1 名前:名前は開発中のものです。 [2022/04/03(日) 20:47:03.87 ID:99p11w2F.net] フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他 ■注意事項 特になし ■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集) ・www24.atwiki.jp/unity2ch/ ●リンク ・Unity(日本公式サイト) unity3d.com/jp ・マニュアル docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html ・チュートリアル unity3d.com/jp/learn/tutorials ・スクリプトリファレンス docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html ・FAQ unity3d.com/jp/unity/faq ・MSDN msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103 ←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。 前スレ 【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart6 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1638026599/
476 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/23(木) 02:04:50.96 ID:6B9ri7jq.net] 勝手に量産すればよくね?
477 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/23(木) 02:21:30.91 ID:1dNJqGJh.net] 量産ですか、いいですね どうぞどうぞ
478 名前:名前は開発中のものです。 [2022/06/23(木) 02:41:05.64 ID:v8WNFoQP.net] 釣りだろうけど ブロック崩しもフラッピーバードもクソゲーじゃないぞ特にブロック崩し 反射を利用してボールを当てる→状況に応じて回答がめっちゃある、無数の状況が作れるところ とか ブロックで絵が描けるところ とか ブロックの裏側にボール回すの難しいけど当たったら連続で潰せるところとか 伊達に定番ゲームやってない
479 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/23(木) 06:00:45.35 ID:mG1zPKL2.net] UEスレにも変なの湧いてたし荒らしでしょ 無視でいいよ
480 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/23(木) 06:28:49.16 ID:JWy+Dgpm.net] 地頭という非科学的な言葉を使う時点で理系の素質が無い駄目だわ死ね
481 名前:459 [2022/06/23(木) 06:46:48.43 ID:xcQZaZk/.net] どなたか分かる方いらっしゃいませんか? 海外フォーラム見ても解決策見つからず…
482 名前:名前は開発中のものです。 [2022/06/23(木) 14:51:09.63 ID:BMMVnm7p.net] Issue ID 1409773 治ったあああ!最初の要素が普通に見れる!2021.3.5f1
483 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/23(木) 23:52:45.56 ID:XBwwQYHh.net] 守護地頭なのかも
484 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/26(日) 06:09:30.24 ID:H8kWDFu0.net] タブレットでテストプレイしていると、このアプリ自体はたいして負荷かけてないのに たまに急に重くなって停まってしまうことがありますがどういった理由が考えられるでしょうか
485 名前:名前は開発中のものです。 [2022/06/26(日) 09:21:11.21 ID:htsnBLh3.net] FBXにコンポーネントを追加し、それをプレファブ化しています。 その後、このプレファブのコンポーネントはそのまま維持し、FBXファイルだけを差し替えるにはどのようにすれば良いでしょうか? FBX事態がプレファブのルートとなるゲームオブジェクトになっており、ルートを差し替えられません。 もしかすると、FBXを直接プレファブ化するのではなく、空のゲームオブジェクトの下にFBXを追加し、この空のオブジェクトをルートとしてプレファブ化しないと、FBXを差し替えることは出来ないのでしょうか?
486 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/26(日) 10:26:07 ID:+7qsA+VO.net] >>475 FBXなのかGameObjectなのか
487 名前:名前は開発中のものです。 [2022/06/26(日) 17:56:45.32 ID:B2sbuEbS.net] 型の変換について質問です。 Aクラスの配列とBクラスの配列はどちらもintとstringが入っています。 Aクラスの配列に引数であるBクラスの配列要素のすべてを代入(Add等)したいのですが、 error CS1061(存在しないクラスのエラー)と言われます。 同じクラスでなければクラス型の変換は出来ないのでしょうか?
488 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/26(日) 21:27:55.71 ID:+7qsA+VO.net] Int.Parseを使うとかそういう話ではなく?
489 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/26(日) 21:31:21.09 ID:8hillFIJ.net] >>477 できるかできないかで言えばできるようにしてないものはできないとしか言えないが存在しないクラスと言われてるならそれとは関係なくクラスが存在しないんだろう とりあえず該当のコードとエラーメッセージの全文を書いた方がいい 赤線が出てるとこのスクショでもいいが
490 名前:名前は開発中のものです。 [2022/06/27(月) 01:37:50.73 ID:lPzey0Vv.net] >>478 Int.ParseやToString()とかそういう変換を試したみたけど 引数であるBクラスの変数をAクラスの変数に参照渡しをした後に 引数であるBクラスの変数を初期化しようとしたらとAクラスの変数の値が 引数であるBクラスの変数を変換したのに変換していなくて初期化されたから頭抱えている。 >>479 class AClass{ public int INT001 = 0; public string STRING001 = "StringName"; public BClass[] AclassList; } class BClass{ public int INT001 = 1; public string STRING001 = "OK"; } public bool AClassAdd(BClass CopyBClass){ for(int i = 0; i< Aclass.Count; i++){ for(int b = 0; b< 10; b++){ Aclass.AclassList[b].Add(CopyBClass); } } } error CS1061: Type `BClass' does not contain a definition for `Add' and no extension method `Add' of type `BClass2' could be found. Are you missing an assembly reference? b<10の10はAClassのBClass[]の要素数をその数にしています。
491 名前:名前は開発中のものです。 [2022/06/27(月) 01:40:37.40 ID:lPzey0Vv.net] すまん、forのiは無かったことにして
492 名前:名前は開発中のものです。 [2022/06/27(月) 01:42:27.82 ID:lPzey0Vv.net] ああっ、また間違えてしまった。 エラーメッセージにあるBClass2はタイピングミスで正しくはBClassです。
493 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/27(月) 02:04:05.20 ID:xCC5jC59.net] AClassのリストがリストじゃなくて配列になってる
494 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/27(月) 02:15:16.22 ID:lPzey0Vv.net] >>483 あっ、確かにListじゃない・・・ BClass[]は配列だからArrayだった
495 名前:名前は開発中のものです。 [2022/06/27(月) 02:36:57.46 ID:vvOuqLb3.net] Addしようとしてる行を Aclass.AclassList[b] = CopyBClass; にすればとりあえずエラーは消えるんじゃないか 配列の中身全てに同じインスタンスの参照突っ込んでその後の処理が機能するのかは知らないが 自分の読解力じゃ説明から何がしたいのか全く汲み取れないのでこれ以上のことは分からん
496 名前:名前は開発中のものです。 [2022/06/27(月) 02:52:24.38 ID:lPzey0Vv.net] >>485 本当だ、消えた!いやこれで良いよ、ありがとうございます。 その後の処理はBClassを初期化して新しくクラス生成して変数を入れようと思ってる BClass = new BClass(INT001 = 1,STRING001 ="STRING");とかどうでしょうか?
497 名前:名前は開発中のものです。 [2022/06/27(月) 03:14:42.73 ID:lPzey0Vv.net] >>485 すみません自己解決出来ました・・・・! Add無しで引数を渡してからの初期化して新しくクラス生成した方がうまく処理出来たようです。 482さん、484さんありがとうございました!
498 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/27(月) 14:02:37.87 ID:1j3bBD/8.net] EditorLoopのスパイクって減らせないかな 調べてもビルドしたら消えるよ!ばっかり
499 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/27(月) 16:00:43.19 ID:1j3bBD/8.net] 今回は何とか解決したけど手掛かり無くてキツかったわ
500 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/27(月) 17:14:28.05 ID:RmdP+Ef7.net] >>480 AClassListがBClassの配列とか大文字小文字メチャクチャなのとか、真面目な話もう少しちゃんとソース書いた方がいいと思う
501 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/27(月) 22:16:30.12 ID:2zkqmyaW.net] >>475 Prefabの良さを消してるかも。 名前変えたfbxをもうひとつ追加・編集ではダメですか?
502 名前:474 [2022/06/29(水) 05:37:12.31 ID:H7EE43xa.net] >>491 シーン内に既にプレファブを大量に配置しており、 そのプレファブを全て手作業で置き換える事がかなり大変な状態なんです。 やはり、空のゲームオブジェクトの下にFBXを追加して、空のゲームオブジェクトごとプレファブにした方が、 後でモデルデータに変更があり、FBXを差し替えるとき楽なのでしょうか・・・?
503 名前:名前は開発中のものです。 [2022/06/29(水) 07:55:16 ID:mCMrMAyl.net] Mecanimについての質問なのですが 尻尾や顔の表情をボーンでアニメーションを作ったものがあったとしても それらは頭手足体と違いリグの定義にないので除外されてしまうって事でしょうか? 定義にないものもアニメーションさせることは可能ですか?
504 名前:名前は開発中のものです。 [2022/06/29(水) 10:45:03.46 ID:kviZc7EF.net] >>492 そうだよ 3Dモデルは子にしてPrefabにする、これ鉄則ね。 今困ってるモデルの入れ替えが簡単にできるのもそうだし、座標やスケールはそのままでモデルだけをTweenとかAnimationで動かすことができる。 勉強だと思って手で直す苦行を経験してちょ
505 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/29(水) 13:10:15.06 ID:VBpAwKG1.net] 別に空のオブジェクトにしなくてもAssets内のFBX直に編集すれば展開してない限りシーンまで勝手に同期されなかったっけ
506 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/29(水) 13:34:55.41 ID:IYZo61jx.net] >>492 スクリプトで舐めて更新するやつ作った方が早いんじゃ
507 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/29(水) 19:28:37.10 ID:tsrzdZoN.net] 部屋にポイントライトを置いたテスト用プロジェクトをURPに変換したところライトが妙に暗くなり、強さ1で良かったものが7程度必要になりました 範囲や環境光は元の数字のままです これはこういうもの(設定項目やシェーダーの変化に起因)なのでしょうか それともどこか設定を忘れているのでしょうか
508 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/29(水) 20:43:22.30 ID:J0tjTQow.net] おお
509 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/30(木) 09:16:03.14 ID:LTeZs9ds.net] 3D空間上に生成したパーティクルシステムを最前に表示したいです。URPです。 オーバーレイカメラなら最前に表示する事は出来ましたが、エフェクトを光らせる事が出来ません。
510 名前:名前は開発中のものです。 [2022/06/30(木) 22:21:32.45 ID:5yPg6DE8.net] Blenderでガラスの様な質感の物体を作成し、FBXとして保存し、それをUnity(URP)に読みこんだのですが、Blenderで作った物体が不透明のままです。 Blenderでは「伝播」という項目を最大まで上げているのですが、これでは透明にならないのでしょうか?
511 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/06/30(木) 23:49:04.12 ID:KBE33C6u.net] >>499 ブルームをかけて光らせるって意味ならできるはず オーバーレイカメラ側のポストプロセスにチェックが付いてるかとか設定を確認してみたほうがいい >>500 Blender側の設定はよく知らないけど、Unityで物体を透明にしたいならUnity側でマテリアルをいじる必要があると思う デフォルトのLitシェーダー使ってるなら、SurfaceTypeをOpaqueからTransparentに変えてからBaseMapカラーのアルファを下げれば透明になるはず
512 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/01(金) 02:17:08.36 ID:8LeiPknH.net] >>500 別の人も言ってるようにブレンダーのマテリアルがそのままユニティで動くわけじゃない
513 名前:名前は開発中のものです。 [2022/07/03(日) 12:39:08.26 ID:PU6/j+O0.net] Mixamoから、モデルデータだけをダウンロードしたり、アニメーションデータのみをダウンロードするにはどのようにすれば良いですか?
514 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/03(日) 12:41:30.32 ID:VE7sMd0z.net] 分離
515 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/03(日) 14:39:35.76 ID:KYzSAdCL.net] 合体
516 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/03(日) 22:35:55.85 ID:fQlHSxFO.net] 再分離
517 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/03(日) 23:17:39.76 ID:0k6bneCk.net] 変身
518 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/04(月) 09:01:08.84 ID:YvUDjINo.net] 一つ質問です オブジェクトAをrigidbodyで動かすとします で、シーンに別のrigidbodyオブジェクトBがあるとします それでオブジェクトAを操作して移動させてBに接触させるとします そうしたらAの移動力がBに作用してBが動くと思います ここでBを動かさないでBとの接触点でAの動きを止めるようにするには どういうやり方がいいでしょうか? Bも独自に動いてstaticはつけないものにしたいです
519 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/04(月) 11:07:19.12 ID:IfgHwyZR.net] Unity使ったことないからわからんなあ......
520 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/04(月) 11:23:00.29 ID:Xa25ub+v.net] 物理を切って普通に動かせばいいだけ
521 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/04(月) 11:50:54.35 ID:4BV7tvm5.net] 2021LTS環境でビルド時のみ、画面端の緑部分のUIが反応しなくなりました。アスペクト比は16:9固定で2019ではこのようなことはありませんでした 左端に置いたUIは反応します。何が起きてるのかマジでわからないです https://i.imgur.com/nbUpYFX.jpg
522 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/04(月) 12:14:16.93 ID:YHQrEoCQ.net] こうやったらこうなると思うんですけど、じゃなくて実際にこうやったらここがうまくいきませんでしたという形で質問してくれないかな ぶつかったらそのときに両方止まるなんて、ぶつかったらそのときに両方止まるようにしろで終わりじゃないか
523 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/04(月) 12:23:17.27 ID:YvUDjINo.net] >>510 物理で動かしたいんですけど
524 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/04(月) 12:33:32.38 ID:IfgHwyZR.net] Bにcollision detectでイベント出してAのvelocityを0にするってできないの
525 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/04(月) 12:34:05.71 ID:IfgHwyZR.net] Aにスクリプトつけなきゃだけど
526 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/04(月) 12:37:02.41 ID:YvUDjINo.net] >>514 velocityをゼロにしたら動けないじゃないですか 上でも書いた通り「Bも独自に動く」という仕様です その上で「Aに押されない」
527 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/04(月) 12:37:36.84 ID:YvUDjINo.net] >>516 あ、Aですか ちょっと勘違いしてました
528 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/04(月) 12:39:00.76 ID:YvUDjINo.net] Aのvelocityをゼロにしたらその場で固定になりますよね? 「Bを押さない」という形で横にずれる仕様にしたいです
529 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/04(月) 12:49:03.51 ID:IfgHwyZR.net] わかったBに衝突時イベント出してAのvelocityにマイナスかけて反対方向に跳ね返すとして BはAに対してだけ質量無限大みたいな挙動をさせられればいいってことか RigidbodyのAPIにVelocityのアップデートに割り込める機能があればAの名前なりでアップデートさせないようにできそうだけど そんな都合のいいものあるのかな
530 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/04(月) 14:07:17.98 ID:u6iPuBET.net] Unityのアニメーションを書き出す方法ってありますか? とりあえずunitychanのアニメーションをテストとしてFBXExporterで書き出してみたんですが Tポーズのまま横になってガクガク動いてる感じになってしまい失敗しました。 手順としてはunitychanのAnimatorコンポーネントに新規作成したanimatorcontrollerを 付けて新規のstateにプリセットで入ってたanimationclipを入れて動作を確認してから シーンヒエラルキーのオブジェクトを右クリックしてFBXを書き出しました。
531 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/04(月) 16:47:07.11 ID:uZctbpK6.net] >>520 アニメーションタイプがHumanoidだとそうなるっぽい
532 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/04(月) 19:39:14.32 ID:omo2UloN.net] 初心者です。 blenderで自作したモデルの指をmuscle&settingsで指を握りこませた際に親指が変な曲がり方をしてしまいますが、どのような原因が考えられますでしょうか? また、どうすれば直せるでしょうか? https://i.imgur.com/sbLjZJJ.png https://i.imgur.com/VNV8eeN.png
533 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/04(月) 19:53:48.00 ID:Xa25ub+v.net] 第一関節なくない?
534 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/04(月) 20:48:28 ID:omo2UloN.net] >>523 仕様なのか分かりませんが先端のボーンが表示されてないようです。 https://i.imgur.com/Tvbficg.png blender側ではこのような感じです。 https://i.imgur.com/uYSjhzM.png
535 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/04(月) 21:03:41 ID:Xa25ub+v.net] なるほど。設定かな? とりあえずX回転で000,001、002がグー握れるように ロールを直せばいんじゃね?
536 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/05(火) 10:55:18 ID:NvcdpvR7.net] >>521 なるほど、仕様的なものな気もしますね。調べてみます
537 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/05(火) 18:13:34.51 ID:nUl222Bx.net] プラットフォーム依存コンパイルのUNITY_EDITERって実行した時はどんな環境でも走ってるって理解でいいんですかね?
538 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/05(火) 18:37:43 ID:HN4yWBMX.net] ポーズ機能を実装するアセットはないでしょうか
539 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/05(火) 19:39:47.05 ID:qroiHUq1.net] >>528 なんか無料のがあって試してみたんだけど中身見たらネットに出てるのと同じで タイムスケールをゼロにする方式でがっかりした という経験を数年前した
540 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/05(火) 23:03:38.29 ID:4ndU7u7c.net] あれって update()は止まるけど FixedUpdate()は止まらないんだっけ そんな実装現実的にまとめきれないわ
541 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/05(火) 23:22:21.26 ID:WOt9n6M7.net] 完全に止めないで1/2くらいにすると、さっさと解除しないと死ぬでみたいになるんかな?
542 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/06(水) 01:40:47.43 ID:70viWPYR.net] >>529-531 最初ポーズ機能はいらないと思って作り始めたんですけど あとから追加するのなかなか面倒な感じでしょうか
543 名前:名前は開発中のものです。 [2022/07/06(水) 03:28:36.56 ID:YS3j6tyD.net] vrc向けのモデルを作っていますが、何かの拍子にゲームプレイ画面に移動すると中腰のポーズをとるようになってしまいました。 なお、シーンモードでは元のTポーズのままです。 どうすれば直せるでしょうか?
544 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/06(水) 06:26:32.27 ID:zCMYG++u.net] Steam板のVRChatスレで似たような話を見かけた覚えがあるから 向こうの住民に訊いてみたら?
545 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/06(水) 12:37:03.49 ID:ezgeLpQr.net] >>533 VRC Avatar DescriptorにAnimation Controllerがアタッチされてるでしょ Animationを作ったり編集したりしたときにつくから消しなされ
546 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/06(水) 13:15:13.86 ID:KOeFTorm.net] マジで2021で初期シーンにUI並べても画面右端1割くらいからボタン押せなくなるしオンカーソルから外れる直し方わからん
547 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/06(水) 19:42:00.80 ID:npTRAyaC.net] お世話になります。 (使用中のUnity = Unity 2021.3.5f1) Scene上にUIを追加したく思い、UIToolkitを使用してButtonを複数配置しました。 ゲーム画面に表示するだけなら成功したのですが、この先がうまくいかずに悩んでおります。 ボタンの1つをScene移行直後は無効化して押せなくして、特定の条件を満たすと有効化して押せるようにしたいのですが、ボタンの有効/無効を変更するにはスクリプト上でどのように記述したらよいのでしょうか?('A`)
548 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/06(水) 19:44:35.99 ID:npTRAyaC.net] あ、すみません! プラットフォームは「WebGL」です……書き忘れ申し訳ないorz
549 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/06(水) 20:07:46.87 ID:VExoS+R+.net] AオブジェクトとBオブジェクトと、Aをバラバラに分割したA'オブジェクトがあるとして Aをプレイヤーに見立てて操作してAがBに触れた瞬間Aが姿勢そのままA'に置き換わって爆散する っていうゲームを作りたいんだけど どうすればいいんだぜ
550 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/06(水) 20:31:30.37 ID:ZoqbMIyK.net] 破壊アセット漁ってたらRayFire for Unityっての見つけてすげー良いなと思ったらめっちゃ高いなw
551 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/06(水) 21:38:53.42 ID:e2UoYwEf.net] >>537 button.interactable=true; これだけ この程度のこと聞く前にググった方が早い
552 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/06(水) 21:45:59.88 ID:e2UoYwEf.net] >>539 どうするもこうするも自分で言った通り順番に作っていけばいいだろ とりあえずAとBを作ってAを動かす 話はそれからだ 最初から後でこうするから構成は~とか考えなくていい
553 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/06(水) 21:48:47.46 ID:NayxVMx2.net] >>537 UIDocumentからButtonクラスを取得して、Button.SetEnabled(trueまたはfalse)で切り替えられる [SerializeField] UIDocument uiDoc; void Start(){ var button = uiDoc.rootVisualElement.Q<Button>(); button.SetEnabled(false); }
554 名前:名前は開発中のものです。 [2022/07/07(木) 02:42:27.29 ID:LQhf9gvK.net] buttonにsetenableなんてあったっけ?
555 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/07(木) 07:21:08.91 ID:9I+I6T5R.net] 3DのゲームでRigidBodyをAddForceで動かしてます 普通なら壁にぶつかりながらジャンプをしたり、空中で壁にぶつかってもy成分の速度に影響は出ませんが、たまにジャンプが殆んど出来なかったり壁に張り付いたりします 摩擦は体と壁、両方0にしてます このバグが起きる時はエディタを起動した時からずっと続き、エディタの再起動でほぼ直るのですが、ビルドでこのバグは流石にマズいと思います 何か解決方法はありますか?
556 名前:名前は開発中のものです。 [2022/07/07(木) 07:37:44.90 ID:1c913X33.net] Unityは初心者です。 物理やった人なら話が通じると思うのですが AddForceメソッドって時間軸でいえばどれくらいの期間だけ力を加えているのですか? 最初、ずっと常に力が加わっていると思った(つまり重力のような等加速度運動みたいな)のですがどうやら違うっぽい。
557 名前:名前は開発中のものです。 [2022/07/07(木) 07:40:58.97 ID:1c913X33.net] しかし高校物理をやってない人が買いたUnity本って実に分かりにくい。 速度と加速度の意味をちゃんと理解してないし。そして力も。 よく見る「文系でも分かる」みたいなのがタイトルにあると、われわれ理系頭の人にとっては逆にかなり分かりづらい解説になってる。
558 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/07(木) 08:33:05.60 ID:2tcw5aKe.net] >>542 AとBを用意して両方にRgidbodyつけてAだけkeyinputでvelocotyを与えるまでは見様見真似でできた Bにぶつかったときっていうのは多分BのコリジョンからAが受け取ってオブジェクトの姿勢をA'にコピペして入れ替えるんだとは思うんだけど 具体的にエディタ上ではどうすればいいんだこれ
559 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/07(木) 08:45:22.21 ID:9I+I6T5R.net] 接触を検知 A'を生成 姿勢ってのが傾きなら Aのtransform.forwardやrotateをA'にコピる アニメーションならA'にも同じアニメーターをアタッチして、Aと同じアニメーションを再生、再生割合をコピる AをDestroy A'を爆散させる
560 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/07(木) 10:00:56.00 ID:qR0ECZ3f.net] お世話になります。 536です。 >>541 「interactable」というプロパティが出てきませんでした……。 >>543 まさにこれでした! おかげさまで最終的にやりたかった事にまた一歩近付ける事ができました。 回答していただいたお二方、本当にありがとうございましたm(_ _)m
561 名前:名前は開発中のものです。 [2022/07/07(木) 20:32:59.40 ID:LQhf9gvK.net] >>546 時間軸っていうかプログラム上はフレーム毎の移動量を計算してるだけじゃないの? 重力とか摩擦が影響を与えてるから止まるだけでaddForce自体がずっと移動量を見張ってるわけではないと思うんだけど
562 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/07(木) 20:38:29.08 ID:mghHIp0Q.net] >>546 俺はaddforceは難しいから使ってない rigidbodyのオブジェクトを移動させる時はvelocityに直接移動量を入れてる それで君の望む仕様になるはず
563 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/08(金) 01:37:13.61 ID:auDpr1On.net] 完成したので広告とか考えないでとりあえずGooglePlayあたりで公開してみようと思ったのですが minimum APIレベル30以上でないとgooglePlayに登録できないとどこかで見た気がするのですが厳しすぎないでしょうか テストプレイに使ってたタブレットがAndroid9.0だったこともあり、APIレベル28じゃダメなんでしょうか
564 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/08(金) 03:30:38.02 ID:iZ31KOCX.net] >>553 対象SDKとミニマムのAPIは別
565 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/08(金) 06:42:46 ID:h9VbVo7N.net] >>554 ありがとうございます minimum API Levelの下にTarget API Levelという項目がありますが、単にそこをAndroid11.0(API Level 30)を選択すればいいだけでしょうか?(SDKはちゃんとAndroid-30インストールされてました) Minimum API Levelは、現在、Android4.4 Kikat(APILevel 19)にしてますが、こっちはこのままで問題ない感じでしょうか?
566 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/08(金) 08:52:42 ID:iZ31KOCX.net] ミニマムがそれでいいかは分からんですが自分のアプリは7以降にして審査とか通ってます
567 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/08(金) 09:33:52.85 ID:h9VbVo7N.net] なるほど 7も結構古いですからそれくらいでも良さそうですね とりあえず進めてみます
568 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/09(土) 15:10:43 ID:d6AG/h8Q.net] サウンドについてです 左右や距離で聞こえ方が変わるのは出来ましたが、どうも上下については殆んど聞こえ方が変わりません Unityで上下で音の聞こえ方を変えるというのは難しいのでしょうか?
569 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/09(土) 16:58:46 ID:G8gdhDKz.net] そもそもの話人間は下から音が聞こえる状況ってあんまりなくて あった場合上からの音と誤認する これは耳の構造上どうしようもない
570 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/09(土) 17:04:57.83 ID:G8gdhDKz.net] すまん上下逆 上からの音が下から跳ね返った音と誤認する
571 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/09(土) 17:25:18.94 ID:Xsv9cVdE.net] バイノーラルとかだと上下もわかるけどな いろんな反響言われても不思議しかない
572 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/09(土) 17:37:07.11 ID:4hzi6U2T.net] Keystoreについてです プレイヤーセッティングからKeystoreを新たに作成しようとすると、Keystoreの保存先とファイル名を入力するウインドウが表示されるので ここは、user.keystore(デフォルトのまま)で保存しました。 次に項目を埋めていくわけですが、Aliasの項目はゲーム名(例:supermario)でつけて通りましたが、これは先のKeystoreファイル名user.keystoreとは別の名前でもOKなのでしょうか?
573 名前:名前は開発中のものです。 [2022/07/09(土) 21:01:39.72 ID:2HSJ3sgF.net] >>558 音程の高低で位層させるテクニックはあるけどはっきりと上下にはならないかもしれない
574 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/09(土) 21:57:50.95 ID:ACdyql0t.net] >>553 もうすぐ30でも登録できなくなるから31にしないとダメだよ
575 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/09(土) 23:08:18.72 ID:ro3Txkw0.net] アセットストアのアセットライセンス関係について、公式に質問する場合どこから投げれば良いんでしょう? 見当たらない 内容は、シートライセンスのアセットを使うプロジェクトで、業務委託契約の者が社員と一緒に開発する場合、委託元が纏めて全員分のライセンス買えばOKなのか、委託の場合は委託先の人が別途買わないとなのか、という事についてです
576 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/09(土) 23:13:16.41 ID:d6AG/h8Q.net] 皆さんありがとうございます そうですか...上下の聞き分けが良く出来るゲームと一切出来ないゲームをやって、後者でそこそこストレス感じたので出来るようにしたかったです