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↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

【軽量】godot engine - part2



1 名前:名前は開発中のものです。 [2021/04/30(金) 13:03:47.04 ID:cptRhreJ.net]
https://godotengine.org/
https://www.reddit.com/r/godot/

godotでクソゲー作ろうぜ!!

885 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/05(月) 13:14:04.42 ID:Xd01vtLL.net]
>>854

そういう人はサンプルコードまで提示しないとダメな教えて君タイプでしょう

886 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/05(月) 13:14:53.16 ID:Xd01vtLL.net]
>>854

そういう人はサンプルコードまで提示しないとダメな教えて君タイプでしょう

887 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/05(月) 13:18:19.63 ID:Xd01vtLL.net]
GDScriptは
ほとんどPython
でも
defではなくfunc
変数も宣言しないと使えない
この辺りはゲームエンジンに必要な
処理速度に合わせている

888 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/05(月) 13:22:19.50 ID:Xd01vtLL.net]
Godot 2.0の頃から
ダウンロードしていたけど
Unity炎上の敵失とはいえ
5ch.netで
Godotを
議論する
時代が来るとは
驚きです。

889 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/05(月) 14:12:42.41 ID:qsxLl75u.net]
>>874
そうしないと出ない理由ってなんでしょうか?
selfって付けなくていいものでしょうか、お決まりとして付けていましたが

890 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/05(月) 14:27:58.42 ID:Xd01vtLL.net]
>>857
型付けした方が
トラブルが少なくなりそうなのと
処理速度の向上が期待できそうだけど
実際のところ
どうなんだろう?

891 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/05(月) 14:32:09.55 ID:qsxLl75u.net]
個人制作レベルで速度を気にしなくてもいいかなと、今のところ考えてます
まず完成目指さないと自分は

892 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/05(月) 14:39:16.98 ID:SIExHF/s.net]
何故お決まりと思ったのかが疑問だがselfを使う必要はまず無い
メンバ変数のsetgetを呼び出すのに使う例と古いconnect関数を使う例くらいしか見かけない
ローカルとメンバでやむなく同名使った時くらいしか必要ないと思うしそんな事はしない方が良い

893 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/05(月) 14:42:50.90 ID:Xd01vtLL.net]
>>881
完成品を作れないのに
いきなり
オープンワールドを作りたい、みたいな
初心者が多いよね



894 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/05(月) 14:43:39.91 ID:SIExHF/s.net]
いろんな説があると思うが自分はとりあえず動くものを完成させる派だな
最初から完璧目指すと計画変更が発生する事に耐えられなくなる

895 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/05(月) 14:49:50.07 ID:Xd01vtLL.net]
>>871
GDScriptのベースの
Pythonのselfを
確認してみるといいよ

ttps://www.sejuku.net/blog/64106

896 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/05(月) 15:03:53.69 ID:Xd01vtLL.net]
>>884
自分も
完璧主義者の
エヴァンゲリオンの、碇ゲンドウは
ゲーム開発に向かないと思います。
碇ゲンドウはゲーム開発で
ストレスを溜めそう
け、計画と違うっ!

897 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/05(月) 16:07:52.38 ID:Xd01vtLL.net]
>>885
selfは
Javaのthisのような
自分自身を参照する感じかな

898 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/05(月) 16:31:24.84 ID:Zfn+o/iC.net]
アプリによって「マスク」の意味が
真逆だったりするのが落とし穴というか
マスク=見えるよ派
マスク=隠れるよ派

899 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/05(月) 16:39:32.70 ID:qsxLl75u.net]
>>885
機能的に意味があるというより、明示的に書いておくといいみたいな話を聞いたことがあります

900 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/05(月) 17:12:14.42 ID:SIExHF/s.net]
Pythonにおいてはクラス変数とインスタンス変数の使い分けで使う
GDScriptは変数宣言が必要なのでPythonの例は完全には適合しない
selfを付けると明示的にメンバ変数と判るくらいのメリット

気になってスタイルガイドを読んでみたがself句の説明はないな
https://docs.godotengine.org/en/stable/tutorials/scripting/gdscript/gdscript_styleguide.html
今まできちんと読んでなかったから自分が守ってない事が沢山あるのに気が付けたのは良かった

901 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/05(月) 17:14:13.08 ID:SIExHF/s.net]
不完全だけど日本語のページ
https://docs.godotengine.org/ja/4.x/tutorials/scripting/gdscript/gdscript_styleguide.html

902 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/05(月) 17:35:34.23 ID:qsxLl75u.net]
godotでテンプレート化って出来ますか?
スタート画面、ゴール画面といった使い回せる部分というのはあると思うんです
エクステンション化するとなるとC言語必要かもしれないし、だいたいそこまでやらずにテンプレ化する方法あるんでしょうか?

>>890
ありがとう
あまり気にしないことにする

903 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/05(月) 17:45:30.19 ID:SIExHF/s.net]
シーンとスクリプト、他に使っているファイルがあるならそれもコピーすれば動くんじゃない?
AssetLibでaddonsにインストールされてるのがそんな感じだから
addonsに置かないで自前テンプレート用フォルダ作った方が管理はし易いと思う
ついでに言っておくと自前スクリプトでも継承できるから理解できるなら効果的に使える



904 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/05(月) 17:47:21.83 ID:qsxLl75u.net]
あー、単純にシーンを使いまわせばいいのか
ありがとう

905 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/05(月) 20:49:48.86 ID:NnXojcWk.net]
「新しい継承シーン」という機能もあるにはあるが、あまり素人にはお勧めできないか

906 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/05(月) 21:55:26.36 ID:Zfn+o/iC.net]
ユニーク化を忘れてドツボに嵌る未来

907 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/06(火) 05:10:59.93 ID:JvE5m64r.net]
ユニーク化?

908 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/06(火) 06:26:02.94 ID:JvE5m64r.net]
area2dみたいに衝突シグナルを発生させたいけど、衝突もほしい場合って何を使うんですかね
staticbodyだと衝突シグナルがない
重力ゼロにしたrigid使ってみます

909 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/06(火) 09:34:51.74 ID:/IuTkcBn.net]
>>898
KinematicBodyダメ?

910 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/06(火) 10:23:39.64 ID:JvE5m64r.net]
ありがとう
調べてみたんですがmouse_entered系しかなかったです
rigidが衝突したときにシグナル出してほしいなと

911 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/06(火) 11:20:05.65 ID:/IuTkcBn.net]
>>900
目的の情報か分からんけど
https://2dgames.jp/godot-kinematicbody-is_on_floor-and-one-way-collision/

912 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/06(火) 11:42:29.02 ID:oRasG0kH.net]
【Godot4.x】RigidBody2Dで衝突の検知をする方法
https://2dgames.jp/godot4-riditbody2d-detect-body_entered/
要点の検索キーワードでヒットするのならこれじゃね?

913 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/06(火) 12:17:36.10 ID:ANH4dfBB.net]
スクリプトのコメントで日本語入力すると、漢字が中国語になってるのが気持ち悪いんですけど
エディター用の日本語フォントの設定ってどこにありますか?



914 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/06(火) 12:38:24.71 ID:oRasG0kH.net]
それが探せないなら開発ツール使えなくない?

915 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/06(火) 12:48:24.96 ID:ANH4dfBB.net]
>>904
「コードのフォント」以外のどこにあるのでしょうか?

916 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/06(火) 13:04:19.49 ID:oRasG0kH.net]
そこで使いたい日本語フォント指定すれば変わるでしょ

917 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/06(火) 13:26:42.61 ID:wPsMdP87.net]
has_method・has_signalって処理重いかな
ダックタイピング慣れなくて書きたくなるんだが

918 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/06(火) 19:49:17.06 ID:ANH4dfBB.net]
>>906
日本語フォントにするとインデントが狭くなって逆に見づらいし~・・・
と思ったのですが、ふとインデントの調整については調べてなかったと気づいてちょっとググったらすぐ出てきました・・・。
ビヘイビアという馴染みのない単語の項目はうっかり見落としておりました。
メイリオフォントにしてインデント幅とか微調整したらすごく良い感じです。
結局解決できましたので、どうもありがとうございます。

でもほんとにこんなんでエディタ使ってるのはダメだなって反省します・・・

919 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/06(火) 20:08:48.96 ID:oRasG0kH.net]
言っている意味がやっと解ったわ
等幅フォントとかコーディング向けフォントとかでフォント探すと良いよ

920 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/08(木) 01:13:49.66 ID:j9jLRCB1.net]
聞く前に調べる力は付けよう

921 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/08(木) 05:34:54.60 ID:Vhb0pCFt.net]
ここで聞くのは調べる内に入らないのかな?

922 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/08(木) 07:15:25.98 ID:/YSSiyRj.net]
ricty deminishedとかsource code proとかだね

923 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/08(木) 07:36:58.26 ID:SzEhrq/+.net]
source code proは中華フォントで表示されるのでSource Han Code JPの方が良いと思う
パックされているから分解する必要はあるけど



924 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/08(木) 12:51:57.41 ID:nTVw6wG1.net]
フォントどうしてたっけな〜と思って設定見たが
サイズ以外初期のままだったわ
皆わざわざ変えてんのか

925 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/08(木) 13:00:38.24 ID:DA4sH8rT.net]
1週間で作成してるゲーム完成しなかったら仕切り直す?
いやまあ完成したけど、クソつまらない物体になる

926 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/08(木) 16:16:49.25 ID:ko5ildpW.net]
>>914
反対や直接と書いた時の文字形状が気にならないならデフォで良いんじゃない?
自分は気が付いてなかったからデフォで使ってたが知ってしまうと気になるな

927 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/09(金) 16:46:14.63 ID:uv6SGhPR.net]
立ち絵の表情差分をsprite2Dで用意して素体・目・眉・口・装飾画像を子ノードで作って
変数で合成して呼び出すみたいな事ってこのソフトでできますか?
NaninovelのLayered Actorsイメージ

928 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/09(金) 19:58:09.99 ID:v7ISzv0e.net]
godotでマグネットは簡単に作れる?
吸着と反発を作りたい

929 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/09(金) 22:05:37.61 ID:WHJ0Y9oI.net]
マグネットのような物でよければ簡単
ball.apply_central_force(magnet.position - ball.position)
これだと磁力=距離なので適宜修正は必要

930 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/10(土) 10:46:06.88 ID:DpmQLMLS.net]
ありがとう
単純にforce系でいいのね
パチッという感触を表現するのは難しそうだけど、加速度かなそのへんは

931 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/10(土) 11:37:18.28 ID:EKmsttfr.net]
瞬間的に張り付く速度だとすり抜けを考慮する必要がでてくる
磁性体一つで引き寄せ不要で張り付くだけならRaycastで接触点に移動すればいい
なんだったら単純にpositionのコピーでもいい
やりたい演出で必要な処理が変わる

932 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/11(日) 23:31:48.45 ID:I7qROjnC.net]
https://i.imgur.com/rEFiR4H.mp4
3.5で作りかけてた見下ろし型ゲームをこりゃダメだと思って、使えるキャラ素材は使い回して
敬遠してた4.0に切り替えて2Dアクション作ろうと2か月がかりでようやく基礎がほぼできた……
崖とか壁にはみ出す影をどうにかしたかったけどクソ面倒で無理なので影は諦めたり、
見下ろし型と全然違うvelocityの制御とかに苦労しまくった
4.0から機能も全然変わってていろいろ困った

でもgodotはゲーム制作なんて初めての俺でもかなり分かりやすくてありがたい
22年前に専門学校でC++でテトリス作らされて以来だけど、こんなガンプラ感覚でちゃんとゲーム作れるのすげえ時代だわ

933 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/12(月) 01:28:04.61 ID:0HZpI5l+.net]
凄いね自分なんか頭でっかちで手動かさないからプログラムも動かないw
便利オブジェクト並べたら動くのは確かに楽だけどC++の知識は役に立ちました?
GDScriptやクラス概念の理解には役に立ったのではと思うのですけど



934 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/12(月) 02:23:49.78 ID:xmqspZY4.net]
専攻外の授業だったのでC++の知識は全く覚えてなくて、
しいて言えば工業高校でやったフォートランやアセンブラで
四則演算程度の超基礎プログラミングを勉強してた記憶の方が役に立ってる気がするw
integer、real(float)、go to~ みたいな

当然オブジェクト指向云々もクラスも具体的には全然わかってないです
結局bool変数でなんとかしてるパーツ

935 名前:ばっかりですし
検索でヒントを探し出す根気とグーグル翻訳がありゃなんとかなります!
[]
[ここ壊れてます]

936 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/12(月) 02:39:44.13 ID:0HZpI5l+.net]
言語違っても既に言語の基礎は習得してたって事ですね納得しました
クラスの理解なんてプロパティに値を設定できてメソッドが呼べれば十分かと
何よりもここまでやると思った所まで作る熱意が続く事が大事だと思います
元気貰えた気がしますありがとう
よし明日から頑張ろう

937 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/12(月) 08:28:51.15 ID:7WGC4HdE.net]
モデリングの手間が少なくすむ3dゲームのアイデアとかある?
なんちゃら通路みたいなループ系はなるほどなと思った

938 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/13(火) 10:03:42.08 ID:j1du3Ri/.net]
godotってプリミティブな図形は入ってないんですかね?

939 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/13(火) 10:04:27.34 ID:j1du3Ri/.net]
普通にメッシュインスタンスに入っていた

940 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/13(火) 14:27:00.35 ID:j1du3Ri/.net]
ちわす
ボール同士が合体する仕組みを作りたいです
例えば、1と2が衝突したら、加算されて3のボールになるという感じです
1と2は消滅します

スイカゲーム的な合体を作りたい感じですね

このとき、1か2にシグナルを仕込むのですが、両方にシグナル付けずに、片側から判断するんでしょうか?

941 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/13(火) 15:21:43.43 ID:UdYgXfq3.net]
同じもの同士が合体しないのであれば片方からだけでもいいと思う
接触判定やシグナル送り自体は全部やって番号で合体させるかどうか判別させる方が応用は効くかも

942 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/13(火) 19:44:15.20 ID:buz/jqFh.net]
ワイも>>930に同意
とりあえず全部にシグナル仕込んどけば考えなくて済むうえ
仕様変更に強い

943 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/14(水) 05:04:22.29 ID:NM7yugQr.net]
どうもです
共通の球体を用意しておいて、そこに共通のスクリプトをつけて、そのベースを元にして1,2,3という球体を作る感じですね
書き方はgptに聞いてみます



944 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/14(水) 06:11:28.55 ID:NM7yugQr.net]
ゲームサクサク作れるようになったら楽しいんだろうな

945 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/14(水) 06:21:19.08 ID:NM7yugQr.net]
数字を加算するような仕組みを作る場合は、例えば1から1000まで すべての画像用意するのは大変だから、テキスト系を使うのかな

946 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/14(水) 09:49:47.14 ID:mw6Y9l6K.net]
デザイン重視なら数字画像を用意しておいてテキストのように組み合わせる方法もあるから

947 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/14(水) 09:56:56.13 ID:NM7yugQr.net]
ありがとう
数字画像はどっかから拾えばいいか
内蔵テキストを背景に組み合わせてもいいやもね

948 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/14(水) 12:15:44.01 ID:NM7yugQr.net]
contact monitorの設定めんどいな
設定しないとbody_enteredが効かない
うっかり

949 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/14(水) 14:51:33.21 ID:ghvh5+Kq.net]
Area2Dの衝突を即座に検知する方法ってないですか?
攻撃判定が食らい判定に重なったらダメージモーションに移行っていう当たり前のやつをやりたいんだが
ノードの移動変形が反映されて見た目では完全にパンチ食らってる状態なのに
衝突判定が更新されてなくて棒立ちのまま……っていう瞬間が1フレームだけ生まれてしまう

950 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/14(水) 16:49:25.91 ID:NM7yugQr.net]
https://www.gdquest.com/tutorial/godot/best-practices/signals/
ここに書いてることでどうにかなる?

951 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/14(水) 18:33:23.99 ID:ghvh5+Kq.net]
>>939
悪いけどどこに解決の糸口があるのか分からんかった
すまん

952 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/14(水) 19:19:55.73 ID:Il63QURN.net]
>>938
どうやってモーション管理してるかによるのでは
ステートマシンで制御したら?

953 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/14(水) 19:23:25.99 ID:NM7yugQr.net]
すごく初歩的な質問だと思うんですが、シグナルがこれで発火しないのはなぜでしょうか?
以下のコードをrigidbody2dにつけていて、staticbodyに衝突したときに発火するようにしてます
チュート見てるとコードからシグナルを使っているパターンがあるので、勉強中です

func _ready():
self.connect("body_enterd",_on_body_entered)
func _on_body_entered(body: Node) -> void:
print("hit")



954 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/14(水) 19:46:45.22 ID:vNLstP6c.net]
godot4だと
シグナル自身がconnectする形じゃないっけ?

hoge_signal.connect(hoge_method)

955 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/14(水) 21:22:02.42 ID:unr7G+lU.net]
>>938
->Area2Dの衝突を即座に検知する方法ってないですか?
無い、Area2Dは物理サーバーだかの更新時に一斉に判定されるからワープ直後にいきなり判定とかは無理
Area2Dを毎フレーム動かしてるなら_physics_processを使った方がいい
状況がよくわからないがどうしても気になるなら最大FPSとか物理ティックをいじるしかないんじゃない

956 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/14(水) 23:25:34.65 ID:ghvh5+Kq.net]
>>941
一応ステートマシンは使ってるけどステート遷移条件としてのarea_enteredシグナルが発信されるまでのラグに困ってる感じです
>>944
やっぱキツいですかね……
基本的に_physics_processで動かすようにしてるのでそこは間違えてないハズ……AnimationPlayerとかもPhysicsモードにしてるし
ティック弄るのは試してなかったから調べてみます

957 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/14(水) 23:40:24.44 ID:bOM0D0dU.net]
見た目上攻撃受けてるけどダメージモーションは次のフレームからって状況は商業ゲームとかでもわりと普通の挙動な気がする

958 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/15(木) 00:08:37.04 ID:U+ib019H.net]
気にしてるのは制作者だけってパターンもあったりするし
実際どういう挙動なのか見ないと何とも言えないけど

食らい判定をもう1つ追加して実際のダメージ判定より前に置いて、
攻撃がボディに当たる手前でモーションだけ変化させてタイムラグごまかすとかどう?

959 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/15(木) 06:09:52.29 ID:I2lSz8t6.net]
>>943
シグナル自体がコネクトというのはどういうことですか
リファレンスあれば教えて下さい

960 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/15(木) 09:02:19.52 ID:C6Jtia7P.net]
そうなるともう公式をよく読んでとしか

961 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/15(木) 09:29:38.23 ID:4oQt/aCU.net]
エスパーの時間だ!コラァ!!
>>942で発火しないのは>>937じゃなくて?
>>948>>942のconnectの書き方が古くてgodot4では>>943の書式ではとの指摘
リファレンスはGodotEngine起動してF1キー押して検索キーワードにconnectと打ち込めば候補がでるから
ObjectのconnectとSignalのconnectを読むと良い

962 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/15(木) 11:40:24.02 ID:I2lSz8t6.net]
>>950
どうも
contactmonitorの設定は大丈夫なので、コードの書き方だと思うんですよね

ヘルプでコネクトしらべました
connect(signal: StringName, callable: Callable, flags: int = 0)

リファレンスにはないし、どっち見ればいいのかわからないですね

第一引数は名前で、第二は_on_body_enteredというシグナル名、第三はよくわからないので書いていません

963 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/15(木) 11:48:30.03 ID:I2lSz8t6.net]
ごめんなさい
単純に関数の引数と型とか書いてないのが悪かったみたい
これないだけで動かなくなるんだ
func _ready():
connect("body_entered",_on_body_entered)
func _on_body_entered(body:Node)->void:
print("hit")



964 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/15(木) 12:10:06.93 ID:4oQt/aCU.net]
connectはgodot4を使っているならSignalの方が良いObjectの方は互換性維持の為に残っているのだと思う
文字リテラルが無いのでより安全なコードとなる
https://docs.godotengine.org/ja/4.x/getting_started/step_by_step/signals.html

965 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/15(木) 12:29:22.48 ID:I2lSz8t6.net]
>>953
コード内からシグナル呼び出す方法がconnectで、エディタだけでやる場合はシグナルってことじゃないのですか?

966 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/15(木) 13:02:15.82 ID:4oQt/aCU.net]
新しい方が使い勝手が良いだけだから目的通りに動いていて問題ないならそれで良いよ
Objectクラスのconnectメソッドは3.xで使われている古い形式
https://docs.godotengine.org/ja/3.x/getting_started/step_by_step/signals.html#connecting-a-signal-via-code
Signalクラスのconnectメソッドは4.xからの新しい形式
https://docs.godotengine.org/ja/4.x/getting_started/step_by_step/signals.html#connecting-a-signal-via-code

967 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/15(木) 14:24:30.75 ID:I2lSz8t6.net]
ありがとう
動けばいいね 完成目指す

968 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/15(木) 17:37:51.88 ID:sVKQXRzU.net]
>>938
検証してみたが仕様っぽい
_physics_processが呼ばれるすぐ前に判定が行われるのでどうやっても1フレームのディレイが発生する
RaycastとかShapeCast、DirectSpaceStateとかは影響受けないからそれかな
パフォーマンスは知らん
https://forum.godotengine.org/t/why-are-area2d-collisions-triggered-1-frame-late/37354

969 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/17(土) 01:31:22.33 ID:y5Fxv8CK.net]
godotスレも伸びたもんだ
次スレのテンプレも考え良い頃では?

970 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/17(土) 06:08:28.85 ID:lpQfy7dC.net]
【軽量】godot engine【無料】 part2
* ダウンロード
https://godotengine.org/
* フォーラム
https://www.reddit.com/r/godot/
https://forum.godotengine.org/
* リファレンス
https://docs.godotengine.org/en/stable/index.html
* こんなのが作れるよ
https://www.youtube.com/watch?v=UAS_pUTFA7o
https://www.youtube.com/watch?v=ao34A0Y2x6c
-----------
↑これでいいか?
★次スレは950がたててください

971 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/17(土) 07:27:52.08 ID:79tXZS3b.net]
【軽量】godot engine【無料】 part3
--テンプレートここから--
Godotエンジンは機能豊富な、クロスプラットフォームのゲームエンジンであり、2D・3Dゲームを単一のインターフェイスで製作することができます。
基本的なツールは一通り用意され、ユーザーはプログラムの再発明をすることなくゲーム製作に集中できます。
製作したゲームは主要なデスクトップ環境(Linux, MacOS, Windows)や、モバイル(Android, iOS)、Webベース(HTML5)環境にワンクリックで書き出せます。

GodotはMITライセンスの下、完全に自由でオープンソースです。
利用に関して特に制限はありませんし、利用料を請求することもありません。
エンジンのコードの最後の一行まで、ゲームは製作したユーザーのものです。
Godotは自主的なコミュニティによって開発されており、エンジンを期待にかなうものにするため、ユーザーの方々も自由に参加できます。
Godotは非営利団体Software Freedom Conservancyによって支援されております。

■公式サイト
https://godotengine.org/
■コミュニティ
https://godotengine.org/community/
■ドキュメント
https://docs.godotengine.org/ja/4.x/
■こんなのが作れるよ
https://www.youtube.com/watch?v=W1_zKxYEP6Q
https://www.youtube.com/watch?v=UAS_pUTFA7o
https://www.youtube.com/watch?v=ao34A0Y2x6c
■前スレ
【軽量】godot engine - part2
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/
★次スレは>>951がたててください
--テンプレートここまで--

少し直してみた、前スレ無くても良いかと思ったが見る事もあるのかなと

972 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/17(土) 09:52:17.39 ID:lpQfy7dC.net]
このスレって2だったのか
3たてた
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/l50

973 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/17(土) 10:41:37.67 ID:lpQfy7dC.net]
https://tech.pjin.jp/blog/developer/godot_basic11
godotはグローバル変数がないのね(*´ω`*)、、、

キャラクターから玉を発射するとき、その弾の発射位置を決めないといけない
キャラクターの位置から発射されるとして、キャラクターの位置情報を玉シーンに渡したい場合はグローバル変数でいいのかな?



974 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/17(土) 11:11:54.26 ID:RX1RYYC1.net]
目的が達成できるなら厳密な定義のグローバル変数があるとかないとかは重要には思えない

キャラクターが弾を発射した際に弾シーンをインスタンス化して使用しているなら
グローバルを介さずともインスタンスの設定処理を呼ぶなりプロパティを直接変更するなりできるのでは?

975 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/17(土) 12:41:35.62 ID:lpQfy7dC.net]
ありがとう
単純にpositionを指定すればいいだけでした
ありがとう

常に共有する必要ないならグローバルにすることもないすね

976 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/17(土) 14:32:38.06 ID:lpQfy7dC.net]
ゲームはヘタに長編とか企画しないほうがいいかな?
完成すらままならないし game a week

977 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/17(土) 14:58:27.01 ID:g0jnqHff.net]
これの通りにやってみてるんだけど13:30辺りのbuildまでやるとGodotClassとNode2DVirtualが見つからなくてエラーになるんですがどなたか分かる方いますか?
https://www.youtube.com/watch?v=z14cfTc40uQ

978 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/17(土) 15:16:52.03 ID:RX1RYYC1.net]
全部に目通せなくて適当なんだけどLaunch.jsonの中のパスは自分の環境に合わせた?

979 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/17(土) 16:15:14.30 ID:g0jnqHff.net]
動画コメントにNode2DVirtualが最新ではINode2Dに変わったってあってそこの次には勧めたけど
今度はBase<Node2D>にget_position()がないって言われた

980 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/17(土) 20:02:49.87 ID:ALvQDFgf.net]
>>968
self.base().get_position()
#501 で変更されたようです

981 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/17(土) 20:29:20.16 ID:lpQfy7dC.net]
質問させてください
1,2,3,4,5という球体があって、その球体を箱の中にバラマキ、衝突した者同士を合体させたいです
1と2が衝突したら、3に加算されて合体する感じです

こういうスクリプトは1つのコードで作れるのでしょうか?

ボールの基礎となるballBaseというシーンを作り、そのシーンを継承したシーン1、2,3,4,5を作っています

982 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/17(土) 20:50:12.29 ID:CqLT5YDg.net]
>>970
まずはこういうの見てみたら?

983 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/17(土) 20:50:33.37 ID:CqLT5YDg.net]
ごめん貼り忘れた
https://2dgames.jp/godot4-suikagame/



984 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/17(土) 20:53:30.78 ID:8+3skhOA.net]
単純な加算なら
・各ID(1~5)を保持する変数
・接触時のID加算メソッド
・生成用シーンのパスまたはExport
をベーススクリプトに置いて
継承側でID指定しておけばいけるんじゃないかな

ソラで考えたから適当やけど

985 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/18(日) 10:54:40.58 ID:pPH7PCwn.net]
ありがとう
設計考えるのは難しい
創作部分に力を使えない

986 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/18(日) 11:18:36.23 ID:pPH7PCwn.net]
1つのノードに対してスクリプト1つだけのようですが、スクリプトを増やしたいのならノードを増やすのですかね
1つのスクリプトがゴチャつくと嫌なので

987 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/18(日) 11:35:13.00 ID:Z7eZwvfU.net]
>>961


988 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/18(日) 11:37:09.96 ID:Z7eZwvfU.net]
>>960
gj

989 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/19(月) 01:11:53.28 ID:DtZmL+d4.net]
>>938の者ですがShapeCast2DによるArea2Dの検出を使うことで解決しました
大量の衝突を扱うにはパフォーマンス的に向いてなさそうではあるが自分の用途的には問題なさそう
色々アドバイスくれた人に感謝

備忘録的に自分が引っかかった部分を書いておくと
Area2Dの移動後にArea2D.force_update_transform()で物理サーバー上の位置を更新しておかないと
ShapeCast2D.force_shapecast_update()の検出が思ったようにいかないので注意

990 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/19(月) 19:53:43.75 ID:fNr8o5z2.net]
シグナルってゴドット独自の機能ですか?ユニティには同様の機能は無いですか?

991 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/19(月) 20:54:49.14 ID:2Y8JlU8D.net]
ないよ

992 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/19(月) 21:37:25.61 ID:ySU3/gww.net]
onClickみたいなやつがシグナルじゃないの?

993 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/19(月) 23:28:37.50 ID:P79bWfFH.net]
ユニティーで言うところのonClickみたいなかんじでしょうか

まだ使ったこともないのでよくわからないのですが
シグナルって自由に名前定義できてどのスクリプトからも受信できるっていう認識であってますか?

例えばプレイヤーが敵に衝突して死んだ場合
プレイヤースクリプトからplayer_deadっていうシグナルを発信
メインスクリプトでplayer_dead受信したらゲームオーバー処理
みたいなことができるのでは?というイメージなのですが



994 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/20(火) 05:10:11.44 ID:TYJz4VqA.net]
そんな感じです
名前定義は出来ない認識ですが、よくわからない

995 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/20(火) 10:52:14.20 ID:kdaN1CVT.net]
独自シグナル実装できるだろ
https://docs.godotengine.org/ja/4.x/tutorials/scripting/gdscript/gdscript_basics.html#signals

996 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/20(火) 12:32:18.39 ID:ajfww+mh.net]
シグナルをイベント発火時に外部ルーチンを呼び出す処理と見なすなら
Unityで同等の事を行うにはこの記事が参考になる
https://ekulabo.com/send-messages-sample

シグナルの良い点は発火側が受信側の存在を意識する必要がない事
受信側が必要に応じて接続する
必要がなければ接続しなくても問題がない

シグナルの別な良い点はawaitに対応している事
シグナル発火までawaitで待つ事ができる

997 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/20(火) 16:11:46.57 ID:953VQrex.net]
>>983
やはりそうですか
>>984
ドキュメント長すぎて心折れそうになりましたが下のほうにシグナル説明ありますね
シグナルって引数も発信できるのですね すごい
>>985
UNITYでも同じような処理できるのですね URL参考に勉強してみます

シグナルって引数も送れて必要がなければ別に接続してもしなくてもOK
これってすごい便利ですね シグナルすこしわかってきたような感じがします
みなさま回答ありがとうございます

998 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/20(火) 18:33:04.94 ID:TYJz4VqA.net]
こんにちわ

カーソルの位置をキャラクターをゆつくり移動させるために、move_toward関数使ってみたんですが、以下の減算するだけのコードでもいけました。

extends CharacterBody2D

var SPEED = 300

var cursor_position
var player_position
func _ready() -> void:
pass
func _process(delta: float) -> void:
cursor_position = get_global_mouse_position()
player_position = self.position
player_position = (cursor_position - player_position).normalized()
move_and_collide(player_position * SPEED * delta)

単純にこれでいけたのですが、move_towardというのは見当違いの機能だったでしょうか?

999 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/20(火) 19:35:11.58 ID:GCCmBP+O.net]
move_towardは(target_position - org_position).normalized()*deltaをまとめてやる関数っぽい

1000 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/20(火) 21:15:18.04 ID:ajfww+mh.net]
>>987のコードではcursor_positionに到達した後に微動作し続ける
move_towardを使えばtoの位置で止まるので静動させるならmove_towardを使う

1001 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/20(火) 22:18:20.67 ID:OUfUeN9r.net]
GodotってAPKの中身丸見えでスクリプト構造も丸見えで
オープンソースだから対策もさほどできなくて、ずっーと丸見えなんですって?
やだぁ〜エッチ〜w

1002 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/20(火) 22:54:28.74 ID:ajfww+mh.net]
自己満開発だから気にした事なかったが調べた分には暗号化の機能はあるようだぞ
https://docs.godotengine.org/en/3.5/development/compiling/compiling_with_script_encryption_key.html
プロプライエタリなUnreal EngineやUnityであってもガンガンMODが作られている時点で気休めにしかならないとは思うが

1003 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/21(水) 06:39:44.21 ID:pdI9ZoxT.net]
>>988
>>989
ありがとう
パフォーマンス気にしないならこのままでいいみたいですね



1004 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/21(水) 07:24:04.79 ID:Rl2rZt0e.net]
>>989
move_towardは通り過ぎちゃうのを切り捨てる処理も入るって事か

1005 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/21(水) 09:26:02.86 ID:YmXsU+lh.net]
>>991
やだぁ〜これって独自の Godot エンジンをコンパイルすることが前提条件らしいじゃないですか〜マイッチング
将来もっと簡単になればいいのにぃ〜、こうなったらもう丸見えでいくわ、うっふーん
https://godot.community/topic/35/protecting-your-godot-project-from-decompilation

1006 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/21(水) 10:06:40.02 ID:pdI9ZoxT.net]
平凡なしくみを面白く仕上げるのがクリエイティビティなんだろうか
ただのバウンドするボールを面白く仕上げるとかね

1007 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/21(水) 10:49:01.60 ID:pdI9ZoxT.net]
インデントについて、4でもタブとスペースの混在は駄目なんですかね。

1008 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/21(水) 19:10:13.19 ID:pdI9ZoxT.net]
>>987
このコード投稿したものなんですが、これはマウスカーソル位置にキャラクターを徐々に動かすもんです
途中にウンコが落ちていたとして、それを迂回するように回避する方法ってあるでしょうか?
https://www.youtube.com/watch?v=fS0IhyZrzts
この動画だとパス使ってるみたいですが、コードでできればいいです

ウンコに大きめのコリジョンをつけるか、ウンコの領域に入ったら、キャラクターのコリジョンを広げる方法を今ためしてみます

1009 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/22(木) 13:17:37.77 ID:99VHeX8k.net]
テンプレで次スレ立てを深く考えず安易に950で指定してしまったが
現状や他スレを見るに980辺りで良かったと思う
次スレが立つのはずっと未来の話だが立てるタイミングの調整とテンプレ修正が必要

>>997
単純な回避でも左右どちらに避けるギリギリで避ける早めに避けるだの考慮する点は多い
Navigation2Dは複雑な地形であってもルート算出してくれるのだから使えるならその方が楽だろう

>>996
インデントの問題は議論はしている様だが現状のまま
オプションで選べても良いとも思うが綺麗に書く心がけをしていれば問題ない
スペースを可視化するオプションがあるので有効にすれば打ち間違いは目視できる

>>995
跳ね返るボールを打ち合うPONG
跳ねるボールを壊すキャノンボール
転がるボールを運ぶマーブルマッドネス
ボール一つ取ってもみても歴史があり様々なアイデアがある
アイデアを具現化するのがクリエイティビティなんだと思う
面白い面白くないはアイデアの評価でありクリエイティビティとは関係ない

1010 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/22(木) 18:12:59.14 ID:AyYlDxOL.net]
>>997
ありがとう
何が何でもプログラムで動きを作る必要はないのだろうけど、この辺一度やってみたいから、シューティングでもやろうかな

ゲームは既存のアイディアを改変死たほうがいいと思う
0から作ろうとすると面白くもなんともない物体が出来る
身の程を知るというか

1011 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/22(木) 19:50:17.46 ID:AyYlDxOL.net]
う目

1012 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/22(木) 19:50:22.89 ID:AyYlDxOL.net]


1013 名前:1001 [Over 1000 Thread.net]
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