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【軽量】godot engine - part2



1 名前:名前は開発中のものです。 [2021/04/30(金) 13:03:47.04 ID:cptRhreJ.net]
https://godotengine.org/
https://www.reddit.com/r/godot/

godotでクソゲー作ろうぜ!!

609 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/10/24(火) 21:14:45.58 ID:qsySPNMf.net]
UNITYから来たんですけど
GODOTってオブジェクト(AREA2Dとか)に対して貼れるスクリプトの数は一つと決まってますよね?
オブジェクトに共通スクリプトやコントローラースクリプトやその他なんかしら機能するスクリプトとかを
複数つけたいときってあると思うんですがそういうときどう対処するんでしょうか?

610 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/10/25(水) 07:06:50.47 ID:s0h1emQP.net]
>>602
全共通はシングルトンで指定したスクリプトに定義
https://docs.godotengine.org/ja/4.x/tutorials/scripting/singletons_autoload.html

部分共通はそれ用のシーンをnodeとかnode2dとかで作ってスクリプトアタッチしたものを使いたいシーンで読み込めば良いと思う

611 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/10/25(水) 15:10:45.00 ID:/LEFW2ig.net]
あなるほど 部分共通はオブジェクトの子にするってことなのですね
シングルトンはゲームのスコアとかに使えるアレですね
ありがとうございます

612 名前:名前は開発中のものです。 [2023/10/29(日) 23:46:12.76 ID:qQ8pImZd.net]
みなさん、こんばんにちGodot!
ウニティ騒動で興味が出て最近使い始めたものです
私の悩みは、アドチャイルドしたシーンをプロセスアップデート&ドロー(描画)させずにメモリ保持する方法についてです。

まだ使い回しそうなシーンをフリーしてしまうとメモリの再確保等が煩わしそうなので、アドチャイルドで実体を保持させたままルートノードに他のシーンをアドしたりしなかったりしつつ、不活性にしておきたいそのシーンだけは更新等させない方法はございますか?
私のオツムでパッと思いつく感じだと、_prosess関数内部にenumwaitingといった感じのマッチ分岐を作る、という方法しか出てこないのですが……
これではシーンのオブジェクト等は描画されてしまうはずです(`・ω・´)
どうすればいいのでしょうか教えてください

613 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/10/30(月) 06:45:48.24 ID:4Gs+51f3.net]
いろいろやり方はあるけどremove_childでツリーから削除するのが楽
https://docs.godotengine.org/ja/4.x/tutorials/scripting/change_scenes_manually.html

614 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/10/30(月) 11:14:15.73 ID:lacKWU5o.net]
remove_childでシーン上から消すことが出来ました\(^o^)/
消したシーンを配列で管理して、戻すことにも成功しました!
自分が欲しかった関数はこれです
ありがとう

615 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/10/30(月) 18:31:26.75 ID:C5G7hlsZ.net]
4.1.2でDecalのAlbedoにAtlasTextureからRegionを指定しても全体が表示されてしまうんやけど
atlasには対応してないんかな

616 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/11/04(土) 00:45:46.81 ID:z2dLXEbB.net]
Godotで作られたゲーム特集!Made With Godot 2023年9月
https://youtu.be/R1xI2tt7V90?si=PgRBQCnR4ewZNJVP

617 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/11/08(水) 03:23:43.16 ID:ThB+Lgjo.net]
GODOTでインプットキーマップを設定して、それをすべてのプロジェクトで使える用にする方法はありますか?
現状やりかたがわからずプロジェクト作るごとにキー設定を毎回やりなおしてるので手間に感じています。



618 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/11/08(水) 05:23:51.09 ID:X9eGmhxv.net]
そんなにポコポコ新プロジェクト立ち上げるものなのかとも思うが、
まあ単純に project.godot をテキストエディタで開いてコピペすればいい。

619 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/11/08(水) 14:31:38.22 ID:ThB+Lgjo.net]
>>611
キー操作をWASDでやりたいのと、まだプログラミング練習中でして
毎日新しいプロジェクト立ち上げて小さなテストをやってます。
教えていただいた方法でキー操作も移すことに成功しました。
これは便利ですね。ありがとうございます!

620 名前:名前は開発中のものです。 [2023/11/10(金) 01:58:00.13 ID:0uSEgC8S.net]
シングルトンにスクリプト指定するのとスクリプト持たせたシーンを指定する違いって何?
参考探してたら稀に後者のパターンがあるから気になった

621 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/11/10(金) 15:09:26.33 ID:3zuEMkzA.net]
https://docs.godotengine.org/en/stable/tutorials/scripting/singletons_autoload.html#autoload
スクリプトのみの時は自動的にNodeにアタッチされてrootにぶら下げる。
シーンの時はそのままrootにぶら下げる。

622 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/11/12(日) 04:35:14.09 ID:yIxr1sLg.net]
FEZのようなゲームを作りたいと思っていて、UnityとGodotのどちらで作るか迷っています
FEZはこんなゲームです
https://www.youtube.com/watch?v=4KzrIlt1Q5k

623 名前:

これを作るとしてどっちが良いですか?

Unityだとエンジン側の都合で開発に困ることはなさそうという印象があって
本当なら迷う理由がないのですが、最近の料金プラン騒動でGodotが選択肢に浮上している状態です
Godotでも作れそうでしょうか?
[]
[ここ壊れてます]

624 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/11/12(日) 08:18:43.41 ID:66B7ESqn.net]
UEかな
フォトナに近いから相性良いと思う

625 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/11/12(日) 08:22:07.40 ID:B+tgzq5w.net]
UEとかよっぽどハイスぺなPC持ってないとまともに開発できんやろ

626 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/11/20(月) 10:54:10.74 ID:Mp6p5fA/.net]
Godotの由来がゴドーを待ちながらなのは分かるけどなんでゴドーを待ちながらにしたのかがどこにも載ってない

627 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/11/20(月) 11:21:14.57 ID:rAtXvIeG.net]
公式のデスコードとかで聞いたらいいじゃない



628 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/11/20(月) 12:54:46.22 ID:2v+Tfgsu.net]
よく知らんけど

https://godotengine.org/article/godot-history-images/
>We knew it would take a long time, so we used a name based on a play by Samuel Becket to represent that feeling.

629 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/11/20(月) 13:05:59.80 ID:ba9E2lIH.net]
ゴドーってドラクエに居そうな名前だなと思ってググったらなぜかFF7に居た

630 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/11/20(月) 16:04:16.71 ID:5X77GSvD.net]
>>620
なるほど!ありがとう!!

631 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/11/20(月) 16:37:38.70 ID:rK8DsiFf.net]
日本的に言えば賽の河原の地蔵菩薩みたいなものか

632 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/11/20(月) 16:42:20.72 ID:U6khM2HY.net]
完成しないことを示唆するような名前なの
なんか縁起悪くないっすか

633 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/11/21(火) 00:48:02.67 ID:5Ig5t941.net]
>>624
ウォルト・ディズニー的に捉えれば良い言葉なのかな?

634 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/11/22(水) 02:21:43.22 ID:u1vmefAV.net]
手を出すかどうか気になりつつまだ日本語解説少なくて
躊躇してるところで
kindleの99円読み放題で見かけた「Godotかんたん入門」
が気になってるんだけど、ズブの素人が読んで
godot判るようになるかな?

635 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/11/22(水) 02:21:45.91 ID:u1vmefAV.net]
手を出すかどうか気になりつつまだ日本語解説少なくて
躊躇してるところで
kindleの99円読み放題で見かけた「Godotかんたん入門」
が気になってるんだけど、ズブの素人が読んで
godot判るようになるかな?

636 名前:名前は開発中のものです。 [2023/11/22(水) 06:49:06.82 ID:7UEMaOTF.net]
Unityとか他のゲームエンジンについてある程度知ってる
プログラミングわかる
英語わかる

これなら本なんか読まなくても余裕だけど
全部わからないならそんな質問してる時点でおそらくNOだ

637 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/11/22(水) 10:07:13.29 ID:i+RHqTOQ.net]
Unityよりちゃんとプログラム書かなきゃいけない割合多いよ



638 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/11/28(火) 01:19:12.34 ID:qNcMXYc5.net]
敵のAIのチュートリアル動画で、索敵エリアに入ったらbodyを変数に入れて
if player != null~ みたいにnullかどうかで制御するやり方を見かけるんですが、
これは普通にフラグの変数のtrue/falseを切り替えるやり方と比べてメリットとかあるんでしょうか?

639 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/11/28(火) 09:23:08.85 ID:Z2V26I5j.net]
技術書展にgodot本いくつか出てたけどどうなの?

640 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/11/28(火) 12:47:31.39 ID:yH1Dz/e8.net]
>>630
メリットと言えばbodyを変数に保持する事で衝突先を使い回せる事と、bodyの保持変数を用意するならわざわざフラグ変数用意しなくても良いことぐらいじゃね

処理が複雑になるようならフラグ変数で条件管理した方が分かりやすいかもだけど

641 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/11/28(火) 23:58:11.31 ID:qNcMXYc5.net]
>>630
やっぱりそういう感じなんですね。ありがとうございます
自分のスクリプトなのにboolじゃないとすぐ混乱するのでフラグ方式じゃないと無理なわけですが・・・
また別のチュートリアルでもbody格納してたので海外では一般的なんですかね

642 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/11/29(水) 01:39:50.80 ID:q9C9t5cF.net]
普通というかチュートリアルだからシンプルにしてるのかもね

俺は逆にフラグやステートで混乱する事多いわ
命名規則適当だし追加すればする程どれが何を意味してるのか曖昧になってしまう

643 名前:名前は開発中のものです。 [2023/11/30(木) 21:16:44.05 ID:CfTdGz2z.net]
Godot 4.2が今日リリースしました!
https://godotengine.org/article/godot-4-2-arrives-in-style/

644 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/12/01(金) 07:15:56.72 ID:nHxvFJvC.net]
ほうほう、どれどれ・・・

645 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/12/04(月) 18:02:49.09 ID:naiHFXYT.net]
Godotのアプデのたび思うことだが

Godot サイズちっちゃwww

646 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/12/12(火) 02:18:47.33 ID:emB2ksZa.net]
>>630の質問した者です
areaでplayerを検出して変数に格納すると、processで変数.positionなどを追跡できるということをやっと知りました
get_nodeいらずじゃん・・・こういう基礎っぽいテク重要だなぁ

647 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/12/18(月) 14:52:10.03 ID:PHew2oF/.net]
これマジでいいエンジンだね
敷居が低いし
もっと流行っていいのに



648 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/12/18(月) 18:00:39.16 ID:Ny5vvBPr.net]
Unity6が期待外れすぎて今こっち試してる
簡単すぎて逆に怖いんだが
Unityで苦労してたのはなんだったんだ

649 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/12/18(月) 18:06:16.14 ID:Ny5vvBPr.net]
ちなC#。
おま環かもしれんがgoスクリプトは補完が効かないんで一回触ってやめた。

650 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/12/18(月) 18:55:05.15 ID:+inbqJdl.net]
スクリプト言語の最大のメリットはevalのdslだと思ってる
c#だとその辺りはなかなかめんどくさい

651 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/12/19(火) 19:22:02.68 ID:5WCMfmYM.net]
結構C#で使えない機能あるんだな
あとVisualStudioのデバッガ動かねえの地味に困る
調べてもC#の情報ほとんどないのな

652 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/12/19(火) 21:50:18.23 ID:PwyVtPue.net]
GDExtension経由で使えない機能そんなにあるかな
callable.bindは4.2で実装されたようだ
使ってるのはgodot-rustだけど

653 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/12/20(水) 10:57:59.11 ID:50qHRLpF.net]
GDScriptは使ってて楽だが負荷的に基本C#一択らしいんで、
C#拡充は割と重要ではある

654 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/12/20(水) 19:48:36.58 ID:CMrpSMqL.net]
まだC# API differences to GDScript見てヒーコラ言ってるヒヨッコなんで
情報助かる
>>644
ぐぐったらまだワイには手が出そうにない

655 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/12/20(水) 19:53:49.71 ID:CMrpSMqL.net]
なんか文句ばっか言ってる気もするので
Unity勢としてGodotを誉めさせてくれ

・判定デバッグ表示が標準!すげえ!
・ヒエラルキーアイコン区別が標準!すげえ!
・BGM区間リピートが標準!すげえ!

Godoterには信じられないかもしれないが、Unityでやろうとすると全部外部アセット(もしくは自力)なんだぜ・・
よく比較で「Unityはアセットが充実」って言われるけど、こういう意味も含むんだよ・・

656 名前:名前は開発中のものです。 [2023/12/22(金) 12:52:47.37 ID:/IMIsiLI.net]
なんでそんな優れてるのにUnityより出てるゲーム少ないのん?

657 名前:名前は開発中のものです。 [2023/12/22(金) 12:53:15.29 ID:/IMIsiLI.net]
ハイパーカジュアルなんてこれ使えばいいのになんでUnity使ってたのん?



658 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/12/22(金) 17:16:22.47 ID:bJgIKHP/.net]
まぁgodotが使いやすくなってきたのもここ最近だしな

659 名前:名前は開発中のものです。 [2023/12/24(日) 01:15:01.54 ID:/TxSyFGQ.net]
ハイパーカジュアルならさらに手軽がGDevelopでじゅうぶん
簡単なゲームなら5分で完成させられる
なんならAI自動作成機能使ってグラフィックだけ差し替えれば1分で作れる

660 名前:名前は開発中のものです。 [2023/12/24(日) 09:11:44.70 ID:HDwCvMNl.net]
>>651
じゃあなんでこの世のハイパーカジュアルがGodot使わないのよ

661 名前:名前は開発中のものです。 [2023/12/24(日) 22:15:26.69 ID:/TxSyFGQ.net]
>>652
結局、人は一番使い慣れたものを使う
新しいものを始めるにはそれなりに学習コストがかかるからな

662 名前:名前は開発中のものです。 [2023/12/25(月) 12:03:14.93 ID:FeRc7Iq3.net]
たしかに日本語だけで生活できるならバイリンガルトリリンガルを目指す必要はないもんな。

663 名前:名前は開発中のものです。 [2023/12/25(月) 12:03:31.91 ID:AtCACvWZ.net]
個人ならともかく法人はそうそう動けんし。

Event,Collision,StateMachineBehaviourでバラバラ(Unity)だったのが
Signal一本で管理できるの楽だな。
公式が「C#でメソッド自動生成できないのはバグだよ」って言ってるので
次バージョンあたりで直ってほしい。まあそれくらい自分で書くけど。

664 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/12/27(水) 14:19:17.42 ID:aT9liZKn.net]
godotみたいな3番手のエンジン使うやつは分散型SNSが好きな層と同じでマイオナ厨だから
ハイカジ作るやつはUnityに流れるんだよ

665 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/12/27(水) 16:19:35.55 ID:cpDAFkEp.net]
Unityがちゃんとしてれば大々的に注目されることはなかったろうけど
ちゃんとしてなかったからこうなったわけで

666 名前:名前は開発中のものです。 [2023/12/27(水) 16:51:03.35 ID:7AoNpo9e.net]
Unityエバンジェリストたちの更新も事件で減ってから戻った感じがしない
こっちの記事はぽつぽつ増えてる感ある

667 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/12/27(水) 17:07:20.74 ID:jn3Zo1Za.net]
話題になるのは良いけど結局キュレーションサイトの初心者向け焼き増し記事ばかりになるだけなのがなぁ



668 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/12/27(水) 17:22:10.77 ID:I5vSDn3k.net]
結局いちばんUnityが使いやすいなになってると思う
今回のCEDECでもGodotの話1ミリもしてないし

669 名前:名前は開発中のものです。 [2023/12/27(水) 17:52:03.36 ID:7AoNpo9e.net]
Unityだってキュレーションの焼き増し記事バリバリだし
初心者向けがでてナンボ
いまどき選択と集中なんて考えてたら足元掬われる

670 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/12/27(水) 18:01:59.14 ID:ckr6txKm.net]
焼き増しばかりで発展が無いのがね
話題だけで持続がない

671 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/12/27(水) 18:06:52.62 ID:X5lniV5c.net]
三か月じゃ変わらんだろ
今作ってるのが終わらないと動きようがない

672 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/12/29(金) 02:42:44.94 ID:ZceiCSxt.net]
まあgodotの場合フォーラムと公式ドキュメントで大体解決するし

673 名前:名前は開発中のものです。 [2023/12/30(土) 13:50:35.70 ID:cJQ4hhQG.net]
unityだと触るの億劫だなぁと感じるときでもgodotなら触れるとかそういうパターンありますかね?
軽量でエディタが統合されているのが魅力ですよね

674 名前:名前は開発中のものです。 [2023/12/30(土) 23:21:59.51 ID:T4w5lkgx.net]
Unity騒動があって注目されたけど、広まることなく終わりそうだな
理由はGodotの仕事が無いから
仕事の無いエンジンは流行らない

675 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/12/31(日) 00:25:25.19 ID:hOJ1cVQV.net]
チュートリアル思ったよりすんなりいけた。
ver3→4で大分使いやすくなったらしい。
今のところ引っかかったのは2つ。

1 ノードパスのユニーク化はアイコン表示(%)されるが、プロパティのユニーク化にはなく、確認が面倒。
2 シーン(ヒエラルキー)内の子シーン非表示にしても物理判定が残る。見えないキャラに当たる。なんでや。

間違ってたら訂正よろ

676 名前:名前は開発中のものです。 [2023/12/31(日) 04:32:42.35 ID:jwZk450p.net]
>>666
十分流行ってね?
このミニマムな方向性なんでしょう ずっと

677 名前:名前は開発中のものです。 [2023/12/31(日) 10:39:38.46 ID:jwZk450p.net]
とりあえずgodotでリハビリしてく
情報量少なくてunityに浮気してたんだけど、やっぱもたつくのが辛い



678 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/12/31(日) 11:10:47.12 ID:Ie6YYT9y.net]
Vulkanバックエンドのパフォーマンス最適化にGoogleが開発協力するらしいので
今までより軽くなることを期待したいところ
結果は蓋を開けてみるまで分からないけど

679 名前:名前は開発中のものです。 [2023/12/31(日) 12:46:26.68 ID:jwZk450p.net]
unityとの違いは学習リソースや仕事の有無だけど、godotでの仕事とかあるもの?
ゲーム完成しないで仕事なんて考える必要がないのだけど。

680 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/01(月) 19:01:17.20 ID:mwD1S9Ec.net]
仕事ならUnityかUEだね
同人系である程度知識がある人なら扱いやすいだろうけど

681 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/01(月) 19:59:43.51 ID:hsUaxNz7.net]
まあ潰しというのも変だけど気になる人はC#とかでやればいいんでないの?
実行速度の関係とかそういうのはちょっと自分は分らんけど

682 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/01(月) 20:19:43.34 ID:ByzQ1mDi.net]
どもです
ゲーム完成させることが目的なんでgodotに戻ります
完成させなきゃ仕事もないだろうし

683 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/02(火) 16:23:13.72 ID:i/+y1duq.net]
1つのゲームどのくらいで完成させてますか?
大作は完成しないので2,3日が理想ではありますけど。

684 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/05(金) 14:06:07.81 ID:Br+3LUHS.net]
godotでできないことってあるのかな?
厳密にはできないというか、アセットなどの手助けがないということかもしれないです

685 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/05(金) 15:43:16.87 ID:lEPgkIja.net]
Unityに往くことにした
godotを学んで一本作ってもその先がないのはきつい
自分でゲーム売って稼げるのは一握りだし

686 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/05(金) 15:47:04.90 ID:Br+3LUHS.net]
就職とか案件?

687 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/05(金) 16:13:34.81 ID:lEPgkIja.net]
そうだね
稼げなくてもいいっていう完全に遊びならなんでもいいけど



688 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/05(金) 17:36:05.45 ID:Br+3LUHS.net]
ゲーム売れなくてもチュートブログとかやってる人は、(クラウドソーシング介さずに)自分で案件とか取ってそうですよね

689 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/06(土) 12:34:43.77 ID:xRxfkebC.net]
godotのdiscordとか行けばインディーゲーの案件割と出てるけどね
英語必須だが

690 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/07(日) 11:33:33.36 ID:qY1bD8WM.net]
ま、稼げるように頑張ろう
godotならカジュアル限定で

691 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/08(月) 19:23:41.40 ID:2VNhgT3F.net]
godotって日本語情報はホントないですよね
英語の動画見てなんとなくでやっていく感じ

イモムシが浮島に糸飛ばして、そこを登っていく仕組み
line2dを使うみたい

692 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/10(水) 14:15:39.27 ID:3Bhem4kt.net]
普段仕事でPython使ってるからGDScriptがめちゃ快適なんだけどやっぱパフォーマンス突き詰めていくとC#なんか…

693 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/10(水) 16:48:56.60 ID:vq95aSIq.net]
4系なら型アノテーションさえ付けていればGDScriptもC#もそんなに変わらなくなってきてるよ。パフォーマンス突き詰めるならC++だね。

694 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/11(木) 06:17:55.85 ID:wST5+WXb.net]
godotの3d商用ゲームってある?
2d向けエンジンよね どちらかといえば

695 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/11(木) 08:46:26.15 ID:esPHCRH8.net]
4から3Dもがんばってるので好ご期待

696 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/11(木) 10:04:02.07 ID:wST5+WXb.net]
せやけど、、、

697 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/11(木) 22:45:47.82 ID:Cu3SNGdB.net]
godotの3DのFPS
https://www.youtube.com/watch?v=c3dO-K9spbc&t=2s



698 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/12(金) 13:07:48.60 ID:XkTactbZ.net]
まあエンジンにこだわる必要はないよね
unityのアセットの多さはメリットだけど、それ使いこなすのも大変だし

699 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/12(金) 13:09:08.38 ID:XkTactbZ.net]
>>689
わぁきれい

700 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/12(金) 14:15:20.31 ID:XkTactbZ.net]
完成させたことない人は何のジャンルがオススメ?
2dの落ちるだけアクションに取り掛かってる

701 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/12(金) 14:46:59.17 ID:WKV1Ac4+.net]
完成というのはどこまで作ることなのか分からないけどゲームとしての体裁を作り上げたことがないのであればまずはテトリスでいいから模倣で一通り作ってみるといいと思う
ゲームが始まって終わるまで作ったあとスコア表示、タイトルやハイスコアなどの別画面をどうするのかとか、実際別画面作ったらその画面遷移も必要になったりする
ハイスコアはセーブしないといけないなどゲームそのものではない周りの構築が出てくる
で、そういうのを一度やっておけば使い回せるしそのあと作り込みもできる
ゲームを作りたいならメイン画面だけ手をつければいいし、完成させたいなら先に周囲を固めておいたほうがいいと思う

702 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/12(金) 16:35:53.71 ID:XkTactbZ.net]
品質が悪くとも遊べる状態なら完成と考える
品質よりもまず完成させることだろうけど長年できてないね

やっぱりコアだけに集中したほうがいいね
機能つけすぎず

703 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/12(金) 20:30:09.99 ID:NQl4G5+f.net]
RPG作ってたけどやっぱむずい
godotに限らないけど、こういう仕組みはこうやってコード組むのが最適解ってのが分かってないと
自分流で組んでると規模が大きくなるにつれてスパゲティーコード化してぐっちゃぐちゃになるね
で、作り進めるのが困難になって挫折しそう

704 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/12(金) 20:55:05.20 ID:baRRapsN.net]
ある程度勝手がわかった後に一から作り直せるかどうかよね
それか最初から思ったもの全部搭載するんじゃなくて小さいものを完成させつつ次に進んで活かす繰り返しの方がモチベは保てそう

705 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/12(金) 21:59:05.77 ID:qTfZI7KP.net]
あるあるだよ
完璧に綺麗なコード目指してたら終わらないし
ゲーム自体の仕様を完全に切ってから設計するなんて難しい
例外処理が多いほど面白いって言い切るプログラマもいるから

706 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/12(金) 23:08:28.13 ID:lbzFUFKo.net]
実際に商用のゲームのプログラムしたことあるならわかるが
はっきりいって綺麗とか完璧とかめざしてたら仕事にならない
いくらモダンで美しいプログラムを書いても、それが仕様を満たす動作をしない
つまり金にならないなら、ただのゴミプログラムにしかならない
だから、ごく一

707 名前:部の超一流の会社をのぞき、商用ゲームでつかわれてるコードは
クソみたいなスパゲティコードのほうがはるかに多い
[]
[ここ壊れてます]



708 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/12(金) 23:37:54.23 ID:HhlfnC2F.net]
綺麗で完璧なのを目指すの自体は姿勢として正しい
優先順位としては仕様を満たしたりゲームとしての面白さの方が上ってだけ
ゲームならではかもしれないけどね

709 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/13(土) 00:07:37.26 ID:ueaT6hQZ.net]
doomやquakeのソースは整然として完璧に見えたけどな






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