- 1 名前:名前は開発中のものです。 [2021/11/09(火) 22:19:48.97 ID:LtmZkvrx.net]
- RPGツクール系よりは手がかかる分、比較的細かい所まで作り込む事ができます。
RPGツクールでは物足りないけど、プログラミングはちょっと……という方にお勧めです。 次スレは >>980 が立てて下さい。 ■WOLF RPGエディター公式サイト ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/ ■開発者サイト SilverSecond ttp://www.silversecond.net/ ■エディター説明書 ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/ ■WOLF RPG エディター パーフェクトガイド ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/ 質問スレ WOLF RPGエディター 質問スレ 其の11 mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/ 前スレ 【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の69 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/ 以下、公式サイトから抜粋。 ○高度なRPG開発が可能な、完全無料のゲーム制作ツールです。 ○作成したゲームは自由に配布・販売・コンテスト投稿などが可能。 ○コモンイベントを導入することで、ゲームシステムを無限に強化できます! ※Ver2.02a以下のウディタで暗号化したファイルは、Ver2.10以降のウディタでは読み込めません 旧Verの入手も公式HPの【本体のダウンロード】のページから可能です
- 16 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/11/21(日) 23:55:04.16 ID:6ZGI+Y1F.net]
- 多機能という意味じゃなくて初心者をフォローする機能が充実してるって意味では
- 17 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/11/22(月) 07:10:48.64 ID:Mxh4Zp9h.net]
- どーだろ
ツールとしてはそうかもしれないけどプラグインにおんぶにだっこのユーザが多いから 結果として更にユーザの低レベル化が進んでいてささいな障害にもつまづく人が多い印象がある
- 18 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/11/22(月) 12:18:28.55 ID:XWnmIN96.net]
- ここのスレ見てる分にはウディタのユーザも似たようなもんでは…
- 19 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/11/22(月) 14:40:30.02 ID:hFfMsVZa.net]
- とりあえず質問から入るタイプのガチ初心者がいるのはどこでも一緒
ただそのタイプがユーザーとして残るかどうかは別の問題 ウディタは自分でシステムを作ろうとしないならまず残らないだろうし ツクールはそういう層も残りうるだろうとは言える 別にシステムを作るだけがゲーム作りではないのでそれも良し悪し 合うものを選べとしか言いようがない
- 20 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/11/22(月) 20:50:41.24 ID:HF+NuvgX.net]
- >>13
そうすると主人公と後から仲間になるキャラクターのレベルをいい感じに合わせるの難しくならね?
- 21 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/11/22(月) 21:04:24.12 ID:xhTRuD+s.net]
- >>20
そのレスだとどういう状況なのか分からないけど初期レベルで加入させて主人公と同じ回数レベルアップさせればいんじゃね
- 22 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/11/22(月) 21:56:55.65 ID:WKa94K5L.net]
- >>20
よくあるRPGの手法だと 現パーティーのメンバーのレベルを合計して人数で割る(要は平均レベルを出す) 新キャラの加入レベルが平均レベル以下ならそこまでレベル上げる でいいのでは?
- 23 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/11/23(火) 02:55:06.86 ID:0Pkmc/Lb.net]
- むしろ必要経験値が指数関数的に増えるデフォ設定のほうが合わせやすさで言えば一番だと思うんだけど
どういう必要経験値曲線を描きたくて文句言っているのかが全然分からん 発端の話はキャラ別に必要経験値を設定したいという内容でもないし
- 24 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/11/23(火) 07:15:14.72 ID:TpfC6sHN.net]
- 掛け算の数字は元々入ってないのも使える
*[n]/100の式だから、極端なのが嫌なら調製して使えば良い 何LVでクリアする調整なのか知らんが99程度なら十分だろう 必要経験値増加もあることだし それで満足できないなら改造しろ 元がコモン1個、実質2行だぞ
- 25 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/11/23(火) 11:31:42.88 ID:BSk9nmVT.net]
- なんかゴチャゴチャ言ってるけど、自分で改造しろの時点で話は終わってるよな
後はただの論点ずらしでしかない
- 26 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/11/23(火) 11:32:40.47 ID:BSk9nmVT.net]
- >>8の話のことな
- 27 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/11/23(火) 15:11:51.99 ID:/7gecwXV.net]
- やるなら専用のDB作って必要経験値を手動で入れていけばいい
関数で作りたいなら数学板で事情を話していい関数がないか聞いて実装くらいしか思いつかない
- 28 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/11/23(火) 18:40:46.82 ID:8EDwyCTX.net]
- >>11の満足するレベルの上がり方がまじでわからん
- 29 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/11/23(火) 20:51:37.51 ID:ST0PWx3h.net]
- 敵から得られる経験値とレベルアップに必要な経験値が倍々で増えてく設定なら、先発と後発の味方に何レベルの差があっても15体位倒したら同レベルになるはず
追いつきやすさで言えばかなり楽だと思うんだよな
- 30 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/11/29(月) 19:33:30.58 ID:OOz2+V7K.net]
- 次レベルへの経験値増加がどうあるべきかは作者の設計によるしか言えない
それはウディタの問題ではなく各々のゲーム制作の話になる 極端な話、FFTみたいに次レベルへの経験値が100固定であっても 対象とのレベル差で得られる経験値取得量が増減するとか 取得システム自体で工夫する手だってあるんだからな なんにしろ不満があるなら自作しろで終わりじゃんね
- 31 名前:とあるツイッタラーなクソコテ mailto:sage [2021/11/29(月) 20:45:21.45 ID:kNMh88LA.net]
- 横からクソコテ乱入するけど、
むしろ経験値の計算システムなんて自作するの楽しいところ 人に任せるなんてもったいない! めんどくさくて手を出してない人もまずはやってみ! 敢えて誇張していうけど、絶対楽しいから! 自分好みの経験値曲線を作るのって楽しいぞー! ただ、どういう曲線が経験値システムが好みかとかについては、話題にすると楽しいけど、 それはウディタ特有の話じゃないから別スレな!
- 32 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/11/29(月) 21:02:04.55 ID:7dGm45ek.net]
- 別スレ行きたきゃ1人で行け
なんでRPG制作ツールのスレで成長曲線の話がダメみたいな流れになるんだ
- 33 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/11/30(火) 12:54:55.63 ID:1KWZPm4t.net]
- クソコテレベル高くて草
- 34 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/11/30(火) 15:01:02.47 ID:62ZaB+xh.net]
- 経験値の計算式で煮詰まったら実際にウディタで計算するのも一考に値する
ループ処理とデバッグ文表示の組み合わせで簡単に片付く 表計算ソフトがあるのならそれでもいいが 何にせよ頭だけで考えるより実際に数値を打ち込む方が基本的には早い 夾叉みたいなもんだ 我々に必要なのは論理ではなく結果、最終的に当たれば良い
- 35 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/11/30(火) 15:37:50.64 ID:62ZaB+xh.net]
- 一応、一般的な考え方としては
LVが低い時には前のLVに対する必要経験値の増大が大きく LVがある程度上がってきたら、増大は小さくなるのが普通だ こういう場合の基本的な式としては次のものが挙げられる 次LVの必要経験値=倍率[A]*現在の必要経験値+補正値[B] 倍率[A]はLVの増加に伴って急激に低下して1に近付く 計算式としては(200-現在LV*[X])/100[最低1]ぐらいで十分 [X]の値は4〜6ぐらいが普通(さらに調整したければ1000分率にする) 補正値[B]は例えばLVの3乗なんて雑なものも考えられるが LVの2乗を毎回加算していくのが割と使いやすい(1、5、14……四角錐数だ) 例えばLV2の経験値10、[X]=5であると、LV20で必要経験値51663 LV60程度で99万を超え、LV99で2328345と比較的現実的な範囲に収まる もっとも、重要なのはこの式ではなく、敵の経験値の設定の方だが
- 36 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/12/02(木) 00:14:39.06 ID:7bhcqmO2.net]
- ここらへんはもう個人のセンス次第だと思う。
成長曲線も数式的に結論は出るんだけど、それ自体が面白さに直結するわけではない。 メタルスライムみたいな経験値カタルシス要素とか 早熟型と晩成型でプレイヤーに育成誘導させたり…… 基本システムだと敵の経験値とかイベント入手で都度調整しろってスタンスだよね。
- 37 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/12/04(土) 13:32:37.95 ID:xxx1GcF2.net]
- 次の更新でタイルのサイズ48×48の最新の市販マップ素材も使えるようになるんだって
狼煙さんがツイートされてたね
- 38 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/12/04(土) 14:15:54.16 ID:cTTIKuzl.net]
- 更新に精力的で本当にありがたい
個人的にクォータービューのマップタイプを最初から選べるように入れてくれると嬉しいなぁ (今でも作れないことないけど大変なので)
- 39 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/12/04(土) 14:58:41.12 ID:z6i/9mhI.net]
- 大変なのをタダで他人にやらせようとするなよw
- 40 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/12/04(土) 15:36:32.79 ID:GkRbBgIb.net]
- >>37
そんな事してウディタ重くならないの?
- 41 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/12/04(土) 15:47:48.02 ID:5PpjWxnd.net]
- タイルサイズは32が一番好き
- 42 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/12/04(土) 19:49:34.32 ID:vWA+yfl1.net]
- オワコン(死語)
- 43 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/12/04(土) 20:26:38.05 ID:MAfRew16.net]
- >>40
表示しているものが増えるわけでもないのに、何で重くなるのさ?
- 44 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/12/04(土) 20:43:09.11 ID:WPeGBzil.net]
- 描画処理に使うマス数が減るから軽くなるんじゃないの?
- 45 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/12/04(土) 21:20:38.85 ID:cTTIKuzl.net]
- >>39あったらいいなって機能を言うのすら駄目なのか
別にこういう風になったらいいな位言ってもいいじゃん…
- 46 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/12/04(土) 22:29:33.38 ID:ixOlUORg.net]
- 汎用ツールにする場合は機能というより全く別のツールにするようなもんだからな
38が自分で作る以上にめんどくさくなる
- 47 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/12/05(日) 11:33:54.29 ID:UO6IEuxX.net]
- ウディタって動的なマップ変更にめっぽう弱いよな
大規模な変更はもうマップごと変えちゃった方がいいのかな
- 48 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/12/05(日) 11:41:23.61 ID:Hnkq+TGD.net]
- ふわっとした物言いするねぇ
自分で判断できないの?
- 49 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/12/05(日) 14:16:23.10 ID:TSl+eKXT.net]
- マップ変更はデフォで十分やれる、基本はソレのループだろう
それとも「変更用のコモンが無い!」みたいな話か? それこそフラッシュ/暗転からのマップ移動や ピクチャ使ってもいいんだから大仰に言うほどのこととは思えんな
- 50 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/12/05(日) 18:37:09.92 ID:UO6IEuxX.net]
- なんかきっしょいのに絡まれた…
- 51 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/12/05(日) 18:38:55.09 ID:UO6IEuxX.net]
- >>49
プレイヤーの意思に沿ったマップチップの変更とかってことよ まあシミュレーションゲームエディターじゃないし仕方ないけど
- 52 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/12/05(日) 18:39:57.63 ID:zl45LlYv.net]
- ここは夢破れたゲームプログラマーかぶれおじさんしかいないから真面目な質問したいなら公式スレ行った方がええぞ
- 53 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/12/05(日) 18:47:38.29 ID:L40Q/v8/.net]
- ウディタで2Dサンドボックス作ったことあるから特に弱いとも思わないけどな
- 54 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/12/05(日) 18:52:43.15 ID:TSl+eKXT.net]
- >>51
コマンドにチップ処理あるぜ?
- 55 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/12/05(日) 19:49:50.58 ID:UO6IEuxX.net]
- >>54
いやマップ移動すると変更消えるし MapData書き換える機能がそもそもウディタにないって話や はしごかけるとかならイベントでなんとかなるけど建物増やすとかは無理なんよ
- 56 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/12/05(日) 19:52:11.54 ID:TSl+eKXT.net]
- 言葉が足りなかったと思うので補足しよう
例えば主人公の目の前のチップを別のチップに置き換えるのは コマンドのチップ処理でちゃんと行えるぞ それを気楽にやるためのコモンは入っていないわけだが 仮にそれをやりたいのであれば普通にそう聞いた方がいい
- 57 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/12/05(日) 19:54:14.99 ID:TSl+eKXT.net]
- >>55
そういう話だったか 前者は移動時に誤魔化すしかないな あと建物も増やせるぜ? めんどくさくないとは言わないし ピクチャでやった方が良いとは思うけどね
- 58 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/12/05(日) 20:17:11.93 ID:yDrhe38T.net]
- 言うてほかでもマップデータ保存なんて機能デフォである?
保存読み込みとか自作しないと無理じゃね
- 59 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/12/05(日) 20:28:28.51 ID:L40Q/v8/.net]
- なんだ、結局はボクが欲しいコモンがないよ〜って愚痴か
ウディタ改修で機能追加されると良いね
- 60 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/12/05(日) 21:03:00.71 ID:TSl+eKXT.net]
- まあ基本的にマップ保存は無理なんだ
というのもデータごとにマップを保存しないといけなくなるからな なので通常は「マップを読み込んでからオブジェクトを読む」という話になり 読み込みが終わるまでは暗転で誤魔化すという形式になるわけだ で、このオブジェクト読み込みはウディタでは存在しない(作れるが) もし現状でめいっぱいサボリ倒しつつマップチップを使うなら 「マップを書き換える」と同時に「書き換えデータを保存し」 「マップに入る時に書き換えデータを参照して」 「自動で書き換える」という処理を自作することになるかな
- 61 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/12/05(日) 21:40:57.90 ID:UO6IEuxX.net]
- でしょ?だから動的なマップ変更に弱いなって
作るうちに建国要素欲しくなったけどさすがに無理だな
- 62 名前:ケモプレ mailto:sage [2021/12/05(日) 21:44:52.23 ID:XDBZ3u88.net]
- テキストファイルの読み書きできるし、csvをDBに読み込む機能もあるから、
TXTやCSV形式でマップ作ってコモンで読みこんで ピクチャやらなんやらかんやらで表示したら良いと思うよ。
- 63 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/12/05(日) 22:19:03.02 ID:QP0vpKtf.net]
- 狼煙の自己満ツールに縛られてもなお使い続ける哀れなユーザー達…
プログラミングってしってりゅ?w
- 64 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/12/05(日) 22:21:06.65 ID:Hnkq+TGD.net]
- 知るわけないじゃん
マップ保存の自作は無理って断言するような奴らだぞ
- 65 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/12/05(日) 23:02:36.07 ID:XzNZ8wik.net]
- 自分もシムシティみたいな自分で好きな所に配置して少しずつ町が発展するようなゲーム作りたいと思ってたけど
マップチップ上書きは別マップに移動したら元に戻っちゃうから マップチップ上書きがマップ移動で戻る、戻らないが選べたら良いのになとずっと思ってた 出来るやり方があるんだろうけど解説してるサイトもないからまずどうしたらいいのかすらさっぱりわからず諦めた せめて似たようなゲームで非暗号化されてるのがあれば見ながら勉強できるけどそれも無いし
- 66 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/12/05(日) 23:13:03.36 ID:TSl+eKXT.net]
- 上でも書いたけど
マップ自体を上書きしちゃうと 他のデータで参照してもそのデータ読んじゃうから駄目 もちろんマップ自体自分で表示するのは差し支えないが
- 67 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/12/05(日) 23:34:43.98 ID:aLEVjvK5.net]
- 巡り廻るで建国的なやつやってなかったっけ
- 68 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/12/05(日) 23:42:10.19 ID:TSl+eKXT.net]
- マップ表示をウディタのデフォ機能に頼らないならナンボでも行ける
マイクラみてーに座標X,Yにあるブロックのデータを読んで表示するだけだ 当然、衝突判定も自分で管理する必要はあるが それは該当座標のデータに一緒に格納すれば済む話だし
- 69 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/12/05(日) 23:45:13.08 ID:e54AKmaT.net]
- 出来る出来ないで言えば出来るよ
ここで言っているのはデフォ機能でお手軽に出来ないってだけ というか簡易版ならコモン集にすら既にあるし
- 70 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/12/05(日) 23:47:40.36 ID:kFzVMia7.net]
- 非常に面倒くさくていいなら
可変文字列DB的なのを作って、そこにいわばマップデータの配列を作り 出入りするたびにそのデータを読み込んでマップ変化すればいいと思う
- 71 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/12/05(日) 23:59:04.76 ID:aLEVjvK5.net]
- あとはダンジョン自動生成してる系もその応用か
- 72 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/12/07(火) 02:25:39.91 ID:Yfwu/S6o.net]
- マップチップ永久書き換えは割と需要ある機能だと思うがデフォでつけてくれないのは技術的に難しいのか
- 73 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/12/07(火) 12:10:10.91 ID:6VGRI38s.net]
- 技術的に簡単だが無駄って側だろ
デフォにするとプレイのセーブデータに 無駄にマップの全データ記録する事になるし
- 74 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/12/07(火) 12:46:56.00 ID:ftBzRNK8.net]
- もともとは狼煙の自分用ツールを公開しただけだからな
設計思想がそぐわないものは自分で作ってってスタンス あと単純にコモンでの実装も簡単な方だから放置されてるんじゃね
- 75 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/12/07(火) 13:41:31.36 ID:Fg6DOq1R.net]
- セーブロードはすごく重いって話だし>>73の言ってることがつけない理由の一つなんだろう
- 76 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/12/07(火) 14:27:57.98 ID:QtuqRhr5.net]
- マップデータ作成だけなら〜とも思うが
「新規にマップに入った時にセーブごとにマップデータ作成」をやられると 主にテストプレイの時にめんどくせー気がする
- 77 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/12/07(火) 14:30:33.09 ID:QtuqRhr5.net]
- あと仮に「なんちゃって自動生成システム」でも考えて
大量にマップを作ってる人がいると爆発四散しそうだ いるかどうかは知らんが
- 78 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/12/08(水) 00:42:07.17 ID:PO186oVU.net]
- ちなみにマップチップ永久書き換えできる制作ツールって何があるんだ?
- 79 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/12/08(水) 18:52:02.12 ID:Z9N/QPmz.net]
- >>74
作者用ツールならそれこそ作者結構アクション要素あるゲーム作ってるんだから デフォでピクチャ同士の当たり判定設定とか出来るようになって欲しい
- 80 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/12/08(水) 19:25:05.81 ID:HAIdWeLm.net]
- >>79
その辺外部でやってるんじゃね モノリスフィアのころはウディタに三角関数の計算すらなかったけど、 確かその辺りの計算はウディタ外でやってるって言ってた
- 81 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/12/08(水) 20:28:28.53 ID:PO186oVU.net]
- 外部って外部ツールの意味じゃなくてCSVじゃね三角関数くらいだと
- 82 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/12/08(水) 20:39:58.61 ID:HAIdWeLm.net]
- 俺の記憶だとそういうニュアンスじゃなかったはずだけど、そういう考え方もあるっちゃあるな
- 83 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/12/09(木) 18:18:07.12 ID:4CttV7K+.net]
- その会話で何となく色々なことが分かったわ
お前ら頭いいな
- 84 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/12/09(木) 23:06:08.31 ID:9TIS5wzV.net]
- 一体何を見出したんだ…
- 85 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/12/10(金) 00:32:04.54 ID:EEFH6VFY.net]
- 俺が抜けてただけだからあまり気にしないでくれ
表の利便性を再認識しただけだ
- 86 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/12/11(土) 00:14:18.00 ID:J+pK/Eru.net]
- 一時期モノリスフィアをソースで公開してたんだっけ
その辺どうやってるのか見てみたかったわ
- 87 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/12/11(土) 20:49:16.70 ID:8q9LZDNP.net]
- >>86えーそうなんだ
今はもう見れないのか…見てみたかった
- 88 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/12/16(木) 22:23:12.82 ID:L1YYAHba.net]
- plicyに投稿したことある人いる?
ふりーむにも投稿したやつでそこでは特に問題なかったんだけど plicyに投稿して数日後めっちゃコメント来てて wktkしながら見たら全部プレイ出来ないという怒りのコメントだった… 自分では問題なくプレイ出来たから気付かなかった その人たちの画面ではどうなってるかわからんからどうしたらいいかわからず削除してしまった
- 89 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/12/17(金) 00:26:59.59 ID:KY43CcKf.net]
- plicyはスマホ対応言ってるけど実際にスマホ使うと不具合起こりやすいってのはよく聞く
- 90 名前:ケモプレ mailto:sage [2021/12/17(金) 13:11:36.95 ID:qBwL3HFj.net]
- >>88
私はPLiCy対応の素材作ったことあるよ。 公開範囲を自分限定にして何度か動作テストしたり、 PLiCy側のバグをバグ報告したり、色々と努力は必要だったけど、割と巧く行った。 どっちみち、ダウンロードゲームをそのまま投稿ってわけにはいかなくて、 対応させるためにコモン側で色々調整しないといけなかったりする。
- 91 名前:ケモプレ mailto:sage [2021/12/17(金) 13:23:25.54 ID:qBwL3HFj.net]
- 具体的には
・ブラウザによってはキーが勝手に入力されることがあって、 その対策のために、キー入力周りをコモン側で調整する ・PLiCy側の仮想キーで表示できないキーを使う時は、 コモン側で仮想キーを作っておく ・並列処理を軽量化する ・ピクチャ表示の際、1フレームウェイトが勝手に入るので、 トランジションなどでちらつきを防止する ・詳細は省くけど、制御文字での座標調整は、一部実機と違う部分があるので、 座標調整の制御文字は文字列の先頭からは使わないようにする ・PLiCy側のバグは割と多いものの、 PLiCyさんはPLiCy側のデバッグに迅速に対応してくれるので、 PLiCy側のバグを見つけたら、丁寧な文章で詳細な内容のバグ報告をする
- 92 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/12/17(金) 13:59:38.25 ID:hbO43Xrx.net]
- 縁があるかわからないけど
>ピクチャ表示の際、1フレームウェイトが勝手に入るので、 この時点でいくつかのゲームジャンルが困難にならん? いや移動にすりゃどうにかなるのか?
- 93 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/12/17(金) 17:57:57.60 ID:9GGKIYzx.net]
- 思ってた以上に面倒な環境で草
- 94 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/12/18(土) 11:50:33.98 ID:m9vXfGuF.net]
- plicyってそんな設定とか色々大変だったのか
気軽に投稿出来る場所じゃなかったんだな… ウディタゲーがスマホやブラウザでも遊べるとか凄いじゃんと思ってたけど 大人しくふりーむだけにしとく
- 95 名前:名前は開発中のものです。 [2021/12/21(火) 14:54:40.40 ID:JfNhpir2.net]
- ウディタ本体のアップデート予定で48x48タイルに対応してくれるらしいから
tkool2WOLF+のiniファイル編集して ツクールMVMZ仕様のタイルセットをウディタ向けに変換する機能を追加した (ついでにツクール2000仕様のオートタイル深海(滝アニメの隣にあるやつ)部分を 正確に変換かつ余分なファイルに分割されないようにしておいた) しかしこれをウディタ公式素材投稿板にツール枠でupしていいものなのかわからん tkool2WOLF+の規約では再配布禁止となっていて、それにはiniファイルも含むと解釈したのだが……
- 96 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/12/21(火) 18:00:17.23 ID:sfj0LHuY.net]
- ini編集だけで済むならその内容をまとめて、使用者にアップデートしてもらうとか
- 97 名前:名前は開発中のものです。 [2021/12/21(火) 18:44:10.46 ID:JfNhpir2.net]
- iniファイルの変更箇所をテキストファイルにまとめて、
iniファイルの編集方法を説明書にまとめて添付して、 それをウディタ公式素材掲示板にupして 使用する際はデフォルトのiniファイルをバックアップしてから 自己責任でiniファイル編集してくれってことにしようかと考えていたのだが いずれにしろウディタ本体アップデートでの48チップサイズが実装されてからだ
- 98 名前:名前は開発中のものです。 [2021/12/21(火) 18:48:54.39 ID:JfNhpir2.net]
- もし48チップサイズ変換を使うとして、
実際に使いどころがあるとしたらREFMAP有料素材くらいかね? フリー素材で48サイズのチップはあまり見かけないから需要は低いのかのう 今時マップチップ2000規格を変換して使用するという人がいるかもあやしい
- 99 名前:名前は開発中のものです。 [2021/12/22(水) 21:19:23.94 ID:uRFbtuid.net]
- >Windows10の更新で、12/15頃の「KB5008212」のアップデート後より
>「文章の入力がうまくいかない(カーソル位置がおかしくなる)」というご報告を>いただいております。 >現在、この問題について調査していますが、 >調べてみたところ他のソフトでも似た問題が発生しているようで、 <中略> ツール作る側も大変だな
- 100 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/12/23(木) 08:06:52.90 ID:mF1NDQlt.net]
- Microsoftがわるいんだ
- 101 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/12/23(木) 16:52:16.91 ID:89T12UAa.net]
- 5chじゃよく分からなかったんだが11での報告ってどれくらい上がってる?一応起動はするようだけど
- 102 名前:ケモプレ mailto:sage [2021/12/23(木) 17:36:22.92 ID:tbUguMhe.net]
- >>101
11と10併用してるけど、割と11ちゃんと動いてるっぽい。 古いMSオフィスも、11ではサポート対象外って聞いてたけど、ちゃんと動いてる。 ウディタも11でちゃんと動いてるし、 なんか、10ではちゃんと動作してなかった全画面モードBも11では動作してた。
- 103 名前:名前は開発中のものです。 [2021/12/24(金) 10:05:59.29 ID:IaLfcNVv.net]
- ここでコモン改造の質問ってしてもいいですか?
- 104 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/12/24(金) 12:14:00.79 ID:5zLZciiS.net]
- いいけどちゃんとした答えが返ってくるとは思うんじゃないぞ
- 105 名前:名前は開発中のものです。 [2021/12/24(金) 17:41:18.63 ID:70i09F53.net]
- ありがとうございます。では、質問させていただきます。
基本システムですが、ひきつけるの状態で全体攻撃を受けると1回しかダメージ受けないのを人数分ダメージを受けるように変えたいです。 コモン集にその仕様のはあったのですが、バグなのか仕様なのか分からないのですが、戦闘不能になったキャラより右側に配置されたキャラは回復が一切できなくなってしまい、思っていたのと違ったのでやめました。 基本システムのコモンイベント163をいじればいいと思うのですが、どの辺を改造すればいいのか検討もつかないので相談させていただきました。 初めて2ヶ月ぐらいの初心者です。やっと変数という概念に少し慣れたぐらいです。親切な方、誰かご教示願います。
- 106 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/12/24(金) 18:43:33.88 ID:RPpxbJ1u.net]
- 検討つけるために163の内容全部読めば?割とマジで
- 107 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/12/24(金) 19:30:32.94 ID:z1h/JW8j.net]
- 対策は色々考えられると思うが
最もシンプルなのは「挑発によって対象から外れるスロット」を 挑発を行った戦闘スロットに書き換えることだ
- 108 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/12/24(金) 20:51:15.05 ID:wgW4tmeg.net]
- 「変数」が理解できたというレベルで直すのはキツイな
変数呼び出し値が多用されているので、それを理解しないと修正は困難 一応説明すると156行目から198行目までの処理が狙われ度関連だ 158行目から7回ループで個々の狙われ度を拾って 180行目からの分岐で「挑発したキャラがいる時」 「挑発していないキャラをターゲットから外す」という処理になっている 基本方針としては「158行目からの処理に誰が挑発をしたのか」を取得する処理を加え 「180行目からの処理に攻撃が挑発キャラに集中する」という処理を加えれば良い ただし「複数のキャラが挑発を使った場合」は一回りめんどくさくなる
- 109 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/12/24(金) 22:03:48.47 ID:NG6WhAku.net]
- 面倒だから挑発時のダメージに×パーティ人数しよう(暴論)
- 110 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/12/24(金) 23:29:15.10 ID:ydPgBEFh.net]
- 要望はターゲッティング処理の部分というよりは、
ダメージ計算の部分な気もする。 狙われ率を高くする状態が付与されている味方のダメージだけ、 狙われ率が高くない味方数×ダメージ÷狙われ率が高い味方の数を 加算すれば良さそう。
- 111 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/12/24(金) 23:55:28.83 ID:p3dots0P.net]
- 単体攻撃でも平行世界の干渉を受けてパーティ人数分のダメージを受けるようにしよう
- 112 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/12/25(土) 00:07:09.29 ID:Nhhr4bXx.net]
- 単体攻撃の時は分岐で省略すればいいだけだな
- 113 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/12/25(土) 00:31:29.22 ID:EJJkZyOm.net]
- あと狙われ度マイナス2が「狙われない/全無効」で、戦闘不能もコレだな
ダメージを増やすにしろターゲットを書き換えるにしろ 念頭に置かないと不思議なことが起こる ダメージを増やす場合はもう1つ落とし穴がある 「全体攻撃だけどエフェクトが個別に出るスキル」を作った場合がソレだ まあこれはデフォでも同じことが起こるわけだが
- 114 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/12/25(土) 00:35:05.50 ID:ZeOaWGwV.net]
- 挑発は狙われ度プラスじゃない?
- 115 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/12/26(日) 03:18:45.48 ID:Oq2RqElO.net]
- 全体攻撃がループで処理されてるなら
一回一回に「挑発フラグが立っているならそのフラグのキャラに攻撃を転嫁する」 と処理されるよう書けば良いとは思う、死んでいるなら元キャラの番号を返せば良い
- 116 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/12/26(日) 10:37:40.34 ID:imY9sp4+.net]
- >>99
これマジで作業効率とモチベが落ちて萎えるわ はよ修正してほしいマイクロソフトさんよお
|

|