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↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

【軽量】godot engine - part2



1 名前:名前は開発中のものです。 [2021/04/30(金) 13:03:47.04 ID:cptRhreJ.net]
https://godotengine.org/
https://www.reddit.com/r/godot/

godotでクソゲー作ろうぜ!!

874 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/02(金) 23:26:26.89 ID:1cSrS8bV.net]
環境の話題ついでだけどAndroidでもRaspberryPiでも動くから
重くて不便な環境で嫌気差す可能性もあるが
安上りな教育環境として利用できるかもしれないと思いましたまる

875 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/03(土) 06:30:44.33 ID:AdVKjLlX.net]
バージョン4になってから微妙にもたつく様になったと思う
unityとエディタの重さ自体は変わらん感じ
プロジェクトの小ささはいいけどね

876 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/03(土) 10:56:58.90 ID:AdVKjLlX.net]
gptがコードの間違い探してくれるのは助かる
無能だからコードのエラーが解決出来ない

877 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/03(土) 12:41:18.07 ID:nzYZB8x1.net]
エディタはUIを詰めれる感じはするね
Unityからくると余白の大きさにびっくりする

あとアニメ画面が操作メニューと設定同じ位置に表示されてたり(Ver3のがマシ)
日本語表示でFPS隠れてたり

878 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/03(土) 14:51:55.13 ID:xJ6rlQCu.net]
3万円で買った6年前のThinkPadでも余裕で動く
何ならブラウザで30個タブ開いてチュートリアル動画流しながらでもギリ動く

879 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/03(土) 15:24:11.77 ID:AdVKjLlX.net]
しかし、軽くてありがてぇ
シンプルでありがてぇ
unityはメニュー多すぎてパンクする

880 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/03(土) 18:17:19.42 ID:AdVKjLlX.net]
staticobdyって当たり判定にはあまり使わない?
area2dのほうがそれ用のシグナル多いし

すり抜けじゃなくて、衝突はさせたい

881 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/04(日) 12:38:01.58 ID:SE6INxAw.net]
self自体に型付けってありますか
self.apply_central_force()
こうselfをつけると補完が出ないですので、selfに対して型付けが必要なのかも

>>870

882 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/04(日) 16:48:41.77 ID:SE6INxAw.net]
コリジョンマスクって衝突させるものと、衝突されるものを、双方向に指定しないと挙動がおかしくなるもの?
片方からのみ指定すると挙動がおかしい
ただ、単にすり抜けるなら分かるけど、衝突はするという
ただ、衝突の結果がおかしい



883 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/05(月) 10:42:11.01 ID:SIExHF/s.net]
衝突判定で使うオブジェクトの違いはここら辺読めば良いんじゃない?
https://www.reddit.com/r/godot/comments/9a56vs/area2d_vs_kinematicbody2d_vs_rigidbody2d/
https://code.luasoftware.com/tutorials/godot/godot-area2d-vs-staticbody2d-ve-rigidbody2d-vs-kinematicbody2d

PhysicsBodyが衝突したとき片方はMaskオンで片方はMaskオフの場合
Maskオンは接触の影響を受けMaskオフは影響を受けない(ほぼStaticBodyと同じ)

884 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/05(月) 11:15:04.43 ID:SIExHF/s.net]
selfで補完されるものはconstやstatic指定された静的な物でメンバーが出ないのは理由があるのだろう
ピリオド押せばメンバーは表示される
そうでなければvar _self: = selfと変数宣言して_selfでアクセスすればそれっぽい結果は得られる

885 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/05(月) 13:14:04.42 ID:Xd01vtLL.net]
>>854

そういう人はサンプルコードまで提示しないとダメな教えて君タイプでしょう

886 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/05(月) 13:14:53.16 ID:Xd01vtLL.net]
>>854

そういう人はサンプルコードまで提示しないとダメな教えて君タイプでしょう

887 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/05(月) 13:18:19.63 ID:Xd01vtLL.net]
GDScriptは
ほとんどPython
でも
defではなくfunc
変数も宣言しないと使えない
この辺りはゲームエンジンに必要な
処理速度に合わせている

888 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/05(月) 13:22:19.50 ID:Xd01vtLL.net]
Godot 2.0の頃から
ダウンロードしていたけど
Unity炎上の敵失とはいえ
5ch.netで
Godotを
議論する
時代が来るとは
驚きです。

889 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/05(月) 14:12:42.41 ID:qsxLl75u.net]
>>874
そうしないと出ない理由ってなんでしょうか?
selfって付けなくていいものでしょうか、お決まりとして付けていましたが

890 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/05(月) 14:27:58.42 ID:Xd01vtLL.net]
>>857
型付けした方が
トラブルが少なくなりそうなのと
処理速度の向上が期待できそうだけど
実際のところ
どうなんだろう?

891 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/05(月) 14:32:09.55 ID:qsxLl75u.net]
個人制作レベルで速度を気にしなくてもいいかなと、今のところ考えてます
まず完成目指さないと自分は

892 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/05(月) 14:39:16.98 ID:SIExHF/s.net]
何故お決まりと思ったのかが疑問だがselfを使う必要はまず無い
メンバ変数のsetgetを呼び出すのに使う例と古いconnect関数を使う例くらいしか見かけない
ローカルとメンバでやむなく同名使った時くらいしか必要ないと思うしそんな事はしない方が良い



893 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/05(月) 14:42:50.90 ID:Xd01vtLL.net]
>>881
完成品を作れないのに
いきなり
オープンワールドを作りたい、みたいな
初心者が多いよね

894 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/05(月) 14:43:39.91 ID:SIExHF/s.net]
いろんな説があると思うが自分はとりあえず動くものを完成させる派だな
最初から完璧目指すと計画変更が発生する事に耐えられなくなる

895 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/05(月) 14:49:50.07 ID:Xd01vtLL.net]
>>871
GDScriptのベースの
Pythonのselfを
確認してみるといいよ

ttps://www.sejuku.net/blog/64106

896 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/05(月) 15:03:53.69 ID:Xd01vtLL.net]
>>884
自分も
完璧主義者の
エヴァンゲリオンの、碇ゲンドウは
ゲーム開発に向かないと思います。
碇ゲンドウはゲーム開発で
ストレスを溜めそう
け、計画と違うっ!

897 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/05(月) 16:07:52.38 ID:Xd01vtLL.net]
>>885
selfは
Javaのthisのような
自分自身を参照する感じかな

898 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/05(月) 16:31:24.84 ID:Zfn+o/iC.net]
アプリによって「マスク」の意味が
真逆だったりするのが落とし穴というか
マスク=見えるよ派
マスク=隠れるよ派

899 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/05(月) 16:39:32.70 ID:qsxLl75u.net]
>>885
機能的に意味があるというより、明示的に書いておくといいみたいな話を聞いたことがあります

900 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/05(月) 17:12:14.42 ID:SIExHF/s.net]
Pythonにおいてはクラス変数とインスタンス変数の使い分けで使う
GDScriptは変数宣言が必要なのでPythonの例は完全には適合しない
selfを付けると明示的にメンバ変数と判るくらいのメリット

気になってスタイルガイドを読んでみたがself句の説明はないな
https://docs.godotengine.org/en/stable/tutorials/scripting/gdscript/gdscript_styleguide.html
今まできちんと読んでなかったから自分が守ってない事が沢山あるのに気が付けたのは良かった

901 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/05(月) 17:14:13.08 ID:SIExHF/s.net]
不完全だけど日本語のページ
https://docs.godotengine.org/ja/4.x/tutorials/scripting/gdscript/gdscript_styleguide.html

902 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/05(月) 17:35:34.23 ID:qsxLl75u.net]
godotでテンプレート化って出来ますか?
スタート画面、ゴール画面といった使い回せる部分というのはあると思うんです
エクステンション化するとなるとC言語必要かもしれないし、だいたいそこまでやらずにテンプレ化する方法あるんでしょうか?

>>890
ありがとう
あまり気にしないことにする



903 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/05(月) 17:45:30.19 ID:SIExHF/s.net]
シーンとスクリプト、他に使っているファイルがあるならそれもコピーすれば動くんじゃない?
AssetLibでaddonsにインストールされてるのがそんな感じだから
addonsに置かないで自前テンプレート用フォルダ作った方が管理はし易いと思う
ついでに言っておくと自前スクリプトでも継承できるから理解できるなら効果的に使える

904 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/05(月) 17:47:21.83 ID:qsxLl75u.net]
あー、単純にシーンを使いまわせばいいのか
ありがとう

905 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/05(月) 20:49:48.86 ID:NnXojcWk.net]
「新しい継承シーン」という機能もあるにはあるが、あまり素人にはお勧めできないか

906 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/05(月) 21:55:26.36 ID:Zfn+o/iC.net]
ユニーク化を忘れてドツボに嵌る未来

907 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/06(火) 05:10:59.93 ID:JvE5m64r.net]
ユニーク化?

908 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/06(火) 06:26:02.94 ID:JvE5m64r.net]
area2dみたいに衝突シグナルを発生させたいけど、衝突もほしい場合って何を使うんですかね
staticbodyだと衝突シグナルがない
重力ゼロにしたrigid使ってみます

909 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/06(火) 09:34:51.74 ID:/IuTkcBn.net]
>>898
KinematicBodyダメ?

910 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/06(火) 10:23:39.64 ID:JvE5m64r.net]
ありがとう
調べてみたんですがmouse_entered系しかなかったです
rigidが衝突したときにシグナル出してほしいなと

911 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/06(火) 11:20:05.65 ID:/IuTkcBn.net]
>>900
目的の情報か分からんけど
https://2dgames.jp/godot-kinematicbody-is_on_floor-and-one-way-collision/

912 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/06(火) 11:42:29.02 ID:oRasG0kH.net]
【Godot4.x】RigidBody2Dで衝突の検知をする方法
https://2dgames.jp/godot4-riditbody2d-detect-body_entered/
要点の検索キーワードでヒットするのならこれじゃね?



913 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/06(火) 12:17:36.10 ID:ANH4dfBB.net]
スクリプトのコメントで日本語入力すると、漢字が中国語になってるのが気持ち悪いんですけど
エディター用の日本語フォントの設定ってどこにありますか?

914 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/06(火) 12:38:24.71 ID:oRasG0kH.net]
それが探せないなら開発ツール使えなくない?

915 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/06(火) 12:48:24.96 ID:ANH4dfBB.net]
>>904
「コードのフォント」以外のどこにあるのでしょうか?

916 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/06(火) 13:04:19.49 ID:oRasG0kH.net]
そこで使いたい日本語フォント指定すれば変わるでしょ

917 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/06(火) 13:26:42.61 ID:wPsMdP87.net]
has_method・has_signalって処理重いかな
ダックタイピング慣れなくて書きたくなるんだが

918 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/06(火) 19:49:17.06 ID:ANH4dfBB.net]
>>906
日本語フォントにするとインデントが狭くなって逆に見づらいし~・・・
と思ったのですが、ふとインデントの調整については調べてなかったと気づいてちょっとググったらすぐ出てきました・・・。
ビヘイビアという馴染みのない単語の項目はうっかり見落としておりました。
メイリオフォントにしてインデント幅とか微調整したらすごく良い感じです。
結局解決できましたので、どうもありがとうございます。

でもほんとにこんなんでエディタ使ってるのはダメだなって反省します・・・

919 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/06(火) 20:08:48.96 ID:oRasG0kH.net]
言っている意味がやっと解ったわ
等幅フォントとかコーディング向けフォントとかでフォント探すと良いよ

920 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/08(木) 01:13:49.66 ID:j9jLRCB1.net]
聞く前に調べる力は付けよう

921 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/08(木) 05:34:54.60 ID:Vhb0pCFt.net]
ここで聞くのは調べる内に入らないのかな?

922 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/08(木) 07:15:25.98 ID:/YSSiyRj.net]
ricty deminishedとかsource code proとかだね



923 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/08(木) 07:36:58.26 ID:SzEhrq/+.net]
source code proは中華フォントで表示されるのでSource Han Code JPの方が良いと思う
パックされているから分解する必要はあるけど

924 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/08(木) 12:51:57.41 ID:nTVw6wG1.net]
フォントどうしてたっけな〜と思って設定見たが
サイズ以外初期のままだったわ
皆わざわざ変えてんのか

925 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/08(木) 13:00:38.24 ID:DA4sH8rT.net]
1週間で作成してるゲーム完成しなかったら仕切り直す?
いやまあ完成したけど、クソつまらない物体になる

926 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/08(木) 16:16:49.25 ID:ko5ildpW.net]
>>914
反対や直接と書いた時の文字形状が気にならないならデフォで良いんじゃない?
自分は気が付いてなかったからデフォで使ってたが知ってしまうと気になるな

927 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/09(金) 16:46:14.63 ID:uv6SGhPR.net]
立ち絵の表情差分をsprite2Dで用意して素体・目・眉・口・装飾画像を子ノードで作って
変数で合成して呼び出すみたいな事ってこのソフトでできますか?
NaninovelのLayered Actorsイメージ

928 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/09(金) 19:58:09.99 ID:v7ISzv0e.net]
godotでマグネットは簡単に作れる?
吸着と反発を作りたい

929 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/09(金) 22:05:37.61 ID:WHJ0Y9oI.net]
マグネットのような物でよければ簡単
ball.apply_central_force(magnet.position - ball.position)
これだと磁力=距離なので適宜修正は必要

930 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/10(土) 10:46:06.88 ID:DpmQLMLS.net]
ありがとう
単純にforce系でいいのね
パチッという感触を表現するのは難しそうだけど、加速度かなそのへんは

931 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/10(土) 11:37:18.28 ID:EKmsttfr.net]
瞬間的に張り付く速度だとすり抜けを考慮する必要がでてくる
磁性体一つで引き寄せ不要で張り付くだけならRaycastで接触点に移動すればいい
なんだったら単純にpositionのコピーでもいい
やりたい演出で必要な処理が変わる

932 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/11(日) 23:31:48.45 ID:I7qROjnC.net]
https://i.imgur.com/rEFiR4H.mp4
3.5で作りかけてた見下ろし型ゲームをこりゃダメだと思って、使えるキャラ素材は使い回して
敬遠してた4.0に切り替えて2Dアクション作ろうと2か月がかりでようやく基礎がほぼできた……
崖とか壁にはみ出す影をどうにかしたかったけどクソ面倒で無理なので影は諦めたり、
見下ろし型と全然違うvelocityの制御とかに苦労しまくった
4.0から機能も全然変わってていろいろ困った

でもgodotはゲーム制作なんて初めての俺でもかなり分かりやすくてありがたい
22年前に専門学校でC++でテトリス作らされて以来だけど、こんなガンプラ感覚でちゃんとゲーム作れるのすげえ時代だわ



933 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/12(月) 01:28:04.61 ID:0HZpI5l+.net]
凄いね自分なんか頭でっかちで手動かさないからプログラムも動かないw
便利オブジェクト並べたら動くのは確かに楽だけどC++の知識は役に立ちました?
GDScriptやクラス概念の理解には役に立ったのではと思うのですけど

934 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/12(月) 02:23:49.78 ID:xmqspZY4.net]
専攻外の授業だったのでC++の知識は全く覚えてなくて、
しいて言えば工業高校でやったフォートランやアセンブラで
四則演算程度の超基礎プログラミングを勉強してた記憶の方が役に立ってる気がするw
integer、real(float)、go to~ みたいな

当然オブジェクト指向云々もクラスも具体的には全然わかってないです
結局bool変数でなんとかしてるパーツ

935 名前:ばっかりですし
検索でヒントを探し出す根気とグーグル翻訳がありゃなんとかなります!
[]
[ここ壊れてます]

936 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/12(月) 02:39:44.13 ID:0HZpI5l+.net]
言語違っても既に言語の基礎は習得してたって事ですね納得しました
クラスの理解なんてプロパティに値を設定できてメソッドが呼べれば十分かと
何よりもここまでやると思った所まで作る熱意が続く事が大事だと思います
元気貰えた気がしますありがとう
よし明日から頑張ろう

937 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/12(月) 08:28:51.15 ID:7WGC4HdE.net]
モデリングの手間が少なくすむ3dゲームのアイデアとかある?
なんちゃら通路みたいなループ系はなるほどなと思った

938 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/13(火) 10:03:42.08 ID:j1du3Ri/.net]
godotってプリミティブな図形は入ってないんですかね?

939 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/13(火) 10:04:27.34 ID:j1du3Ri/.net]
普通にメッシュインスタンスに入っていた

940 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/13(火) 14:27:00.35 ID:j1du3Ri/.net]
ちわす
ボール同士が合体する仕組みを作りたいです
例えば、1と2が衝突したら、加算されて3のボールになるという感じです
1と2は消滅します

スイカゲーム的な合体を作りたい感じですね

このとき、1か2にシグナルを仕込むのですが、両方にシグナル付けずに、片側から判断するんでしょうか?

941 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/13(火) 15:21:43.43 ID:UdYgXfq3.net]
同じもの同士が合体しないのであれば片方からだけでもいいと思う
接触判定やシグナル送り自体は全部やって番号で合体させるかどうか判別させる方が応用は効くかも

942 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/13(火) 19:44:15.20 ID:buz/jqFh.net]
ワイも>>930に同意
とりあえず全部にシグナル仕込んどけば考えなくて済むうえ
仕様変更に強い



943 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/14(水) 05:04:22.29 ID:NM7yugQr.net]
どうもです
共通の球体を用意しておいて、そこに共通のスクリプトをつけて、そのベースを元にして1,2,3という球体を作る感じですね
書き方はgptに聞いてみます

944 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/14(水) 06:11:28.55 ID:NM7yugQr.net]
ゲームサクサク作れるようになったら楽しいんだろうな

945 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/14(水) 06:21:19.08 ID:NM7yugQr.net]
数字を加算するような仕組みを作る場合は、例えば1から1000まで すべての画像用意するのは大変だから、テキスト系を使うのかな

946 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/14(水) 09:49:47.14 ID:mw6Y9l6K.net]
デザイン重視なら数字画像を用意しておいてテキストのように組み合わせる方法もあるから

947 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/14(水) 09:56:56.13 ID:NM7yugQr.net]
ありがとう
数字画像はどっかから拾えばいいか
内蔵テキストを背景に組み合わせてもいいやもね

948 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/14(水) 12:15:44.01 ID:NM7yugQr.net]
contact monitorの設定めんどいな
設定しないとbody_enteredが効かない
うっかり

949 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/14(水) 14:51:33.21 ID:ghvh5+Kq.net]
Area2Dの衝突を即座に検知する方法ってないですか?
攻撃判定が食らい判定に重なったらダメージモーションに移行っていう当たり前のやつをやりたいんだが
ノードの移動変形が反映されて見た目では完全にパンチ食らってる状態なのに
衝突判定が更新されてなくて棒立ちのまま……っていう瞬間が1フレームだけ生まれてしまう

950 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/14(水) 16:49:25.91 ID:NM7yugQr.net]
https://www.gdquest.com/tutorial/godot/best-practices/signals/
ここに書いてることでどうにかなる?

951 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/14(水) 18:33:23.99 ID:ghvh5+Kq.net]
>>939
悪いけどどこに解決の糸口があるのか分からんかった
すまん

952 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/14(水) 19:19:55.73 ID:Il63QURN.net]
>>938
どうやってモーション管理してるかによるのでは
ステートマシンで制御したら?



953 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/14(水) 19:23:25.99 ID:NM7yugQr.net]
すごく初歩的な質問だと思うんですが、シグナルがこれで発火しないのはなぜでしょうか?
以下のコードをrigidbody2dにつけていて、staticbodyに衝突したときに発火するようにしてます
チュート見てるとコードからシグナルを使っているパターンがあるので、勉強中です

func _ready():
self.connect("body_enterd",_on_body_entered)
func _on_body_entered(body: Node) -> void:
print("hit")

954 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/14(水) 19:46:45.22 ID:vNLstP6c.net]
godot4だと
シグナル自身がconnectする形じゃないっけ?

hoge_signal.connect(hoge_method)

955 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/14(水) 21:22:02.42 ID:unr7G+lU.net]
>>938
->Area2Dの衝突を即座に検知する方法ってないですか?
無い、Area2Dは物理サーバーだかの更新時に一斉に判定されるからワープ直後にいきなり判定とかは無理
Area2Dを毎フレーム動かしてるなら_physics_processを使った方がいい
状況がよくわからないがどうしても気になるなら最大FPSとか物理ティックをいじるしかないんじゃない

956 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/14(水) 23:25:34.65 ID:ghvh5+Kq.net]
>>941
一応ステートマシンは使ってるけどステート遷移条件としてのarea_enteredシグナルが発信されるまでのラグに困ってる感じです
>>944
やっぱキツいですかね……
基本的に_physics_processで動かすようにしてるのでそこは間違えてないハズ……AnimationPlayerとかもPhysicsモードにしてるし
ティック弄るのは試してなかったから調べてみます

957 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/14(水) 23:40:24.44 ID:bOM0D0dU.net]
見た目上攻撃受けてるけどダメージモーションは次のフレームからって状況は商業ゲームとかでもわりと普通の挙動な気がする

958 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/15(木) 00:08:37.04 ID:U+ib019H.net]
気にしてるのは制作者だけってパターンもあったりするし
実際どういう挙動なのか見ないと何とも言えないけど

食らい判定をもう1つ追加して実際のダメージ判定より前に置いて、
攻撃がボディに当たる手前でモーションだけ変化させてタイムラグごまかすとかどう?

959 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/15(木) 06:09:52.29 ID:I2lSz8t6.net]
>>943
シグナル自体がコネクトというのはどういうことですか
リファレンスあれば教えて下さい

960 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/15(木) 09:02:19.52 ID:C6Jtia7P.net]
そうなるともう公式をよく読んでとしか

961 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/15(木) 09:29:38.23 ID:4oQt/aCU.net]
エスパーの時間だ!コラァ!!
>>942で発火しないのは>>937じゃなくて?
>>948>>942のconnectの書き方が古くてgodot4では>>943の書式ではとの指摘
リファレンスはGodotEngine起動してF1キー押して検索キーワードにconnectと打ち込めば候補がでるから
ObjectのconnectとSignalのconnectを読むと良い

962 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/15(木) 11:40:24.02 ID:I2lSz8t6.net]
>>950
どうも
contactmonitorの設定は大丈夫なので、コードの書き方だと思うんですよね

ヘルプでコネクトしらべました
connect(signal: StringName, callable: Callable, flags: int = 0)

リファレンスにはないし、どっち見ればいいのかわからないですね

第一引数は名前で、第二は_on_body_enteredというシグナル名、第三はよくわからないので書いていません



963 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/15(木) 11:48:30.03 ID:I2lSz8t6.net]
ごめんなさい
単純に関数の引数と型とか書いてないのが悪かったみたい
これないだけで動かなくなるんだ
func _ready():
connect("body_entered",_on_body_entered)
func _on_body_entered(body:Node)->void:
print("hit")

964 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/15(木) 12:10:06.93 ID:4oQt/aCU.net]
connectはgodot4を使っているならSignalの方が良いObjectの方は互換性維持の為に残っているのだと思う
文字リテラルが無いのでより安全なコードとなる
https://docs.godotengine.org/ja/4.x/getting_started/step_by_step/signals.html

965 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/15(木) 12:29:22.48 ID:I2lSz8t6.net]
>>953
コード内からシグナル呼び出す方法がconnectで、エディタだけでやる場合はシグナルってことじゃないのですか?

966 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/15(木) 13:02:15.82 ID:4oQt/aCU.net]
新しい方が使い勝手が良いだけだから目的通りに動いていて問題ないならそれで良いよ
Objectクラスのconnectメソッドは3.xで使われている古い形式
https://docs.godotengine.org/ja/3.x/getting_started/step_by_step/signals.html#connecting-a-signal-via-code
Signalクラスのconnectメソッドは4.xからの新しい形式
https://docs.godotengine.org/ja/4.x/getting_started/step_by_step/signals.html#connecting-a-signal-via-code

967 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/15(木) 14:24:30.75 ID:I2lSz8t6.net]
ありがとう
動けばいいね 完成目指す

968 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/15(木) 17:37:51.88 ID:sVKQXRzU.net]
>>938
検証してみたが仕様っぽい
_physics_processが呼ばれるすぐ前に判定が行われるのでどうやっても1フレームのディレイが発生する
RaycastとかShapeCast、DirectSpaceStateとかは影響受けないからそれかな
パフォーマンスは知らん
https://forum.godotengine.org/t/why-are-area2d-collisions-triggered-1-frame-late/37354

969 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/17(土) 01:31:22.33 ID:y5Fxv8CK.net]
godotスレも伸びたもんだ
次スレのテンプレも考え良い頃では?

970 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/17(土) 06:08:28.85 ID:lpQfy7dC.net]
【軽量】godot engine【無料】 part2
* ダウンロード
https://godotengine.org/
* フォーラム
https://www.reddit.com/r/godot/
https://forum.godotengine.org/
* リファレンス
https://docs.godotengine.org/en/stable/index.html
* こんなのが作れるよ
https://www.youtube.com/watch?v=UAS_pUTFA7o
https://www.youtube.com/watch?v=ao34A0Y2x6c
-----------
↑これでいいか?
★次スレは950がたててください

971 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/17(土) 07:27:52.08 ID:79tXZS3b.net]
【軽量】godot engine【無料】 part3
--テンプレートここから--
Godotエンジンは機能豊富な、クロスプラットフォームのゲームエンジンであり、2D・3Dゲームを単一のインターフェイスで製作することができます。
基本的なツールは一通り用意され、ユーザーはプログラムの再発明をすることなくゲーム製作に集中できます。
製作したゲームは主要なデスクトップ環境(Linux, MacOS, Windows)や、モバイル(Android, iOS)、Webベース(HTML5)環境にワンクリックで書き出せます。

GodotはMITライセンスの下、完全に自由でオープンソースです。
利用に関して特に制限はありませんし、利用料を請求することもありません。
エンジンのコードの最後の一行まで、ゲームは製作したユーザーのものです。
Godotは自主的なコミュニティによって開発されており、エンジンを期待にかなうものにするため、ユーザーの方々も自由に参加できます。
Godotは非営利団体Software Freedom Conservancyによって支援されております。

■公式サイト
https://godotengine.org/
■コミュニティ
https://godotengine.org/community/
■ドキュメント
https://docs.godotengine.org/ja/4.x/
■こんなのが作れるよ
https://www.youtube.com/watch?v=W1_zKxYEP6Q
https://www.youtube.com/watch?v=UAS_pUTFA7o
https://www.youtube.com/watch?v=ao34A0Y2x6c
■前スレ
【軽量】godot engine - part2
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/
★次スレは>>951がたててください
--テンプレートここまで--

少し直してみた、前スレ無くても良いかと思ったが見る事もあるのかなと

972 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/17(土) 09:52:17.39 ID:lpQfy7dC.net]
このスレって2だったのか
3たてた
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/l50



973 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/17(土) 10:41:37.67 ID:lpQfy7dC.net]
https://tech.pjin.jp/blog/developer/godot_basic11
godotはグローバル変数がないのね(*´ω`*)、、、

キャラクターから玉を発射するとき、その弾の発射位置を決めないといけない
キャラクターの位置から発射されるとして、キャラクターの位置情報を玉シーンに渡したい場合はグローバル変数でいいのかな?

974 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/17(土) 11:11:54.26 ID:RX1RYYC1.net]
目的が達成できるなら厳密な定義のグローバル変数があるとかないとかは重要には思えない

キャラクターが弾を発射した際に弾シーンをインスタンス化して使用しているなら
グローバルを介さずともインスタンスの設定処理を呼ぶなりプロパティを直接変更するなりできるのでは?






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