1 名前:名前は開発中のものです。 [2022/04/03(日) 20:47:03.87 ID:99p11w2F.net] フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他 ■注意事項 特になし ■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集) ・www24.atwiki.jp/unity2ch/ ●リンク ・Unity(日本公式サイト) unity3d.com/jp ・マニュアル docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html ・チュートリアル unity3d.com/jp/learn/tutorials ・スクリプトリファレンス docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html ・FAQ unity3d.com/jp/unity/faq ・MSDN msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103 ←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。 前スレ 【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart6 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1638026599/
529 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/04(月) 12:49:03.51 ID:IfgHwyZR.net] わかったBに衝突時イベント出してAのvelocityにマイナスかけて反対方向に跳ね返すとして BはAに対してだけ質量無限大みたいな挙動をさせられればいいってことか RigidbodyのAPIにVelocityのアップデートに割り込める機能があればAの名前なりでアップデートさせないようにできそうだけど そんな都合のいいものあるのかな
530 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/04(月) 14:07:17.98 ID:u6iPuBET.net] Unityのアニメーションを書き出す方法ってありますか? とりあえずunitychanのアニメーションをテストとしてFBXExporterで書き出してみたんですが Tポーズのまま横になってガクガク動いてる感じになってしまい失敗しました。 手順としてはunitychanのAnimatorコンポーネントに新規作成したanimatorcontrollerを 付けて新規のstateにプリセットで入ってたanimationclipを入れて動作を確認してから シーンヒエラルキーのオブジェクトを右クリックしてFBXを書き出しました。
531 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/04(月) 16:47:07.11 ID:uZctbpK6.net] >>520 アニメーションタイプがHumanoidだとそうなるっぽい
532 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/04(月) 19:39:14.32 ID:omo2UloN.net] 初心者です。 blenderで自作したモデルの指をmuscle&settingsで指を握りこませた際に親指が変な曲がり方をしてしまいますが、どのような原因が考えられますでしょうか? また、どうすれば直せるでしょうか? https://i.imgur.com/sbLjZJJ.png https://i.imgur.com/VNV8eeN.png
533 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/04(月) 19:53:48.00 ID:Xa25ub+v.net] 第一関節なくない?
534 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/04(月) 20:48:28 ID:omo2UloN.net] >>523 仕様なのか分かりませんが先端のボーンが表示されてないようです。 https://i.imgur.com/Tvbficg.png blender側ではこのような感じです。 https://i.imgur.com/uYSjhzM.png
535 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/04(月) 21:03:41 ID:Xa25ub+v.net] なるほど。設定かな? とりあえずX回転で000,001、002がグー握れるように ロールを直せばいんじゃね?
536 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/05(火) 10:55:18 ID:NvcdpvR7.net] >>521 なるほど、仕様的なものな気もしますね。調べてみます
537 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/05(火) 18:13:34.51 ID:nUl222Bx.net] プラットフォーム依存コンパイルのUNITY_EDITERって実行した時はどんな環境でも走ってるって理解でいいんですかね?
538 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/05(火) 18:37:43 ID:HN4yWBMX.net] ポーズ機能を実装するアセットはないでしょうか
539 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/05(火) 19:39:47.05 ID:qroiHUq1.net] >>528 なんか無料のがあって試してみたんだけど中身見たらネットに出てるのと同じで タイムスケールをゼロにする方式でがっかりした という経験を数年前した
540 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/05(火) 23:03:38.29 ID:4ndU7u7c.net] あれって update()は止まるけど FixedUpdate()は止まらないんだっけ そんな実装現実的にまとめきれないわ
541 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/05(火) 23:22:21.26 ID:WOt9n6M7.net] 完全に止めないで1/2くらいにすると、さっさと解除しないと死ぬでみたいになるんかな?
542 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/06(水) 01:40:47.43 ID:70viWPYR.net] >>529-531 最初ポーズ機能はいらないと思って作り始めたんですけど あとから追加するのなかなか面倒な感じでしょうか
543 名前:名前は開発中のものです。 [2022/07/06(水) 03:28:36.56 ID:YS3j6tyD.net] vrc向けのモデルを作っていますが、何かの拍子にゲームプレイ画面に移動すると中腰のポーズをとるようになってしまいました。 なお、シーンモードでは元のTポーズのままです。 どうすれば直せるでしょうか?
544 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/06(水) 06:26:32.27 ID:zCMYG++u.net] Steam板のVRChatスレで似たような話を見かけた覚えがあるから 向こうの住民に訊いてみたら?
545 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/06(水) 12:37:03.49 ID:ezgeLpQr.net] >>533 VRC Avatar DescriptorにAnimation Controllerがアタッチされてるでしょ Animationを作ったり編集したりしたときにつくから消しなされ
546 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/06(水) 13:15:13.86 ID:KOeFTorm.net] マジで2021で初期シーンにUI並べても画面右端1割くらいからボタン押せなくなるしオンカーソルから外れる直し方わからん
547 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/06(水) 19:42:00.80 ID:npTRAyaC.net] お世話になります。 (使用中のUnity = Unity 2021.3.5f1) Scene上にUIを追加したく思い、UIToolkitを使用してButtonを複数配置しました。 ゲーム画面に表示するだけなら成功したのですが、この先がうまくいかずに悩んでおります。 ボタンの1つをScene移行直後は無効化して押せなくして、特定の条件を満たすと有効化して押せるようにしたいのですが、ボタンの有効/無効を変更するにはスクリプト上でどのように記述したらよいのでしょうか?('A`)
548 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/06(水) 19:44:35.99 ID:npTRAyaC.net] あ、すみません! プラットフォームは「WebGL」です……書き忘れ申し訳ないorz
549 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/06(水) 20:07:46.87 ID:VExoS+R+.net] AオブジェクトとBオブジェクトと、Aをバラバラに分割したA'オブジェクトがあるとして Aをプレイヤーに見立てて操作してAがBに触れた瞬間Aが姿勢そのままA'に置き換わって爆散する っていうゲームを作りたいんだけど どうすればいいんだぜ
550 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/06(水) 20:31:30.37 ID:ZoqbMIyK.net] 破壊アセット漁ってたらRayFire for Unityっての見つけてすげー良いなと思ったらめっちゃ高いなw
551 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/06(水) 21:38:53.42 ID:e2UoYwEf.net] >>537 button.interactable=true; これだけ この程度のこと聞く前にググった方が早い
552 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/06(水) 21:45:59.88 ID:e2UoYwEf.net] >>539 どうするもこうするも自分で言った通り順番に作っていけばいいだろ とりあえずAとBを作ってAを動かす 話はそれからだ 最初から後でこうするから構成は~とか考えなくていい
553 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/06(水) 21:48:47.46 ID:NayxVMx2.net] >>537 UIDocumentからButtonクラスを取得して、Button.SetEnabled(trueまたはfalse)で切り替えられる [SerializeField] UIDocument uiDoc; void Start(){ var button = uiDoc.rootVisualElement.Q<Button>(); button.SetEnabled(false); }
554 名前:名前は開発中のものです。 [2022/07/07(木) 02:42:27.29 ID:LQhf9gvK.net] buttonにsetenableなんてあったっけ?
555 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/07(木) 07:21:08.91 ID:9I+I6T5R.net] 3DのゲームでRigidBodyをAddForceで動かしてます 普通なら壁にぶつかりながらジャンプをしたり、空中で壁にぶつかってもy成分の速度に影響は出ませんが、たまにジャンプが殆んど出来なかったり壁に張り付いたりします 摩擦は体と壁、両方0にしてます このバグが起きる時はエディタを起動した時からずっと続き、エディタの再起動でほぼ直るのですが、ビルドでこのバグは流石にマズいと思います 何か解決方法はありますか?
556 名前:名前は開発中のものです。 [2022/07/07(木) 07:37:44.90 ID:1c913X33.net] Unityは初心者です。 物理やった人なら話が通じると思うのですが AddForceメソッドって時間軸でいえばどれくらいの期間だけ力を加えているのですか? 最初、ずっと常に力が加わっていると思った(つまり重力のような等加速度運動みたいな)のですがどうやら違うっぽい。
557 名前:名前は開発中のものです。 [2022/07/07(木) 07:40:58.97 ID:1c913X33.net] しかし高校物理をやってない人が買いたUnity本って実に分かりにくい。 速度と加速度の意味をちゃんと理解してないし。そして力も。 よく見る「文系でも分かる」みたいなのがタイトルにあると、われわれ理系頭の人にとっては逆にかなり分かりづらい解説になってる。
558 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/07(木) 08:33:05.60 ID:2tcw5aKe.net] >>542 AとBを用意して両方にRgidbodyつけてAだけkeyinputでvelocotyを与えるまでは見様見真似でできた Bにぶつかったときっていうのは多分BのコリジョンからAが受け取ってオブジェクトの姿勢をA'にコピペして入れ替えるんだとは思うんだけど 具体的にエディタ上ではどうすればいいんだこれ
559 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/07(木) 08:45:22.21 ID:9I+I6T5R.net] 接触を検知 A'を生成 姿勢ってのが傾きなら Aのtransform.forwardやrotateをA'にコピる アニメーションならA'にも同じアニメーターをアタッチして、Aと同じアニメーションを再生、再生割合をコピる AをDestroy A'を爆散させる
560 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/07(木) 10:00:56.00 ID:qR0ECZ3f.net] お世話になります。 536です。 >>541 「interactable」というプロパティが出てきませんでした……。 >>543 まさにこれでした! おかげさまで最終的にやりたかった事にまた一歩近付ける事ができました。 回答していただいたお二方、本当にありがとうございましたm(_ _)m
561 名前:名前は開発中のものです。 [2022/07/07(木) 20:32:59.40 ID:LQhf9gvK.net] >>546 時間軸っていうかプログラム上はフレーム毎の移動量を計算してるだけじゃないの? 重力とか摩擦が影響を与えてるから止まるだけでaddForce自体がずっと移動量を見張ってるわけではないと思うんだけど
562 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/07(木) 20:38:29.08 ID:mghHIp0Q.net] >>546 俺はaddforceは難しいから使ってない rigidbodyのオブジェクトを移動させる時はvelocityに直接移動量を入れてる それで君の望む仕様になるはず
563 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/08(金) 01:37:13.61 ID:auDpr1On.net] 完成したので広告とか考えないでとりあえずGooglePlayあたりで公開してみようと思ったのですが minimum APIレベル30以上でないとgooglePlayに登録できないとどこかで見た気がするのですが厳しすぎないでしょうか テストプレイに使ってたタブレットがAndroid9.0だったこともあり、APIレベル28じゃダメなんでしょうか
564 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/08(金) 03:30:38.02 ID:iZ31KOCX.net] >>553 対象SDKとミニマムのAPIは別
565 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/08(金) 06:42:46 ID:h9VbVo7N.net] >>554 ありがとうございます minimum API Levelの下にTarget API Levelという項目がありますが、単にそこをAndroid11.0(API Level 30)を選択すればいいだけでしょうか?(SDKはちゃんとAndroid-30インストールされてました) Minimum API Levelは、現在、Android4.4 Kikat(APILevel 19)にしてますが、こっちはこのままで問題ない感じでしょうか?
566 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/08(金) 08:52:42 ID:iZ31KOCX.net] ミニマムがそれでいいかは分からんですが自分のアプリは7以降にして審査とか通ってます
567 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/08(金) 09:33:52.85 ID:h9VbVo7N.net] なるほど 7も結構古いですからそれくらいでも良さそうですね とりあえず進めてみます
568 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/09(土) 15:10:43 ID:d6AG/h8Q.net] サウンドについてです 左右や距離で聞こえ方が変わるのは出来ましたが、どうも上下については殆んど聞こえ方が変わりません Unityで上下で音の聞こえ方を変えるというのは難しいのでしょうか?
569 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/09(土) 16:58:46 ID:G8gdhDKz.net] そもそもの話人間は下から音が聞こえる状況ってあんまりなくて あった場合上からの音と誤認する これは耳の構造上どうしようもない
570 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/09(土) 17:04:57.83 ID:G8gdhDKz.net] すまん上下逆 上からの音が下から跳ね返った音と誤認する
571 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/09(土) 17:25:18.94 ID:Xsv9cVdE.net] バイノーラルとかだと上下もわかるけどな いろんな反響言われても不思議しかない
572 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/09(土) 17:37:07.11 ID:4hzi6U2T.net] Keystoreについてです プレイヤーセッティングからKeystoreを新たに作成しようとすると、Keystoreの保存先とファイル名を入力するウインドウが表示されるので ここは、user.keystore(デフォルトのまま)で保存しました。 次に項目を埋めていくわけですが、Aliasの項目はゲーム名(例:supermario)でつけて通りましたが、これは先のKeystoreファイル名user.keystoreとは別の名前でもOKなのでしょうか?
573 名前:名前は開発中のものです。 [2022/07/09(土) 21:01:39.72 ID:2HSJ3sgF.net] >>558 音程の高低で位層させるテクニックはあるけどはっきりと上下にはならないかもしれない
574 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/09(土) 21:57:50.95 ID:ACdyql0t.net] >>553 もうすぐ30でも登録できなくなるから31にしないとダメだよ
575 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/09(土) 23:08:18.72 ID:ro3Txkw0.net] アセットストアのアセットライセンス関係について、公式に質問する場合どこから投げれば良いんでしょう? 見当たらない 内容は、シートライセンスのアセットを使うプロジェクトで、業務委託契約の者が社員と一緒に開発する場合、委託元が纏めて全員分のライセンス買えばOKなのか、委託の場合は委託先の人が別途買わないとなのか、という事についてです
576 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/09(土) 23:13:16.41 ID:d6AG/h8Q.net] 皆さんありがとうございます そうですか...上下の聞き分けが良く出来るゲームと一切出来ないゲームをやって、後者でそこそこストレス感じたので出来るようにしたかったです
577 名前:名前は開発中のものです。 [2022/07/10(日) 17:26:50.57 ID:ILPB/HMk.net] >>566 C言語ではじめる音のプログラミングって本の最後の項目に音を上下させるってのがあったから 参考になるかも 自分は読んだことないけど
578 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/11(月) 10:33:16.49 ID:VN/Ot3G6.net] >>565 https://support.unity.com/hc/ja/requests/new?ticket_form_id=65905
579 名前:名前は開発中のものです。 [2022/07/11(月) 20:01:18.79 ID:Xy9WJAz7.net] Blennderで作った顔モデルをアセットにあるキャラクターモデルにつけることってできますよね?
580 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/11(月) 20:06:47 ID:Wtoim4CU.net] えっ(困惑)
581 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/11(月) 21:03:23.25 ID:Xy9WJAz7.net] Blenderに取り込んで編集ってできないんですか?
582 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/11(月) 21:36:01.17 ID:Z/2QSCn9.net] なんで?
583 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/12(火) 02:44:17.20 ID:fKjoK+pd.net] そりゃデータを変換かけてやれば相互運用出来るだろうけど、基本的には別ソフトなんだから、 変換かけてないデータに互換性なんか無いだろ、普通
584 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/12(火) 06:13:27 ID:nKDDtjUN.net] >>571 ,573共に何言ってんのお前官
585 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/12(火) 11:29:08.22 ID:A2zAP8jW.net] だからー キャラクターを全部作るの面倒だから アセットキャラをBlenderに取り込ん
586 名前:ナ 顔だけオリジナルモデルをくっつけて unityで動かせないかってことや [] [ここ壊れてます]
587 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/12(火) 13:48:34.42 ID:sMWExdNl.net] Unityからfbxに書き出すことはできる でもUnityに読み込んだ時点で余計な変更加えられるからちょっと手間がある あとアセットの規約の確認とかも
588 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/12(火) 14:11:52.99 ID:/B+9Qfsp.net] こんな馬鹿の相手しなくていいぞ
589 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/12(火) 16:14:49.38 ID:GndRdIrA.net] 出来ぬなら 札束ビンタで 外注だ
590 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/12(火) 20:41:22.15 ID:nKDDtjUN.net] すめん、メッシュとリグなんだけど、リグはトランスフォームのツリーやん?でスキンドメッシュレンダラーでメッシュ表示してて、そのリグを各々を動かすとメッシュもついてくると思うけれど、あの情報ってどこに入ってるんだ? ブレンダーで雑にモデル作ってリグ入れてアニメーションとかはさせたので大雑把な知識はある(つもり) Unityに持ってきた時にどうなってるのかが知りたい。 メッシュの頂点情報に個々のボーンに対応したトランスフォームに対してのウェイトが配列か何かで持ってる?
591 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/12(火) 21:55:07.08 ID:hPR7HUV4.net] どこに入ってるんやろうな ただ単にfbxに入ってるものとして扱ってきたが
592 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/12(火) 21:56:22.47 ID:sMWExdNl.net] ボーンとメッシュに入ってる情報それぞれこんな感じ あとボーンまたはジョイントのことをリグって言うなころすぞ https://i.imgur.com/GbEwvtJ.png https://i.imgur.com/KWK3U77.png
593 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/12(火) 22:01:37.72 ID:sMWExdNl.net] 頂点数があきらかに少ない方がボーンのデータで 位置や姿勢の値なんかの他にnameっていうストリングのアトリビュートが格納されてる 頂点数が多い方がメッシュ本体だけどどこまでウェイトが及ぶかを気合で必要な数だけウェイトと各ボーンの名前が用意してある って読む
594 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/12(火) 22:33:04.32 ID:sMWExdNl.net] あごめん画像間違えた ボーンの方にpathっていうボーンの親子関係を記したアトリビュートもある めんどくさいから自分でHoudini落としてFBX読み込んて確認してくれ
595 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/12(火) 22:37:42.09 ID:nKDDtjUN.net] >>581 リグって名前でヒエラルキー作るボケUnityに言え
596 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/13(水) 17:46:46.91 ID:AOdX4zfS.net] 2つのrenderTextureがあって、それを上下に並べてひとつにまとめたrenderTextureを作りたいんですがどうすればいいでしょうか? よろしくお願いします。
597 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/13(水) 19:11:58.93 ID:nKeYbpHY.net] リアル系の3Dサッカーゲームを作りたいです できるだけアセットを活用したいんですが 特にアニメーションにおいて必須のアセットはありますか?
598 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/14(木) 01:31:46.44 ID:PZfMO+a3.net] ニッチなエディタ拡張とかならまだしもアニメーション位自分で漁ろうぜ...
599 名前:名前は開発中のものです。 [2022/07/14(木) 15:35:51.40 ID:5bpTfTl2.net] NavMeshAgentが追加されたゲームオブジェクト(ここではAgentとする)と、 複数のゲームオブジェクト(ここではTargetとする)が、シーン内に配置されています。 この中で、Agentが障害物を避けながら進んだ結果、Agentから一番近いTargetを求めるにはどのようにすれば良いでしょうか?
600 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/14(木) 15:49:19.88 ID:PXGnDSwJ.net] VFXのEvent Nameをインスタンスごとに異なる名前に設定する方法はありますでしょうか?
601 名前:名前は開発中のものです。 [2022/07/14(木) 16:44:40.84 ID:oyPfTZSh.net] ハックマンの4色のモンスターの移動パターンを再現するにはどうしたらいいですか? それを理解するには高校数学で言えば偏差値どれくらい必要かしら?
602 名前:名前は開発中のものです。 [2022/07/14(木) 16:44:49.73 ID:oyPfTZSh.net] パ
603 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/14(木) 16:48:07.54 ID:Y7jW0JRg.net] >>590 70年代のレベルだと、アルゴリズムや思考ルーチンという言葉すら理解できる者は少なく、 当時のレベルであれば偏差値65が必要と推測される 全体の5%強って水準だろう 小学校でアルゴリズムの教育が始まった現代では、偏差値50程度の水準
604 名前:名前は開発中のものです。 [2022/07/14(木) 19:29:12.84 ID:RO9qNCTA.net] Unreal Engine並みのグラフィック性能を求めたとき https://forpro.unity3d.jp/unity_pro_tips/2019/07/27/59/ これって使えるの? Unreal Engine使ったほうが無難?
605 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/14(木) 19:42:31.64 ID:pbq4NBLL.net] UE並みっていうのをもっと具体的に言ってくれねえかな シェーディングで屈折とかノーマルとかAOとかを使いたいって意味ならただのPBR
606 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/14(木) 19:43:15.74 ID:pbq4NBLL.net] それすらわからんなら君に美麗グラフィックは豚に真珠
607 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/14(木) 19:46:58.31 ID:RO9qNCTA.net] >>594 レンダリング性能
608 名前:野球マン mailto:sage [2022/07/14(木) 20:50:16.04 ID:z56vyVrx.net] >>586 アセットじゃないけどmixamoってサイトにサッカー用のモーション置いてるかも
609 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/14(木) 23:21:16.93 ID:5Jgdw+ba.net] https://www.artstation.com/artwork/28wkdg EpicのEULAに感染するのでダブルライセンスになるが見た目の差はゼロになる 違いはここだけ
610 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/15(金) 20:28:54.38 ID:iQ6J4Srh.net] 初歩的な質問ですみません。一度シーン内でInstantiateしたPrefabを再度Instantiateすると初回より生成に掛かる時間が短くなると思うのですが、これは別シーンに移行しても短いままでしょうか?またこのキャッシュのような挙動はメモリが許す限り残り続けますか?
611 名前:野球マン mailto:sage [2022/07/15(金) 22:42:24.86 ID:nALhqQvl.net] >>599 >一度シーン内でInstantiateしたPrefabを再度Instantiateすると初回より生成に掛かる時間が短くなると思うのですが 俺の知識が間違ってるのか、全く思わない 俺の知識ではinstantiateは基本的に重いので負荷を避けるためにオブジェクトプーリングの技術を使う
612 名前:名前は開発中のものです。 [2022/07/16(土) 09:13:48.53 ID:R2PLcAfP.net] プーリングのデメリットは常にメモリーを所有する 塵も積もれば山となる
613 名前:名前は開発中のものです。 [2022/07/16(土) 10:25:50.09 ID:Vrn4xfEI.net] 二つ質問させて下さい。 質問@ NavMeshを使ってキャラクターを移動させているのですが、OffMeshLinkを使って移動させている場所だけ、キャラクターの移動速度が変わってしまい不自然な動きになってしまいます。 これをOffMeshLinkを使っていない場所と同じ速度で動くようにするにはどのようにすれば良いですか? 質問A GameObjectにNavMeshLinkを追加しようと思ったのですが、NavMeshLinkが見つかりません。 これはどの様にすれば出てくるようになりますか?
614 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/18(月) 19:57:25.30 ID:gP8Rkgyz.net] HierarchyとProjectにあるオブジェクトって通常は、枠だけの四角。プレハブだと青い四角になるじゃないっすか。 で、UI系のアセットに青い四角なんだけど左の面が黒い縞模様になってるものがあったのですが、これはどういう意味なのでしょうか? 右クリックからPrefabのunpak選べるのでプレハブだとは思うんですけど、普通のプレハブと何が違うのか、検索してもわからず… ちなみに、一度unpakすると普通のプレハブの青い四角の見た目になります。
615 名前:名前は開発中のものです。 [2022/07/19(火) 23:26:10.83 ID:qjmLXvmb.net] FIFAとかウイイレのようなボールのコントロールってどうやって実装するの? 数学とか物理わかってないと難しい?
616 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/19(火) 23:57:27.92 ID:7xJe3hY2.net] むしろ物理法則に逆らったボールのコントロールをしたがる理由が分からない 数学は世界の共通言語なんだから素直に勉強しようぜ
617 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/20(水) 10:33:36.69 ID:oJ7XL1dk.net] お世話になります。 メインのUXMLファイルに別のUXMLをテンプレートとして追加、表示させています。 質問なのですが、UXMLの構成が以下の時、テンプレート側のUXMLのLabelの文字列をスクリプトで変更するにはどのように記述すれば良いのでしょうか?('A`) メインUXML ├別のUXML 1(テンプレート) ├別のUXML 2(テンプレート) ←このUXMLファイルのLabelを書き換えたい) └別のUXML 3(テンプレート) ヒエラルキー上の「UIDocument」に紐付けているUXMLファイル ⇒ メインUXML 【やりたい事】 画面内に設置されているオブジェクトをクリックした時、テンプレートのUXML2内にあるLabel要素のテキストを書き換えたい
618 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/20(水) 19:18:16.41 ID:oJ7XL1dk.net] お世話になります。 605です。 自己解決いたしましたので質問を取り下げますm(_ _)m 良かれと思ってUXMLをいくつかのファイルに分割してテンプレートとしていたのがそもそもの間違いでした。 分割していたUXMLを元のUXMLファイルに戻す事で、無事どうにかこうにかやりたかった事を実現する事が出来ました。 ただ、「Q<取り出したい要素>()」は子要素を取り出せてもその下(孫要素以降)までは取り出す事が出来ないのですね……。 それに気付くまでに4~5時間かかりました('A`)
619 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/21(木) 13:54:05.86 ID:jLBNxCmL.net] お世話になります。 UXMLファイルを直接触らずに要素に直接スタイルを設定する方法、またはUSSファイル内のカスタムプロパティにスクリプト側からアクセスする方法はありますか?('A`) UXMLファイル内にあるVisualElement要素に画像を表示させたいのですが、いくつかあるオブジェクトを任意にクリックした際、オブジェクト毎に設定された画像に切り替えたいのですが、その実装方法が分からずどうしたものかと……。 【やりたい事】 UXMLファイルを弄らずスクリプトのみで <要素名 style="background-image: url('画像ファイルのパス');"> のstyleの部分を変更したい。 もしくは、USSファイル内にある :root{ --test1: 'だみーてきすと'; } の「だみーてきすと」の部分にスクリプトから任意の値を代入させたい。
620 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/21(木) 15:20:47.93 ID:jLBNxCmL.net] お世話になります。 607です。 自己解決いましましたので質問を取り下げますm(_ _)m 要素(例えばVisualElement)を格納している変数に「style.(変更したいプロパティ名)」を付けるだけでやりたい事が出来ました('ω') var test = rootVisualElement.Q<VisualElement>(); test.style.backgroundImage = Resources.Load<Texture2D>(画像ファイルの場所);
621 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/21(木) 22:03:12.48 ID:SGENH6EF.net] Scriptで質問です! 継承元と継承先どちらもStart()やUpdate()を使いたいです!しかし継承先にBase.Startと書くのは面倒なのでやりたくありません そこで継承元のStart()の中にExecuteEventsを使ったコールバックを自身のゲームオブジェクト向けに流す方法を思いついたのですが何か問題ありますでしょうか?(特に処理速度的な意味で)
622 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/21(木) 22:16:26.67 ID:K273gNt0.net] いいアイディアだね問題ないよ
623 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/21(木) 22:22:20.75 ID:aUbJEvFm.net] 2D作るのウニでもいいですか?
624 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/21(木) 23:37:33.60 ID:jnU7F6Na.net] すみません、調べたら普通に継承元にvirtual Start()書いて継承先にoverride関数で中身記述すればイケました
625 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/22(金) 01:33:05.71 ID:tYTFkALX.net] 2Dのタイルマップって、複数のタイルまとめてコピペできない・・? 6つのタイルマップで、多重スクロールさせて、 超巨大なマップ作ったら、 リテイク来て、修正が膨大すぎてイライラしてる・・オワタかもしれん・・
626 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/22(金) 07:59:20.71 ID:wn0sZukN.net] メシウマ
627 名前:名前は開発中のものです。 [2022/07/22(金) 14:12:11.43 ID:nysWIF2/.net] >>615 ごはんがおいしいの? 何を食べているのですか?
628 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/23(土) 00:50:50.74 ID:7DQQxkI7.net] 人間
629 名前:名前は開発中のものです。 [2022/07/23(土) 03:22:57.18 ID:lO1vgBXw.net] なんのゴハンがおいしいか教えれ