1 名前:名前は開発中のものです。 [2021/04/30(金) 13:03:47.04 ID:cptRhreJ.net] https://godotengine.org/ https://www.reddit.com/r/godot/ godotでクソゲー作ろうぜ!!
742 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/17(水) 09:16:00.36 ID:U3uveKkI.net] 制限は悪いものではないと思う
743 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/17(水) 10:27:31.51 ID:VQHBh6mI.net] >>729 それは拗らせてるよ ツールの軽さだけに固執してる unityだとちょっと調べたらすぐ出てくるけどgodotだと時間かかるとか もっとトータルに見ないといけないことなのに
744 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/17(水) 10:44:36.39 ID:U3uveKkI.net] 学習リソースが多いのはもちろんunityだけど、自分にとってはその部分が重要だったかな 今のとこ 少し前のcore i5にgtxだし、pcのスペックも悪くはないけどね
745 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/17(水) 10:52:56.70 ID:kKwz9ITx.net] 学習リソースもアセットも多いunityを大人しく使ってた方がいいのは分かってるけど新しいものに手出すのが大好きで…
746 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/17(水) 10:55:49.38 ID:U3uveKkI.net] あ、あと英語に慣れるいい機会というのも理由としてある
747 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/17(水) 11:12:18.75 ID:SE4jTcLm.net] 前にも書いたけどevalでdslはスクリプト言語最大のメリットだよ
748 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/17(水) 13:14:23.66 ID:6mpppKMB.net] >>710 ChractorBody2D+CollisionShape2D(Capsulesh)でやってみた 地面はStaticBody2D+Rectangle Readyでコンソールに座標出しても誤差ないぞ コリジョンのサイズ設定とかどうよ?
749 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/17(水) 17:49:33.72 ID:xbw/rsD5.net] モーション変えるコードをmove_and_slide()の後に書けばいいんじゃないの? is_on_floor()の値はスライド後に設定される筈
750 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/17(水) 19:00:01.02 ID:U3uveKkI.net] characterbody2dに摩擦はないのかな? 壁ひっつきを作りたい リジッドボディをキャラクターに使うといろいろ問題がでそうで
751 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/17(水) 19:50:07.38 ID:U3uveKkI.net] あー、でもスクリプトでコントロールすることを考えると、レイで壁を検知して落下を止めるってのがいいのかも
752 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/17(水) 19:51:31.19 ID:vQdUcmEM.net] is_on_wall()とかじゃダメなん?
753 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/18(木) 00:15:47.35 ID:Ix7LokGe.net] つまらないことに色々と続けてアドバイスを頂けたようで、なんかすみません・・・ 色々やってみたところ、physics_processの1行目にmove_and_slide()を書き、 StaticBodyの上にキャラを乗せておくと普通に立ちポーズのまま開始できました。 しかし背景はタイルマップで作りたいのですが、タイルの上だとどうやっても着地が出ておかしくなります。 タイルのコリジョンは1ピクセルでスナップして設定して、ツール上でもピクセルスナップで置いてズレは無いはずで、 プレイヤー位置:(87, 122) false ← if not is_on_floor():でtrueになる空中判定変数をonreadyでfaiseにしておいても (12) プレイヤー位置:(87, 122) true ←結局着地しちゃう (94) プレイヤー位置:(87, 122) false --- Debugging process stopped Yが一致しててもおかしいのでさすがに諦めます・・・ しかし、スタート位置のタイルマップにStaticBodyを重ねて置いて透明にすれば問題無しです。解決しました!
754 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/18(木) 06:11:26.54 ID:SbvIdHMq.net] >>742 レイ使わなくてもこれならいけそうですね 内部的に横方向にレイ飛ばしてるのかもしれませんですが ありがとう
755 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/18(木) 06:28:12.65 ID:SbvIdHMq.net] 関係ないけどパイソンってこう構造が見づらくない? かっこが無いからかも
756 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/18(木) 11:45:13.37 ID:YK7HjF9M.net] スクリプトで追加したノードと、シーンウインドウ上で追加したノードの、検索に反応する挙動が違ってしまい困っています スクリプトで追加したノードをfind_childで取得したいのですが、それが検索に引っかかってくれません デバッガーでは子ノードの配列に当該ノードの存在を確認し、検索名も合致しており、find_child関数が他のノードを取得出来ることも確認いたしました しかしスクリプトで追加したノードのみ取得してくれません get_childrenで配列を取得し引数に数字を与えると目当てのノードは取得できるのですが、正直この方法は使いたくありません じょれはバグなのでしょうか? 解決方法がわかる方いらっしゃいますでしょうか? どうかお願いいたします 簡単な図を載せておきます Main Node◇←スクリプト +Stage Node(動的に追加する) +Player Node +Enemy Node(動的に追加する) +Timer Node メインノードにアタッチしたスクリプトからステージノードやエネミーノードを動的に追加削除して使用します タイマープレーヤー等は名前を合致させれば取得できるのですが、ステージエネミーは名前を合致させても取得できません
757 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/18(木) 12:18:26.09 ID:5n3HuKgw.net] >>745 気がつかれましたか・・・ はっきりいって大規模プログラムにはまったく向かない仕様なのがパイソン ちょっとネストの段が深くなってくると、どこがブロックなのかよく見えなくなってくる
758 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/18(木) 12:45:55.83 ID:SbvIdHMq.net] godotで3dゲー作りたいけど、定番のアセットとかありますか? ユニティちゃん的なやつで >>747 ま、頑張ります!
759 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/18(木) 12:54:05.47 ID:YYGEML0W.net] >>745 すごい目が疲れる 行末の;がないのも地味に辛い 仕様考えた奴視力バチクソ良さそう
760 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/18(木) 13:01:29.31 ID:ubQ1hWTO.net] >>746 第3引数をfalseにする
761 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/18(木) 13:03:10.31 ID:SbvIdHMq.net] 連投すまそ godotにもgmクラスみたいな概念はあるんですかね? uiやゲームの進行を管理するクラス これは開発環境にかかわらず、プログラミングにおけるパターンなんだろうけど
762 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/18(木) 13:13:02.88 ID:YYGEML0W.net] あるよ。AutoLoad。
763 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/18(木) 13:26:40.93 ID:SbvIdHMq.net] >>749 んじゃああコード量が増えないようにスクリプトを分けるという考え方なの? モジュール志向的な
764 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/18(木) 14:16:39.55 ID:2l1Jd13n.net] 同じスクリプト言語ならjavascript系を採用して欲しかったよなあ ツクールやgamemakerはその方向なのに
765 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/18(木) 17:16:05.62 ID:SbvIdHMq.net] 完成させるなら見た目とか妥協しないと駄目だね ui周りとかこだわりだすときりがない
766 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/18(木) 17:58:33.78 ID:SbvIdHMq.net] godotって他のノードはget_node使わないと駄目な感じかな? unityみたいにpublicして、インスペクタに指定することとか出来ない? 逆にget_nodeのメリットとかあるのかな?慣れるしかないか
767 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/18(木) 20:04:09.66 ID:2cc4Q+qM.net] >>756 まず公式サイトのドキュメント見た方がいいよ それできない奴はgodot触っても幸せになれない
768 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/19(金) 06:01:30.08 ID:gidHXOpm.net] クレクレなってた 悪いね
769 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/19(金) 12:50:49.89 ID:gidHXOpm.net] 検索してもなかなか見つからないことはgptに聞くといいね 答えが見つかりやすい
770 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/19(金) 13:29:25.74 ID:gidHXOpm.net] ノードの取得方法なんですが、get_treeはシーンツリー全体を取得ということですか? つまり、そのプロジェクトに含まれるルートのシーンを最上位とした、シーン全体の取得 get_tree().get_root() とすればget_rootは1つのシーンの最上位という意味合いになるんでしょうか ここは調べてもわからなかった
771 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/19(金) 20:30:52.73 ID:RNi0IsDv.net] Godot Japan User Community https://twitter.com/godot_jp ここでDiscordサーバーあるから分からん事聞きたいなら入ってみたらいいんじゃない? (deleted an unsolicited ad)
772 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/19(金) 21:38:27.19 ID:uj7WVGXu.net] >>750 遅ればせながら、本当にありがとう上手くいきました! 恥ずかしながらリファレンスをよく読んでいなかったのと、オーナーという概念がある事、そしてスクリプトはオーナーを持たない事を初めて知った(◇selfでadd childする目的は…?) こんなスパゲティ質問をサラッと答えられるイケメンになりたい
773 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/19(金) 21:48:07.01 ID:38trQaVj.net] >>760 NodePathクラスのページに書いてある ^"/root" # Equivalent to get_tree().get_root(). ^"/root/Main" # If your main scene's root node were named "Main". rootはGUIに表示されているシーンのノードの1段上の階層にあってゲームのウィンドウに相当する
774 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/20(土) 11:23:55.84 ID:xSS/e+g+.net] tree→root→シーンの一番上のノード、 といった構造ですよねおそらく treeはシーンツリーのことで、シーン同士の関係図みたいなものだと理解しています 各々のシーンが持つウインドウがルートですね この辺の図とかどこかにありますかね?
775 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/22(月) 11:28:10.04 ID:+KGs8YKc.net] 4のドキュメントがそろうまで1年くらいスクリプトだけでゲーム作ってたけど、 戻って感じたがGodotこんなに快適だったのか 視覚的にスプライトシートから1セル切り出したり、 簡単にカメラや衝突判定が実装できるだけで天国だよ 1ドットの点やテキスト表示するだけでやたら手間がかかる短所など今考えれば些細な問題だわ
776 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/22(月) 17:05:16.43 ID:E8G3DP92.net] シンプルでいいよねunityは操作覚えるだけで大変だった
777 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/22(月) 19:06:35.79 ID:iEOSPRUj.net] そうなんだシンプルなんだよ 今まで商業作品作るわけでもないのに要りもしない膨大な機能を駆使しなきゃ損だと思ってややこしく考えすぎてた ファンタジーコンソール+αぐらいの気持ちで使う方がうまく行く気がする 個人的にはコリジョン系ノードと同じくらいTimerノードが手放せないので 諸々のゲームエンジンに搭載して欲しい
778 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/23(火) 09:50:02.10 ID:Fo55SsA5.net] ある程度制限あるけどフリーでswitch向け出力できるようになるって
779 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/23(火) 10:18:00.93 ID:GewL3mCg.net] しかし、ゲーム完成しない、、、 完成させる力が足りない
780 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/23(火) 11:02:00.53 ID:cjSyBROw.net] ゲームって何だかんだプログラム組むより素材集めがダルいよね イメージと違ったり欲しい物がなかったりすると自作する必要出てくるし
781 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/23(火) 11:31:15.38 ID:qDAbGc4B.net] >>770 ほんとそれ プログラミングは楽しすぎる
782 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/23(火) 11:35:16.29 ID:GewL3mCg.net] 形とか色とか制限してる ブロックだけ、色は黒だけとか あとから差し替えられるし
783 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/23(火) 14:24:46.63 ID:nuTPDLfr.net] エンジニア寄りの人がゲーム作ろうとするとアセットで詰まるんよな プログラム興味ないけど絵描くの好きみたいな人のほうがツクールやノベルツールでどんどんゲーム完成させるっていうね
784 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/23(火) 14:39:07.82 ID:GewL3mCg.net] そうなんか
785 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/23(火) 14:57:51.55 ID:TUdhp1iX.net] ノベルゲーとかツクールのシステムまんまのゲームならUI用意されてるからこだわりなければそのまま使えるけど自分でUI作ろうとするとほぼお手上げ状態 ゲームに合う素材探しもめんどくさいし見やすいUIの組み方もわからない
786 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/23(火) 15:06:36.98 ID:GewL3mCg.net] まあデザイナーの才能ないからすべてオリジナルにする必要ないし、オリキャラだけオリジナルとかね?
787 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/23(火) 15:49:20.27 ID:nuTPDLfr.net] 素材間の絵柄やクオリティに統一感が必要だし 自キャラ、敵キャラ、背景、UI、エフェクト、タイトルロゴetc それらすべてが調和してる必要があるので、既存の素材を使うと調整が大変だよ
788 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/24(水) 06:06:16.67 ID:ePb8v5e+.net] 気分転換としてバックルームのモデリングしてる
789 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/24(水) 06:06:55.19 ID:ePb8v5e+.net] >>777 そうだね ただ完成しないよりはいいと思う
790 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/24(水) 13:06:50.19 ID:ePb8v5e+.net] ゲーム開発っって当初の構想を脱線しないほうがいいよね あれもいい、これもいい となりがち より良いと思えても後回しかな
791 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/24(水) 15:09:37.21 ID:9CQ/w45K.net] ボタンをクリックしたらラベルの文字を変えるって処理はできたのですが 同時に画像を変更する(ノベルゲーのキャラの立ち絵の表情を変える)って 処理はどの辺のチュートリアル読めばできるようになるんでしょうか? シーンを作って呼び出すのがいいのか、スクリプト(今はこっち)でやればいいのかもわかりません
792 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/24(水) 15:25:53.66 ID:ePb8v5e+.net] >>781 シグナルじゃないですか?
793 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/24(水) 18:21:11.04 ID:9CQ/w45K.net] >>782 レスありがとうございます! シグナルっぽいので勉強してみます。
794 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/25(木) 15:23:37.32 ID:77Oz3RL7.net] 中学生頑張ってるな https://booth.pm/ja/items?tags%5B%5D=Godot+Engine
795 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/25(木) 21:16:25.06 ID:kXZori1n.net] Resourceクラスを継承したオリジナルのstatus.tresを作成し、それをベースキャラクターノードの派生ノードに保持させる事で擬似的なコンポーネントパターンのようなものを実現したと思っていました しかしこれらは設計として非常に便利なのですが、保持している変数が同じ値を参照してしまいspankbangます そのせいで別々に実体化した敵キャラが同時に死んだり、同じタイミングでqueue_free() されてしまい困ります これを防ぐにはどうしたら良いのでしょうか……? Resourceを個別に実体化する等はは可能なのでしょうか? どうか教えていただきたいです 簡単な設計としては以下のようなものです stats.tres ∟var hit-point ∟func Damage()→もしhit-pointがゼロになったらHP-is-ZEROをemit ∟signal HP-is-ZERO Enemy.tscn ∟@export var stats:Resource→インスペクタ上でstats.tresをドラッグドロップ ∟func _ready()→ HP-is-ZEROをPopにコネクト ∟func Pop()→自身をqueue_free() 変数のヒットポイントは全てのEnemyインスタンスで共通してしまい、シングルトンを参照したみたいになってしまいます……orz おそらくシグナルも同時に飛ばされている筈……
796 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/25(木) 22:52:46.31 ID:axJhZZr6.net] え?リソースを直接書き換えてるってこと? 定数データとして扱うか、 敵の数分リソース作るかじゃないの
797 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/26(金) 00:59:46.32 ID:d6qv4EnY.net] インスペクターでstatus.tresクリックしてResourceのresource_local_to_sceneにチェックいれてみるとか?
798 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/26(金) 09:31:17.61 ID:pEZdi1Q8.net] >>787 この方法でズバっと解決しました! 助かりますありがとうございます😭 色々な方法を考えていただいた方々にもお礼申し上げます🙇
799 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/26(金) 13:05:50.93 ID:xQgIMHCZ.net] 逆に見た目から作るのもありなのかな? ホワイトボックスだと面白くないものな
800 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/26(金) 17:31:23.00 ID:V6GPPkOR.net] >>784 中学生がこんなの書いてるのか、すごいな・・・ ペーペーだから買ってみようかな
801 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/26(金) 19:17:55.73 ID:4q31+VlN.net] ゲームのルールが思いつかない
802 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/27(土) 03:19:51.12 ID:iAyWuXN8.net] 一般書にない様なニッチな本とか技術書展では結構出てるからBOOTHはマイナー技術関連の漁り場にしてる
803 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/27(土) 06:26:37.52 ID:23WZBn1j.net] 確かに凄いが初心者向けの本でSwitchでゲームが動くってのは誇張表現じゃないかなと思うな こないだ本屋でGodotの解説書が売っているの見たし流れ来てるな
804 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/27(土) 06:39:03.77 ID:JYsp1BmQ.net] clamp関数とかprint関数とか、どの言語にでもあるような基礎的な関数?ってのは、リファレンスにはないのが普通なんですかね?
805 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/27(土) 07:13:19.05 ID:23WZBn1j.net] リファレンスとはどこの何を指して言ってる?ここに書いてあるぞ https://docs.godotengine.org/ja/4.x/index.html ゲームエンジンだから何でも揃っている訳でもないな
806 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/27(土) 09:21:44.25 ID:JYsp1BmQ.net] 低スペには最高のエンジンだね ありがたい >>795 そうです 公式のリファレンスにないかなと
807 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/27(土) 09:37:24.12 ID:JTv+Mbby.net] >>796 https://docs.godotengine.org/ja/4.x/classes/class_@globalscope.html https://docs.godotengine.org/ja/4.x/classes/class_%40gdscript.html
808 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/27(土) 09:51:29.91 ID:23WZBn1j.net] ここに書いてある https://docs.godotengine.org/ja/4.x/classes/class_%40globalscope.html 「はじめに」にはこう書かれている https://docs.godotengine.org/ja/4.x/about/introduction.html#organization-of-the-documentation >クラスリファレンスのドキュメントがエンジンのスクリプトエディター内から直接閲覧できるようになりました。 >すべてのクラス、関数、シグナル等の情報をここで見つけることができます。 [ヘルプを検索]を選べば検索ウインドウが開く ショートカットはF1またはキーワード上でCtrl+Middle
809 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/27(土) 09:53:08.51 ID:23WZBn1j.net] 間違えたMiddleでなくてLeftだ
810 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/27(土) 10:02:27.75 ID:JYsp1BmQ.net] >>797 ありがとう こういうのはエンジン特有の関数でもないって扱いなんですかね
811 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/27(土) 13:26:22.03 ID:wV1JVaXK.net] この手の数学関数とかはどこでも必須なのであるよ
812 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/27(土) 13:51:11.15 ID:JYsp1BmQ.net] ありがとう 頑張って完成させるど クソゲーを
813 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/27(土) 16:39:57.30 ID:JYsp1BmQ.net] godotに戻ってきて良かった 軽いのは正義 開発へのハードルが低くなる
814 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/27(土) 18:57:58.89 ID:iAyWuXN8.net] エディターの構成とかスクリプトとの連携とか全体的にGodotの方が洗練されてるんだよな Unityはデファクトスタンダードでアセット類が多いってだけで作り的には大分とっ散らかってる
815 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/28(日) 00:05:29.05 ID:ikqtEjYO.net] キャラクターボディとスタティックボディの衝突シグナルはどうやれば取れますか? ドキュメントを探してみましたがそれらしいものがリジッドボディしか見つからず困っています
816 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/28(日) 00:31:53.80 ID:gcvmSnRI.net] >>805 シグナルじゃなくてmove_and_なんとかの返り値や関連メソッドで判別する
817 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/28(日) 00:51:02.57 ID:ikqtEjYO.net] >>806 ありがとう 無事見つかりました
818 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/28(日) 02:59:52.94 ID:JWmTbwcH.net] 他ツールでも結局最終的に頼りにしてるのは公式ドキュメントのサンプルコードな自分 個人サイトとかだと参考にはなれど権利とかライセンスがとかめんどくさくてさあ
819 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/28(日) 05:59:32.89 ID:pEcrIiHG.net] get_tree().paused = trueでポーズ画面作ってるんですが、get_tree().paused = falseで戻せないです 入力受付なくなるのでプロセスが止まっているらしいです 入力も受け付けなくなる感じ?
820 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/28(日) 06:15:45.02 ID:TmRS1aaH.net] _process()は止まるけど_input()側で入力受付出来なかったっけ func _input(event): if event.is_action_pressed(入力キー): get_tree().paused = !get_tree().paused
821 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/28(日) 06:22:43.03 ID:pEcrIiHG.net] ありがとうございます ポーズ画面作る場合はpausedを使うのでいいんですかね? extends Node2D # Called when the node enters the scene tree for the first time. func _ready(): get_tree().paused = true # Called every frame. 'delta' is the elapsed time since the previous frame. func _input(event): if Input.is_key_pressed(KEY_A): get_tree().paused = !get_tree().paused print("release") 今試したんですが、インプットでも受け付けないみたいです
822 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/28(日) 06:56:49.98 ID:TmRS1aaH.net] >>811 すまねえこういう事だった ノードのProcessModeがWhenPausedかAlwaysじゃなきゃ_processも_inputも止まると https://docs.godotengine.org/en/stable/tutorials/scripting/pausing_games.html ちゃんと一時停止の例まで載ってた
823 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/28(日) 09:59:31.41 ID:pEcrIiHG.net] >>812 ポーズモードという仕組みあるんすね ありがとうございました リファレンス避けてた自分が悪かたです
824 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/28(日) 12:20:57.94 ID:pEcrIiHG.net] gptくんグーグルより的確すぎる
825 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/28(日) 13:07:14.42 ID:pEcrIiHG.net] func _on_body_entered(body): fail_text.visible = true get_tree().paused = true await(get_tree().create_timer(2).timeout) get_tree().reload_current_scene() get_tree().paused = false 衝突したときにリトライ処理をさせたいのですが、こういうコードの書き方だとシーンがリロードされたあとにbodyenterdが呼ばれるので、エラーになりますよね。 シーンがリロードされる前にポーズモードを戻したら解決ですが、シーンりろーどで単純にbodyenterd関数が破棄されると考えればいいんでしょうか? シーン周りが難しい、、、
826 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/28(日) 17:01:51.13 ID:pEcrIiHG.net] 4.21になってからノード追加するときとか数秒もたつくな
827 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/28(日) 17:51:17.28 ID:pEcrIiHG.net] スクリプトのついていないノードを複数取得して、同じ回転を適用するみたいなことは出来ないかな? これは別シーンで作って呼び出す形でやるのかな?プレファブ的な
828 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/28(日) 22:35:32.81 ID:YtecBqKa.net] Object.get_script でnullが返るノードを処理すればいいけど グループに入れておい一括処理すればいいんでね
829 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/29(月) 05:49:50.26 ID:Egx9C970.net] >>818 ありがとう 多分一般的なやり方じゃないですよね 同じものを使いまわしたいならプレハブ化(シーン)するのが一番ですよね
830 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/29(月) 05:57:27.51 ID:Egx9C970.net] 動きは共通で、大きさだけ変えたいなんて場合は、スクリプトだけ共通にすればいい感じだね 理解
831 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/29(月) 11:11:13.53 ID:rbb+bJBP.net] スクリプトからインスタンス化すると2つ目以降のノード名がへんてこになるからどうやって取得したもんかと思ってたけど グループで行けたわ、なるほどありがとう
832 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/29(月) 16:55:20.19 ID:Egx9C970.net] ゲームエンジンってどれも似たようなもんかな 将来、ユニティに戻るかもしれんし 今は軽さ、手軽さ重視 pcもちょい古いしな(*´ω`*)
833 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/29(月) 19:48:28.24 ID:Egx9C970.net] godotってノードの一時的な無効化って出来ないのかな? 目玉マーク押すと非表示にはなるけど、コリジョンとか残ってるし
834 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/30(火) 02:03:18.66 ID:qihJ4G8z.net] 基本的には似たようなもん 覚えた要素がアップデートで変わるだけで混乱する人も居るので人による
835 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/30(火) 10:12:53.04 ID:94z45r+P.net] >>823 目玉マークは視覚的に消すだけなんだね コリジョンなんかの機能を消すには、プロセスのdisableか >>824 どうも
836 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/30(火) 12:17:23.37 ID:94z45r+P.net] 動く床と壁粘着ってけっこうめんどいな 動く方向が同じだとひっついてトレなくなる
837 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/01(木) 10:46:34.11 ID:d1tWUBD1.net] エラーしたコード書くとウインドウがフリーズするけども、いちいち閉じるのが面倒なんですが、unityのようにエラーがあったらプレイ出来ないような設定にできますかね?
838 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/01(木) 13:03:53.68 ID:RbvII5uE.net] 状況が判らないなエラーコード書いたらハイライト表示されてフリーズはしないが
839 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/01(木) 15:11:31.28 ID:d1tWUBD1.net] 親ノードのスクリプトから子ノードを取得して、子ノード(rigidbody2d)のメソッドを使いたいのですが、この場合はオートコンプリートは出ないものですか?(apply_impulse) 子ノードにスクリプトつけて、そこからなら効くんですが >>828 プレイ画面のことでした エディターのエラーを見て実行しなければいいだけなんですけどもね
840 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/01(木) 15:57:12.68 ID:RbvII5uE.net] ノードをget_nodeで取得していると仮定するとこうかな var node = get_node(path) as RigidBody2D エラーがあっても可能な限り止まらないで動作させるポリシーらしいので 動かす動かさないは利用者に委ねられるのでしょう
841 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/01(木) 19:13:23.54 ID:wFSVR3t/.net] みんなgodotでシコシコどんなゲーム作ってるん? ちなみに俺は何も作ってない
842 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/01(木) 19:51:19.77 ID:d1tWUBD1.net] >>830 その書き方でいけました しかし、readyの中だと出るのにprocessの中だとでません これって正常な仕様なんでしょうか?