ID:TsAq3Qfq.net]
- Canvasを非アクティブにしてまたアクティブにするとUIが操作できないんですけど何でですか?
Ver2021.3.7f1で作ったプロジェクトをVer2021.3.8f1に変換してからおかしくなりました(´・ω・`)
- 880 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2022/09/06(火) 04:22:18.02 ID:gNRQdSNU.net]
- Unityで平面の地形を作りたいんだが
Unityって地形を作る手段って Terrain しかない? ただ平面の地形を作るだけに、わざわざ Terrain を使わなくちゃいけないの?
- 881 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/06(火) 05:18:17.89 ID:KE+BSmlX.net]
- planeにコリジョンつけてめっちゃ広げよう
- 882 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [[ここ壊れてます] .net]
- キー入力の取得ってupdateで監視し続けるしかないんでしょうか?
- 883 名前:名前は開発中のものです。 [2022/09/07(水) 15:56:22.55 ID:WmGXyD6n.net]
- キー入力の取得ってupdateで監視し続けるしかないんだよ
- 884 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/07(水) 16:03:12.06 ID:SGhHyFjd.net]
- https://weekly.ascii.jp/elem/000/002/606/2606062/
こんな感じで現実のフィギュアを動かしてモーションを作る事は出来ますか?
- 885 名前:名前は開発中のものです。 [2022/09/07(水) 16:10:56.01 ID:PbUwv3hI.net]
- 小型のアルディーノ使うとか
- 886 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/07(水) 16:31:07.16 ID:eCeiVW1n.net]
- それ持ってるけどデカくて邪魔で
結局画面上でポーズ付けた方がマシだったよ 今なら普通のカメラでfigmaを写してAIで骨格推定とか技術的には可能なんだろうね
- 887 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/07(水) 16:41:57.88 ID:SGhHyFjd.net]
- 軽く調べた所UEでは出てくるんですけどね...
Unityの実用例は無いのかなぁ
- 888 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [[ここ壊れてます] .net]
- UEとAIで作ってUnityに持ってくれば良いのか
- 889 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/07(水) 17:07:56.32 ID:7sm8+4di.net]
- そんなぁー
- 890 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/07(水) 17:20:34.54 ID:T2cu3bw4.net]
- >>865
InputSystemのInputActionを使えばUpdateを使わなくても入力を取れる
- 891 名前:名前は開発中のものです。 [2022/09/07(水) 22:11:45.05 ID:fPHPNHG3.net]
- CanvasとかをPrefabにして複数のシーンに配置して各シーンの中でUI追加した時に
元のプレハブの中身変更しても各シーンで追加されたものは消えない?
- 892 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [[ここ壊れてます] .net]
- 適当なプレファブ作って試してみたら?
- 893 名前:名前は開発中のものです。 [2022/09/07(水) 23:58:30.94 ID:fPHPNHG3.net]
- >>874
これやってみたけど、プレハブでシーンで追加した物は消えないみたいだな またシーンでoverridesやったら消えるな
- 894 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/08(木) 00:05:31.84 ID:h01Ms49E.net]
- >>862
自己レスだけど、これ8f1のバグで9f1だと問題無かった こんなことで3日も費やしてもうた、8f1使ってる人は要注意(´・ω・`)
- 895 名前:名前は開発中のものです。 [2022/09/08(木) 00:06:05.85 ID:brVrcrY3.net]
- あとシーンに置いたプレハブの子の座標とかはプレハブモードで変更してもシーンでは影響ないんだな
- 896 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/08(木) 01:52:10.56 ID:pp8rNhLa.net]
- 検証お疲れ様
そこに影響が出たら例えば敵キャラのプレファブをステージに配置したあとにプレファブいじったら敵キャラの配置が全部リセットされましたとかになるからね
- 897 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/08(木) 05:40:24.88 ID:1rA3p3Om.net]
- >>873
あざます!
- 898 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [[ここ壊れてます] .net]
- >>867
仮に出来たとしても全
- 899 名前:gのポーズを繋げただけのアニメーションは
びっくりする程使い物にならないです。 ただAIが進歩して上手く補完してくれるようになったら話は別で そういう技術も出始めてるぽいので近いうちには [] - [ここ壊れてます]
- 900 名前:名前は開発中のものです。 [[ここ壊れてます] .net]
- >>879
レイアウトコンポーネントとか使ってたら変更は位置は変わった
- 901 名前:名前は開発中のものです。 [2022/09/08(木) 15:42:52.00 ID:nQYNuL+E.net]
- System.Threading.Tasks.Task.Run(() => {
Debug.Log("Task 1"); Debug.Log(Time.realtimeSinceStartup); Debug.Log("Task 2"); }); Task.Run で Time.realtimeSinceStartup を使うと タスクがそこで止まってしまうのですがそういうものなのでしょうか?
- 902 名前:名前は開発中のものです。 [2022/09/08(木) 17:54:20.71 ID:nQYNuL+E.net]
- >>883 自己解決、メインスレッド以外でUnityオブジェクトが使えないんですね
- 903 名前:名前は開発中のものです。 [2022/09/08(木) 20:13:53.74 ID:aDHCMdQD.net]
- Unityでタスクを使う場合はUnitaskを使うと良いですよ
- 904 名前:名前は開発中のものです。 [2022/09/08(木) 20:57:44.67 ID:McPnZQjD.net]
- 共有uiってキャンパスからプレハブ作るときあとから個別でシーンに追加するuiとはキャンバスで分けたほうがいいよね?
- 905 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [[ここ壊れてます] .net]
- 画像ファイルの特定の色だけ変更って可能?
1ドットのRGBが0,255,0だったら255,0,0に変更みたいな事できる?
- 906 名前:野球マン mailto:sage [[ここ壊れてます] .net]
- しばらく前から「プロジェクト開いたら中のファイルが綺麗に消える症状に悩まされてる」
と訴えてた者だが解決法のようなものがわかった あれからやはり何度もプロジェクトがまっさらになってそのたびにバックアップから 復旧という少し面倒な作業を強いられてたのだが ある時ファイルが消える時に前兆があることがわかった つまりその現象が起こる前にプロジェクトを開く時のプログレスバーが 最初辺りで止まる それを見てピンときた これはhubのバグなんじゃないかと。 そこで「hubを一度立ち上げる、数秒待って閉じる、そしてまた起動させる」 という手順でプロジェクトを開いた そしたらちゃんとプロジェクト開けた その作業をするようになって一度もファイルは消えてない
- 907 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [[ここ壊れてます] .net]
- 5年くらい使ってるけど一度もなった事ないな
謎過ぎるw
- 908 名前:名前は開発中のものです。 [2022/09/08(木) 22:41:23.40 ID:41EHg+Bt.net]
- VFX Graphについてです。
円柱の側面を沿うようにパーティクルストリップをらせん状に動かしたいです。 パーティクルの生成位置は底面の円周上で実装したいです。 三角関数をいろいろ組み合わせてみたり、Position Circle>Angleを操作してみたりしましたがうまくいきませんでした。良い方法を知っている方、教えていただけると助かります。 よろしくお願いします。
- 909 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/09(金) 06:06:28.31 ID:EnY5CwOa.net]
- >>887
やり方は知らんが調べ方はわかるのでどうぞ 「HLSL specified Color replacing」
- 910 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/09(金) 13:10:19.45 ID:EnY5CwOa.net]
- 調べてすらないが特定の色で対象の画像を割って1,1,1になってる所でマスク取れそうだな
- 911 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/09(金) 18:39:29.94 ID:Zy8viGIs.net]
- PackageManagerで管理しているスクリプトって、書き換えたり加筆したあとにアップデートでそのスクリプトが更新されたら(更新したら)、上書きされておかしくなったりしますか?
調べてもこの辺がよく分かりません 例えば、元の処理にコールバックを実装したくて一行追加したら、今後はそれがある前提でコーディングしていくと思います。でもアップデートでそこが消えてエラーが出るようでは困るので、最初からスクリプトを複製して~~…なんて面倒くさい
- 912 名前:管理方法をしないといけないのかと悩んでます []
- [ここ壊れてます]
- 913 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/09(金) 18:41:41.98 ID:qkGeifad.net]
- フォークして自前で追従するか、アップストリームに取り入れてもらえるようにするのが最適解ではある
OSSじゃなかったりすると面倒なんだけど
- 914 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/09(金) 19:21:02.23 ID:B5SbH77S.net]
- PackageManagerで管理してるのは全部起動時にWebからDLして全部元のverに戻る
何度やっても完全復活するので変更は全く受け付けない 変えたいなら PackageManager 自作 ローカル でやり方出てきたはず
- 915 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/10(土) 07:46:32.38 ID:R/0jObYq.net]
- >>891
やっぱシェーダー弄んないとダメか ファミコンとかのパレット変えテクみたいな事したかったけどややこしそうだなあ ありがとう
- 916 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/10(土) 18:34:09.80 ID:1CpBoqOq.net]
- EventSystemのOnPointerEnterってなんか遅くない?
ボタンにカーソル乗せた時に色変えたり音鳴らしたりするんだけど カーソルが乗った瞬間でなく数フレーム遅れてる気がする
- 917 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/10(土) 18:36:42.85 ID:BYyxifdJ.net]
- 超絶初心者です。質問させてください。
【作っているもの】 2Dのブロック崩しゲーム 【困っていること】 ボールが最初の内は壁に当たると跳ね返るが (恐らく)浅い角度で壁に当たるとボールが跳ね返らずに 壁にひっつきながら動くようになってしまう なお最低速度を設定しているため、 速度がゆっくりだから跳ね返らないというわけではないと思っています。 【質問】 上記の原因や解決方法が分かる方いらっしゃいますでしょうか。 マナー的にアリなのか分からないのですが、必要であれば参考にしたサイトのURLを貼ります。 よろしくお願いいたします。
- 918 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/10(土) 20:17:31.46 ID:3AK8iLSv.net]
- 浅い角度だとコライダーから抜け出す前に
またコライダーが反応して反転 またコライダーが反応、てのを繰り返すんじゃない?
- 919 名前:野球マン mailto:sage [2022/09/10(土) 20:18:26.66 ID:8Zmvtokn.net]
- >>898
デフォルトの物理演算システムを使ってるな? unityの物理演算は難しいよ 俺ならブロック崩し作る時は進行方向、反射は自分でスクリプト書く そこで問題になるのは「ブロックの上下左右どこに当たってるか」だと思うが それはブロック崩しの最も大事なところだと思うからチャレンジしてほしい
- 920 名前:名前は開発中のものです。 [2022/09/10(土) 20:27:15.59 ID:sDTPLfzn.net]
- 衝突の判定だけUnityに任せるか
物理マテリアル設定して誤魔化すかじゃない? あと摩擦は0にしてる?
- 921 名前:野球マン mailto:sage [2022/09/10(土) 20:54:54.61 ID:8Zmvtokn.net]
- わりかし簡単なのはOnCollisionEnter2Dで法線を取得するとかかな
でもそれだと「かすった時にブロックだけ消してそのまま進行」とかがやりにくくなるね
- 922 名前:名前は開発中のものです。 [2022/09/10(土) 20:58:39.77 ID:9wq0o86j.net]
- 上壁、左壁、右壁コリジョンを作って、それぞれフラグを用意。最後に当たった壁フラグを見て同じだったら処理しない。
とやれば、逆に面倒だけど分かりやすく判定できまする。 ※パドル、ブロックに当たったら全フラグ解除ね。
- 923 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/10(土) 21:08:29.72 ID:BYyxifdJ.net]
- 皆様色々とありがとうございます。
正直まだ咀嚼できていないものが多いのですが、 どうやらデフォルトの物理演算システム(Rigidbody?)を使っているのが影響していると理解しました。 (摩擦は0に設定しています) 頂いた投稿を読み解きながらググりながら試行錯誤してみます。
- 924 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/10(土) 22:29:21.33 ID:2AOwHDD2.net]
- ブロック崩しあるあるだなぁ自分も同じことした経験がある
角度が薄いということはその方向の速度が遅いということで一定以下の速度だと衝突判定にならない うろ覚えだけどProjectSettings>Physics2D>VelocityThresholdの値を下げればいいはず
- 925 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/11(日) 08:15:32.72 ID:ha4JnHDA.net]
- >>905
こちらはすぐに試せると思い、元々1で設定されていたものを 0.5や0.1、0.000001などに設定して試してみましたが やはり同様の事象が発生してしまいました・・
- 926 名前:名前は開発中のものです。 [2022/09/11(日) 08:27:00.03 ID:uH6Y9SNO.net]
- もちろんボールに付いてるコライダーは、circle colider2Dだよね?
- 927 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/11(日) 09:03:41.74 ID:ha4JnHDA.net]
- >>907
ボールに付いているコライダーは「Shpere Collider」です。 作成しているのは2Dゲームですが、3Dオブジェクトを使うことで 画像ファイルを用意する手間が省けると聞いたため、 壁やボールなど全て3Dオブジェクトを使用しています。 3Dオブジェクトを使っていたとしても、 カメラのProjectionの設定がOrthograhic(平行投影)になっていれば、 遠いもの/近いものを同じ大きさで表示するため2Dに見せることができています。 これが原因だったりしますでしょうか・・?
- 928 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/11(日) 09:56:34.41 ID:Jyz3kXiW.net]
- 反射に関してはスクリプトでやった方が無難じゃないですかね
- 929 名前:野球マン mailto:sage [2022/09/11(日) 11:28:59.84 ID:3CmwiQvq.net]
- 物理エンジンに任せっきりだとかえってバグ取りが地獄になる
どこでその症状が出るかわからないという スクリプトで制御したらバグがかなり自分の責任に比重が移って楽
- 930 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/11(日) 15:31:45.21 ID:puIUPwOW.net]
- unityでブロック崩しと2Dポンゲームってどっちが難しいんだろ
というかunityでゲーム作れるとは言ってもプログラミングとベクトルと英語を勉強しろってハードル高すぎるよね(´・ω・`)
- 931 名前:名前は開発中のものです。 [2022/09/11(日) 15:38:51.00 ID:QPoa3z9q.net]
- てかUnityはちゃんと書こうとするとクセが強いから実は初心者向けでもないと思うは
- 932 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/11(日) 16:17:40.59 ID:pv66gyTv.net]
- そもそもゲームエンジンって物自体が初心者向けではないと思うんだけど、何ならいいの?
- 933 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/11(日) 16:44:01.53 ID:NhtbQazs.net]
- 難易度曲線、みたいなものがあるとしたらかなり特殊な形状になるだろうなとは思う
超シンプルクソゲを作るだけならベリーイージーだが、まともに作ろうとすると急激にハードになる 大規模になるとさらに跳ね上がってエクストリームハードになる感じ
- 934 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/11(日) 17:11:36.53 ID:FdSC8vqT.net]
- >>912
勉強用には最適じゃねえかな むちゃくちゃ四苦八苦して体で覚えるって意味で
- 935 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/11(日) 17:13:41.00 ID:puIUPwOW.net]
- >>912
なんかブログとかだとツクールみたく誰でもゲーム作れるよ!みたいな感じで言ってるから違和感あるよね(´・ω・`)
- 936 名前:名前は開発中のものです。 [2022/09/11(日) 18:13:59.85 ID:dR6yIxgj.net]
- そのプログ作者が悪性格なだけ。
・Unityの難しさを客観的に評価できない ・"簡単だ"と言うことでこの難しいUnityを使いこなせているオレは天才とひそかに自慢 の点で。
- 937 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/11(日) 18:15:12.30 ID:LfVYDI6C.net]
- 画像ファイルの話が出たので質問
血とか浴びた時に血のテクスチャを合成して ベースカラーの上にレイヤーしたいんですけど テクスチャをリアルタイムで合成する方法ってありますかね。 検索してもシェーダーグラフで大量にTextureパラメータ用意するとか カメラを作ってレンダーテクスチャにするとかしか見つかりません。
- 938 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [[ここ壊れてます] .net]
- むずかしいな
デカールをぶつかった対象のノーマル方向向かせて貼り付ければとにかく貼り付けることだけはできるものの ベースカラーをリアルタイムに合成する方法はない
- 939 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [[ここ壊れてます] .net]
- ベースと血を浴びた差
- 940 名前:分を用意してマスクで範囲指定すればそれっぽいことはできるんじゃない
ちゃんと物理的に正しい血を浴びせるのは面倒 [] - [ここ壊れてます]
- 941 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [[ここ壊れてます] .net]
- やっぱり難しいですか。
ゲームでも血の付き方一緒じゃない?っての結構あるもんなぁ
- 942 名前:名前は開発中のものです。 [2022/09/11(日) 21:48:52.81 ID:Z9dcwce3.net]
- >>890
解決しました。rotate使ってできました。
- 943 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/12(月) 03:16:56.75 ID:7bdA0LQg.net]
- 輪郭検出のシェーダーの動画とか解説とか10個くらい見たけどRendering featureで実装できねえ
でもアセットは絶対買いたくねえ 助けて
- 944 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/12(月) 11:19:12.79 ID:31OubVNf.net]
- https://github.com/Unity-Technologies/UniversalRenderingExamples#toon-outline
- 945 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/13(火) 06:26:28.96 ID:nxzVNI+I.net]
- 2Dのマウスのドラッグによる画面スクロールについて2点質問です
1.ドラッグ自体はできたのですが、マウスの移動量と画面が微妙にズレます。どうしたらいいですか? 2.できれば16ピクセルごとの移動にしたい。18ピクセル移動だと16に、40ピクセルだと32移動という感じです よろしくお願いします。スクリプトはこんな感じで書いてます if (Input.GetMouseButton(1)&&pause) { float mouse_x_delta = Input.GetAxis("Mouse X") * Camera.main.orthographicSize * -0.1f; float mouse_y_delta = Input.GetAxis("Mouse Y") * Camera.main.orthographicSize * -0.1f; Camera.main.gameObject.transform.position += new Vector3(mouse_x_delta, mouse_y_delta, 0); }
- 946 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/13(火) 10:18:53.28 ID:w5HjynOY.net]
- >>925
ScreenToWorldPointでググれ 後はスクリーン座標系とワールド座標系の違いを理解してから
- 947 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/13(火) 16:17:25.86 ID:I/I+H2+U.net]
- >>898
こちらの問題ですが、 ProjectSettings -> Physics -> BounceThreshold を0に設定することで解決できました。 皆様ありがとうございました。
- 948 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/13(火) 16:30:50.04 ID:QUXg5hPK.net]
- ドット絵のゲーム作ってるんだけど
解像度の1ピクセルと1ドットって必ずしも合わせる必要ないよね? 見た目はスーファミ位の解像度でも実質フルHDの単位でヌルヌル動かしたり回転させたりしたい
- 949 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/13(火) 16:36:36.31 ID:LcMHrM/c.net]
- ドット絵を作る段階では16x16とか32x32ドットで作るだろうけど表示自体は
ゲーム画面に合わせて調整すれば良いだけじゃないかなぁ?
- 950 名前:野球マン mailto:sage [2022/09/13(火) 17:43:35.35 ID:UXdcWsDr.net]
- >>927
なるほど 覚えとこう 何かで使うかも
- 951 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/13(火) 18:29:42.33 ID:J2S/MVft.net]
- >>927
へー
- 952 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/14(水) 01:02:33.89 ID:75yT/KZx.net]
- >>928
解像度をスーファミのまま引き伸ばしたいってこと? pixel perfect cameraってのがあるよ
- 953 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/15(木) 05:54:57.46 ID:96QYvRrz.net]
- unityは2dに弱いということはないのですか?
3dを擬似的に2dに見せてる云々とよく聞きます 作成したいのは2dアクションとタイルマップ使ったrpgですね
- 954 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/15(木) 06:21:32.57 ID:fWSGLlpA.net]
- ピクセルパーフェクトつかってみたけどなんか微妙。画像のズーム処理ができないのがもにょる
- 955 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/15(木) 09:14:06.35 ID:rQOHAQ8j.net]
- 寧ろUnrealに比べたら2D強いのでは?と思ってる
- 956 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/15(木) 10:25:41.45 ID:96QYvRrz.net]
- 2dもいけるんですね
ありがとう
- 957 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/15(木) 11:08:27.66 ID:DvRzDvTf.net]
- 現代では3Dを擬似的に2Dに見せる以外に2Dを表現することはほぼないと思っていいので、そこは問題にならない
- 958 名前:野球マン mailto:sage [2022/09/15(木) 11:31:39.09 ID:o7vufG5j.net]
- 今の時代2Dも全てポリゴンで表示するからね
- 959 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/15(木) 12:23:18.18 ID:RMhOVGKz.net]
- 2Dは2Dゲームの作り方分かってれば問題なく作れる
ただタイルマップの関数が独特なので行列とかで作成してた経験があるととっつき辛い部分はある
- 960 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/15(木) 19:09:28.49 ID:96QYvRrz.net]
- っすみません また質問です
unityのメリットってどこにあるんでしょうか? 今までgodot触ってたんですが、なかなか完成せず アセットが圧倒的に豊富ですよね これが個人制作では重要だったりするんでしょうか
- 961 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/15(木) 19:20:14.66 ID:hMePuyTu.net]
- 自由度が高くていろんなことができるってのが重要
- 962 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/15(木) 19:23:04.51 ID:hY6aTwwX.net]
- >>940
世界のどこかに同じ問題に直面して解決してる人がいることが多い
- 963 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/15(木) 20:09:48.98 ID:y5mglqW4.net]
- 実際godotで完成しない人はunityでも完成しないと思うけど
てかアセットの充実度以外はgodotの方が便利で進めやすいはず
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