1 名前:名前は開発中のものです。 [2022/04/03(日) 20:47:03.87 ID:99p11w2F.net] フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他 ■注意事項 特になし ■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集) ・www24.atwiki.jp/unity2ch/ ●リンク ・Unity(日本公式サイト) unity3d.com/jp ・マニュアル docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html ・チュートリアル unity3d.com/jp/learn/tutorials ・スクリプトリファレンス docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html ・FAQ unity3d.com/jp/unity/faq ・MSDN msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103 ←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。 前スレ 【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart6 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1638026599/
833 名前:野球マン mailto:sage [2022/08/26(金) 21:30:15.70 ID:4InIFd4M.net] 物理挙動させたらまずすり抜けないよ 物理挙動っていうのは動きはAddForceとかvelocityを使う 回転はAddTorqueやangularVelocityを使う制御の事 Add◯◯系は扱いが難しいのだが
834 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/26(金) 21:59:13.56 ID:0rkRwGkP.net] すり抜けを絶対にさせない方法がないから市販のゲームでもRTAに利用されてたりするんだよなあ 任天堂のゲームでさえ特殊な状況下ですり抜け起こるのに個人制作で完璧に対策できると思ってるなら驕りもいいところだよその特許で一生暮らせるレベルの技術
835 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/26(金) 22:39:59.51 ID:v6xc8kMP.net] あ、CCDのページの下の方にすり抜けるケース普通に書いてあったわ申し訳ない
836 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/26(金) 22:46:41.19 ID:Pdjvv1CQ.net] 2DのTilemapとの当たり判定が発生すると直ぐにRigidbody2Dにてsimulatedのチェックが強制的に外れ The body has now been taken out of the simulation along with any attached colliders, joints or effectors. というメッセージが表示されキャラが動かなくなります このメッセージだけだと問題がさっぱりわからないんですが 何か確認するべきところはありますか?
837 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/26(金) 23:45:56.45 ID:71txCkQp.net] IL2CPPビルドでlibil2cpp.soのサイズを削りたいんだけど何かいい方法ってあるでしょうか? 70MBぐらいあって結構重い...
838 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2022/08/27(土) 04:41:39.39 ID:nL+DTgZ0.net] 久々にunityかまったら 「開発者ダッシュボード」とやらが追加させてたけど、これはなに? UnityProjectIDをProjectと紐付けないとエラーが出るしマジでなんなん?
839 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/28(日) 06:20:55.89 ID:f3WtRbg5.net] 2Dなのですが、画面の中央を軸として時計の針のように回転させる動きをスフィア●のスプライトのゲームjオブジェクトにさせようとしています。 ただ、「←」のとこをright、forword、back、left、doun、upのどれにしても横から見たコマのようにその場で回転する動きにしかなりません。インスペクターでいうとRotation.Yだけが変化 どうすれば思うような動きになるのでしょうか // 中心点 [SerializeField] private Vector3 _center = Vector3.zero; // 回転軸 [SerializeField] private Vector3 _axis = Vector3.up; ← // 円運動周期 [SerializeField] private float _period = 2; update { transform.RotateAround (_center, _axis, 360 / _period * Time.deltaTime ); }
840 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/28(日) 16:28:11.82 ID:ybj8wazF.net] >>824 axisをVector3.forwardにしたら普通にできたよ スクリプトの変更がインスペクターで反映されてないとかそういうオチじゃない?
841 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/29(月) 00:04:17.64 ID:7i5WKfpm.net] キャラクターが背負ってる鞄とかキーホルダーみたいな形状が変化しない物体を揺らしたいです メッシュだけで揺らせるかと思ってボーンを入れてなかったんですが、できないことはないものの結構難易度が高くて、 こういう場合ボーンを入れて揺らすのが一般的なんでしょうか? どうするのが一般的なのかご存じの方いたら教えていただけませんか
842 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/29(月) 05:06:06.09 ID:wUNlm+A9.net] 小物系髪の毛おっぱいはボーンを入れてDynamicBoneで揺らすのが一般的かと 無料でやりたかったらUnityChanSpringBoneとかもある
843 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/29(月) 10:12:44.58 ID:cmlOqvvG.net] >>826 ボーンいれるほうが一般的だけど入れてないなら有料だがMAGICA Cloth使っちゃうとか 髪やスカート揺らすのにもDynamicBoneよりいいよ
844 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/29(月) 11:05:57.10 ID:7i5WKfpm.net] >>827-828 やっぱりボーンいれるのが一般的なんですね。ありがとうございます。 MagicaCloth購入済みですのでボーン入れたらBoneCloth/Spring適用してみます。 >>入れてないなら有料だがMAGICA Cloth使っちゃうとか メッシュのクロスシュミレーション系では、固い揺れ物は表現できないですよね? キーホルダーや金属の鞄みたいなものに適用すると、形状記憶値を最大にしても本体部分がグニャっとしてしまいます グニャっとしないように本体部分だけクロスシュミレーションから外すと、本体部分の座標が固定されてしまい紐だけが動く謎の状態に… 自分の設定の問題かもなんですが、固い揺れ物もメッシュクロスで可能なんでしょうか?
845 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/29(月) 14:41:46.41 ID:btjmOvSN.net] 初歩的な質問ですみません。マスの情報を知るために↓みたいなのを表示したいのです 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 1 0 → 0 1 1 1 0 → 0 1 2 1 0 みたいな感じで更新していく 0 1 1 1 0 0 1 1 1 0 0 1 1 1 0 これをUIで表示をしようと考えているのですが、どうしたらいいですか?
846 名前:野球マン mailto:sage [2022/08/29(月) 18:55:24.23 ID:O9ZCRask.net] >>830 マスの個数のUIオブジェクトを作る UIコントロール用のスクリプトを作りUIオブジェクトの配列をpublicで作る 配列の中にUIオブジェクトを一個一個セットする その配列にアクセスするなら UIオブジェクト[(縦のY番目-1)*横幅の個数+(横のX番目-1)] みたいにする
847 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/29(月) 19:59:32.64 ID:la+nXkRj.net]
848 名前:ロックマンを作りたく検討しています。 ドット絵では無くイラストが動く感じで、 敵が抱き着いて来て殴打する際にズームアップし、 キーを連打しないと振りほどく事が出来ない...と言うシステムも欲しいです。 また、画面一杯にキャラの立ち絵が出て 多少コマンドなどで会話出来るようにもしたいです。 ハッキリ言ってアセットも多く 何を使って始めたらいいか分かりません どんなアセットを使って制作したら良いか教えて下さい。 [] [ここ壊れてます]
849 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/29(月) 20:04:40.00 ID:yv2l4oyL.net] >>831 ありがとうございます。1個1個置いていけばいいんですね。試してみます
850 名前:名前は開発中のものです。 [2022/08/29(月) 20:25:23.51 ID:2jqgmGYD.net] >>832 想定のアプリを作るには、質問の仕方からですが現状のスキルでは無理に感じます。 それでも近道としては、まずは書いている一つ一つの仕様を再現できるか、サンプルを数多く作ることをお勧めします。 その後、再度検討するのが宜しいかと思います。
851 名前:野球マン mailto:sage [2022/08/29(月) 20:37:30.13 ID:O9ZCRask.net] >>832 そういうオリジナル要素はアセットで作れると思わない方がいい 地道にちくちくと作っていくしかない 例えばアセットにはキャラのものがある 歩くとかアタックとかジャンプとかのアニメがついてる可能性はある しかしその抱きついてプレイヤーをホールドするなんてのはない そういうのは自分で画像を用意する必要がある
852 名前:名前は開発中のものです。 [2022/08/30(火) 03:34:00.85 ID:LPrWDqwh.net] 最初は作れるところから伸ばした方がいいと思う(アセットの仕様まんまで作ってみるとか) 理想の仕様は口に出すと簡単でも 判定にカメラにアニメーションに物理にAIにステータスの管理にUIへの反映にシーン管理に〜 って細々した実装+Unityを使ってどうやってイテレーション回すかの設計まであるし そもそもイメージしてた仕様が実装上成り立たないこともあるから
853 名前:名前は開発中のものです。 [2022/08/30(火) 03:39:27.40 ID:LPrWDqwh.net] >>830 マスの情報ってのがよくわからん マップチップってこと?
854 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/30(火) 09:19:58.55 ID:hyvknO3W.net] そうなんですか...ありがとう御座います。 2Dのアセットで色々作ってみます
855 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/30(火) 10:07:42.77 ID:iiu3SC4A.net] 市販やフリーの歩行グラでアニメを作っているのですが、楽に作る方法は無いですか? 数があり画像のサイズも工程も同じなのでどうにか短縮できないかと考えています。短縮する方法があれば教えてください
856 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/30(火) 10:38:06.33 ID:9dY4EOW8.net] ほぼ同じ2Dアニメーションをスプライト差し替えて作るなら Unity公式2DAnimationのSpriteLibraryってのがあるけど めちゃくちゃ楽になるかというと微妙なところ
857 名前:名前は開発中のものです。 [2022/08/30(火) 15:34:05.11 ID:LPrWDqwh.net] assetpostprocessorを継承してインポート時に項目設定できるようにすれば早くなる こことか読んでみたら https://light11.hatenadiary.com/entry/2018/04/05/194303
858 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/30(火) 18:23:24.52 ID:szsdWE4f.net] 全部て作業でやるよりも時間がかかりそうだけど勉強と思って試してみますわ。ありがとです
859 名前:名前は開発中のものです。 [2022/09/01(木) 23:19:54.95 ID:rpkKdjy6.net] playfabからデータとってくるときに sqlでいうwhereみたいなのってないんですかね? ネットに転がってる記事を見ても 一回全データを取得してから foreachでif文回して取るって感じのしか見当たらないんですがこれであってるんでしょうか? すごく非効率で重くなりそうな気がするんですが。
860 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [[ここ壊れてます] .net] foreachで回せるならLinq使えばいいんじゃないの
861 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/02
] [ここ壊れてます]
862 名前:(金) 04:17:00.91 ID:/GDCF4r1.net mailto: マインスイーパー作ろうと思うんですけど著作権ってあるんでしょうか?(´・ω・`) [] [ここ壊れてます]
863 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/02(金) 11:22:15.44 ID:/7OQWupx.net] ゲームのルールに著作権はないけどシステムに特許がある場合がある 有名なところだとコナミのカメラ制御とかだけどソシャゲのレベルアップ時にスタミナが上限を超えて回復するみたいな簡単なものにさえ特許があったりする 要するに個別に調べないとわからない
864 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/02(金) 12:49:54.83 ID:VHoPOrF7.net] えめんどくさ 何も見ずに考えてたらたまたま同じアイデアだったって言い分は通用しないの
865 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/02(金) 13:09:18.12 ID:igXb+uBD.net] 相手が聖人でもない限り基本的に通用しない そもそも無罪の証明ってアイディアをどうやって出したか、何を参考にしたかをすべて記録に残しておくとかしない限り出来ないのですごく大変ですよ 特許を確認しないお前が悪かったが当たり前 身内で楽しむ以上のことをしたいなら知財とか法務ちゃんとやってるとこと組んでやるべき
866 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/02(金) 13:27:46.68 ID:ZCmMo91t.net] マインスイーパーなだけにリアルでも地雷を取り除けるなんて一石二鳥じゃね?
867 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/02(金) 14:09:55.07 ID:6qDvFqXo.net] >>846 実際のとこ全部調べるとか無理だよね ゲーム作ってるとことかどうしてんだろ
868 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/02(金) 14:24:42.95 ID:2Bhb7pCg.net] まあ普通はマインスイーパーまんまパクろう とか思わんしな
869 名前:名前は開発中のものです。 [2022/09/02(金) 14:58:20.74 ID:R0BsUz7f.net] >>846 じゃロードランナーみたいなゲーム作って売っても全く無問題?
870 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/02(金) 15:30:33.58 ID:pvRj+nsD.net] >>850 どうしようもない あの任天堂だって侵害してフィリップスとモメてたし
871 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/02(金) 17:48:01.34 ID:6qDvFqXo.net] >>853 そうなっちゃったらごねるかお金で解決、折り合いつかなかったら法廷闘争ってパターンなのかぬ
872 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/02(金) 17:52:41.74 ID:xEA/inGf.net] >>850 それ専門の部署が大量に調べて概要とかタグつけて見れるようにしてくれてる 普通にやってて踏みそうなやつは別でまとめてあるね
873 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [[ここ壊れてます] .net] >>855 なるほどー
874 名前:名前は開発中のものです。 [2022/09/03(土) 22:12:16.52 ID:sHz16mfC.net] virt a mateってUnity製のエロゲーで c#のプラグインを実行できる機能があるのですが コード書いてボタン一つで実行できるので驚いてます。 プレイバック中にc#のコード書いて待ち時間なしで色々試せるって Unityの標準機能でも出来るのでしょうか
875 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/03(土) 23:02:23.93 ID:P2m96vl6.net] 凄いなそれ
876 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/04(日) 08:13:38.35 ID:WeU8TezE.net] Windows用?だったらRosrynとか組み込んでんのかね
877 名前:名前は開発中のものです。 [2022/09/05(月) 07:30:33.89 ID:UtEQ6czi.net] メッシュの頂点を移動したいと思い、メッシュの頂点にMatrixを掛けたのですが、移動、回転、スケールの内、 移動だけが全く反映されません。 この移動を反映するにはどのようにすれば良いですか? ご存じの方いらっしゃいましたら教えて頂けると嬉しいです。 Matrix4x4 matrix = Matrix4x4.identity; matrix.SetTRS(new Vector3(10, 0, 0), Quaternion.Euler(0,0,45), Vector3.one * 3); Mesh mesh = new Mesh(); mesh.vertices = new Vector3[] { matrix * new Vector3 (-1.2f, -1.2f, 0), matrix * new Vector3 (-1.2f, 1.2f, 0), matrix * new Vector3 (1.2f , -1.2f, 0), matrix * new Vector3 (1.2f , 1.2f, 0), }; mesh.uv = new Vector2[] { new Vector2 (0, 0), new Vector2 (0, 1), new Vector2 (1, 0), new Vector2 (1, 1), }; mesh.triangles = new int[] { 0, 1, 2, 1, 3, 2, }; GetComponent<MeshFilter>().sharedMesh = mesh; GetComponent<MeshRenderer>().material = mat;
878 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/05(月) 08:21:28.11 ID:85c8jBGQ.net] >>860 Matrix4x4とVector3の掛け算は定義されてなくて、Vector4に暗黙変換(w=0)されて計算されるため期待する結果にならないらしい Matrix4x4.MultiplyPoint()やMatrix4x4.MultiplyPoint3x4()を使えとのこと https://www.f-sp.com/entry/2017/04/08/004342
879 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/06(火) 03:22:15.76 ID:TsAq3Qfq.net] Canvasを非アクティブにしてまたアクティブにするとUIが操作できないんですけど何でですか? Ver2021.3.7f1で作ったプロジェクトをVer2021.3.8f1に変換してからおかしくなりました(´・ω・`)
880 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2022/09/06(火) 04:22:18.02 ID:gNRQdSNU.net] Unityで平面の地形を作りたいんだが Unityって地形を作る手段って Terrain しかない? ただ平面の地形を作るだけに、わざわざ Terrain を使わなくちゃいけないの?
881 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/06(火) 05:18:17.89 ID:KE+BSmlX.net] planeにコリジョンつけてめっちゃ広げよう
882 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [[ここ壊れてます] .net] キー入力の取得ってupdateで監視し続けるしかないんでしょうか?
883 名前:名前は開発中のものです。 [2022/09/07(水) 15:56:22.55 ID:WmGXyD6n.net] キー入力の取得ってupdateで監視し続けるしかないんだよ
884 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/07(水) 16:03:12.06 ID:SGhHyFjd.net] https://weekly.ascii.jp/elem/000/002/606/2606062/ こんな感じで現実のフィギュアを動かしてモーションを作る事は出来ますか?
885 名前:名前は開発中のものです。 [2022/09/07(水) 16:10:56.01 ID:PbUwv3hI.net] 小型のアルディーノ使うとか
886 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/07(水) 16:31:07.16 ID:eCeiVW1n.net] それ持ってるけどデカくて邪魔で 結局画面上でポーズ付けた方がマシだったよ 今なら普通のカメラでfigmaを写してAIで骨格推定とか技術的には可能なんだろうね
887 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/07(水) 16:41:57.88 ID:SGhHyFjd.net] 軽く調べた所UEでは出てくるんですけどね... Unityの実用例は無いのかなぁ
888 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [[ここ壊れてます] .net] UEとAIで作ってUnityに持ってくれば良いのか
889 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/07(水) 17:07:56.32 ID:7sm8+4di.net] そんなぁー
890 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/07(水) 17:20:34.54 ID:T2cu3bw4.net] >>865 InputSystemのInputActionを使えばUpdateを使わなくても入力を取れる
891 名前:名前は開発中のものです。 [2022/09/07(水) 22:11:45.05 ID:fPHPNHG3.net] CanvasとかをPrefabにして複数のシーンに配置して各シーンの中でUI追加した時に 元のプレハブの中身変更しても各シーンで追加されたものは消えない?
892 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [[ここ壊れてます] .net] 適当なプレファブ作って試してみたら?
893 名前:名前は開発中のものです。 [2022/09/07(水) 23:58:30.94 ID:fPHPNHG3.net] >>874 これやってみたけど、プレハブでシーンで追加した物は消えないみたいだな またシーンでoverridesやったら消えるな
894 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/08(木) 00:05:31.84 ID:h01Ms49E.net] >>862 自己レスだけど、これ8f1のバグで9f1だと問題無かった こんなことで3日も費やしてもうた、8f1使ってる人は要注意(´・ω・`)
895 名前:名前は開発中のものです。 [2022/09/08(木) 00:06:05.85 ID:brVrcrY3.net] あとシーンに置いたプレハブの子の座標とかはプレハブモードで変更してもシーンでは影響ないんだな
896 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/08(木) 01:52:10.56 ID:pp8rNhLa.net] 検証お疲れ様 そこに影響が出たら例えば敵キャラのプレファブをステージに配置したあとにプレファブいじったら敵キャラの配置が全部リセットされましたとかになるからね
897 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/08(木) 05:40:24.88 ID:1rA3p3Om.net] >>873 あざます!
898 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [[ここ壊れてます] .net] >>867 仮に出来たとしても全
899 名前:gのポーズを繋げただけのアニメーションは びっくりする程使い物にならないです。 ただAIが進歩して上手く補完してくれるようになったら話は別で そういう技術も出始めてるぽいので近いうちには [] [ここ壊れてます]
900 名前:名前は開発中のものです。 [[ここ壊れてます] .net] >>879 レイアウトコンポーネントとか使ってたら変更は位置は変わった
901 名前:名前は開発中のものです。 [2022/09/08(木) 15:42:52.00 ID:nQYNuL+E.net] System.Threading.Tasks.Task.Run(() => { Debug.Log("Task 1"); Debug.Log(Time.realtimeSinceStartup); Debug.Log("Task 2"); }); Task.Run で Time.realtimeSinceStartup を使うと タスクがそこで止まってしまうのですがそういうものなのでしょうか?
902 名前:名前は開発中のものです。 [2022/09/08(木) 17:54:20.71 ID:nQYNuL+E.net] >>883 自己解決、メインスレッド以外でUnityオブジェクトが使えないんですね
903 名前:名前は開発中のものです。 [2022/09/08(木) 20:13:53.74 ID:aDHCMdQD.net] Unityでタスクを使う場合はUnitaskを使うと良いですよ
904 名前:名前は開発中のものです。 [2022/09/08(木) 20:57:44.67 ID:McPnZQjD.net] 共有uiってキャンパスからプレハブ作るときあとから個別でシーンに追加するuiとはキャンバスで分けたほうがいいよね?
905 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [[ここ壊れてます] .net] 画像ファイルの特定の色だけ変更って可能? 1ドットのRGBが0,255,0だったら255,0,0に変更みたいな事できる?
906 名前:野球マン mailto:sage [[ここ壊れてます] .net] しばらく前から「プロジェクト開いたら中のファイルが綺麗に消える症状に悩まされてる」 と訴えてた者だが解決法のようなものがわかった あれからやはり何度もプロジェクトがまっさらになってそのたびにバックアップから 復旧という少し面倒な作業を強いられてたのだが ある時ファイルが消える時に前兆があることがわかった つまりその現象が起こる前にプロジェクトを開く時のプログレスバーが 最初辺りで止まる それを見てピンときた これはhubのバグなんじゃないかと。 そこで「hubを一度立ち上げる、数秒待って閉じる、そしてまた起動させる」 という手順でプロジェクトを開いた そしたらちゃんとプロジェクト開けた その作業をするようになって一度もファイルは消えてない
907 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [[ここ壊れてます] .net] 5年くらい使ってるけど一度もなった事ないな 謎過ぎるw
908 名前:名前は開発中のものです。 [2022/09/08(木) 22:41:23.40 ID:41EHg+Bt.net] VFX Graphについてです。 円柱の側面を沿うようにパーティクルストリップをらせん状に動かしたいです。 パーティクルの生成位置は底面の円周上で実装したいです。 三角関数をいろいろ組み合わせてみたり、Position Circle>Angleを操作してみたりしましたがうまくいきませんでした。良い方法を知っている方、教えていただけると助かります。 よろしくお願いします。
909 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/09(金) 06:06:28.31 ID:EnY5CwOa.net] >>887 やり方は知らんが調べ方はわかるのでどうぞ 「HLSL specified Color replacing」
910 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/09(金) 13:10:19.45 ID:EnY5CwOa.net] 調べてすらないが特定の色で対象の画像を割って1,1,1になってる所でマスク取れそうだな
911 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/09(金) 18:39:29.94 ID:Zy8viGIs.net] PackageManagerで管理しているスクリプトって、書き換えたり加筆したあとにアップデートでそのスクリプトが更新されたら(更新したら)、上書きされておかしくなったりしますか? 調べてもこの辺がよく分かりません 例えば、元の処理にコールバックを実装したくて一行追加したら、今後はそれがある前提でコーディングしていくと思います。でもアップデートでそこが消えてエラーが出るようでは困るので、最初からスクリプトを複製して~~…なんて面倒くさい
912 名前:管理方法をしないといけないのかと悩んでます [] [ここ壊れてます]
913 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/09(金) 18:41:41.98 ID:qkGeifad.net] フォークして自前で追従するか、アップストリームに取り入れてもらえるようにするのが最適解ではある OSSじゃなかったりすると面倒なんだけど
914 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/09(金) 19:21:02.23 ID:B5SbH77S.net] PackageManagerで管理してるのは全部起動時にWebからDLして全部元のverに戻る 何度やっても完全復活するので変更は全く受け付けない 変えたいなら PackageManager 自作 ローカル でやり方出てきたはず
915 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/10(土) 07:46:32.38 ID:R/0jObYq.net] >>891 やっぱシェーダー弄んないとダメか ファミコンとかのパレット変えテクみたいな事したかったけどややこしそうだなあ ありがとう
916 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/10(土) 18:34:09.80 ID:1CpBoqOq.net] EventSystemのOnPointerEnterってなんか遅くない? ボタンにカーソル乗せた時に色変えたり音鳴らしたりするんだけど カーソルが乗った瞬間でなく数フレーム遅れてる気がする
917 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/10(土) 18:36:42.85 ID:BYyxifdJ.net] 超絶初心者です。質問させてください。 【作っているもの】 2Dのブロック崩しゲーム 【困っていること】 ボールが最初の内は壁に当たると跳ね返るが (恐らく)浅い角度で壁に当たるとボールが跳ね返らずに 壁にひっつきながら動くようになってしまう なお最低速度を設定しているため、 速度がゆっくりだから跳ね返らないというわけではないと思っています。 【質問】 上記の原因や解決方法が分かる方いらっしゃいますでしょうか。 マナー的にアリなのか分からないのですが、必要であれば参考にしたサイトのURLを貼ります。 よろしくお願いいたします。
918 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/10(土) 20:17:31.46 ID:3AK8iLSv.net] 浅い角度だとコライダーから抜け出す前に またコライダーが反応して反転 またコライダーが反応、てのを繰り返すんじゃない?
919 名前:野球マン mailto:sage [2022/09/10(土) 20:18:26.66 ID:8Zmvtokn.net] >>898 デフォルトの物理演算システムを使ってるな? unityの物理演算は難しいよ 俺ならブロック崩し作る時は進行方向、反射は自分でスクリプト書く そこで問題になるのは「ブロックの上下左右どこに当たってるか」だと思うが それはブロック崩しの最も大事なところだと思うからチャレンジしてほしい
920 名前:名前は開発中のものです。 [2022/09/10(土) 20:27:15.59 ID:sDTPLfzn.net] 衝突の判定だけUnityに任せるか 物理マテリアル設定して誤魔化すかじゃない? あと摩擦は0にしてる?
921 名前:野球マン mailto:sage [2022/09/10(土) 20:54:54.61 ID:8Zmvtokn.net] わりかし簡単なのはOnCollisionEnter2Dで法線を取得するとかかな でもそれだと「かすった時にブロックだけ消してそのまま進行」とかがやりにくくなるね
922 名前:名前は開発中のものです。 [2022/09/10(土) 20:58:39.77 ID:9wq0o86j.net] 上壁、左壁、右壁コリジョンを作って、それぞれフラグを用意。最後に当たった壁フラグを見て同じだったら処理しない。 とやれば、逆に面倒だけど分かりやすく判定できまする。 ※パドル、ブロックに当たったら全フラグ解除ね。
923 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/10(土) 21:08:29.72 ID:BYyxifdJ.net] 皆様色々とありがとうございます。 正直まだ咀嚼できていないものが多いのですが、 どうやらデフォルトの物理演算システム(Rigidbody?)を使っているのが影響していると理解しました。 (摩擦は0に設定しています) 頂いた投稿を読み解きながらググりながら試行錯誤してみます。
924 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/10(土) 22:29:21.33 ID:2AOwHDD2.net] ブロック崩しあるあるだなぁ自分も同じことした経験がある 角度が薄いということはその方向の速度が遅いということで一定以下の速度だと衝突判定にならない うろ覚えだけどProjectSettings>Physics2D>VelocityThresholdの値を下げればいいはず
925 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/11(日) 08:15:32.72 ID:ha4JnHDA.net] >>905 こちらはすぐに試せると思い、元々1で設定されていたものを 0.5や0.1、0.000001などに設定して試してみましたが やはり同様の事象が発生してしまいました・・
926 名前:名前は開発中のものです。 [2022/09/11(日) 08:27:00.03 ID:uH6Y9SNO.net] もちろんボールに付いてるコライダーは、circle colider2Dだよね?
927 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/11(日) 09:03:41.74 ID:ha4JnHDA.net] >>907 ボールに付いているコライダーは「Shpere Collider」です。 作成しているのは2Dゲームですが、3Dオブジェクトを使うことで 画像ファイルを用意する手間が省けると聞いたため、 壁やボールなど全て3Dオブジェクトを使用しています。 3Dオブジェクトを使っていたとしても、 カメラのProjectionの設定がOrthograhic(平行投影)になっていれば、 遠いもの/近いものを同じ大きさで表示するため2Dに見せることができています。 これが原因だったりしますでしょうか・・?
928 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/11(日) 09:56:34.41 ID:Jyz3kXiW.net] 反射に関してはスクリプトでやった方が無難じゃないですかね
929 名前:野球マン mailto:sage [2022/09/11(日) 11:28:59.84 ID:3CmwiQvq.net] 物理エンジンに任せっきりだとかえってバグ取りが地獄になる どこでその症状が出るかわからないという スクリプトで制御したらバグがかなり自分の責任に比重が移って楽
930 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/11(日) 15:31:45.21 ID:puIUPwOW.net] unityでブロック崩しと2Dポンゲームってどっちが難しいんだろ というかunityでゲーム作れるとは言ってもプログラミングとベクトルと英語を勉強しろってハードル高すぎるよね(´・ω・`)
931 名前:名前は開発中のものです。 [2022/09/11(日) 15:38:51.00 ID:QPoa3z9q.net] てかUnityはちゃんと書こうとするとクセが強いから実は初心者向けでもないと思うは
932 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/11(日) 16:17:40.59 ID:pv66gyTv.net] そもそもゲームエンジンって物自体が初心者向けではないと思うんだけど、何ならいいの?
933 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/11(日) 16:44:01.53 ID:NhtbQazs.net] 難易度曲線、みたいなものがあるとしたらかなり特殊な形状になるだろうなとは思う 超シンプルクソゲを作るだけならベリーイージーだが、まともに作ろうとすると急激にハードになる 大規模になるとさらに跳ね上がってエクストリームハードになる感じ