1 名前:名前は開発中のものです。 [2021/04/30(金) 13:03:47.04 ID:cptRhreJ.net] https://godotengine.org/ https://www.reddit.com/r/godot/ godotでクソゲー作ろうぜ!!
528 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/25(月) 16:21:26.30 ID:1nKbsinS.net] GodotでRust使えるって説あるけど使えたとしてもあんまり使い勝手はよくない感じ?
529 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/25(月) 17:18:03.80 ID:nz0CamFT.net] >>521 使い勝手?4系は楽になってるよ GDExtensionライブラリの再読込が治るのが4.2の予定#80284 なのでコンパイルが必要な言語では読み直しにgodotの再起動かプロジェクトのリロードが必要 3系はRef関連が複雑でなれるまで分かりづらいけどgodot側のリロード問題はない
530 名前:名前は開発中のものです。 [2023/09/26(火) 16:40:50.69 ID:wRVLr4TF.net] うすーく興味あって調べてるんだけど、アセットストアも一応あるんだね https://docs.godotengine.org/ja/4.x/community/asset_library/what_is_assetlib.html Unityレベルに賑わったら強くなるだろうなぁ
531 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/26(火) 18:56:30.06 ID:AKSxRNfZ.net] アセットクリエイターは儲けたいだろうからウニほど盛り上がらないだろうねえ
532 名前:名前は開発中のものです。 [2023/09/26(火) 20:06:20.77 ID:wRVLr4TF.net] >>524 > 無料で利用可能なアセットと有料の商用アセットの両方を送信できます。 有料もありそうだけど… ショバ代が高いとかなの?
533 名前:名前は開発中のものです。 [2023/09/26(火) 23:12:17.40 ID:dDecpNHw.net] Godotハンブルバンドルに登場20アイテムがUS$25.62 https://www.humblebundle.com/software/everything-you-need-to-know-about-godot-4-encore-software
534 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/26(火) 23:34:49.95 ID:H474N+Hr.net] C#は慣れてるけどUnityすら満足に触ったことのない初心者の俺が来ました とりあえず2Dゲームが作りたくてノードから理解を進めてるけどなかなか取っ付きにくいね しばらくはスレを眺めるだけになりそうだけど困ったら助言をよろしくオメガいします
535 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/27(水) 05:43:09.33 ID:3T3rU7E8.net] >>525 文化的に合わないかなって思ってさ ウニ自体が一部有料ソフトなんだからデベロッパーも金出すのに抵抗ないけどGodotはOSSだから
536 名前:名前は開発中のものです。 [2023/09/27(水) 09:15:06.46 ID:b0s0AldT.net] スレタイが小文字だから目立たないじゃないか Godot Engineでなきゃ
537 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/27(水) 15:26:13.16 ID:cupF2+yq.net] UNITYでいうプレファブがGODOTではシーンになるっていうのを見た。 ということは現在のシーンにシーンを呼び出すってことだよね。 つまりキャラをインスタンチエイトでどんどn増産してくとシーンだらけになっちゃうってこと?
538 名前:名前は開発中のものです。 [2023/09/27(水) 15:38:18.21 ID:rFHWmsPB.net] >>528 あー 個人的には無料でUnity使いつつ、安いアセット買ってた。 重要なのはアセットの質よね。これはプラットフォームどうこうの話じゃないけど
539 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/27(水) 19:11:34.60 ID:jz1xWyL4.net] >>530 tscnファイルはシーンだから中身がキャラでもシーンでインスタンス化して使える PackedSceneクラスを使うとノードをpackしてファイルに保存したりもできるので ツリーの一部を編集してシーンファイルに保存するエディタスクリプトも書ける
540 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/27(水) 19:56:10.01 ID:C71j5dQR.net] 同じOSSのBlenderの有料アドオンは結構繁盛しているし大丈夫なんじゃない?
541 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/27(水) 20:49:56.86 ID:DCXf/FVu.net] 使うだけで金を取られるMayaの対抗としてのBlenderと 比べてunityとUE5は使うだけなら無料だから盛り上がりは どうしても違うかと
542 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/27(水) 20:58:29.89 ID:cupF2+yq.net] >>532 シーンをインスタンス化ってのがよくわからないというかピンとこないんだよね 例えば現在のシーンが青色の背景だとした場合 黄色の背景のシーンを呼び出したらどうなるの 混ざって緑色の背景になるってこと?
543 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/27(水) 22:13:24.85 ID:jz1xWyL4.net] シーンの中身次第 インスタンス化したシーンをツリーに追加すると今のシーンの中に組み込める 手でシーンツリーを作るのと同じだけど何度も使うようなキャラなんかは別ファイルのシーンにしておく gltfファイルをインポートするとコレもシーンになるのでパーツとして考えると良い
544 名前:名前は開発中のものです。 [2023/09/27(水) 22:21:52.22 ID:W/A3myls.net] インスタンス化という名前の通りクラスのインスタンス化と同じです
545 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/27(水) 22:33:06.91 ID:cupF2+yq.net] >>536 せっかく詳しく答えてもらってるのに全然理解できない… なぜUNITYみたくオブジェクトじゃなくてシーンなのかがわからない なんか必要性があってこういう仕様になってるってことだよね こういうのは頭で考えるより実際に触ってみたほうが早いかもしれないね
546 名前:名前は開発中のものです。 [2023/09/27(水) 22:53:26.45 ID:1tTov6hX.net] Unityのシーンを忘れてGodotではオブジェクトもシーンと呼ぶと思った方がいい
547 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/27(水) 23:29:18.97 ID:j4lqwzOw.net] シーンっていうのはオブジェクトのグループみたいなもんで Unityのそれとは違う感じだね シーンというよりクラスに近い認識
548 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/28(木) 02:07:14.20 ID:RP3BhZVC.net] シーンはノードの集合を一つのファイルに保存したもの。 上位のシーンの下に部品として他のシーンをぶら下げられる感じ。ぶっちゃけ触ればわかる。
549 名前:名前は開発中のものです。 [2023/09/28(木) 14:05:17.83 ID:DPdMuwr8.net] >>488 C++使うならこれおすすめ https://wiki.gdevelop.io/gdevelop5/community/contribute-to-gdevelop-code/
550 名前:名前は開発中のものです。 [2023/09/28(木) 16:23:10.59 ID:AVenGC2p.net] 11月予定のGodot 4.2から、プロジェクトフォルダの色分けが正式対応になったんやね(UnityのRainbow Foldersみたいなやつ) https://github.com/godotengine/godot/pull/80440 なにげに嬉しい
551 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/28(木) 22:28:14.97 ID:q8bTgzz9.net] godot-rustで3系から4系に移植してるけど結構違うのね
552 名前:名前は開発中のものです。 [2023/10/01(日) 12:29:06.54 ID:QSOauhj6.net] 2Dやりたい人がチラホラいるようだがこれじゃなくてelectron+WebGLで十分じゃないの それならスマホだろうがPCだろうが何でも対応できるし 大ヒット作ヴァンサバもそうやってるよ
553 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/10/01(日) 12:58:37.21 ID:4fGS80Kr.net] 3Dも悪くはなさそうだな https://www.youtube.com/watch?v=1ho6tbxGt4c
554 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/10/01(日) 13:12:47.55 ID:3NMmd54l.net] どこからelectronが出てきたの?godotってjsじゃないでしょ そう思ったならお前が勝手にそうすればいいじゃんって話 これだから自己顕示欲マンは
555 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/10/01(日) 13:37:00.92 ID:4fGS80Kr.net] PixiJSとかBabylon.jsならまだしもWebGL書くのどれだけ大変か分かってないのは流石にエアプだろ
556 名前:名前は開発中のものです。 [2023/10/01(日) 14:03:28.78 ID:AYBiTske.net] 2Dならsdlやdxlibでいい気はする electronはいらんけど
557 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/10/01(日) 15:03:17.54 ID:Qsq/hJWr.net] エディッタがあるのがゲームエンジンのいいところだしな
558 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/10/02(月) 02:12:36.59 ID:HxRD8OQK.net] ヴァンサバがWebベースからネイティブに移行して劇的に軽くなったしな 不要なボトルネックは作りたくない
559 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/10/02(月) 02:34:10.71 ID:Hekd2YsV.net] どのゲームが何で作られてるかってどうやって調べるの?
560 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/10/02(月) 05:38:04.14 ID:rSlXPFcW.net] クレジット表記とかですかね……
561 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/10/02(月) 11:09:23.52 ID:hs+c8S4M.net] いくら2Dとはいえ今時エディタなし環境は流石に効率が…
562 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/10/02(月) 12:04:25.54 ID:YmJMev4R.net] 例えばsdlで作るとしても全部コードベースじゃなくてtiledやldtk使えばグラフィカルにできる 内蔵のエディタとどっちがいいかは一長一短 連携がいいのは内蔵だけど外付けだと自分が気に入ったエディタ使える
563 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/10/02(月) 13:47:08.78 ID:IRtnx92F.net] タイルエディタは今時ですらないが 話通じとらんな
564 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/10/02(月) 14:32:43.88 ID:YmJMev4R.net] godotで作る2Dで本格的なものがいるとはとても思えんが
565 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/10/02(月) 15:28:23.23 ID:kVkueTYh.net] お?ゲーム作る時間も惜しんでレスバか?いいねえ
566 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/10/02(月) 15:38:01.23 ID:JYxxyCkG.net] どのエンジン信仰するにしても スレ違いで喚くようにはなりたくないものだ
567 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/10/02(月) 18:06:02.69 ID:aw3cIa7a.net] SDL使うならRayLibの方が良さそうだけど
568 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/10/02(月) 18:34:57.19 ID:Sk7KMUHt.net] 単にエディタとだけ書かれるとテキストエディタかと思う
569 名前:名前は開発中のものです。 [2023/10/02(月) 19:54:17.29 ID:SVUjq9Fe.net] レベルエディタなしではなにもできないのは 流石に問題あるんじゃないかと思う私は老害かな
570 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/10/02(月) 20:56:24.05 ID:Uhwr2YsJ.net] 単に無意味に時間を浪費するってだけの話でしょ
571 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/10/02(月) 21:41:37.85 ID:roK0hc9d.net] 俺俺エディタ使ってるやつでちゃんと作品として完成度高いの稀じゃね 勿論Noitaとかサクナヒメみたいなケースはあるけど、自分の実装ベースで頑張りを評価しちゃうから相対的にしょぼいか遠回りが多い
572 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/10/02(月) 23:49:35.61 ID:fpPn2SYZ.net] アセットも同じだけど、結局エンジンでは自分のやりたいことが出来ないから自前でつくる!って話だね
573 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/10/03(火) 01:53:50.13 ID:vKt6jPMG.net] いくらgodotスレが過疎ってるからって だらだらgodotと関係ない話しなくていいよ 雑談スレですればいい
574 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/10/03(火) 02:14:23.92 ID:tSfGD3nv.net] Unity、UE以外のゲームエンジン・ライブラリ総合 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1695665257/
575 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/10/03(火) 09:23:54.57 ID:37Z67xEW.net] ツクールとかじゃなく、ある程度のプログラミング言語が使える汎用ゲームエンジンでやりたいことができないって相当特殊な実装を要するか、宗教上の理由か?
576 名前:名前は開発中のものです。 [2023/10/03(火) 10:16:22.02 ID:rcGsBqg3.net] Godotの話とはズレるからほどほどにしとき 本当に雑談スレのはなしだから
577 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/10/03(火) 11:07:59.98 ID:CZhljyUr.net] そう思うなら違う話題した方が早いよ。話題についていけず消えていくから
578 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/10/03(火) 11:46:55.81 ID:9daUyJvA.net] 自己顕示欲マンは注意されても 反省したら負けの精神だから質悪いよなぁ
579 名前:名前は開発中のものです。 [2023/10/03(火) 11:51:48.31 ID:B5QFlJao.net] じゃあ俺が Unityではロックマンの真似事ゲームを1ステージ分作ってみたくらいは勉強したんだけど例の騒ぎでGodotに移行するつもり これから始めるなら4.1と3.5LTSどっちがいいかな? とりあえず両方DLして4.1動かしてみてる
580 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/10/03(火) 12:16:19.38 ID:B5TXay9+.net] >>572 4の教材も日本語の公式ドキュメントもまだ全然ないからそれでもよければ4 日本語じゃないとヤダヤダ!入門書欲しいの!だったら3
581 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/10/03(火) 12:16:23.80 ID:zwWkB879.net] >>572 4の教材も日本語の公式ドキュメントもまだ全然ないからそれでもよければ4 日本語じゃないとヤダヤダ!入門書欲しいの!だったら3
582 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/10/03(火) 12:38:10.41 ID:nX/lTs63.net] Unityから来てGodot4始めたが コードの記法が3xからいくつか変わってるんで 最初は変更点を確認しながら作った そこ乗り越えたら特に問題はなさそうと思っている
583 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/10/03(火) 12:42:42.68 ID:dQo6HIx6.net] すぐに完成させたいなら3で じっくり使っていく予定なら4じゃないかな
584 名前:名前は開発中のものです。 [2023/10/03(火) 17:11:15.25 ID:A8SyBcrL.net] よし4でチマチマいこう みんなありがと
585 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/10/03(火) 18:43:54.44 ID:K0F3j3rk.net] 4でアニメーションの挙動が変わってるのな アニメーションが終わると元の値に戻るから色々やり直しだ
586 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/10/06(金) 16:49:51.75 ID:nJn4O7jt.net] 公式サイトが攻撃受けてるっぽい?
587 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/10/07(土) 10:05:49.48 ID:KyxI9kH3.net] 質問です プレイヤーオブジェクト上にマウスがあるときにデバッグ表示をするだけのプログラムなのですが デバッグ表示の順番が 「プレイヤースクリプトから呼び出し」 「エネミースクリプトから呼び出し」 となってしまいます。左上のシーンツリーの順番を逆にしても結果が同じです。 この呼び出される順番はどのようにして決まるのでしょうか?順番を指定する方法はありますか? Player.gd(プレイヤースクリプト) func _on_mouse_entered(): print("プレイヤースクリプトから呼び出し") Enemy.gd(エネミースクリプト) func _on_player_mouse_entered(): print("エネミースクリプトから呼び出し")
588 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/10/07(土) 10:05:54.13 ID:KyxI9kH3.net] 質問です プレイヤーオブジェクト上にマウスがあるときにデバッグ表示をするだけのプログラムなのですが デバッグ表示の順番が 「プレイヤースクリプトから呼び出し」 「エネミースクリプトから呼び出し」 となってしまいます。左上のシーンツリーの順番を逆にしても結果が同じです。 この呼び出される順番はどのようにして決まるのでしょうか?順番を指定する方法はありますか? Player.gd(プレイヤースクリプト) func _on_mouse_entered(): print("プレイヤースクリプトから呼び出し") Enemy.gd(エネミースクリプト) func _on_player_mouse_entered(): print("エネミースクリプトから呼び出し")
589 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/10/07(土) 12:48:53.70 ID:Y9rSYtNL.net] >>581 Playerのmouse_enteredを2つ繋いでいるのかな シグナルで呼ばれる順番を変える方法はないですね エネミー側がawaitで待機するとかしかないでしょうね
590 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/10/07(土) 15:00:42.18 ID:KyxI9kH3.net] おっしゃる通り2つシグナル繋いでます 順番はかえれないのですね ありがとうございます。
591 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/10/07(土) 20:47:11.87 ID:Gg+v362c.net] 繋いだ順じゃないの?と試してみたら インスペクタのノードのシグナルから設定すると確かによく分からない順番になるな。(法則性はあるようだが) ただし、コードからconnect()を使えば繋いだ順に呼び出されるっぽい。
592 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/10/08(日) 09:16:17.22 ID:S/Gh5MUa.net] インスペクタでシグナルを設定するとVMapに入れて管理され、中身はキーでソートされているようなので 決まった順に呼び出されるが入れた順ではない connectするとリストに順に入れて見つかった順に呼び出すので入れた順で呼ばれる
593 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/10/11(水) 15:38:57.19 ID:6+uPJ3SN.net] godot始めたばかりだけど4.0でコマンド変更がたくさんあるみたいで混乱するね
594 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/10/12(木) 21:40:59.77 ID:abTiU2bH.net] 質問させてください godotにGPS locationの機能っていつか追加予定があるかわかりますか?? ぐぐると、個人?のgithub上にpluginはありますがいつか公式でサポートされるか知りたいです
595 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/10/12(木) 22:30:04.20 ID:iaLHDThT.net] https://github.com/godotengine/godot/pull/47702 でGPS location のPR出した人がいるけどコアには入れないそうだ プラグインでやれとのこと 公式でAndroidプラグインとか出してたっけ?
596 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/10/13(金) 01:04:43.78 ID:W+5/e9+H.net] 586です ありがとうございます
597 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/10/15(日) 21:18:17.72 ID:k0egCfbf.net] ウニの規約再修正でGodot見に来たけどウニに帰っていく人も多そうだな
598 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/10/15(日) 21:28:23.86 ID:KT0YfNrn.net] 元凶追い出したのはいいけど 結局あの騒動のおかげで簡単に信用できなくなったからしばらくGodot使うよ 2Dに関してはUnityあんまり使いやすくないし
599 名前:名前は開発中のものです。 [2023/10/15(日) 22:11:05.43 ID:BY1EK/S0.net] 残るから追い出せてないよ
600 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/10/15(日) 22:58:15.49 ID:KT0YfNrn.net] お偉いさんのポストから退くだけか ややこしいな 残るならなおさら戻るの嫌だわ…
601 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/10/16(月) 17:52:21.75 ID:ZKa7SsqC.net] 株不正取引してた幹部勢軒並みクビにする必要あるけど、 それはそれでUnity終わりそうだからなぁ…
602 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/10/17(火) 01:44:17.57 ID:9YwkdTyp.net] すみません質問させてください。オブジェクト生成の手順が以下のように記述が必要なようですが、 例えば自身の子ではなく生成先をほかノードの子にしたい場合ってどういうふうにするのでしょうか? var mob=Mob.instantiate() add_child(mob)
603 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/10/17(火) 08:52:06.66 ID:uhafhE2Q.net] 親とするオブジェクトを get_node とかで取得しておいて parent.add_child(mob)
604 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/10/17(火) 13:12:46.14 ID:9YwkdTyp.net] >>596 ありがとうございます!
605 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/10/17(火) 20:56:26.11 ID:9YwkdTyp.net] 度々すみません。オブジェクト(シーン)をFor文で複数生成したところ1つめはmob(シーンで作った名前)ですが2つ目以降名前が@Node2D@2、@Node2D@3といった感じになるのですが、 これってあとあと当たり判定処理とかで「相手の名前がmobだったら〜する」みたいなことってやりにくいですよね? 生成時に名前を.name=”mob”+str(変数カウント+1)みたいにリネームしておくみたいな方法で対処するんでしょうか? それともどこかに元の名前のプロパティが存在するんでしょうか?
606 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/10/17(火) 22:21:51.63 ID:LIYoiWKB.net] >>598 グループやclass_nameで判定することがほとんどなので杞憂だと思います
607 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/10/17(火) 23:20:30.35 ID:9YwkdTyp.net] >>599 グループというのがあるんですね。class_nameってNode2Dがそれなのでしょうか。 クラスの知識がなくてまだよく理解できないと思うので先にグループ調べてみたいと思います。 ありがとうございます!
608 名前:名前は開発中のものです。 [2023/10/24(火) 12:00:17.49 ID:e/eltl3d.net] 4.2まだベータだけどOpenGLにシャドウ対応してるじゃん やっと俺の古いパソコンでもGodot使えるわ
609 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/10/24(火) 21:14:45.58 ID:qsySPNMf.net] UNITYから来たんですけど GODOTってオブジェクト(AREA2Dとか)に対して貼れるスクリプトの数は一つと決まってますよね? オブジェクトに共通スクリプトやコントローラースクリプトやその他なんかしら機能するスクリプトとかを 複数つけたいときってあると思うんですがそういうときどう対処するんでしょうか?
610 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/10/25(水) 07:06:50.47 ID:s0h1emQP.net] >>602 全共通はシングルトンで指定したスクリプトに定義 https://docs.godotengine.org/ja/4.x/tutorials/scripting/singletons_autoload.html 部分共通はそれ用のシーンをnodeとかnode2dとかで作ってスクリプトアタッチしたものを使いたいシーンで読み込めば良いと思う
611 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/10/25(水) 15:10:45.00 ID:/LEFW2ig.net] あなるほど 部分共通はオブジェクトの子にするってことなのですね シングルトンはゲームのスコアとかに使えるアレですね ありがとうございます
612 名前:名前は開発中のものです。 [2023/10/29(日) 23:46:12.76 ID:qQ8pImZd.net] みなさん、こんばんにちGodot! ウニティ騒動で興味が出て最近使い始めたものです 私の悩みは、アドチャイルドしたシーンをプロセスアップデート&ドロー(描画)させずにメモリ保持する方法についてです。 まだ使い回しそうなシーンをフリーしてしまうとメモリの再確保等が煩わしそうなので、アドチャイルドで実体を保持させたままルートノードに他のシーンをアドしたりしなかったりしつつ、不活性にしておきたいそのシーンだけは更新等させない方法はございますか? 私のオツムでパッと思いつく感じだと、_prosess関数内部にenumwaitingといった感じのマッチ分岐を作る、という方法しか出てこないのですが…… これではシーンのオブジェクト等は描画されてしまうはずです(`・ω・´) どうすればいいのでしょうか教えてください
613 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/10/30(月) 06:45:48.24 ID:4Gs+51f3.net] いろいろやり方はあるけどremove_childでツリーから削除するのが楽 https://docs.godotengine.org/ja/4.x/tutorials/scripting/change_scenes_manually.html
614 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/10/30(月) 11:14:15.73 ID:lacKWU5o.net] remove_childでシーン上から消すことが出来ました\(^o^)/ 消したシーンを配列で管理して、戻すことにも成功しました! 自分が欲しかった関数はこれです ありがとう
615 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/10/30(月) 18:31:26.75 ID:C5G7hlsZ.net] 4.1.2でDecalのAlbedoにAtlasTextureからRegionを指定しても全体が表示されてしまうんやけど atlasには対応してないんかな
616 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/11/04(土) 00:45:46.81 ID:z2dLXEbB.net] Godotで作られたゲーム特集!Made With Godot 2023年9月 https://youtu.be/R1xI2tt7V90?si=PgRBQCnR4ewZNJVP
617 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/11/08(水) 03:23:43.16 ID:ThB+Lgjo.net] GODOTでインプットキーマップを設定して、それをすべてのプロジェクトで使える用にする方法はありますか? 現状やりかたがわからずプロジェクト作るごとにキー設定を毎回やりなおしてるので手間に感じています。
618 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/11/08(水) 05:23:51.09 ID:X9eGmhxv.net] そんなにポコポコ新プロジェクト立ち上げるものなのかとも思うが、 まあ単純に project.godot をテキストエディタで開いてコピペすればいい。
619 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/11/08(水) 14:31:38.22 ID:ThB+Lgjo.net] >>611 キー操作をWASDでやりたいのと、まだプログラミング練習中でして 毎日新しいプロジェクト立ち上げて小さなテストをやってます。 教えていただいた方法でキー操作も移すことに成功しました。 これは便利ですね。ありがとうございます!
620 名前:名前は開発中のものです。 [2023/11/10(金) 01:58:00.13 ID:0uSEgC8S.net] シングルトンにスクリプト指定するのとスクリプト持たせたシーンを指定する違いって何? 参考探してたら稀に後者のパターンがあるから気になった
621 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/11/10(金) 15:09:26.33 ID:3zuEMkzA.net] https://docs.godotengine.org/en/stable/tutorials/scripting/singletons_autoload.html#autoload スクリプトのみの時は自動的にNodeにアタッチされてrootにぶら下げる。 シーンの時はそのままrootにぶら下げる。
622 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/11/12(日) 04:35:14.09 ID:yIxr1sLg.net] FEZのようなゲームを作りたいと思っていて、UnityとGodotのどちらで作るか迷っています FEZはこんなゲームです https://www.youtube.com/watch?v=4KzrIlt1Q5k
623 名前: これを作るとしてどっちが良いですか? Unityだとエンジン側の都合で開発に困ることはなさそうという印象があって 本当なら迷う理由がないのですが、最近の料金プラン騒動でGodotが選択肢に浮上している状態です Godotでも作れそうでしょうか? [] [ここ壊れてます]
624 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/11/12(日) 08:18:43.41 ID:66B7ESqn.net] UEかな フォトナに近いから相性良いと思う
625 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/11/12(日) 08:22:07.40 ID:B+tgzq5w.net] UEとかよっぽどハイスぺなPC持ってないとまともに開発できんやろ
626 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/11/20(月) 10:54:10.74 ID:Mp6p5fA/.net] Godotの由来がゴドーを待ちながらなのは分かるけどなんでゴドーを待ちながらにしたのかがどこにも載ってない
627 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/11/20(月) 11:21:14.57 ID:rAtXvIeG.net] 公式のデスコードとかで聞いたらいいじゃない
628 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/11/20(月) 12:54:46.22 ID:2v+Tfgsu.net] よく知らんけど https://godotengine.org/article/godot-history-images/ >We knew it would take a long time, so we used a name based on a play by Samuel Becket to represent that feeling.