1 名前:名前は開発中のものです。 [2021/04/30(金) 13:03:47.04 ID:cptRhreJ.net] https://godotengine.org/ https://www.reddit.com/r/godot/ godotでクソゲー作ろうぜ!!
570 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/10/02(月) 20:56:24.05 ID:Uhwr2YsJ.net] 単に無意味に時間を浪費するってだけの話でしょ
571 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/10/02(月) 21:41:37.85 ID:roK0hc9d.net] 俺俺エディタ使ってるやつでちゃんと作品として完成度高いの稀じゃね 勿論Noitaとかサクナヒメみたいなケースはあるけど、自分の実装ベースで頑張りを評価しちゃうから相対的にしょぼいか遠回りが多い
572 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/10/02(月) 23:49:35.61 ID:fpPn2SYZ.net] アセットも同じだけど、結局エンジンでは自分のやりたいことが出来ないから自前でつくる!って話だね
573 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/10/03(火) 01:53:50.13 ID:vKt6jPMG.net] いくらgodotスレが過疎ってるからって だらだらgodotと関係ない話しなくていいよ 雑談スレですればいい
574 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/10/03(火) 02:14:23.92 ID:tSfGD3nv.net] Unity、UE以外のゲームエンジン・ライブラリ総合 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1695665257/
575 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/10/03(火) 09:23:54.57 ID:37Z67xEW.net] ツクールとかじゃなく、ある程度のプログラミング言語が使える汎用ゲームエンジンでやりたいことができないって相当特殊な実装を要するか、宗教上の理由か?
576 名前:名前は開発中のものです。 [2023/10/03(火) 10:16:22.02 ID:rcGsBqg3.net] Godotの話とはズレるからほどほどにしとき 本当に雑談スレのはなしだから
577 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/10/03(火) 11:07:59.98 ID:CZhljyUr.net] そう思うなら違う話題した方が早いよ。話題についていけず消えていくから
578 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/10/03(火) 11:46:55.81 ID:9daUyJvA.net] 自己顕示欲マンは注意されても 反省したら負けの精神だから質悪いよなぁ
579 名前:名前は開発中のものです。 [2023/10/03(火) 11:51:48.31 ID:B5QFlJao.net] じゃあ俺が Unityではロックマンの真似事ゲームを1ステージ分作ってみたくらいは勉強したんだけど例の騒ぎでGodotに移行するつもり これから始めるなら4.1と3.5LTSどっちがいいかな? とりあえず両方DLして4.1動かしてみてる
580 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/10/03(火) 12:16:19.38 ID:B5TXay9+.net] >>572 4の教材も日本語の公式ドキュメントもまだ全然ないからそれでもよければ4 日本語じゃないとヤダヤダ!入門書欲しいの!だったら3
581 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/10/03(火) 12:16:23.80 ID:zwWkB879.net] >>572 4の教材も日本語の公式ドキュメントもまだ全然ないからそれでもよければ4 日本語じゃないとヤダヤダ!入門書欲しいの!だったら3
582 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/10/03(火) 12:38:10.41 ID:nX/lTs63.net] Unityから来てGodot4始めたが コードの記法が3xからいくつか変わってるんで 最初は変更点を確認しながら作った そこ乗り越えたら特に問題はなさそうと思っている
583 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/10/03(火) 12:42:42.68 ID:dQo6HIx6.net] すぐに完成させたいなら3で じっくり使っていく予定なら4じゃないかな
584 名前:名前は開発中のものです。 [2023/10/03(火) 17:11:15.25 ID:A8SyBcrL.net] よし4でチマチマいこう みんなありがと
585 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/10/03(火) 18:43:54.44 ID:K0F3j3rk.net] 4でアニメーションの挙動が変わってるのな アニメーションが終わると元の値に戻るから色々やり直しだ
586 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/10/06(金) 16:49:51.75 ID:nJn4O7jt.net] 公式サイトが攻撃受けてるっぽい?
587 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/10/07(土) 10:05:49.48 ID:KyxI9kH3.net] 質問です プレイヤーオブジェクト上にマウスがあるときにデバッグ表示をするだけのプログラムなのですが デバッグ表示の順番が 「プレイヤースクリプトから呼び出し」 「エネミースクリプトから呼び出し」 となってしまいます。左上のシーンツリーの順番を逆にしても結果が同じです。 この呼び出される順番はどのようにして決まるのでしょうか?順番を指定する方法はありますか? Player.gd(プレイヤースクリプト) func _on_mouse_entered(): print("プレイヤースクリプトから呼び出し") Enemy.gd(エネミースクリプト) func _on_player_mouse_entered(): print("エネミースクリプトから呼び出し")
588 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/10/07(土) 10:05:54.13 ID:KyxI9kH3.net] 質問です プレイヤーオブジェクト上にマウスがあるときにデバッグ表示をするだけのプログラムなのですが デバッグ表示の順番が 「プレイヤースクリプトから呼び出し」 「エネミースクリプトから呼び出し」 となってしまいます。左上のシーンツリーの順番を逆にしても結果が同じです。 この呼び出される順番はどのようにして決まるのでしょうか?順番を指定する方法はありますか? Player.gd(プレイヤースクリプト) func _on_mouse_entered(): print("プレイヤースクリプトから呼び出し") Enemy.gd(エネミースクリプト) func _on_player_mouse_entered(): print("エネミースクリプトから呼び出し")
589 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/10/07(土) 12:48:53.70 ID:Y9rSYtNL.net] >>581 Playerのmouse_enteredを2つ繋いでいるのかな シグナルで呼ばれる順番を変える方法はないですね エネミー側がawaitで待機するとかしかないでしょうね
590 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/10/07(土) 15:00:42.18 ID:KyxI9kH3.net] おっしゃる通り2つシグナル繋いでます 順番はかえれないのですね ありがとうございます。
591 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/10/07(土) 20:47:11.87 ID:Gg+v362c.net] 繋いだ順じゃないの?と試してみたら インスペクタのノードのシグナルから設定すると確かによく分からない順番になるな。(法則性はあるようだが) ただし、コードからconnect()を使えば繋いだ順に呼び出されるっぽい。
592 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/10/08(日) 09:16:17.22 ID:S/Gh5MUa.net] インスペクタでシグナルを設定するとVMapに入れて管理され、中身はキーでソートされているようなので 決まった順に呼び出されるが入れた順ではない connectするとリストに順に入れて見つかった順に呼び出すので入れた順で呼ばれる
593 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/10/11(水) 15:38:57.19 ID:6+uPJ3SN.net] godot始めたばかりだけど4.0でコマンド変更がたくさんあるみたいで混乱するね
594 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/10/12(木) 21:40:59.77 ID:abTiU2bH.net] 質問させてください godotにGPS locationの機能っていつか追加予定があるかわかりますか?? ぐぐると、個人?のgithub上にpluginはありますがいつか公式でサポートされるか知りたいです
595 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/10/12(木) 22:30:04.20 ID:iaLHDThT.net] https://github.com/godotengine/godot/pull/47702 でGPS location のPR出した人がいるけどコアには入れないそうだ プラグインでやれとのこと 公式でAndroidプラグインとか出してたっけ?
596 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/10/13(金) 01:04:43.78 ID:W+5/e9+H.net] 586です ありがとうございます
597 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/10/15(日) 21:18:17.72 ID:k0egCfbf.net] ウニの規約再修正でGodot見に来たけどウニに帰っていく人も多そうだな
598 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/10/15(日) 21:28:23.86 ID:KT0YfNrn.net] 元凶追い出したのはいいけど 結局あの騒動のおかげで簡単に信用できなくなったからしばらくGodot使うよ 2Dに関してはUnityあんまり使いやすくないし
599 名前:名前は開発中のものです。 [2023/10/15(日) 22:11:05.43 ID:BY1EK/S0.net] 残るから追い出せてないよ
600 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/10/15(日) 22:58:15.49 ID:KT0YfNrn.net] お偉いさんのポストから退くだけか ややこしいな 残るならなおさら戻るの嫌だわ…
601 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/10/16(月) 17:52:21.75 ID:ZKa7SsqC.net] 株不正取引してた幹部勢軒並みクビにする必要あるけど、 それはそれでUnity終わりそうだからなぁ…
602 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/10/17(火) 01:44:17.57 ID:9YwkdTyp.net] すみません質問させてください。オブジェクト生成の手順が以下のように記述が必要なようですが、 例えば自身の子ではなく生成先をほかノードの子にしたい場合ってどういうふうにするのでしょうか? var mob=Mob.instantiate() add_child(mob)
603 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/10/17(火) 08:52:06.66 ID:uhafhE2Q.net] 親とするオブジェクトを get_node とかで取得しておいて parent.add_child(mob)
604 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/10/17(火) 13:12:46.14 ID:9YwkdTyp.net] >>596 ありがとうございます!
605 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/10/17(火) 20:56:26.11 ID:9YwkdTyp.net] 度々すみません。オブジェクト(シーン)をFor文で複数生成したところ1つめはmob(シーンで作った名前)ですが2つ目以降名前が@Node2D@2、@Node2D@3といった感じになるのですが、 これってあとあと当たり判定処理とかで「相手の名前がmobだったら〜する」みたいなことってやりにくいですよね? 生成時に名前を.name=”mob”+str(変数カウント+1)みたいにリネームしておくみたいな方法で対処するんでしょうか? それともどこかに元の名前のプロパティが存在するんでしょうか?
606 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/10/17(火) 22:21:51.63 ID:LIYoiWKB.net] >>598 グループやclass_nameで判定することがほとんどなので杞憂だと思います
607 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/10/17(火) 23:20:30.35 ID:9YwkdTyp.net] >>599 グループというのがあるんですね。class_nameってNode2Dがそれなのでしょうか。 クラスの知識がなくてまだよく理解できないと思うので先にグループ調べてみたいと思います。 ありがとうございます!
608 名前:名前は開発中のものです。 [2023/10/24(火) 12:00:17.49 ID:e/eltl3d.net] 4.2まだベータだけどOpenGLにシャドウ対応してるじゃん やっと俺の古いパソコンでもGodot使えるわ
609 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/10/24(火) 21:14:45.58 ID:qsySPNMf.net] UNITYから来たんですけど GODOTってオブジェクト(AREA2Dとか)に対して貼れるスクリプトの数は一つと決まってますよね? オブジェクトに共通スクリプトやコントローラースクリプトやその他なんかしら機能するスクリプトとかを 複数つけたいときってあると思うんですがそういうときどう対処するんでしょうか?
610 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/10/25(水) 07:06:50.47 ID:s0h1emQP.net] >>602 全共通はシングルトンで指定したスクリプトに定義 https://docs.godotengine.org/ja/4.x/tutorials/scripting/singletons_autoload.html 部分共通はそれ用のシーンをnodeとかnode2dとかで作ってスクリプトアタッチしたものを使いたいシーンで読み込めば良いと思う
611 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/10/25(水) 15:10:45.00 ID:/LEFW2ig.net] あなるほど 部分共通はオブジェクトの子にするってことなのですね シングルトンはゲームのスコアとかに使えるアレですね ありがとうございます
612 名前:名前は開発中のものです。 [2023/10/29(日) 23:46:12.76 ID:qQ8pImZd.net] みなさん、こんばんにちGodot! ウニティ騒動で興味が出て最近使い始めたものです 私の悩みは、アドチャイルドしたシーンをプロセスアップデート&ドロー(描画)させずにメモリ保持する方法についてです。 まだ使い回しそうなシーンをフリーしてしまうとメモリの再確保等が煩わしそうなので、アドチャイルドで実体を保持させたままルートノードに他のシーンをアドしたりしなかったりしつつ、不活性にしておきたいそのシーンだけは更新等させない方法はございますか? 私のオツムでパッと思いつく感じだと、_prosess関数内部にenumwaitingといった感じのマッチ分岐を作る、という方法しか出てこないのですが…… これではシーンのオブジェクト等は描画されてしまうはずです(`・ω・´) どうすればいいのでしょうか教えてください
613 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/10/30(月) 06:45:48.24 ID:4Gs+51f3.net] いろいろやり方はあるけどremove_childでツリーから削除するのが楽 https://docs.godotengine.org/ja/4.x/tutorials/scripting/change_scenes_manually.html
614 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/10/30(月) 11:14:15.73 ID:lacKWU5o.net] remove_childでシーン上から消すことが出来ました\(^o^)/ 消したシーンを配列で管理して、戻すことにも成功しました! 自分が欲しかった関数はこれです ありがとう
615 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/10/30(月) 18:31:26.75 ID:C5G7hlsZ.net] 4.1.2でDecalのAlbedoにAtlasTextureからRegionを指定しても全体が表示されてしまうんやけど atlasには対応してないんかな
616 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/11/04(土) 00:45:46.81 ID:z2dLXEbB.net] Godotで作られたゲーム特集!Made With Godot 2023年9月 https://youtu.be/R1xI2tt7V90?si=PgRBQCnR4ewZNJVP
617 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/11/08(水) 03:23:43.16 ID:ThB+Lgjo.net] GODOTでインプットキーマップを設定して、それをすべてのプロジェクトで使える用にする方法はありますか? 現状やりかたがわからずプロジェクト作るごとにキー設定を毎回やりなおしてるので手間に感じています。
618 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/11/08(水) 05:23:51.09 ID:X9eGmhxv.net] そんなにポコポコ新プロジェクト立ち上げるものなのかとも思うが、 まあ単純に project.godot をテキストエディタで開いてコピペすればいい。
619 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/11/08(水) 14:31:38.22 ID:ThB+Lgjo.net] >>611 キー操作をWASDでやりたいのと、まだプログラミング練習中でして 毎日新しいプロジェクト立ち上げて小さなテストをやってます。 教えていただいた方法でキー操作も移すことに成功しました。 これは便利ですね。ありがとうございます!
620 名前:名前は開発中のものです。 [2023/11/10(金) 01:58:00.13 ID:0uSEgC8S.net] シングルトンにスクリプト指定するのとスクリプト持たせたシーンを指定する違いって何? 参考探してたら稀に後者のパターンがあるから気になった
621 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/11/10(金) 15:09:26.33 ID:3zuEMkzA.net] https://docs.godotengine.org/en/stable/tutorials/scripting/singletons_autoload.html#autoload スクリプトのみの時は自動的にNodeにアタッチされてrootにぶら下げる。 シーンの時はそのままrootにぶら下げる。
622 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/11/12(日) 04:35:14.09 ID:yIxr1sLg.net] FEZのようなゲームを作りたいと思っていて、UnityとGodotのどちらで作るか迷っています FEZはこんなゲームです https://www.youtube.com/watch?v=4KzrIlt1Q5k
623 名前: これを作るとしてどっちが良いですか? Unityだとエンジン側の都合で開発に困ることはなさそうという印象があって 本当なら迷う理由がないのですが、最近の料金プラン騒動でGodotが選択肢に浮上している状態です Godotでも作れそうでしょうか? [] [ここ壊れてます]
624 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/11/12(日) 08:18:43.41 ID:66B7ESqn.net] UEかな フォトナに近いから相性良いと思う
625 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/11/12(日) 08:22:07.40 ID:B+tgzq5w.net] UEとかよっぽどハイスぺなPC持ってないとまともに開発できんやろ
626 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/11/20(月) 10:54:10.74 ID:Mp6p5fA/.net] Godotの由来がゴドーを待ちながらなのは分かるけどなんでゴドーを待ちながらにしたのかがどこにも載ってない
627 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/11/20(月) 11:21:14.57 ID:rAtXvIeG.net] 公式のデスコードとかで聞いたらいいじゃない
628 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/11/20(月) 12:54:46.22 ID:2v+Tfgsu.net] よく知らんけど https://godotengine.org/article/godot-history-images/ >We knew it would take a long time, so we used a name based on a play by Samuel Becket to represent that feeling.
629 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/11/20(月) 13:05:59.80 ID:ba9E2lIH.net] ゴドーってドラクエに居そうな名前だなと思ってググったらなぜかFF7に居た
630 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/11/20(月) 16:04:16.71 ID:5X77GSvD.net] >>620 なるほど!ありがとう!!
631 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/11/20(月) 16:37:38.70 ID:rK8DsiFf.net] 日本的に言えば賽の河原の地蔵菩薩みたいなものか
632 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/11/20(月) 16:42:20.72 ID:U6khM2HY.net] 完成しないことを示唆するような名前なの なんか縁起悪くないっすか
633 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/11/21(火) 00:48:02.67 ID:5Ig5t941.net] >>624 ウォルト・ディズニー的に捉えれば良い言葉なのかな?
634 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/11/22(水) 02:21:43.22 ID:u1vmefAV.net] 手を出すかどうか気になりつつまだ日本語解説少なくて 躊躇してるところで kindleの99円読み放題で見かけた「Godotかんたん入門」 が気になってるんだけど、ズブの素人が読んで godot判るようになるかな?
635 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/11/22(水) 02:21:45.91 ID:u1vmefAV.net] 手を出すかどうか気になりつつまだ日本語解説少なくて 躊躇してるところで kindleの99円読み放題で見かけた「Godotかんたん入門」 が気になってるんだけど、ズブの素人が読んで godot判るようになるかな?
636 名前:名前は開発中のものです。 [2023/11/22(水) 06:49:06.82 ID:7UEMaOTF.net] Unityとか他のゲームエンジンについてある程度知ってる プログラミングわかる 英語わかる これなら本なんか読まなくても余裕だけど 全部わからないならそんな質問してる時点でおそらくNOだ
637 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/11/22(水) 10:07:13.29 ID:i+RHqTOQ.net] Unityよりちゃんとプログラム書かなきゃいけない割合多いよ
638 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/11/28(火) 01:19:12.34 ID:qNcMXYc5.net] 敵のAIのチュートリアル動画で、索敵エリアに入ったらbodyを変数に入れて if player != null~ みたいにnullかどうかで制御するやり方を見かけるんですが、 これは普通にフラグの変数のtrue/falseを切り替えるやり方と比べてメリットとかあるんでしょうか?
639 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/11/28(火) 09:23:08.85 ID:Z2V26I5j.net] 技術書展にgodot本いくつか出てたけどどうなの?
640 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/11/28(火) 12:47:31.39 ID:yH1Dz/e8.net] >>630 メリットと言えばbodyを変数に保持する事で衝突先を使い回せる事と、bodyの保持変数を用意するならわざわざフラグ変数用意しなくても良いことぐらいじゃね 処理が複雑になるようならフラグ変数で条件管理した方が分かりやすいかもだけど
641 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/11/28(火) 23:58:11.31 ID:qNcMXYc5.net] >>630 やっぱりそういう感じなんですね。ありがとうございます 自分のスクリプトなのにboolじゃないとすぐ混乱するのでフラグ方式じゃないと無理なわけですが・・・ また別のチュートリアルでもbody格納してたので海外では一般的なんですかね
642 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/11/29(水) 01:39:50.80 ID:q9C9t5cF.net] 普通というかチュートリアルだからシンプルにしてるのかもね 俺は逆にフラグやステートで混乱する事多いわ 命名規則適当だし追加すればする程どれが何を意味してるのか曖昧になってしまう
643 名前:名前は開発中のものです。 [2023/11/30(木) 21:16:44.05 ID:CfTdGz2z.net] Godot 4.2が今日リリースしました! https://godotengine.org/article/godot-4-2-arrives-in-style/
644 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/12/01(金) 07:15:56.72 ID:nHxvFJvC.net] ほうほう、どれどれ・・・
645 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/12/04(月) 18:02:49.09 ID:naiHFXYT.net] Godotのアプデのたび思うことだが Godot サイズちっちゃwww
646 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/12/12(火) 02:18:47.33 ID:emB2ksZa.net] >>630 の質問した者です areaでplayerを検出して変数に格納すると、processで変数.positionなどを追跡できるということをやっと知りました get_nodeいらずじゃん・・・こういう基礎っぽいテク重要だなぁ
647 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/12/18(月) 14:52:10.03 ID:PHew2oF/.net] これマジでいいエンジンだね 敷居が低いし もっと流行っていいのに
648 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/12/18(月) 18:00:39.16 ID:Ny5vvBPr.net] Unity6が期待外れすぎて今こっち試してる 簡単すぎて逆に怖いんだが Unityで苦労してたのはなんだったんだ
649 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/12/18(月) 18:06:16.14 ID:Ny5vvBPr.net] ちなC#。 おま環かもしれんがgoスクリプトは補完が効かないんで一回触ってやめた。
650 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/12/18(月) 18:55:05.15 ID:+inbqJdl.net] スクリプト言語の最大のメリットはevalのdslだと思ってる c#だとその辺りはなかなかめんどくさい
651 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/12/19(火) 19:22:02.68 ID:5WCMfmYM.net] 結構C#で使えない機能あるんだな あとVisualStudioのデバッガ動かねえの地味に困る 調べてもC#の情報ほとんどないのな
652 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/12/19(火) 21:50:18.23 ID:PwyVtPue.net] GDExtension経由で使えない機能そんなにあるかな callable.bindは4.2で実装されたようだ 使ってるのはgodot-rustだけど
653 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/12/20(水) 10:57:59.11 ID:50qHRLpF.net] GDScriptは使ってて楽だが負荷的に基本C#一択らしいんで、 C#拡充は割と重要ではある
654 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/12/20(水) 19:48:36.58 ID:CMrpSMqL.net] まだC# API differences to GDScript見てヒーコラ言ってるヒヨッコなんで 情報助かる >>644 ぐぐったらまだワイには手が出そうにない
655 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/12/20(水) 19:53:49.71 ID:CMrpSMqL.net] なんか文句ばっか言ってる気もするので Unity勢としてGodotを誉めさせてくれ ・判定デバッグ表示が標準!すげえ! ・ヒエラルキーアイコン区別が標準!すげえ! ・BGM区間リピートが標準!すげえ! Godoterには信じられないかもしれないが、Unityでやろうとすると全部外部アセット(もしくは自力)なんだぜ・・ よく比較で「Unityはアセットが充実」って言われるけど、こういう意味も含むんだよ・・
656 名前:名前は開発中のものです。 [2023/12/22(金) 12:52:47.37 ID:/IMIsiLI.net] なんでそんな優れてるのにUnityより出てるゲーム少ないのん?
657 名前:名前は開発中のものです。 [2023/12/22(金) 12:53:15.29 ID:/IMIsiLI.net] ハイパーカジュアルなんてこれ使えばいいのになんでUnity使ってたのん?
658 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/12/22(金) 17:16:22.47 ID:bJgIKHP/.net] まぁgodotが使いやすくなってきたのもここ最近だしな
659 名前:名前は開発中のものです。 [2023/12/24(日) 01:15:01.54 ID:/TxSyFGQ.net] ハイパーカジュアルならさらに手軽がGDevelopでじゅうぶん 簡単なゲームなら5分で完成させられる なんならAI自動作成機能使ってグラフィックだけ差し替えれば1分で作れる
660 名前:名前は開発中のものです。 [2023/12/24(日) 09:11:44.70 ID:HDwCvMNl.net] >>651 じゃあなんでこの世のハイパーカジュアルがGodot使わないのよ
661 名前:名前は開発中のものです。 [2023/12/24(日) 22:15:26.69 ID:/TxSyFGQ.net] >>652 結局、人は一番使い慣れたものを使う 新しいものを始めるにはそれなりに学習コストがかかるからな
662 名前:名前は開発中のものです。 [2023/12/25(月) 12:03:14.93 ID:FeRc7Iq3.net] たしかに日本語だけで生活できるならバイリンガルトリリンガルを目指す必要はないもんな。
663 名前:名前は開発中のものです。 [2023/12/25(月) 12:03:31.91 ID:AtCACvWZ.net] 個人ならともかく法人はそうそう動けんし。 Event,Collision,StateMachineBehaviourでバラバラ(Unity)だったのが Signal一本で管理できるの楽だな。 公式が「C#でメソッド自動生成できないのはバグだよ」って言ってるので 次バージョンあたりで直ってほしい。まあそれくらい自分で書くけど。
664 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/12/27(水) 14:19:17.42 ID:aT9liZKn.net] godotみたいな3番手のエンジン使うやつは分散型SNSが好きな層と同じでマイオナ厨だから ハイカジ作るやつはUnityに流れるんだよ
665 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/12/27(水) 16:19:35.55 ID:cpDAFkEp.net] Unityがちゃんとしてれば大々的に注目されることはなかったろうけど ちゃんとしてなかったからこうなったわけで
666 名前:名前は開発中のものです。 [2023/12/27(水) 16:51:03.35 ID:7AoNpo9e.net] Unityエバンジェリストたちの更新も事件で減ってから戻った感じがしない こっちの記事はぽつぽつ増えてる感ある
667 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/12/27(水) 17:07:20.74 ID:jn3Zo1Za.net] 話題になるのは良いけど結局キュレーションサイトの初心者向け焼き増し記事ばかりになるだけなのがなぁ
668 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/12/27(水) 17:22:10.77 ID:I5vSDn3k.net] 結局いちばんUnityが使いやすいなになってると思う 今回のCEDECでもGodotの話1ミリもしてないし
669 名前:名前は開発中のものです。 [2023/12/27(水) 17:52:03.36 ID:7AoNpo9e.net] Unityだってキュレーションの焼き増し記事バリバリだし 初心者向けがでてナンボ いまどき選択と集中なんて考えてたら足元掬われる
670 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/12/27(水) 18:01:59.14 ID:ckr6txKm.net] 焼き増しばかりで発展が無いのがね 話題だけで持続がない