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【軽量】godot engine - part2



1 名前:名前は開発中のものです。 [2021/04/30(金) 13:03:47.04 ID:cptRhreJ.net]
https://godotengine.org/
https://www.reddit.com/r/godot/

godotでクソゲー作ろうぜ!!

725 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/15(月) 19:34:07.90 ID:NTsnhNUi.net]
エンジンの差異というのは重要ではない気がする
もちろんunityのほうが機能は多いだろうけど、そのせいでとっつきにくさもあるわけで

726 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/15(月) 19:48:46.30 ID:VzCMsZrr.net]
日本語なら無難にふりーむとか?
審査に時間かかってレスポンス悪いのはちょっとあれだけどなんだかんだ人はいると思う
ブラウザゲームとか具合をすぐ確かめたい時はitchioとかのほうが絶対楽

727 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/16(火) 02:07:35.48 ID:X0Dfm/ev.net]
>>716
俺もそう思ってたが機能だけじゃなく情報量とかコミュニティがUnityやUEと比べるとカス過ぎて逆にこっちのがとっつきにくいまである
開発元も弱いし将来性もないしUnityの一件で人口増えるかと思ったがやっぱ過疎だしgodotは負けエンジンだわ・・・と感じてる
ただ、ちゃんとしたゲーム作る人には向いてないけどやっつけクソゲーつくるエンジンとしてはアリかも

728 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/16(火) 04:32:52.32 ID:3zpR7O6d.net]
日本では過疎かも 海外では良くわからんがフォーラムは賑わってるね
軽いのでモック作るのにはいいかも

729 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/16(火) 04:41:11.70 ID:3zpR7O6d.net]
日本語の情報量の少なさは確かに
将来性ってのは良くわからん

医療とか建築とか色んな分野で使えるのはわかるが、自分がそこまで求めているかというと

730 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/16(火) 08:25:00.99 ID:GE83aYRd.net]
海外は未完成のものでも自分たちで鍛え上げるって考え
日本はある程度完成されたものしか手を出さない
考え方というか文化の違いだな
Unityの初期にいわれた事のまんま
そんなに日本語資料はすぐ揃うものではないよ
技術書展で3つくらいは出てた気はするが

731 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/16(火) 12:36:17.64 ID:XwGANiVX.net]
日本語の情報量が少ないと思ったらまず自分で出すのじゃ
クレクレ厨はどのコミュでも嫌われる

732 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/16(火) 13:12:06.99 ID:jTkhCjtR.net]
オープンソースなんだから自分で読めばいいよ
行数にしてもせいぜい十数万行ぐらいだろ
数週間で全部読んで把握できるよ

733 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/16(火) 13:17:23.07 ID:3zpR7O6d.net]
まあ頑張ろう 作ろう



734 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/16(火) 20:11:03.68 ID:qoy57vYG.net]
>>711
フェードインすればいいというのは思いつきませんでした!普通にそれで行けますね
>>713
アニメーションはステートで制御して単純なスプライトのアニメだけなので大丈夫かと
物理演算的に接地座標がブレてるのでpositionでどうにかするのは難しそうです・・・

色々英語でも検索してみたけどどうやら根本的解決は無理っぽい
着地モーション作ってる人は同じ現象起きてないのかな?

735 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/16(火) 20:56:20.98 ID:Ozylxrv7.net]
>>725
物理演算ありきのゲーム性なの?

736 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/16(火) 22:53:35.16 ID:IBPlOPXN.net]
ハードルは高いよねgodotは
拘りなければ素直にunity使ったほうが幸せになれると思う
自分で言うのもなんだけどgodotに手を出す人ってマイオナをはじめどっか拗らせてるところあるでしょ

737 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/16(火) 23:13:05.77 ID:GIK7zFk3.net]
俺はオープンソース中毒拗らせてる
SNSはMisskey、メールはProtonMail、検索はSearX


738 名前:ックテック滅びろ😡
💢😠🤜💥🔲💦💥💥
☝俺 ☝unity
[]
[ここ壊れてます]

739 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/17(水) 05:52:20.62 ID:U3uveKkI.net]
ただ軽いから使ってる
unityはリフレッシュとかでいちいち中断されるじゃん?

740 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/17(水) 08:07:56.93 ID:2iGWj2EV.net]
浮動小数点数についてはgodotドキュメントにfloatの項目があるよ
ごく一般的な内容だけど
コンピューターである以上は浮動小数点数に誤差は付きものなので許容誤差を見積もりながらコードを書くしかないのでは

741 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/17(水) 09:15:44.53 ID:U3uveKkI.net]
godotで3dゲームという困難な道を行くのもなんか興奮する、、、

unityはね良いエンジンなんだろうけど、シンプルと程遠くて疲れる

742 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/17(水) 09:16:00.36 ID:U3uveKkI.net]
制限は悪いものではないと思う

743 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/17(水) 10:27:31.51 ID:VQHBh6mI.net]
>>729
それは拗らせてるよ
ツールの軽さだけに固執してる
unityだとちょっと調べたらすぐ出てくるけどgodotだと時間かかるとか
もっとトータルに見ないといけないことなのに



744 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/17(水) 10:44:36.39 ID:U3uveKkI.net]
学習リソースが多いのはもちろんunityだけど、自分にとってはその部分が重要だったかな 今のとこ
少し前のcore i5にgtxだし、pcのスペックも悪くはないけどね

745 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/17(水) 10:52:56.70 ID:kKwz9ITx.net]
学習リソースもアセットも多いunityを大人しく使ってた方がいいのは分かってるけど新しいものに手出すのが大好きで…

746 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/17(水) 10:55:49.38 ID:U3uveKkI.net]
あ、あと英語に慣れるいい機会というのも理由としてある

747 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/17(水) 11:12:18.75 ID:SE4jTcLm.net]
前にも書いたけどevalでdslはスクリプト言語最大のメリットだよ

748 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/17(水) 13:14:23.66 ID:6mpppKMB.net]
>>710
ChractorBody2D+CollisionShape2D(Capsulesh)でやってみた
地面はStaticBody2D+Rectangle
Readyでコンソールに座標出しても誤差ないぞ

コリジョンのサイズ設定とかどうよ?

749 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/17(水) 17:49:33.72 ID:xbw/rsD5.net]
モーション変えるコードをmove_and_slide()の後に書けばいいんじゃないの?
is_on_floor()の値はスライド後に設定される筈

750 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/17(水) 19:00:01.02 ID:U3uveKkI.net]
characterbody2dに摩擦はないのかな?
壁ひっつきを作りたい

リジッドボディをキャラクターに使うといろいろ問題がでそうで

751 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/17(水) 19:50:07.38 ID:U3uveKkI.net]
あー、でもスクリプトでコントロールすることを考えると、レイで壁を検知して落下を止めるってのがいいのかも

752 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/17(水) 19:51:31.19 ID:vQdUcmEM.net]
is_on_wall()とかじゃダメなん?

753 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/18(木) 00:15:47.35 ID:Ix7LokGe.net]
つまらないことに色々と続けてアドバイスを頂けたようで、なんかすみません・・・
色々やってみたところ、physics_processの1行目にmove_and_slide()を書き、
StaticBodyの上にキャラを乗せておくと普通に立ちポーズのまま開始できました。
しかし背景はタイルマップで作りたいのですが、タイルの上だとどうやっても着地が出ておかしくなります。
タイルのコリジョンは1ピクセルでスナップして設定して、ツール上でもピクセルスナップで置いてズレは無いはずで、

プレイヤー位置:(87, 122) false ← if not is_on_floor():でtrueになる空中判定変数をonreadyでfaiseにしておいても
(12) プレイヤー位置:(87, 122) true ←結局着地しちゃう
(94) プレイヤー位置:(87, 122) false
--- Debugging process stopped

Yが一致しててもおかしいのでさすがに諦めます・・・
しかし、スタート位置のタイルマップにStaticBodyを重ねて置いて透明にすれば問題無しです。解決しました!



754 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/18(木) 06:11:26.54 ID:SbvIdHMq.net]
>>742
レイ使わなくてもこれならいけそうですね
内部的に横方向にレイ飛ばしてるのかもしれませんですが
ありがとう

755 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/18(木) 06:28:12.65 ID:SbvIdHMq.net]
関係ないけどパイソンってこう構造が見づらくない?
かっこが無いからかも

756 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/18(木) 11:45:13.37 ID:YK7HjF9M.net]
スクリプトで追加したノードと、シーンウインドウ上で追加したノードの、検索に反応する挙動が違ってしまい困っています

スクリプトで追加したノードをfind_childで取得したいのですが、それが検索に引っかかってくれません
デバッガーでは子ノードの配列に当該ノードの存在を確認し、検索名も合致しており、find_child関数が他のノードを取得出来ることも確認いたしました
しかしスクリプトで追加したノードのみ取得してくれません
get_childrenで配列を取得し引数に数字を与えると目当てのノードは取得できるのですが、正直この方法は使いたくありません
じょれはバグなのでしょうか?
解決方法がわかる方いらっしゃいますでしょうか?
どうかお願いいたします

簡単な図を載せておきます
Main Node◇←スクリプト
+Stage Node(動的に追加する)
+Player Node
+Enemy Node(動的に追加する)
+Timer Node
メインノードにアタッチしたスクリプトからステージノードやエネミーノードを動的に追加削除して使用します
タイマープレーヤー等は名前を合致させれば取得できるのですが、ステージエネミーは名前を合致させても取得できません

757 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/18(木) 12:18:26.09 ID:5n3HuKgw.net]
>>745
気がつかれましたか・・・
はっきりいって大規模プログラムにはまったく向かない仕様なのがパイソン
ちょっとネストの段が深くなってくると、どこがブロックなのかよく見えなくなってくる

758 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/18(木) 12:45:55.83 ID:SbvIdHMq.net]
godotで3dゲー作りたいけど、定番のアセットとかありますか?
ユニティちゃん的なやつで


>>747
ま、頑張ります!

759 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/18(木) 12:54:05.47 ID:YYGEML0W.net]
>>745
すごい目が疲れる
行末の;がないのも地味に辛い
仕様考えた奴視力バチクソ良さそう

760 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/18(木) 13:01:29.31 ID:ubQ1hWTO.net]
>>746
第3引数をfalseにする

761 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/18(木) 13:03:10.31 ID:SbvIdHMq.net]
連投すまそ
godotにもgmクラスみたいな概念はあるんですかね?
uiやゲームの進行を管理するクラス

これは開発環境にかかわらず、プログラミングにおけるパターンなんだろうけど

762 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/18(木) 13:13:02.88 ID:YYGEML0W.net]
あるよ。AutoLoad。

763 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/18(木) 13:26:40.93 ID:SbvIdHMq.net]
>>749
んじゃああコード量が増えないようにスクリプトを分けるという考え方なの?
モジュール志向的な



764 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/18(木) 14:16:39.55 ID:2l1Jd13n.net]
同じスクリプト言語ならjavascript系を採用して欲しかったよなあ
ツクールやgamemakerはその方向なのに

765 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/18(木) 17:16:05.62 ID:SbvIdHMq.net]
完成させるなら見た目とか妥協しないと駄目だね
ui周りとかこだわりだすときりがない

766 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/18(木) 17:58:33.78 ID:SbvIdHMq.net]
godotって他のノードはget_node使わないと駄目な感じかな?
unityみたいにpublicして、インスペクタに指定することとか出来ない?

逆にget_nodeのメリットとかあるのかな?慣れるしかないか

767 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/18(木) 20:04:09.66 ID:2cc4Q+qM.net]
>>756
まず公式サイトのドキュメント見た方がいいよ
それできない奴はgodot触っても幸せになれない

768 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/19(金) 06:01:30.08 ID:gidHXOpm.net]
クレクレなってた
悪いね

769 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/19(金) 12:50:49.89 ID:gidHXOpm.net]
検索してもなかなか見つからないことはgptに聞くといいね
答えが見つかりやすい

770 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/19(金) 13:29:25.74 ID:gidHXOpm.net]
ノードの取得方法なんですが、get_treeはシーンツリー全体を取得ということですか?
つまり、そのプロジェクトに含まれるルートのシーンを最上位とした、シーン全体の取得

get_tree().get_root()

とすればget_rootは1つのシーンの最上位という意味合いになるんでしょうか
ここは調べてもわからなかった

771 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/19(金) 20:30:52.73 ID:RNi0IsDv.net]
Godot Japan User Community
https://twitter.com/godot_jp
ここでDiscordサーバーあるから分からん事聞きたいなら入ってみたらいいんじゃない?
(deleted an unsolicited ad)

772 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/19(金) 21:38:27.19 ID:uj7WVGXu.net]
>>750
遅ればせながら、本当にありがとう上手くいきました!
恥ずかしながらリファレンスをよく読んでいなかったのと、オーナーという概念がある事、そしてスクリプトはオーナーを持たない事を初めて知った(◇selfでadd childする目的は…?)
こんなスパゲティ質問をサラッと答えられるイケメンになりたい

773 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/19(金) 21:48:07.01 ID:38trQaVj.net]
>>760
NodePathクラスのページに書いてある

^"/root" # Equivalent to get_tree().get_root().
^"/root/Main" # If your main scene's root node were named "Main".

rootはGUIに表示されているシーンのノードの1段上の階層にあってゲームのウィンドウに相当する



774 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/20(土) 11:23:55.84 ID:xSS/e+g+.net]
tree→root→シーンの一番上のノード、
といった構造ですよねおそらく
treeはシーンツリーのことで、シーン同士の関係図みたいなものだと理解しています
各々のシーンが持つウインドウがルートですね

この辺の図とかどこかにありますかね?

775 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/22(月) 11:28:10.04 ID:+KGs8YKc.net]
4のドキュメントがそろうまで1年くらいスクリプトだけでゲーム作ってたけど、
戻って感じたがGodotこんなに快適だったのか

視覚的にスプライトシートから1セル切り出したり、
簡単にカメラや衝突判定が実装できるだけで天国だよ
1ドットの点やテキスト表示するだけでやたら手間がかかる短所など今考えれば些細な問題だわ

776 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/22(月) 17:05:16.43 ID:E8G3DP92.net]
シンプルでいいよねunityは操作覚えるだけで大変だった

777 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/22(月) 19:06:35.79 ID:iEOSPRUj.net]
そうなんだシンプルなんだよ
今まで商業作品作るわけでもないのに要りもしない膨大な機能を駆使しなきゃ損だと思ってややこしく考えすぎてた
ファンタジーコンソール+αぐらいの気持ちで使う方がうまく行く気がする

個人的にはコリジョン系ノードと同じくらいTimerノードが手放せないので
諸々のゲームエンジンに搭載して欲しい

778 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/23(火) 09:50:02.10 ID:Fo55SsA5.net]
ある程度制限あるけどフリーでswitch向け出力できるようになるって

779 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/23(火) 10:18:00.93 ID:GewL3mCg.net]
しかし、ゲーム完成しない、、、
完成させる力が足りない

780 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/23(火) 11:02:00.53 ID:cjSyBROw.net]
ゲームって何だかんだプログラム組むより素材集めがダルいよね
イメージと違ったり欲しい物がなかったりすると自作する必要出てくるし

781 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/23(火) 11:31:15.38 ID:qDAbGc4B.net]
>>770
ほんとそれ
プログラミングは楽しすぎる

782 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/23(火) 11:35:16.29 ID:GewL3mCg.net]
形とか色とか制限してる
ブロックだけ、色は黒だけとか

あとから差し替えられるし

783 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/23(火) 14:24:46.63 ID:nuTPDLfr.net]
エンジニア寄りの人がゲーム作ろうとするとアセットで詰まるんよな
プログラム興味ないけど絵描くの好きみたいな人のほうがツクールやノベルツールでどんどんゲーム完成させるっていうね



784 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/23(火) 14:39:07.82 ID:GewL3mCg.net]
そうなんか

785 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/23(火) 14:57:51.55 ID:TUdhp1iX.net]
ノベルゲーとかツクールのシステムまんまのゲームならUI用意されてるからこだわりなければそのまま使えるけど自分でUI作ろうとするとほぼお手上げ状態
ゲームに合う素材探しもめんどくさいし見やすいUIの組み方もわからない

786 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/23(火) 15:06:36.98 ID:GewL3mCg.net]
まあデザイナーの才能ないからすべてオリジナルにする必要ないし、オリキャラだけオリジナルとかね?

787 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/23(火) 15:49:20.27 ID:nuTPDLfr.net]
素材間の絵柄やクオリティに統一感が必要だし
自キャラ、敵キャラ、背景、UI、エフェクト、タイトルロゴetc
それらすべてが調和してる必要があるので、既存の素材を使うと調整が大変だよ

788 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/24(水) 06:06:16.67 ID:ePb8v5e+.net]
気分転換としてバックルームのモデリングしてる

789 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/24(水) 06:06:55.19 ID:ePb8v5e+.net]
>>777
そうだね
ただ完成しないよりはいいと思う

790 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/24(水) 13:06:50.19 ID:ePb8v5e+.net]
ゲーム開発っって当初の構想を脱線しないほうがいいよね
あれもいい、これもいい となりがち
より良いと思えても後回しかな

791 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/24(水) 15:09:37.21 ID:9CQ/w45K.net]
ボタンをクリックしたらラベルの文字を変えるって処理はできたのですが
同時に画像を変更する(ノベルゲーのキャラの立ち絵の表情を変える)って
処理はどの辺のチュートリアル読めばできるようになるんでしょうか?
シーンを作って呼び出すのがいいのか、スクリプト(今はこっち)でやればいいのかもわかりません

792 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/24(水) 15:25:53.66 ID:ePb8v5e+.net]
>>781
シグナルじゃないですか?

793 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/24(水) 18:21:11.04 ID:9CQ/w45K.net]
>>782
レスありがとうございます!
シグナルっぽいので勉強してみます。



794 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/25(木) 15:23:37.32 ID:77Oz3RL7.net]
中学生頑張ってるな
https://booth.pm/ja/items?tags%5B%5D=Godot+Engine

795 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/25(木) 21:16:25.06 ID:kXZori1n.net]
Resourceクラスを継承したオリジナルのstatus.tresを作成し、それをベースキャラクターノードの派生ノードに保持させる事で擬似的なコンポーネントパターンのようなものを実現したと思っていました
しかしこれらは設計として非常に便利なのですが、保持している変数が同じ値を参照してしまいspankbangます
そのせいで別々に実体化した敵キャラが同時に死んだり、同じタイミングでqueue_free()
されてしまい困ります
これを防ぐにはどうしたら良いのでしょうか……?
Resourceを個別に実体化する等はは可能なのでしょうか?
どうか教えていただきたいです

簡単な設計としては以下のようなものです
stats.tres
∟var hit-point
∟func Damage()→もしhit-pointがゼロになったらHP-is-ZEROをemit
∟signal HP-is-ZERO

Enemy.tscn
∟@export var stats:Resource→インスペクタ上でstats.tresをドラッグドロップ
∟func _ready()→ HP-is-ZEROをPopにコネクト
∟func Pop()→自身をqueue_free()

変数のヒットポイントは全てのEnemyインスタンスで共通してしまい、シングルトンを参照したみたいになってしまいます……orz
おそらくシグナルも同時に飛ばされている筈……

796 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/25(木) 22:52:46.31 ID:axJhZZr6.net]
え?リソースを直接書き換えてるってこと?
定数データとして扱うか、
敵の数分リソース作るかじゃないの

797 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/26(金) 00:59:46.32 ID:d6qv4EnY.net]
インスペクターでstatus.tresクリックしてResourceのresource_local_to_sceneにチェックいれてみるとか?

798 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/26(金) 09:31:17.61 ID:pEZdi1Q8.net]
>>787
この方法でズバっと解決しました!
助かりますありがとうございます😭

色々な方法を考えていただいた方々にもお礼申し上げます🙇

799 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/26(金) 13:05:50.93 ID:xQgIMHCZ.net]
逆に見た目から作るのもありなのかな?
ホワイトボックスだと面白くないものな

800 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/26(金) 17:31:23.00 ID:V6GPPkOR.net]
>>784
中学生がこんなの書いてるのか、すごいな・・・
ペーペーだから買ってみようかな

801 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/26(金) 19:17:55.73 ID:4q31+VlN.net]
ゲームのルールが思いつかない

802 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/27(土) 03:19:51.12 ID:iAyWuXN8.net]
一般書にない様なニッチな本とか技術書展では結構出てるからBOOTHはマイナー技術関連の漁り場にしてる

803 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/27(土) 06:26:37.52 ID:23WZBn1j.net]
確かに凄いが初心者向けの本でSwitchでゲームが動くってのは誇張表現じゃないかなと思うな
こないだ本屋でGodotの解説書が売っているの見たし流れ来てるな



804 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/27(土) 06:39:03.77 ID:JYsp1BmQ.net]
clamp関数とかprint関数とか、どの言語にでもあるような基礎的な関数?ってのは、リファレンスにはないのが普通なんですかね?

805 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/27(土) 07:13:19.05 ID:23WZBn1j.net]
リファレンスとはどこの何を指して言ってる?ここに書いてあるぞ
https://docs.godotengine.org/ja/4.x/index.html
ゲームエンジンだから何でも揃っている訳でもないな

806 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/27(土) 09:21:44.25 ID:JYsp1BmQ.net]
低スペには最高のエンジンだね
 ありがたい

>>795
そうです 公式のリファレンスにないかなと

807 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/27(土) 09:37:24.12 ID:JTv+Mbby.net]
>>796
https://docs.godotengine.org/ja/4.x/classes/class_@globalscope.html
https://docs.godotengine.org/ja/4.x/classes/class_%40gdscript.html

808 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/27(土) 09:51:29.91 ID:23WZBn1j.net]
ここに書いてある
https://docs.godotengine.org/ja/4.x/classes/class_%40globalscope.html
「はじめに」にはこう書かれている
https://docs.godotengine.org/ja/4.x/about/introduction.html#organization-of-the-documentation
>クラスリファレンスのドキュメントがエンジンのスクリプトエディター内から直接閲覧できるようになりました。
>すべてのクラス、関数、シグナル等の情報をここで見つけることができます。
[ヘルプを検索]を選べば検索ウインドウが開く
ショートカットはF1またはキーワード上でCtrl+Middle

809 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/27(土) 09:53:08.51 ID:23WZBn1j.net]
間違えたMiddleでなくてLeftだ

810 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/27(土) 10:02:27.75 ID:JYsp1BmQ.net]
>>797
ありがとう
こういうのはエンジン特有の関数でもないって扱いなんですかね

811 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/27(土) 13:26:22.03 ID:wV1JVaXK.net]
この手の数学関数とかはどこでも必須なのであるよ

812 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/27(土) 13:51:11.15 ID:JYsp1BmQ.net]
ありがとう 頑張って完成させるど クソゲーを

813 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/27(土) 16:39:57.30 ID:JYsp1BmQ.net]
godotに戻ってきて良かった
軽いのは正義
開発へのハードルが低くなる



814 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/27(土) 18:57:58.89 ID:iAyWuXN8.net]
エディターの構成とかスクリプトとの連携とか全体的にGodotの方が洗練されてるんだよな
Unityはデファクトスタンダードでアセット類が多いってだけで作り的には大分とっ散らかってる

815 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/28(日) 00:05:29.05 ID:ikqtEjYO.net]
キャラクターボディとスタティックボディの衝突シグナルはどうやれば取れますか?
ドキュメントを探してみましたがそれらしいものがリジッドボディしか見つからず困っています

816 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/28(日) 00:31:53.80 ID:gcvmSnRI.net]
>>805
シグナルじゃなくてmove_and_なんとかの返り値や関連メソッドで判別する

817 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/28(日) 00:51:02.57 ID:ikqtEjYO.net]
>>806
ありがとう 無事見つかりました

818 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/28(日) 02:59:52.94 ID:JWmTbwcH.net]
他ツールでも結局最終的に頼りにしてるのは公式ドキュメントのサンプルコードな自分
個人サイトとかだと参考にはなれど権利とかライセンスがとかめんどくさくてさあ

819 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/28(日) 05:59:32.89 ID:pEcrIiHG.net]
get_tree().paused = trueでポーズ画面作ってるんですが、get_tree().paused = falseで戻せないです
入力受付なくなるのでプロセスが止まっているらしいです
入力も受け付けなくなる感じ?

820 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/28(日) 06:15:45.02 ID:TmRS1aaH.net]
_process()は止まるけど_input()側で入力受付出来なかったっけ

func _input(event):
 if event.is_action_pressed(入力キー):
  get_tree().paused = !get_tree().paused

821 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/28(日) 06:22:43.03 ID:pEcrIiHG.net]
ありがとうございます
ポーズ画面作る場合はpausedを使うのでいいんですかね?

extends Node2D


# Called when the node enters the scene tree for the first time.
func _ready():
get_tree().paused = true

# Called every frame. 'delta' is the elapsed time since the previous frame.
func _input(event):
if Input.is_key_pressed(KEY_A):
get_tree().paused = !get_tree().paused
print("release")

今試したんですが、インプットでも受け付けないみたいです

822 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/28(日) 06:56:49.98 ID:TmRS1aaH.net]
>>811
すまねえこういう事だった
ノードのProcessModeがWhenPausedかAlwaysじゃなきゃ_processも_inputも止まると
https://docs.godotengine.org/en/stable/tutorials/scripting/pausing_games.html

ちゃんと一時停止の例まで載ってた

823 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/28(日) 09:59:31.41 ID:pEcrIiHG.net]
>>812
ポーズモードという仕組みあるんすね
ありがとうございました
リファレンス避けてた自分が悪かたです



824 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/28(日) 12:20:57.94 ID:pEcrIiHG.net]
gptくんグーグルより的確すぎる

825 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/28(日) 13:07:14.42 ID:pEcrIiHG.net]
func _on_body_entered(body):
fail_text.visible = true

get_tree().paused = true
await(get_tree().create_timer(2).timeout)



get_tree().reload_current_scene()
get_tree().paused = false

衝突したときにリトライ処理をさせたいのですが、こういうコードの書き方だとシーンがリロードされたあとにbodyenterdが呼ばれるので、エラーになりますよね。
シーンがリロードされる前にポーズモードを戻したら解決ですが、シーンりろーどで単純にbodyenterd関数が破棄されると考えればいいんでしょうか?
シーン周りが難しい、、、






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