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【軽量】godot engine - part2



1 名前:名前は開発中のものです。 [2021/04/30(金) 13:03:47.04 ID:cptRhreJ.net]
https://godotengine.org/
https://www.reddit.com/r/godot/

godotでクソゲー作ろうぜ!!

500 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/23(土) 15:33:38.94 ID:ZZcvZLN5.net]
どのタイミングでその中の一つを選ぶのか書いとかないとわからんのじゃね

501 名前:名前は開発中のものです。 [2023/09/23(土) 19:42:04.40 ID:ycL7FfJw.net]
自己解決しました。ノードを配列で確保してインデックスで選択することでいけました。

502 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/24(日) 11:24:47.73 ID:9rC4TQ32.net]
godotってopengl3が無いと出来ないんですかね?プロジェクト作ろうとするとエラー?が出ます

503 名前:名前は開発中のものです。 [2023/09/24(日) 11:58:15.80 ID:1GRA/rsy.net]
Godot4.xのデフォルトはVulkan 一部のintel GPUは未対応だったりドライバ不具合で動かなかったりエラーが出る
4.xの互換モード(OpenGL3)はまだ対応途中という話だったとおもう

Godot3.xはopenGLES2以上対応してるならほとんど動くはず

504 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/24(日) 12:00:39.24 ID:k0VkjVFi.net]
俺の使ってるマイナーなエンジンも最新バージョンだとOpenGL4〜Vulkan必須なんだけど
ホントユーザーの環境のこと一切考慮してないよな
割と新しめのGPUじゃないと対応してないだろ 2Dがメインのエンジンで無駄に必須環境ハイスペ求め始めるのやめて欲しいわ

505 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/24(日) 12:10:40.16 ID:fOCtZrQB.net]
俺の職場のPCはSandyBridgeのオンボだから
Godot4もBlenderも動かないぜ

506 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/24(日) 12:15:10.34 ID:s3T0dCcg.net]
オンボ環境だと最近のCPUでもVulkanじゃ2D表示すらできんってこと?
そんなことある?
使ってるのF付きインテルだから試せないわ

507 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/24(日) 12:44:37.71 ID:yZNNE9rJ.net]
低スペや古い環境含めて多様な環境で動く事を期待しての汎用ゲームエンジンじゃないのか
最新ハードだけなら自前でもいいのに

508 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/24(日) 12:47:13.12 ID:QP4hV2jS.net]
しばらくはGodot3使うほうがいいのか?



509 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/24(日) 12:51:38.28 ID:AFoo05nl.net]
>>497
ossのゲームエンジン/ライブラリは作者のオナニーになりがち
それに対しておこぼれ貰ってる立場だからしょうがない

510 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/24(日) 13:00:50.69 ID:s3T0dCcg.net]
エンジン作る側はたぶん開発マシンぐらい定期的に更新しろやって思ってる

511 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/24(日) 14:39:22.05 ID:x94K1gwV.net]
つーか古いグラボもちゃんと対応するようにしするとどうしても
新しめの技術は実装できなかったり実装がむずかしくなったりする
現代のWEB社会の何でもトレンドにのっかって目立たないすぐに埋もれてしまう風潮では
とにかく新しいものに次々対応していってまっせ!という態度をみせないとしょうがないのだ

512 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/24(日) 15:14:11.60 ID:ke4DEoBa.net]
古いハードなら古いソフトでいいじゃない

513 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/24(日) 15:38:32.35 ID:8bSrw/2f.net]
Vulkanが出る前はos毎に初期化が違ってるんじゃなかったかな
今更戻したくないだろうなあ

514 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/24(日) 16:11:39.34 ID:8bSrw/2f.net]
vulkanのランタイムは入ってるよね
インテルの場合は自分で入れなきゃ入ってないんじゃないか

515 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/24(日) 16:54:08.18 ID:YS0sb4Mr.net]
ビルドしたゲーム自体は古いPCでも動くんか?

516 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/24(日) 17:26:31.78 ID:e3S7pS6v.net]
別にopengl4もvulkanもそんなに新しくないだろ……

517 名前:名前は開発中のものです。 [2023/09/24(日) 19:43:18.72 ID:E0AoR5rZ.net]
インテルのオンボードは個人的には対応したくないレベル

518 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/24(日) 21:07:01.98 ID:sQaTk6bB.net]
結局3と4どっちでやるべきなんだ?



519 名前:名前は開発中のものです。 [2023/09/24(日) 21:56:10.79 ID:vhVzyCTc.net]
4やで
すぐに3は終わっていく

520 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/25(月) 01:40:49.22 ID:vTkhfwOP.net]
>>510
そんなにopenglのドライバだめなの?

521 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/25(月) 04:02:46.75 ID:0OTXm3TC.net]
言い出しっぺがやるのがOSS
公式に投げたらvulkan未満対応は実質足を引っ張る方向性だからフォークしろってたぶん言われる

522 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/25(月) 10:01:26.35 ID:ajX5nOgg.net]
俺まだ3でいいや
そんなに変わんないでしょ

523 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/25(月) 11:26:31.66 ID:/HFQ2K4B.net]
4使うわ
十年以上前のPCを使うゲーマーお客様すまない、さすがに買い替えろ

524 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/25(月) 12:22:15.84 ID:NBLAzf2s.net]
対応してないのはwin7(8)時代のPCだろ?
そんなもん切り捨てて良いと言いたいけど
日本の同ゲユーザーは古いの使ってるの結構多いからなあ…

525 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/25(月) 12:45:29.53 ID:nAk657A3.net]
久々に来たがUnityのアレでもっと伸びてるかと思ったの

526 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/25(月) 13:13:26.55 ID:NBLAzf2s.net]
この板自体が元々過疎で今は5ch離れも加速してるからね

527 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/25(月) 13:45:46.26 ID:f4uUGLW8.net]
交流はみんなメインはDiscordだろ

528 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/25(月) 16:21:26.30 ID:1nKbsinS.net]
GodotでRust使えるって説あるけど使えたとしてもあんまり使い勝手はよくない感じ?



529 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/25(月) 17:18:03.80 ID:nz0CamFT.net]
>>521
使い勝手?4系は楽になってるよ
GDExtensionライブラリの再読込が治るのが4.2の予定#80284
なのでコンパイルが必要な言語では読み直しにgodotの再起動かプロジェクトのリロードが必要
3系はRef関連が複雑でなれるまで分かりづらいけどgodot側のリロード問題はない

530 名前:名前は開発中のものです。 [2023/09/26(火) 16:40:50.69 ID:wRVLr4TF.net]
うすーく興味あって調べてるんだけど、アセットストアも一応あるんだね
https://docs.godotengine.org/ja/4.x/community/asset_library/what_is_assetlib.html
Unityレベルに賑わったら強くなるだろうなぁ

531 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/26(火) 18:56:30.06 ID:AKSxRNfZ.net]
アセットクリエイターは儲けたいだろうからウニほど盛り上がらないだろうねえ

532 名前:名前は開発中のものです。 [2023/09/26(火) 20:06:20.77 ID:wRVLr4TF.net]
>>524
> 無料で利用可能なアセットと有料の商用アセットの両方を送信できます。

有料もありそうだけど…
ショバ代が高いとかなの?

533 名前:名前は開発中のものです。 [2023/09/26(火) 23:12:17.40 ID:dDecpNHw.net]
Godotハンブルバンドルに登場20アイテムがUS$25.62
https://www.humblebundle.com/software/everything-you-need-to-know-about-godot-4-encore-software

534 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/26(火) 23:34:49.95 ID:H474N+Hr.net]
C#は慣れてるけどUnityすら満足に触ったことのない初心者の俺が来ました
とりあえず2Dゲームが作りたくてノードから理解を進めてるけどなかなか取っ付きにくいね
しばらくはスレを眺めるだけになりそうだけど困ったら助言をよろしくオメガいします

535 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/27(水) 05:43:09.33 ID:3T3rU7E8.net]
>>525
文化的に合わないかなって思ってさ
ウニ自体が一部有料ソフトなんだからデベロッパーも金出すのに抵抗ないけどGodotはOSSだから

536 名前:名前は開発中のものです。 [2023/09/27(水) 09:15:06.46 ID:b0s0AldT.net]
スレタイが小文字だから目立たないじゃないか
Godot Engineでなきゃ

537 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/27(水) 15:26:13.16 ID:cupF2+yq.net]
UNITYでいうプレファブがGODOTではシーンになるっていうのを見た。
ということは現在のシーンにシーンを呼び出すってことだよね。
つまりキャラをインスタンチエイトでどんどn増産してくとシーンだらけになっちゃうってこと?

538 名前:名前は開発中のものです。 [2023/09/27(水) 15:38:18.21 ID:rFHWmsPB.net]
>>528
あー
個人的には無料でUnity使いつつ、安いアセット買ってた。
重要なのはアセットの質よね。これはプラットフォームどうこうの話じゃないけど



539 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/27(水) 19:11:34.60 ID:jz1xWyL4.net]
>>530
tscnファイルはシーンだから中身がキャラでもシーンでインスタンス化して使える
PackedSceneクラスを使うとノードをpackしてファイルに保存したりもできるので
ツリーの一部を編集してシーンファイルに保存するエディタスクリプトも書ける

540 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/27(水) 19:56:10.01 ID:C71j5dQR.net]
同じOSSのBlenderの有料アドオンは結構繁盛しているし大丈夫なんじゃない?

541 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/27(水) 20:49:56.86 ID:DCXf/FVu.net]
使うだけで金を取られるMayaの対抗としてのBlenderと
比べてunityとUE5は使うだけなら無料だから盛り上がりは
どうしても違うかと

542 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/27(水) 20:58:29.89 ID:cupF2+yq.net]
>>532
シーンをインスタンス化ってのがよくわからないというかピンとこないんだよね

例えば現在のシーンが青色の背景だとした場合
黄色の背景のシーンを呼び出したらどうなるの
混ざって緑色の背景になるってこと?

543 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/27(水) 22:13:24.85 ID:jz1xWyL4.net]
シーンの中身次第
インスタンス化したシーンをツリーに追加すると今のシーンの中に組み込める
手でシーンツリーを作るのと同じだけど何度も使うようなキャラなんかは別ファイルのシーンにしておく
gltfファイルをインポートするとコレもシーンになるのでパーツとして考えると良い

544 名前:名前は開発中のものです。 [2023/09/27(水) 22:21:52.22 ID:W/A3myls.net]
インスタンス化という名前の通りクラスのインスタンス化と同じです

545 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/27(水) 22:33:06.91 ID:cupF2+yq.net]
>>536
せっかく詳しく答えてもらってるのに全然理解できない…
なぜUNITYみたくオブジェクトじゃなくてシーンなのかがわからない
なんか必要性があってこういう仕様になってるってことだよね
こういうのは頭で考えるより実際に触ってみたほうが早いかもしれないね

546 名前:名前は開発中のものです。 [2023/09/27(水) 22:53:26.45 ID:1tTov6hX.net]
Unityのシーンを忘れてGodotではオブジェクトもシーンと呼ぶと思った方がいい

547 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/27(水) 23:29:18.97 ID:j4lqwzOw.net]
シーンっていうのはオブジェクトのグループみたいなもんで
Unityのそれとは違う感じだね

シーンというよりクラスに近い認識

548 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/28(木) 02:07:14.20 ID:RP3BhZVC.net]
シーンはノードの集合を一つのファイルに保存したもの。
上位のシーンの下に部品として他のシーンをぶら下げられる感じ。ぶっちゃけ触ればわかる。



549 名前:名前は開発中のものです。 [2023/09/28(木) 14:05:17.83 ID:DPdMuwr8.net]
>>488
C++使うならこれおすすめ
https://wiki.gdevelop.io/gdevelop5/community/contribute-to-gdevelop-code/

550 名前:名前は開発中のものです。 [2023/09/28(木) 16:23:10.59 ID:AVenGC2p.net]
11月予定のGodot 4.2から、プロジェクトフォルダの色分けが正式対応になったんやね(UnityのRainbow Foldersみたいなやつ)
https://github.com/godotengine/godot/pull/80440

なにげに嬉しい

551 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/28(木) 22:28:14.97 ID:q8bTgzz9.net]
godot-rustで3系から4系に移植してるけど結構違うのね

552 名前:名前は開発中のものです。 [2023/10/01(日) 12:29:06.54 ID:QSOauhj6.net]
2Dやりたい人がチラホラいるようだがこれじゃなくてelectron+WebGLで十分じゃないの
それならスマホだろうがPCだろうが何でも対応できるし
大ヒット作ヴァンサバもそうやってるよ

553 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/10/01(日) 12:58:37.21 ID:4fGS80Kr.net]
3Dも悪くはなさそうだな
https://www.youtube.com/watch?v=1ho6tbxGt4c

554 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/10/01(日) 13:12:47.55 ID:3NMmd54l.net]
どこからelectronが出てきたの?godotってjsじゃないでしょ
そう思ったならお前が勝手にそうすればいいじゃんって話
これだから自己顕示欲マンは

555 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/10/01(日) 13:37:00.92 ID:4fGS80Kr.net]
PixiJSとかBabylon.jsならまだしもWebGL書くのどれだけ大変か分かってないのは流石にエアプだろ

556 名前:名前は開発中のものです。 [2023/10/01(日) 14:03:28.78 ID:AYBiTske.net]
2Dならsdlやdxlibでいい気はする
electronはいらんけど

557 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/10/01(日) 15:03:17.54 ID:Qsq/hJWr.net]
エディッタがあるのがゲームエンジンのいいところだしな

558 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/10/02(月) 02:12:36.59 ID:HxRD8OQK.net]
ヴァンサバがWebベースからネイティブに移行して劇的に軽くなったしな
不要なボトルネックは作りたくない



559 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/10/02(月) 02:34:10.71 ID:Hekd2YsV.net]
どのゲームが何で作られてるかってどうやって調べるの?

560 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/10/02(月) 05:38:04.14 ID:rSlXPFcW.net]
クレジット表記とかですかね……

561 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/10/02(月) 11:09:23.52 ID:hs+c8S4M.net]
いくら2Dとはいえ今時エディタなし環境は流石に効率が…

562 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/10/02(月) 12:04:25.54 ID:YmJMev4R.net]
例えばsdlで作るとしても全部コードベースじゃなくてtiledやldtk使えばグラフィカルにできる
内蔵のエディタとどっちがいいかは一長一短
連携がいいのは内蔵だけど外付けだと自分が気に入ったエディタ使える

563 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/10/02(月) 13:47:08.78 ID:IRtnx92F.net]
タイルエディタは今時ですらないが
話通じとらんな

564 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/10/02(月) 14:32:43.88 ID:YmJMev4R.net]
godotで作る2Dで本格的なものがいるとはとても思えんが

565 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/10/02(月) 15:28:23.23 ID:kVkueTYh.net]
お?ゲーム作る時間も惜しんでレスバか?いいねえ

566 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/10/02(月) 15:38:01.23 ID:JYxxyCkG.net]
どのエンジン信仰するにしても
スレ違いで喚くようにはなりたくないものだ

567 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/10/02(月) 18:06:02.69 ID:aw3cIa7a.net]
SDL使うならRayLibの方が良さそうだけど

568 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/10/02(月) 18:34:57.19 ID:Sk7KMUHt.net]
単にエディタとだけ書かれるとテキストエディタかと思う



569 名前:名前は開発中のものです。 [2023/10/02(月) 19:54:17.29 ID:SVUjq9Fe.net]
レベルエディタなしではなにもできないのは
流石に問題あるんじゃないかと思う私は老害かな

570 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/10/02(月) 20:56:24.05 ID:Uhwr2YsJ.net]
単に無意味に時間を浪費するってだけの話でしょ

571 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/10/02(月) 21:41:37.85 ID:roK0hc9d.net]
俺俺エディタ使ってるやつでちゃんと作品として完成度高いの稀じゃね
勿論Noitaとかサクナヒメみたいなケースはあるけど、自分の実装ベースで頑張りを評価しちゃうから相対的にしょぼいか遠回りが多い

572 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/10/02(月) 23:49:35.61 ID:fpPn2SYZ.net]
アセットも同じだけど、結局エンジンでは自分のやりたいことが出来ないから自前でつくる!って話だね

573 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/10/03(火) 01:53:50.13 ID:vKt6jPMG.net]
いくらgodotスレが過疎ってるからって
だらだらgodotと関係ない話しなくていいよ
雑談スレですればいい

574 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/10/03(火) 02:14:23.92 ID:tSfGD3nv.net]
Unity、UE以外のゲームエンジン・ライブラリ総合
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1695665257/

575 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/10/03(火) 09:23:54.57 ID:37Z67xEW.net]
ツクールとかじゃなく、ある程度のプログラミング言語が使える汎用ゲームエンジンでやりたいことができないって相当特殊な実装を要するか、宗教上の理由か?

576 名前:名前は開発中のものです。 [2023/10/03(火) 10:16:22.02 ID:rcGsBqg3.net]
Godotの話とはズレるからほどほどにしとき
本当に雑談スレのはなしだから

577 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/10/03(火) 11:07:59.98 ID:CZhljyUr.net]
そう思うなら違う話題した方が早いよ。話題についていけず消えていくから

578 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/10/03(火) 11:46:55.81 ID:9daUyJvA.net]
自己顕示欲マンは注意されても
反省したら負けの精神だから質悪いよなぁ



579 名前:名前は開発中のものです。 [2023/10/03(火) 11:51:48.31 ID:B5QFlJao.net]
じゃあ俺が
Unityではロックマンの真似事ゲームを1ステージ分作ってみたくらいは勉強したんだけど例の騒ぎでGodotに移行するつもり
これから始めるなら4.1と3.5LTSどっちがいいかな?
とりあえず両方DLして4.1動かしてみてる

580 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/10/03(火) 12:16:19.38 ID:B5TXay9+.net]
>>572
4の教材も日本語の公式ドキュメントもまだ全然ないからそれでもよければ4
日本語じゃないとヤダヤダ!入門書欲しいの!だったら3

581 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/10/03(火) 12:16:23.80 ID:zwWkB879.net]
>>572
4の教材も日本語の公式ドキュメントもまだ全然ないからそれでもよければ4
日本語じゃないとヤダヤダ!入門書欲しいの!だったら3

582 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/10/03(火) 12:38:10.41 ID:nX/lTs63.net]
Unityから来てGodot4始めたが
コードの記法が3xからいくつか変わってるんで
最初は変更点を確認しながら作った
そこ乗り越えたら特に問題はなさそうと思っている

583 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/10/03(火) 12:42:42.68 ID:dQo6HIx6.net]
すぐに完成させたいなら3で
じっくり使っていく予定なら4じゃないかな

584 名前:名前は開発中のものです。 [2023/10/03(火) 17:11:15.25 ID:A8SyBcrL.net]
よし4でチマチマいこう
みんなありがと

585 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/10/03(火) 18:43:54.44 ID:K0F3j3rk.net]
4でアニメーションの挙動が変わってるのな
アニメーションが終わると元の値に戻るから色々やり直しだ

586 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/10/06(金) 16:49:51.75 ID:nJn4O7jt.net]
公式サイトが攻撃受けてるっぽい?

587 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/10/07(土) 10:05:49.48 ID:KyxI9kH3.net]
質問です
プレイヤーオブジェクト上にマウスがあるときにデバッグ表示をするだけのプログラムなのですが
デバッグ表示の順番が
「プレイヤースクリプトから呼び出し」 
「エネミースクリプトから呼び出し」
となってしまいます。左上のシーンツリーの順番を逆にしても結果が同じです。
この呼び出される順番はどのようにして決まるのでしょうか?順番を指定する方法はありますか?
 

Player.gd(プレイヤースクリプト)

func _on_mouse_entered():
print("プレイヤースクリプトから呼び出し")



Enemy.gd(エネミースクリプト)

func _on_player_mouse_entered():
print("エネミースクリプトから呼び出し")

588 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/10/07(土) 10:05:54.13 ID:KyxI9kH3.net]
質問です
プレイヤーオブジェクト上にマウスがあるときにデバッグ表示をするだけのプログラムなのですが
デバッグ表示の順番が
「プレイヤースクリプトから呼び出し」 
「エネミースクリプトから呼び出し」
となってしまいます。左上のシーンツリーの順番を逆にしても結果が同じです。
この呼び出される順番はどのようにして決まるのでしょうか?順番を指定する方法はありますか?
 

Player.gd(プレイヤースクリプト)

func _on_mouse_entered():
print("プレイヤースクリプトから呼び出し")
Enemy.gd(エネミースクリプト)

func _on_player_mouse_entered():
print("エネミースクリプトから呼び出し")



589 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/10/07(土) 12:48:53.70 ID:Y9rSYtNL.net]
>>581
Playerのmouse_enteredを2つ繋いでいるのかな
シグナルで呼ばれる順番を変える方法はないですね
エネミー側がawaitで待機するとかしかないでしょうね

590 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/10/07(土) 15:00:42.18 ID:KyxI9kH3.net]
おっしゃる通り2つシグナル繋いでます
順番はかえれないのですね
ありがとうございます。

591 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/10/07(土) 20:47:11.87 ID:Gg+v362c.net]
繋いだ順じゃないの?と試してみたら
インスペクタのノードのシグナルから設定すると確かによく分からない順番になるな。(法則性はあるようだが)
ただし、コードからconnect()を使えば繋いだ順に呼び出されるっぽい。

592 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/10/08(日) 09:16:17.22 ID:S/Gh5MUa.net]
インスペクタでシグナルを設定するとVMapに入れて管理され、中身はキーでソートされているようなので
決まった順に呼び出されるが入れた順ではない
connectするとリストに順に入れて見つかった順に呼び出すので入れた順で呼ばれる

593 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/10/11(水) 15:38:57.19 ID:6+uPJ3SN.net]
godot始めたばかりだけど4.0でコマンド変更がたくさんあるみたいで混乱するね

594 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/10/12(木) 21:40:59.77 ID:abTiU2bH.net]
質問させてください
godotにGPS locationの機能っていつか追加予定があるかわかりますか??

ぐぐると、個人?のgithub上にpluginはありますがいつか公式でサポートされるか知りたいです

595 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/10/12(木) 22:30:04.20 ID:iaLHDThT.net]
https://github.com/godotengine/godot/pull/47702
でGPS location のPR出した人がいるけどコアには入れないそうだ
プラグインでやれとのこと
公式でAndroidプラグインとか出してたっけ?

596 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/10/13(金) 01:04:43.78 ID:W+5/e9+H.net]
586です
ありがとうございます

597 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/10/15(日) 21:18:17.72 ID:k0egCfbf.net]
ウニの規約再修正でGodot見に来たけどウニに帰っていく人も多そうだな

598 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/10/15(日) 21:28:23.86 ID:KT0YfNrn.net]
元凶追い出したのはいいけど
結局あの騒動のおかげで簡単に信用できなくなったからしばらくGodot使うよ
2Dに関してはUnityあんまり使いやすくないし



599 名前:名前は開発中のものです。 [2023/10/15(日) 22:11:05.43 ID:BY1EK/S0.net]
残るから追い出せてないよ

600 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/10/15(日) 22:58:15.49 ID:KT0YfNrn.net]
お偉いさんのポストから退くだけか ややこしいな
残るならなおさら戻るの嫌だわ…

601 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/10/16(月) 17:52:21.75 ID:ZKa7SsqC.net]
株不正取引してた幹部勢軒並みクビにする必要あるけど、
それはそれでUnity終わりそうだからなぁ…

602 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/10/17(火) 01:44:17.57 ID:9YwkdTyp.net]
すみません質問させてください。オブジェクト生成の手順が以下のように記述が必要なようですが、
例えば自身の子ではなく生成先をほかノードの子にしたい場合ってどういうふうにするのでしょうか?

var mob=Mob.instantiate()
add_child(mob)

603 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/10/17(火) 08:52:06.66 ID:uhafhE2Q.net]
親とするオブジェクトを get_node とかで取得しておいて
parent.add_child(mob)

604 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/10/17(火) 13:12:46.14 ID:9YwkdTyp.net]
>>596
ありがとうございます!

605 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/10/17(火) 20:56:26.11 ID:9YwkdTyp.net]
度々すみません。オブジェクト(シーン)をFor文で複数生成したところ1つめはmob(シーンで作った名前)ですが2つ目以降名前が@Node2D@2、@Node2D@3といった感じになるのですが、
これってあとあと当たり判定処理とかで「相手の名前がmobだったら〜する」みたいなことってやりにくいですよね?
生成時に名前を.name=”mob”+str(変数カウント+1)みたいにリネームしておくみたいな方法で対処するんでしょうか?
それともどこかに元の名前のプロパティが存在するんでしょうか?

606 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/10/17(火) 22:21:51.63 ID:LIYoiWKB.net]
>>598
グループやclass_nameで判定することがほとんどなので杞憂だと思います

607 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/10/17(火) 23:20:30.35 ID:9YwkdTyp.net]
>>599
グループというのがあるんですね。class_nameってNode2Dがそれなのでしょうか。
クラスの知識がなくてまだよく理解できないと思うので先にグループ調べてみたいと思います。
ありがとうございます!

608 名前:名前は開発中のものです。 [2023/10/24(火) 12:00:17.49 ID:e/eltl3d.net]
4.2まだベータだけどOpenGLにシャドウ対応してるじゃん
やっと俺の古いパソコンでもGodot使えるわ



609 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/10/24(火) 21:14:45.58 ID:qsySPNMf.net]
UNITYから来たんですけど
GODOTってオブジェクト(AREA2Dとか)に対して貼れるスクリプトの数は一つと決まってますよね?
オブジェクトに共通スクリプトやコントローラースクリプトやその他なんかしら機能するスクリプトとかを
複数つけたいときってあると思うんですがそういうときどう対処するんでしょうか?

610 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/10/25(水) 07:06:50.47 ID:s0h1emQP.net]
>>602
全共通はシングルトンで指定したスクリプトに定義
https://docs.godotengine.org/ja/4.x/tutorials/scripting/singletons_autoload.html

部分共通はそれ用のシーンをnodeとかnode2dとかで作ってスクリプトアタッチしたものを使いたいシーンで読み込めば良いと思う

611 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/10/25(水) 15:10:45.00 ID:/LEFW2ig.net]
あなるほど 部分共通はオブジェクトの子にするってことなのですね
シングルトンはゲームのスコアとかに使えるアレですね
ありがとうございます

612 名前:名前は開発中のものです。 [2023/10/29(日) 23:46:12.76 ID:qQ8pImZd.net]
みなさん、こんばんにちGodot!
ウニティ騒動で興味が出て最近使い始めたものです
私の悩みは、アドチャイルドしたシーンをプロセスアップデート&ドロー(描画)させずにメモリ保持する方法についてです。

まだ使い回しそうなシーンをフリーしてしまうとメモリの再確保等が煩わしそうなので、アドチャイルドで実体を保持させたままルートノードに他のシーンをアドしたりしなかったりしつつ、不活性にしておきたいそのシーンだけは更新等させない方法はございますか?
私のオツムでパッと思いつく感じだと、_prosess関数内部にenumwaitingといった感じのマッチ分岐を作る、という方法しか出てこないのですが……
これではシーンのオブジェクト等は描画されてしまうはずです(`・ω・´)
どうすればいいのでしょうか教えてください

613 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/10/30(月) 06:45:48.24 ID:4Gs+51f3.net]
いろいろやり方はあるけどremove_childでツリーから削除するのが楽
https://docs.godotengine.org/ja/4.x/tutorials/scripting/change_scenes_manually.html

614 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/10/30(月) 11:14:15.73 ID:lacKWU5o.net]
remove_childでシーン上から消すことが出来ました\(^o^)/
消したシーンを配列で管理して、戻すことにも成功しました!
自分が欲しかった関数はこれです
ありがとう

615 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/10/30(月) 18:31:26.75 ID:C5G7hlsZ.net]
4.1.2でDecalのAlbedoにAtlasTextureからRegionを指定しても全体が表示されてしまうんやけど
atlasには対応してないんかな

616 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/11/04(土) 00:45:46.81 ID:z2dLXEbB.net]
Godotで作られたゲーム特集!Made With Godot 2023年9月
https://youtu.be/R1xI2tt7V90?si=PgRBQCnR4ewZNJVP

617 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/11/08(水) 03:23:43.16 ID:ThB+Lgjo.net]
GODOTでインプットキーマップを設定して、それをすべてのプロジェクトで使える用にする方法はありますか?
現状やりかたがわからずプロジェクト作るごとにキー設定を毎回やりなおしてるので手間に感じています。

618 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/11/08(水) 05:23:51.09 ID:X9eGmhxv.net]
そんなにポコポコ新プロジェクト立ち上げるものなのかとも思うが、
まあ単純に project.godot をテキストエディタで開いてコピペすればいい。



619 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/11/08(水) 14:31:38.22 ID:ThB+Lgjo.net]
>>611
キー操作をWASDでやりたいのと、まだプログラミング練習中でして
毎日新しいプロジェクト立ち上げて小さなテストをやってます。
教えていただいた方法でキー操作も移すことに成功しました。
これは便利ですね。ありがとうございます!

620 名前:名前は開発中のものです。 [2023/11/10(金) 01:58:00.13 ID:0uSEgC8S.net]
シングルトンにスクリプト指定するのとスクリプト持たせたシーンを指定する違いって何?
参考探してたら稀に後者のパターンがあるから気になった

621 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/11/10(金) 15:09:26.33 ID:3zuEMkzA.net]
https://docs.godotengine.org/en/stable/tutorials/scripting/singletons_autoload.html#autoload
スクリプトのみの時は自動的にNodeにアタッチされてrootにぶら下げる。
シーンの時はそのままrootにぶら下げる。

622 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/11/12(日) 04:35:14.09 ID:yIxr1sLg.net]
FEZのようなゲームを作りたいと思っていて、UnityとGodotのどちらで作るか迷っています
FEZはこんなゲームです
https://www.youtube.com/watch?v=4KzrIlt1Q5k

623 名前:

これを作るとしてどっちが良いですか?

Unityだとエンジン側の都合で開発に困ることはなさそうという印象があって
本当なら迷う理由がないのですが、最近の料金プラン騒動でGodotが選択肢に浮上している状態です
Godotでも作れそうでしょうか?
[]
[ここ壊れてます]

624 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/11/12(日) 08:18:43.41 ID:66B7ESqn.net]
UEかな
フォトナに近いから相性良いと思う

625 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/11/12(日) 08:22:07.40 ID:B+tgzq5w.net]
UEとかよっぽどハイスぺなPC持ってないとまともに開発できんやろ

626 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/11/20(月) 10:54:10.74 ID:Mp6p5fA/.net]
Godotの由来がゴドーを待ちながらなのは分かるけどなんでゴドーを待ちながらにしたのかがどこにも載ってない

627 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/11/20(月) 11:21:14.57 ID:rAtXvIeG.net]
公式のデスコードとかで聞いたらいいじゃない

628 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/11/20(月) 12:54:46.22 ID:2v+Tfgsu.net]
よく知らんけど

https://godotengine.org/article/godot-history-images/
>We knew it would take a long time, so we used a name based on a play by Samuel Becket to represent that feeling.



629 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/11/20(月) 13:05:59.80 ID:ba9E2lIH.net]
ゴドーってドラクエに居そうな名前だなと思ってググったらなぜかFF7に居た

630 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/11/20(月) 16:04:16.71 ID:5X77GSvD.net]
>>620
なるほど!ありがとう!!

631 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/11/20(月) 16:37:38.70 ID:rK8DsiFf.net]
日本的に言えば賽の河原の地蔵菩薩みたいなものか

632 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/11/20(月) 16:42:20.72 ID:U6khM2HY.net]
完成しないことを示唆するような名前なの
なんか縁起悪くないっすか

633 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/11/21(火) 00:48:02.67 ID:5Ig5t941.net]
>>624
ウォルト・ディズニー的に捉えれば良い言葉なのかな?

634 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/11/22(水) 02:21:43.22 ID:u1vmefAV.net]
手を出すかどうか気になりつつまだ日本語解説少なくて
躊躇してるところで
kindleの99円読み放題で見かけた「Godotかんたん入門」
が気になってるんだけど、ズブの素人が読んで
godot判るようになるかな?

635 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/11/22(水) 02:21:45.91 ID:u1vmefAV.net]
手を出すかどうか気になりつつまだ日本語解説少なくて
躊躇してるところで
kindleの99円読み放題で見かけた「Godotかんたん入門」
が気になってるんだけど、ズブの素人が読んで
godot判るようになるかな?

636 名前:名前は開発中のものです。 [2023/11/22(水) 06:49:06.82 ID:7UEMaOTF.net]
Unityとか他のゲームエンジンについてある程度知ってる
プログラミングわかる
英語わかる

これなら本なんか読まなくても余裕だけど
全部わからないならそんな質問してる時点でおそらくNOだ

637 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/11/22(水) 10:07:13.29 ID:i+RHqTOQ.net]
Unityよりちゃんとプログラム書かなきゃいけない割合多いよ

638 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/11/28(火) 01:19:12.34 ID:qNcMXYc5.net]
敵のAIのチュートリアル動画で、索敵エリアに入ったらbodyを変数に入れて
if player != null~ みたいにnullかどうかで制御するやり方を見かけるんですが、
これは普通にフラグの変数のtrue/falseを切り替えるやり方と比べてメリットとかあるんでしょうか?



639 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/11/28(火) 09:23:08.85 ID:Z2V26I5j.net]
技術書展にgodot本いくつか出てたけどどうなの?

640 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/11/28(火) 12:47:31.39 ID:yH1Dz/e8.net]
>>630
メリットと言えばbodyを変数に保持する事で衝突先を使い回せる事と、bodyの保持変数を用意するならわざわざフラグ変数用意しなくても良いことぐらいじゃね

処理が複雑になるようならフラグ変数で条件管理した方が分かりやすいかもだけど

641 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/11/28(火) 23:58:11.31 ID:qNcMXYc5.net]
>>630
やっぱりそういう感じなんですね。ありがとうございます
自分のスクリプトなのにboolじゃないとすぐ混乱するのでフラグ方式じゃないと無理なわけですが・・・
また別のチュートリアルでもbody格納してたので海外では一般的なんですかね

642 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/11/29(水) 01:39:50.80 ID:q9C9t5cF.net]
普通というかチュートリアルだからシンプルにしてるのかもね

俺は逆にフラグやステートで混乱する事多いわ
命名規則適当だし追加すればする程どれが何を意味してるのか曖昧になってしまう

643 名前:名前は開発中のものです。 [2023/11/30(木) 21:16:44.05 ID:CfTdGz2z.net]
Godot 4.2が今日リリースしました!
https://godotengine.org/article/godot-4-2-arrives-in-style/

644 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/12/01(金) 07:15:56.72 ID:nHxvFJvC.net]
ほうほう、どれどれ・・・

645 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/12/04(月) 18:02:49.09 ID:naiHFXYT.net]
Godotのアプデのたび思うことだが

Godot サイズちっちゃwww

646 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/12/12(火) 02:18:47.33 ID:emB2ksZa.net]
>>630の質問した者です
areaでplayerを検出して変数に格納すると、processで変数.positionなどを追跡できるということをやっと知りました
get_nodeいらずじゃん・・・こういう基礎っぽいテク重要だなぁ

647 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/12/18(月) 14:52:10.03 ID:PHew2oF/.net]
これマジでいいエンジンだね
敷居が低いし
もっと流行っていいのに

648 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/12/18(月) 18:00:39.16 ID:Ny5vvBPr.net]
Unity6が期待外れすぎて今こっち試してる
簡単すぎて逆に怖いんだが
Unityで苦労してたのはなんだったんだ



649 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/12/18(月) 18:06:16.14 ID:Ny5vvBPr.net]
ちなC#。
おま環かもしれんがgoスクリプトは補完が効かないんで一回触ってやめた。

650 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/12/18(月) 18:55:05.15 ID:+inbqJdl.net]
スクリプト言語の最大のメリットはevalのdslだと思ってる
c#だとその辺りはなかなかめんどくさい

651 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/12/19(火) 19:22:02.68 ID:5WCMfmYM.net]
結構C#で使えない機能あるんだな
あとVisualStudioのデバッガ動かねえの地味に困る
調べてもC#の情報ほとんどないのな

652 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/12/19(火) 21:50:18.23 ID:PwyVtPue.net]
GDExtension経由で使えない機能そんなにあるかな
callable.bindは4.2で実装されたようだ
使ってるのはgodot-rustだけど

653 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/12/20(水) 10:57:59.11 ID:50qHRLpF.net]
GDScriptは使ってて楽だが負荷的に基本C#一択らしいんで、
C#拡充は割と重要ではある

654 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/12/20(水) 19:48:36.58 ID:CMrpSMqL.net]
まだC# API differences to GDScript見てヒーコラ言ってるヒヨッコなんで
情報助かる
>>644
ぐぐったらまだワイには手が出そうにない

655 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/12/20(水) 19:53:49.71 ID:CMrpSMqL.net]
なんか文句ばっか言ってる気もするので
Unity勢としてGodotを誉めさせてくれ

・判定デバッグ表示が標準!すげえ!
・ヒエラルキーアイコン区別が標準!すげえ!
・BGM区間リピートが標準!すげえ!

Godoterには信じられないかもしれないが、Unityでやろうとすると全部外部アセット(もしくは自力)なんだぜ・・
よく比較で「Unityはアセットが充実」って言われるけど、こういう意味も含むんだよ・・

656 名前:名前は開発中のものです。 [2023/12/22(金) 12:52:47.37 ID:/IMIsiLI.net]
なんでそんな優れてるのにUnityより出てるゲーム少ないのん?

657 名前:名前は開発中のものです。 [2023/12/22(金) 12:53:15.29 ID:/IMIsiLI.net]
ハイパーカジュアルなんてこれ使えばいいのになんでUnity使ってたのん?

658 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/12/22(金) 17:16:22.47 ID:bJgIKHP/.net]
まぁgodotが使いやすくなってきたのもここ最近だしな



659 名前:名前は開発中のものです。 [2023/12/24(日) 01:15:01.54 ID:/TxSyFGQ.net]
ハイパーカジュアルならさらに手軽がGDevelopでじゅうぶん
簡単なゲームなら5分で完成させられる
なんならAI自動作成機能使ってグラフィックだけ差し替えれば1分で作れる

660 名前:名前は開発中のものです。 [2023/12/24(日) 09:11:44.70 ID:HDwCvMNl.net]
>>651
じゃあなんでこの世のハイパーカジュアルがGodot使わないのよ

661 名前:名前は開発中のものです。 [2023/12/24(日) 22:15:26.69 ID:/TxSyFGQ.net]
>>652
結局、人は一番使い慣れたものを使う
新しいものを始めるにはそれなりに学習コストがかかるからな

662 名前:名前は開発中のものです。 [2023/12/25(月) 12:03:14.93 ID:FeRc7Iq3.net]
たしかに日本語だけで生活できるならバイリンガルトリリンガルを目指す必要はないもんな。

663 名前:名前は開発中のものです。 [2023/12/25(月) 12:03:31.91 ID:AtCACvWZ.net]
個人ならともかく法人はそうそう動けんし。

Event,Collision,StateMachineBehaviourでバラバラ(Unity)だったのが
Signal一本で管理できるの楽だな。
公式が「C#でメソッド自動生成できないのはバグだよ」って言ってるので
次バージョンあたりで直ってほしい。まあそれくらい自分で書くけど。

664 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/12/27(水) 14:19:17.42 ID:aT9liZKn.net]
godotみたいな3番手のエンジン使うやつは分散型SNSが好きな層と同じでマイオナ厨だから
ハイカジ作るやつはUnityに流れるんだよ

665 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/12/27(水) 16:19:35.55 ID:cpDAFkEp.net]
Unityがちゃんとしてれば大々的に注目されることはなかったろうけど
ちゃんとしてなかったからこうなったわけで

666 名前:名前は開発中のものです。 [2023/12/27(水) 16:51:03.35 ID:7AoNpo9e.net]
Unityエバンジェリストたちの更新も事件で減ってから戻った感じがしない
こっちの記事はぽつぽつ増えてる感ある

667 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/12/27(水) 17:07:20.74 ID:jn3Zo1Za.net]
話題になるのは良いけど結局キュレーションサイトの初心者向け焼き増し記事ばかりになるだけなのがなぁ

668 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/12/27(水) 17:22:10.77 ID:I5vSDn3k.net]
結局いちばんUnityが使いやすいなになってると思う
今回のCEDECでもGodotの話1ミリもしてないし



669 名前:名前は開発中のものです。 [2023/12/27(水) 17:52:03.36 ID:7AoNpo9e.net]
Unityだってキュレーションの焼き増し記事バリバリだし
初心者向けがでてナンボ
いまどき選択と集中なんて考えてたら足元掬われる

670 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/12/27(水) 18:01:59.14 ID:ckr6txKm.net]
焼き増しばかりで発展が無いのがね
話題だけで持続がない

671 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/12/27(水) 18:06:52.62 ID:X5lniV5c.net]
三か月じゃ変わらんだろ
今作ってるのが終わらないと動きようがない

672 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/12/29(金) 02:42:44.94 ID:ZceiCSxt.net]
まあgodotの場合フォーラムと公式ドキュメントで大体解決するし

673 名前:名前は開発中のものです。 [2023/12/30(土) 13:50:35.70 ID:cJQ4hhQG.net]
unityだと触るの億劫だなぁと感じるときでもgodotなら触れるとかそういうパターンありますかね?
軽量でエディタが統合されているのが魅力ですよね

674 名前:名前は開発中のものです。 [2023/12/30(土) 23:21:59.51 ID:T4w5lkgx.net]
Unity騒動があって注目されたけど、広まることなく終わりそうだな
理由はGodotの仕事が無いから
仕事の無いエンジンは流行らない

675 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/12/31(日) 00:25:25.19 ID:hOJ1cVQV.net]
チュートリアル思ったよりすんなりいけた。
ver3→4で大分使いやすくなったらしい。
今のところ引っかかったのは2つ。

1 ノードパスのユニーク化はアイコン表示(%)されるが、プロパティのユニーク化にはなく、確認が面倒。
2 シーン(ヒエラルキー)内の子シーン非表示にしても物理判定が残る。見えないキャラに当たる。なんでや。

間違ってたら訂正よろ

676 名前:名前は開発中のものです。 [2023/12/31(日) 04:32:42.35 ID:jwZk450p.net]
>>666
十分流行ってね?
このミニマムな方向性なんでしょう ずっと

677 名前:名前は開発中のものです。 [2023/12/31(日) 10:39:38.46 ID:jwZk450p.net]
とりあえずgodotでリハビリしてく
情報量少なくてunityに浮気してたんだけど、やっぱもたつくのが辛い

678 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/12/31(日) 11:10:47.12 ID:Ie6YYT9y.net]
Vulkanバックエンドのパフォーマンス最適化にGoogleが開発協力するらしいので
今までより軽くなることを期待したいところ
結果は蓋を開けてみるまで分からないけど



679 名前:名前は開発中のものです。 [2023/12/31(日) 12:46:26.68 ID:jwZk450p.net]
unityとの違いは学習リソースや仕事の有無だけど、godotでの仕事とかあるもの?
ゲーム完成しないで仕事なんて考える必要がないのだけど。

680 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/01(月) 19:01:17.20 ID:mwD1S9Ec.net]
仕事ならUnityかUEだね
同人系である程度知識がある人なら扱いやすいだろうけど

681 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/01(月) 19:59:43.51 ID:hsUaxNz7.net]
まあ潰しというのも変だけど気になる人はC#とかでやればいいんでないの?
実行速度の関係とかそういうのはちょっと自分は分らんけど

682 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/01(月) 20:19:43.34 ID:ByzQ1mDi.net]
どもです
ゲーム完成させることが目的なんでgodotに戻ります
完成させなきゃ仕事もないだろうし

683 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/02(火) 16:23:13.72 ID:i/+y1duq.net]
1つのゲームどのくらいで完成させてますか?
大作は完成しないので2,3日が理想ではありますけど。

684 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/05(金) 14:06:07.81 ID:Br+3LUHS.net]
godotでできないことってあるのかな?
厳密にはできないというか、アセットなどの手助けがないということかもしれないです

685 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/05(金) 15:43:16.87 ID:lEPgkIja.net]
Unityに往くことにした
godotを学んで一本作ってもその先がないのはきつい
自分でゲーム売って稼げるのは一握りだし

686 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/05(金) 15:47:04.90 ID:Br+3LUHS.net]
就職とか案件?

687 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/05(金) 16:13:34.81 ID:lEPgkIja.net]
そうだね
稼げなくてもいいっていう完全に遊びならなんでもいいけど

688 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/05(金) 17:36:05.45 ID:Br+3LUHS.net]
ゲーム売れなくてもチュートブログとかやってる人は、(クラウドソーシング介さずに)自分で案件とか取ってそうですよね



689 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/06(土) 12:34:43.77 ID:xRxfkebC.net]
godotのdiscordとか行けばインディーゲーの案件割と出てるけどね
英語必須だが

690 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/07(日) 11:33:33.36 ID:qY1bD8WM.net]
ま、稼げるように頑張ろう
godotならカジュアル限定で

691 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/08(月) 19:23:41.40 ID:2VNhgT3F.net]
godotって日本語情報はホントないですよね
英語の動画見てなんとなくでやっていく感じ

イモムシが浮島に糸飛ばして、そこを登っていく仕組み
line2dを使うみたい

692 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/10(水) 14:15:39.27 ID:3Bhem4kt.net]
普段仕事でPython使ってるからGDScriptがめちゃ快適なんだけどやっぱパフォーマンス突き詰めていくとC#なんか…

693 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/10(水) 16:48:56.60 ID:vq95aSIq.net]
4系なら型アノテーションさえ付けていればGDScriptもC#もそんなに変わらなくなってきてるよ。パフォーマンス突き詰めるならC++だね。

694 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/11(木) 06:17:55.85 ID:wST5+WXb.net]
godotの3d商用ゲームってある?
2d向けエンジンよね どちらかといえば

695 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/11(木) 08:46:26.15 ID:esPHCRH8.net]
4から3Dもがんばってるので好ご期待

696 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/11(木) 10:04:02.07 ID:wST5+WXb.net]
せやけど、、、

697 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/11(木) 22:45:47.82 ID:Cu3SNGdB.net]
godotの3DのFPS
https://www.youtube.com/watch?v=c3dO-K9spbc&t=2s

698 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/12(金) 13:07:48.60 ID:XkTactbZ.net]
まあエンジンにこだわる必要はないよね
unityのアセットの多さはメリットだけど、それ使いこなすのも大変だし



699 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/12(金) 13:09:08.38 ID:XkTactbZ.net]
>>689
わぁきれい

700 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/12(金) 14:15:20.31 ID:XkTactbZ.net]
完成させたことない人は何のジャンルがオススメ?
2dの落ちるだけアクションに取り掛かってる

701 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/12(金) 14:46:59.17 ID:WKV1Ac4+.net]
完成というのはどこまで作ることなのか分からないけどゲームとしての体裁を作り上げたことがないのであればまずはテトリスでいいから模倣で一通り作ってみるといいと思う
ゲームが始まって終わるまで作ったあとスコア表示、タイトルやハイスコアなどの別画面をどうするのかとか、実際別画面作ったらその画面遷移も必要になったりする
ハイスコアはセーブしないといけないなどゲームそのものではない周りの構築が出てくる
で、そういうのを一度やっておけば使い回せるしそのあと作り込みもできる
ゲームを作りたいならメイン画面だけ手をつければいいし、完成させたいなら先に周囲を固めておいたほうがいいと思う

702 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/12(金) 16:35:53.71 ID:XkTactbZ.net]
品質が悪くとも遊べる状態なら完成と考える
品質よりもまず完成させることだろうけど長年できてないね

やっぱりコアだけに集中したほうがいいね
機能つけすぎず

703 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/12(金) 20:30:09.99 ID:NQl4G5+f.net]
RPG作ってたけどやっぱむずい
godotに限らないけど、こういう仕組みはこうやってコード組むのが最適解ってのが分かってないと
自分流で組んでると規模が大きくなるにつれてスパゲティーコード化してぐっちゃぐちゃになるね
で、作り進めるのが困難になって挫折しそう

704 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/12(金) 20:55:05.20 ID:baRRapsN.net]
ある程度勝手がわかった後に一から作り直せるかどうかよね
それか最初から思ったもの全部搭載するんじゃなくて小さいものを完成させつつ次に進んで活かす繰り返しの方がモチベは保てそう

705 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/12(金) 21:59:05.77 ID:qTfZI7KP.net]
あるあるだよ
完璧に綺麗なコード目指してたら終わらないし
ゲーム自体の仕様を完全に切ってから設計するなんて難しい
例外処理が多いほど面白いって言い切るプログラマもいるから

706 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/12(金) 23:08:28.13 ID:lbzFUFKo.net]
実際に商用のゲームのプログラムしたことあるならわかるが
はっきりいって綺麗とか完璧とかめざしてたら仕事にならない
いくらモダンで美しいプログラムを書いても、それが仕様を満たす動作をしない
つまり金にならないなら、ただのゴミプログラムにしかならない
だから、ごく一

707 名前:部の超一流の会社をのぞき、商用ゲームでつかわれてるコードは
クソみたいなスパゲティコードのほうがはるかに多い
[]
[ここ壊れてます]

708 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/12(金) 23:37:54.23 ID:HhlfnC2F.net]
綺麗で完璧なのを目指すの自体は姿勢として正しい
優先順位としては仕様を満たしたりゲームとしての面白さの方が上ってだけ
ゲームならではかもしれないけどね



709 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/13(土) 00:07:37.26 ID:ueaT6hQZ.net]
doomやquakeのソースは整然として完璧に見えたけどな

710 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/13(土) 00:45:38.75 ID:y7qpJ1O1.net]
ジョン・カーマック級ならな
草野球してる人に大谷翔平を目指せって言ってるようなもの 目指すだけならできるが挫折するような事はいえないよ
まぁ外国人の方がソースは綺麗で勉強になるな

711 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/13(土) 06:13:00.59 ID:7HtIxGsW.net]
自分が遊びたいものを作るのが一番だな

712 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/13(土) 06:29:38.06 ID:7HtIxGsW.net]
シンプルなアクションゲームであっても、なにか1つ独自要素を入れたいんだけど、斬新な要素考えるコツとかあるかな?
それが面白いかどうかはどうだっていい 新しいことをやってみたいだけ

713 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/13(土) 09:41:45.47 ID:OhYcdTYk.net]
新規開拓は先進的な考え方が求められる
なにか新しいことをやりたいのにその方法を他人に聞く時点で遅れを取ってる
まあ、ひとつ言えることはとにかくひたすら大量にアイデアを捻出して消去法で残ったものを採用する

714 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/13(土) 09:42:45.08 ID:OhYcdTYk.net]
一言で言えばサンコーレアモノショップ方式だな

715 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/13(土) 10:16:59.33 ID:y7qpJ1O1.net]
実戦空手道とブーメランを組み合わせた全く新しい格闘技みたいな斬新さ?
それでいいなら友達と酒でも飲んで酔っ払って考えるのがいい

716 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/13(土) 10:35:27.64 ID:7HtIxGsW.net]
>>704
新規開拓ってほどじゃないけどね、変な要素を1ついれたい
モチベに関わる
似たようなゲームあるじゃーん、ってのが一番モチベ下がるから

717 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/13(土) 11:33:34.50 ID:gixPD08l.net]
godot関係なくなってる

ランダムにWikipedia読むとかしてみれば?
ttp://ja.wikipedia.org/wiki/Special:Randompage

718 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/13(土) 18:14:05.47 ID:7HtIxGsW.net]
うん、pinterestでも見まくる



719 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/15(月) 01:34:16.67 ID:nmbzFQ9C.net]
2D横スクロールアクションでなんか微妙に鬱陶しい問題で困ってます

プレイヤーをY120の位置にセットしてるのに実際着地したY座標は119.9989とかになって、(毎回ちょっと変わる)
シーン実行時に is_on_floor()がfalseで開始されてしまうので、空中にいることになって
いきなり着地モーションから始まって見た目変になっちゃうんです
onreadyでglobal_positionを設定しても毎回微妙にY座標が違うので意味無し・・・

実際のステージ開始時は画面外から走ってくるとかの演出でごまかすというアイデアも考えてますが、
なんかモヤるので普通にニュートラルな立ち状態から始まる方法は何かないでしょうか?

720 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/15(月) 02:22:16.69 ID:cpKBZpzw.net]
画面を暗くしておいて少しだけ上から落下して床に立ってから画面をフェードインさせるとかじゃダメなの?

721 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/15(月) 05:15:29.78 ID:NTsnhNUi.net]
公開出来るサイトで大きなとこって
itchになるのかな?

722 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/15(月) 09:48:36.77 ID:7Tcs15ex.net]
>>710
AnimationPlayerで変な設定してるとかじゃね?

_init()でself.position = int(round(self.position))とself.global_position = int(round(self.global_position))実行するとかやっても意味無いかな
_onready()でやっても無理なら意味無いか

723 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/15(月) 15:24:41.31 ID:XLqK4DGt.net]
Godotは知恵遅れの馬鹿しか使ってないゴミゲームエンジン

724 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/15(月) 19:04:20.62 ID:+xP7pePu.net]
ヘイトスピーチ禁止!

725 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/15(月) 19:34:07.90 ID:NTsnhNUi.net]
エンジンの差異というのは重要ではない気がする
もちろんunityのほうが機能は多いだろうけど、そのせいでとっつきにくさもあるわけで

726 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/15(月) 19:48:46.30 ID:VzCMsZrr.net]
日本語なら無難にふりーむとか?
審査に時間かかってレスポンス悪いのはちょっとあれだけどなんだかんだ人はいると思う
ブラウザゲームとか具合をすぐ確かめたい時はitchioとかのほうが絶対楽

727 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/16(火) 02:07:35.48 ID:X0Dfm/ev.net]
>>716
俺もそう思ってたが機能だけじゃなく情報量とかコミュニティがUnityやUEと比べるとカス過ぎて逆にこっちのがとっつきにくいまである
開発元も弱いし将来性もないしUnityの一件で人口増えるかと思ったがやっぱ過疎だしgodotは負けエンジンだわ・・・と感じてる
ただ、ちゃんとしたゲーム作る人には向いてないけどやっつけクソゲーつくるエンジンとしてはアリかも

728 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/16(火) 04:32:52.32 ID:3zpR7O6d.net]
日本では過疎かも 海外では良くわからんがフォーラムは賑わってるね
軽いのでモック作るのにはいいかも



729 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/16(火) 04:41:11.70 ID:3zpR7O6d.net]
日本語の情報量の少なさは確かに
将来性ってのは良くわからん

医療とか建築とか色んな分野で使えるのはわかるが、自分がそこまで求めているかというと

730 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/16(火) 08:25:00.99 ID:GE83aYRd.net]
海外は未完成のものでも自分たちで鍛え上げるって考え
日本はある程度完成されたものしか手を出さない
考え方というか文化の違いだな
Unityの初期にいわれた事のまんま
そんなに日本語資料はすぐ揃うものではないよ
技術書展で3つくらいは出てた気はするが

731 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/16(火) 12:36:17.64 ID:XwGANiVX.net]
日本語の情報量が少ないと思ったらまず自分で出すのじゃ
クレクレ厨はどのコミュでも嫌われる

732 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/16(火) 13:12:06.99 ID:jTkhCjtR.net]
オープンソースなんだから自分で読めばいいよ
行数にしてもせいぜい十数万行ぐらいだろ
数週間で全部読んで把握できるよ

733 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/16(火) 13:17:23.07 ID:3zpR7O6d.net]
まあ頑張ろう 作ろう

734 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/16(火) 20:11:03.68 ID:qoy57vYG.net]
>>711
フェードインすればいいというのは思いつきませんでした!普通にそれで行けますね
>>713
アニメーションはステートで制御して単純なスプライトのアニメだけなので大丈夫かと
物理演算的に接地座標がブレてるのでpositionでどうにかするのは難しそうです・・・

色々英語でも検索してみたけどどうやら根本的解決は無理っぽい
着地モーション作ってる人は同じ現象起きてないのかな?

735 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/16(火) 20:56:20.98 ID:Ozylxrv7.net]
>>725
物理演算ありきのゲーム性なの?

736 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/16(火) 22:53:35.16 ID:IBPlOPXN.net]
ハードルは高いよねgodotは
拘りなければ素直にunity使ったほうが幸せになれると思う
自分で言うのもなんだけどgodotに手を出す人ってマイオナをはじめどっか拗らせてるところあるでしょ

737 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/16(火) 23:13:05.77 ID:GIK7zFk3.net]
俺はオープンソース中毒拗らせてる
SNSはMisskey、メールはProtonMail、検索はSearX


738 名前:ックテック滅びろ😡
💢😠🤜💥🔲💦💥💥
☝俺 ☝unity
[]
[ここ壊れてます]



739 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/17(水) 05:52:20.62 ID:U3uveKkI.net]
ただ軽いから使ってる
unityはリフレッシュとかでいちいち中断されるじゃん?

740 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/17(水) 08:07:56.93 ID:2iGWj2EV.net]
浮動小数点数についてはgodotドキュメントにfloatの項目があるよ
ごく一般的な内容だけど
コンピューターである以上は浮動小数点数に誤差は付きものなので許容誤差を見積もりながらコードを書くしかないのでは

741 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/17(水) 09:15:44.53 ID:U3uveKkI.net]
godotで3dゲームという困難な道を行くのもなんか興奮する、、、

unityはね良いエンジンなんだろうけど、シンプルと程遠くて疲れる

742 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/17(水) 09:16:00.36 ID:U3uveKkI.net]
制限は悪いものではないと思う

743 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/17(水) 10:27:31.51 ID:VQHBh6mI.net]
>>729
それは拗らせてるよ
ツールの軽さだけに固執してる
unityだとちょっと調べたらすぐ出てくるけどgodotだと時間かかるとか
もっとトータルに見ないといけないことなのに

744 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/17(水) 10:44:36.39 ID:U3uveKkI.net]
学習リソースが多いのはもちろんunityだけど、自分にとってはその部分が重要だったかな 今のとこ
少し前のcore i5にgtxだし、pcのスペックも悪くはないけどね

745 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/17(水) 10:52:56.70 ID:kKwz9ITx.net]
学習リソースもアセットも多いunityを大人しく使ってた方がいいのは分かってるけど新しいものに手出すのが大好きで…

746 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/17(水) 10:55:49.38 ID:U3uveKkI.net]
あ、あと英語に慣れるいい機会というのも理由としてある

747 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/17(水) 11:12:18.75 ID:SE4jTcLm.net]
前にも書いたけどevalでdslはスクリプト言語最大のメリットだよ

748 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/17(水) 13:14:23.66 ID:6mpppKMB.net]
>>710
ChractorBody2D+CollisionShape2D(Capsulesh)でやってみた
地面はStaticBody2D+Rectangle
Readyでコンソールに座標出しても誤差ないぞ

コリジョンのサイズ設定とかどうよ?



749 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/17(水) 17:49:33.72 ID:xbw/rsD5.net]
モーション変えるコードをmove_and_slide()の後に書けばいいんじゃないの?
is_on_floor()の値はスライド後に設定される筈

750 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/17(水) 19:00:01.02 ID:U3uveKkI.net]
characterbody2dに摩擦はないのかな?
壁ひっつきを作りたい

リジッドボディをキャラクターに使うといろいろ問題がでそうで

751 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/17(水) 19:50:07.38 ID:U3uveKkI.net]
あー、でもスクリプトでコントロールすることを考えると、レイで壁を検知して落下を止めるってのがいいのかも

752 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/17(水) 19:51:31.19 ID:vQdUcmEM.net]
is_on_wall()とかじゃダメなん?

753 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/18(木) 00:15:47.35 ID:Ix7LokGe.net]
つまらないことに色々と続けてアドバイスを頂けたようで、なんかすみません・・・
色々やってみたところ、physics_processの1行目にmove_and_slide()を書き、
StaticBodyの上にキャラを乗せておくと普通に立ちポーズのまま開始できました。
しかし背景はタイルマップで作りたいのですが、タイルの上だとどうやっても着地が出ておかしくなります。
タイルのコリジョンは1ピクセルでスナップして設定して、ツール上でもピクセルスナップで置いてズレは無いはずで、

プレイヤー位置:(87, 122) false ← if not is_on_floor():でtrueになる空中判定変数をonreadyでfaiseにしておいても
(12) プレイヤー位置:(87, 122) true ←結局着地しちゃう
(94) プレイヤー位置:(87, 122) false
--- Debugging process stopped

Yが一致しててもおかしいのでさすがに諦めます・・・
しかし、スタート位置のタイルマップにStaticBodyを重ねて置いて透明にすれば問題無しです。解決しました!

754 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/18(木) 06:11:26.54 ID:SbvIdHMq.net]
>>742
レイ使わなくてもこれならいけそうですね
内部的に横方向にレイ飛ばしてるのかもしれませんですが
ありがとう

755 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/18(木) 06:28:12.65 ID:SbvIdHMq.net]
関係ないけどパイソンってこう構造が見づらくない?
かっこが無いからかも

756 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/18(木) 11:45:13.37 ID:YK7HjF9M.net]
スクリプトで追加したノードと、シーンウインドウ上で追加したノードの、検索に反応する挙動が違ってしまい困っています

スクリプトで追加したノードをfind_childで取得したいのですが、それが検索に引っかかってくれません
デバッガーでは子ノードの配列に当該ノードの存在を確認し、検索名も合致しており、find_child関数が他のノードを取得出来ることも確認いたしました
しかしスクリプトで追加したノードのみ取得してくれません
get_childrenで配列を取得し引数に数字を与えると目当てのノードは取得できるのですが、正直この方法は使いたくありません
じょれはバグなのでしょうか?
解決方法がわかる方いらっしゃいますでしょうか?
どうかお願いいたします

簡単な図を載せておきます
Main Node◇←スクリプト
+Stage Node(動的に追加する)
+Player Node
+Enemy Node(動的に追加する)
+Timer Node
メインノードにアタッチしたスクリプトからステージノードやエネミーノードを動的に追加削除して使用します
タイマープレーヤー等は名前を合致させれば取得できるのですが、ステージエネミーは名前を合致させても取得できません

757 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/18(木) 12:18:26.09 ID:5n3HuKgw.net]
>>745
気がつかれましたか・・・
はっきりいって大規模プログラムにはまったく向かない仕様なのがパイソン
ちょっとネストの段が深くなってくると、どこがブロックなのかよく見えなくなってくる

758 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/18(木) 12:45:55.83 ID:SbvIdHMq.net]
godotで3dゲー作りたいけど、定番のアセットとかありますか?
ユニティちゃん的なやつで


>>747
ま、頑張ります!



759 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/18(木) 12:54:05.47 ID:YYGEML0W.net]
>>745
すごい目が疲れる
行末の;がないのも地味に辛い
仕様考えた奴視力バチクソ良さそう

760 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/18(木) 13:01:29.31 ID:ubQ1hWTO.net]
>>746
第3引数をfalseにする

761 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/18(木) 13:03:10.31 ID:SbvIdHMq.net]
連投すまそ
godotにもgmクラスみたいな概念はあるんですかね?
uiやゲームの進行を管理するクラス

これは開発環境にかかわらず、プログラミングにおけるパターンなんだろうけど

762 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/18(木) 13:13:02.88 ID:YYGEML0W.net]
あるよ。AutoLoad。

763 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/18(木) 13:26:40.93 ID:SbvIdHMq.net]
>>749
んじゃああコード量が増えないようにスクリプトを分けるという考え方なの?
モジュール志向的な

764 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/18(木) 14:16:39.55 ID:2l1Jd13n.net]
同じスクリプト言語ならjavascript系を採用して欲しかったよなあ
ツクールやgamemakerはその方向なのに

765 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/18(木) 17:16:05.62 ID:SbvIdHMq.net]
完成させるなら見た目とか妥協しないと駄目だね
ui周りとかこだわりだすときりがない

766 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/18(木) 17:58:33.78 ID:SbvIdHMq.net]
godotって他のノードはget_node使わないと駄目な感じかな?
unityみたいにpublicして、インスペクタに指定することとか出来ない?

逆にget_nodeのメリットとかあるのかな?慣れるしかないか

767 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/18(木) 20:04:09.66 ID:2cc4Q+qM.net]
>>756
まず公式サイトのドキュメント見た方がいいよ
それできない奴はgodot触っても幸せになれない

768 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/19(金) 06:01:30.08 ID:gidHXOpm.net]
クレクレなってた
悪いね



769 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/19(金) 12:50:49.89 ID:gidHXOpm.net]
検索してもなかなか見つからないことはgptに聞くといいね
答えが見つかりやすい

770 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/19(金) 13:29:25.74 ID:gidHXOpm.net]
ノードの取得方法なんですが、get_treeはシーンツリー全体を取得ということですか?
つまり、そのプロジェクトに含まれるルートのシーンを最上位とした、シーン全体の取得

get_tree().get_root()

とすればget_rootは1つのシーンの最上位という意味合いになるんでしょうか
ここは調べてもわからなかった

771 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/19(金) 20:30:52.73 ID:RNi0IsDv.net]
Godot Japan User Community
https://twitter.com/godot_jp
ここでDiscordサーバーあるから分からん事聞きたいなら入ってみたらいいんじゃない?
(deleted an unsolicited ad)

772 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/19(金) 21:38:27.19 ID:uj7WVGXu.net]
>>750
遅ればせながら、本当にありがとう上手くいきました!
恥ずかしながらリファレンスをよく読んでいなかったのと、オーナーという概念がある事、そしてスクリプトはオーナーを持たない事を初めて知った(◇selfでadd childする目的は…?)
こんなスパゲティ質問をサラッと答えられるイケメンになりたい

773 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/19(金) 21:48:07.01 ID:38trQaVj.net]
>>760
NodePathクラスのページに書いてある

^"/root" # Equivalent to get_tree().get_root().
^"/root/Main" # If your main scene's root node were named "Main".

rootはGUIに表示されているシーンのノードの1段上の階層にあってゲームのウィンドウに相当する

774 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/20(土) 11:23:55.84 ID:xSS/e+g+.net]
tree→root→シーンの一番上のノード、
といった構造ですよねおそらく
treeはシーンツリーのことで、シーン同士の関係図みたいなものだと理解しています
各々のシーンが持つウインドウがルートですね

この辺の図とかどこかにありますかね?

775 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/22(月) 11:28:10.04 ID:+KGs8YKc.net]
4のドキュメントがそろうまで1年くらいスクリプトだけでゲーム作ってたけど、
戻って感じたがGodotこんなに快適だったのか

視覚的にスプライトシートから1セル切り出したり、
簡単にカメラや衝突判定が実装できるだけで天国だよ
1ドットの点やテキスト表示するだけでやたら手間がかかる短所など今考えれば些細な問題だわ

776 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/22(月) 17:05:16.43 ID:E8G3DP92.net]
シンプルでいいよねunityは操作覚えるだけで大変だった

777 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/22(月) 19:06:35.79 ID:iEOSPRUj.net]
そうなんだシンプルなんだよ
今まで商業作品作るわけでもないのに要りもしない膨大な機能を駆使しなきゃ損だと思ってややこしく考えすぎてた
ファンタジーコンソール+αぐらいの気持ちで使う方がうまく行く気がする

個人的にはコリジョン系ノードと同じくらいTimerノードが手放せないので
諸々のゲームエンジンに搭載して欲しい

778 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/23(火) 09:50:02.10 ID:Fo55SsA5.net]
ある程度制限あるけどフリーでswitch向け出力できるようになるって



779 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/23(火) 10:18:00.93 ID:GewL3mCg.net]
しかし、ゲーム完成しない、、、
完成させる力が足りない

780 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/23(火) 11:02:00.53 ID:cjSyBROw.net]
ゲームって何だかんだプログラム組むより素材集めがダルいよね
イメージと違ったり欲しい物がなかったりすると自作する必要出てくるし

781 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/23(火) 11:31:15.38 ID:qDAbGc4B.net]
>>770
ほんとそれ
プログラミングは楽しすぎる

782 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/23(火) 11:35:16.29 ID:GewL3mCg.net]
形とか色とか制限してる
ブロックだけ、色は黒だけとか

あとから差し替えられるし

783 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/23(火) 14:24:46.63 ID:nuTPDLfr.net]
エンジニア寄りの人がゲーム作ろうとするとアセットで詰まるんよな
プログラム興味ないけど絵描くの好きみたいな人のほうがツクールやノベルツールでどんどんゲーム完成させるっていうね

784 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/23(火) 14:39:07.82 ID:GewL3mCg.net]
そうなんか

785 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/23(火) 14:57:51.55 ID:TUdhp1iX.net]
ノベルゲーとかツクールのシステムまんまのゲームならUI用意されてるからこだわりなければそのまま使えるけど自分でUI作ろうとするとほぼお手上げ状態
ゲームに合う素材探しもめんどくさいし見やすいUIの組み方もわからない

786 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/23(火) 15:06:36.98 ID:GewL3mCg.net]
まあデザイナーの才能ないからすべてオリジナルにする必要ないし、オリキャラだけオリジナルとかね?

787 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/23(火) 15:49:20.27 ID:nuTPDLfr.net]
素材間の絵柄やクオリティに統一感が必要だし
自キャラ、敵キャラ、背景、UI、エフェクト、タイトルロゴetc
それらすべてが調和してる必要があるので、既存の素材を使うと調整が大変だよ

788 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/24(水) 06:06:16.67 ID:ePb8v5e+.net]
気分転換としてバックルームのモデリングしてる



789 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/24(水) 06:06:55.19 ID:ePb8v5e+.net]
>>777
そうだね
ただ完成しないよりはいいと思う

790 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/24(水) 13:06:50.19 ID:ePb8v5e+.net]
ゲーム開発っって当初の構想を脱線しないほうがいいよね
あれもいい、これもいい となりがち
より良いと思えても後回しかな

791 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/24(水) 15:09:37.21 ID:9CQ/w45K.net]
ボタンをクリックしたらラベルの文字を変えるって処理はできたのですが
同時に画像を変更する(ノベルゲーのキャラの立ち絵の表情を変える)って
処理はどの辺のチュートリアル読めばできるようになるんでしょうか?
シーンを作って呼び出すのがいいのか、スクリプト(今はこっち)でやればいいのかもわかりません

792 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/24(水) 15:25:53.66 ID:ePb8v5e+.net]
>>781
シグナルじゃないですか?

793 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/24(水) 18:21:11.04 ID:9CQ/w45K.net]
>>782
レスありがとうございます!
シグナルっぽいので勉強してみます。

794 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/25(木) 15:23:37.32 ID:77Oz3RL7.net]
中学生頑張ってるな
https://booth.pm/ja/items?tags%5B%5D=Godot+Engine

795 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/25(木) 21:16:25.06 ID:kXZori1n.net]
Resourceクラスを継承したオリジナルのstatus.tresを作成し、それをベースキャラクターノードの派生ノードに保持させる事で擬似的なコンポーネントパターンのようなものを実現したと思っていました
しかしこれらは設計として非常に便利なのですが、保持している変数が同じ値を参照してしまいspankbangます
そのせいで別々に実体化した敵キャラが同時に死んだり、同じタイミングでqueue_free()
されてしまい困ります
これを防ぐにはどうしたら良いのでしょうか……?
Resourceを個別に実体化する等はは可能なのでしょうか?
どうか教えていただきたいです

簡単な設計としては以下のようなものです
stats.tres
∟var hit-point
∟func Damage()→もしhit-pointがゼロになったらHP-is-ZEROをemit
∟signal HP-is-ZERO

Enemy.tscn
∟@export var stats:Resource→インスペクタ上でstats.tresをドラッグドロップ
∟func _ready()→ HP-is-ZEROをPopにコネクト
∟func Pop()→自身をqueue_free()

変数のヒットポイントは全てのEnemyインスタンスで共通してしまい、シングルトンを参照したみたいになってしまいます……orz
おそらくシグナルも同時に飛ばされている筈……

796 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/25(木) 22:52:46.31 ID:axJhZZr6.net]
え?リソースを直接書き換えてるってこと?
定数データとして扱うか、
敵の数分リソース作るかじゃないの

797 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/26(金) 00:59:46.32 ID:d6qv4EnY.net]
インスペクターでstatus.tresクリックしてResourceのresource_local_to_sceneにチェックいれてみるとか?

798 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/26(金) 09:31:17.61 ID:pEZdi1Q8.net]
>>787
この方法でズバっと解決しました!
助かりますありがとうございます😭

色々な方法を考えていただいた方々にもお礼申し上げます🙇



799 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/26(金) 13:05:50.93 ID:xQgIMHCZ.net]
逆に見た目から作るのもありなのかな?
ホワイトボックスだと面白くないものな

800 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/26(金) 17:31:23.00 ID:V6GPPkOR.net]
>>784
中学生がこんなの書いてるのか、すごいな・・・
ペーペーだから買ってみようかな

801 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/26(金) 19:17:55.73 ID:4q31+VlN.net]
ゲームのルールが思いつかない

802 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/27(土) 03:19:51.12 ID:iAyWuXN8.net]
一般書にない様なニッチな本とか技術書展では結構出てるからBOOTHはマイナー技術関連の漁り場にしてる

803 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/27(土) 06:26:37.52 ID:23WZBn1j.net]
確かに凄いが初心者向けの本でSwitchでゲームが動くってのは誇張表現じゃないかなと思うな
こないだ本屋でGodotの解説書が売っているの見たし流れ来てるな

804 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/27(土) 06:39:03.77 ID:JYsp1BmQ.net]
clamp関数とかprint関数とか、どの言語にでもあるような基礎的な関数?ってのは、リファレンスにはないのが普通なんですかね?

805 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/27(土) 07:13:19.05 ID:23WZBn1j.net]
リファレンスとはどこの何を指して言ってる?ここに書いてあるぞ
https://docs.godotengine.org/ja/4.x/index.html
ゲームエンジンだから何でも揃っている訳でもないな

806 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/27(土) 09:21:44.25 ID:JYsp1BmQ.net]
低スペには最高のエンジンだね
 ありがたい

>>795
そうです 公式のリファレンスにないかなと

807 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/27(土) 09:37:24.12 ID:JTv+Mbby.net]
>>796
https://docs.godotengine.org/ja/4.x/classes/class_@globalscope.html
https://docs.godotengine.org/ja/4.x/classes/class_%40gdscript.html

808 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/27(土) 09:51:29.91 ID:23WZBn1j.net]
ここに書いてある
https://docs.godotengine.org/ja/4.x/classes/class_%40globalscope.html
「はじめに」にはこう書かれている
https://docs.godotengine.org/ja/4.x/about/introduction.html#organization-of-the-documentation
>クラスリファレンスのドキュメントがエンジンのスクリプトエディター内から直接閲覧できるようになりました。
>すべてのクラス、関数、シグナル等の情報をここで見つけることができます。
[ヘルプを検索]を選べば検索ウインドウが開く
ショートカットはF1またはキーワード上でCtrl+Middle



809 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/27(土) 09:53:08.51 ID:23WZBn1j.net]
間違えたMiddleでなくてLeftだ

810 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/27(土) 10:02:27.75 ID:JYsp1BmQ.net]
>>797
ありがとう
こういうのはエンジン特有の関数でもないって扱いなんですかね

811 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/27(土) 13:26:22.03 ID:wV1JVaXK.net]
この手の数学関数とかはどこでも必須なのであるよ

812 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/27(土) 13:51:11.15 ID:JYsp1BmQ.net]
ありがとう 頑張って完成させるど クソゲーを

813 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/27(土) 16:39:57.30 ID:JYsp1BmQ.net]
godotに戻ってきて良かった
軽いのは正義
開発へのハードルが低くなる

814 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/27(土) 18:57:58.89 ID:iAyWuXN8.net]
エディターの構成とかスクリプトとの連携とか全体的にGodotの方が洗練されてるんだよな
Unityはデファクトスタンダードでアセット類が多いってだけで作り的には大分とっ散らかってる

815 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/28(日) 00:05:29.05 ID:ikqtEjYO.net]
キャラクターボディとスタティックボディの衝突シグナルはどうやれば取れますか?
ドキュメントを探してみましたがそれらしいものがリジッドボディしか見つからず困っています

816 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/28(日) 00:31:53.80 ID:gcvmSnRI.net]
>>805
シグナルじゃなくてmove_and_なんとかの返り値や関連メソッドで判別する

817 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/28(日) 00:51:02.57 ID:ikqtEjYO.net]
>>806
ありがとう 無事見つかりました

818 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/28(日) 02:59:52.94 ID:JWmTbwcH.net]
他ツールでも結局最終的に頼りにしてるのは公式ドキュメントのサンプルコードな自分
個人サイトとかだと参考にはなれど権利とかライセンスがとかめんどくさくてさあ



819 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/28(日) 05:59:32.89 ID:pEcrIiHG.net]
get_tree().paused = trueでポーズ画面作ってるんですが、get_tree().paused = falseで戻せないです
入力受付なくなるのでプロセスが止まっているらしいです
入力も受け付けなくなる感じ?

820 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/28(日) 06:15:45.02 ID:TmRS1aaH.net]
_process()は止まるけど_input()側で入力受付出来なかったっけ

func _input(event):
 if event.is_action_pressed(入力キー):
  get_tree().paused = !get_tree().paused

821 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/28(日) 06:22:43.03 ID:pEcrIiHG.net]
ありがとうございます
ポーズ画面作る場合はpausedを使うのでいいんですかね?

extends Node2D


# Called when the node enters the scene tree for the first time.
func _ready():
get_tree().paused = true

# Called every frame. 'delta' is the elapsed time since the previous frame.
func _input(event):
if Input.is_key_pressed(KEY_A):
get_tree().paused = !get_tree().paused
print("release")

今試したんですが、インプットでも受け付けないみたいです

822 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/28(日) 06:56:49.98 ID:TmRS1aaH.net]
>>811
すまねえこういう事だった
ノードのProcessModeがWhenPausedかAlwaysじゃなきゃ_processも_inputも止まると
https://docs.godotengine.org/en/stable/tutorials/scripting/pausing_games.html

ちゃんと一時停止の例まで載ってた

823 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/28(日) 09:59:31.41 ID:pEcrIiHG.net]
>>812
ポーズモードという仕組みあるんすね
ありがとうございました
リファレンス避けてた自分が悪かたです

824 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/28(日) 12:20:57.94 ID:pEcrIiHG.net]
gptくんグーグルより的確すぎる

825 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/28(日) 13:07:14.42 ID:pEcrIiHG.net]
func _on_body_entered(body):
fail_text.visible = true

get_tree().paused = true
await(get_tree().create_timer(2).timeout)



get_tree().reload_current_scene()
get_tree().paused = false

衝突したときにリトライ処理をさせたいのですが、こういうコードの書き方だとシーンがリロードされたあとにbodyenterdが呼ばれるので、エラーになりますよね。
シーンがリロードされる前にポーズモードを戻したら解決ですが、シーンりろーどで単純にbodyenterd関数が破棄されると考えればいいんでしょうか?
シーン周りが難しい、、、

826 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/28(日) 17:01:51.13 ID:pEcrIiHG.net]
4.21になってからノード追加するときとか数秒もたつくな

827 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/28(日) 17:51:17.28 ID:pEcrIiHG.net]
スクリプトのついていないノードを複数取得して、同じ回転を適用するみたいなことは出来ないかな?
これは別シーンで作って呼び出す形でやるのかな?プレファブ的な

828 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/28(日) 22:35:32.81 ID:YtecBqKa.net]
Object.get_script でnullが返るノードを処理すればいいけど
グループに入れておい一括処理すればいいんでね



829 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/29(月) 05:49:50.26 ID:Egx9C970.net]
>>818
ありがとう
多分一般的なやり方じゃないですよね
同じものを使いまわしたいならプレハブ化(シーン)するのが一番ですよね

830 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/29(月) 05:57:27.51 ID:Egx9C970.net]
動きは共通で、大きさだけ変えたいなんて場合は、スクリプトだけ共通にすればいい感じだね
理解

831 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/29(月) 11:11:13.53 ID:rbb+bJBP.net]
スクリプトからインスタンス化すると2つ目以降のノード名がへんてこになるからどうやって取得したもんかと思ってたけど
グループで行けたわ、なるほどありがとう

832 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/29(月) 16:55:20.19 ID:Egx9C970.net]
ゲームエンジンってどれも似たようなもんかな
将来、ユニティに戻るかもしれんし

今は軽さ、手軽さ重視
pcもちょい古いしな(*´ω`*)

833 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/29(月) 19:48:28.24 ID:Egx9C970.net]
godotってノードの一時的な無効化って出来ないのかな?
目玉マーク押すと非表示にはなるけど、コリジョンとか残ってるし

834 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/30(火) 02:03:18.66 ID:qihJ4G8z.net]
基本的には似たようなもん
覚えた要素がアップデートで変わるだけで混乱する人も居るので人による

835 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/30(火) 10:12:53.04 ID:94z45r+P.net]
>>823
目玉マークは視覚的に消すだけなんだね
コリジョンなんかの機能を消すには、プロセスのdisableか


>>824

どうも

836 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/30(火) 12:17:23.37 ID:94z45r+P.net]
動く床と壁粘着ってけっこうめんどいな
動く方向が同じだとひっついてトレなくなる

837 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/01(木) 10:46:34.11 ID:d1tWUBD1.net]
エラーしたコード書くとウインドウがフリーズするけども、いちいち閉じるのが面倒なんですが、unityのようにエラーがあったらプレイ出来ないような設定にできますかね?

838 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/01(木) 13:03:53.68 ID:RbvII5uE.net]
状況が判らないなエラーコード書いたらハイライト表示されてフリーズはしないが



839 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/01(木) 15:11:31.28 ID:d1tWUBD1.net]
親ノードのスクリプトから子ノードを取得して、子ノード(rigidbody2d)のメソッドを使いたいのですが、この場合はオートコンプリートは出ないものですか?(apply_impulse)
子ノードにスクリプトつけて、そこからなら効くんですが

>>828
プレイ画面のことでした
エディターのエラーを見て実行しなければいいだけなんですけどもね

840 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/01(木) 15:57:12.68 ID:RbvII5uE.net]
ノードをget_nodeで取得していると仮定するとこうかな
var node = get_node(path) as RigidBody2D

エラーがあっても可能な限り止まらないで動作させるポリシーらしいので
動かす動かさないは利用者に委ねられるのでしょう

841 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/01(木) 19:13:23.54 ID:wFSVR3t/.net]
みんなgodotでシコシコどんなゲーム作ってるん?
ちなみに俺は何も作ってない

842 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/01(木) 19:51:19.77 ID:d1tWUBD1.net]
>>830
その書き方でいけました
しかし、readyの中だと出るのにprocessの中だとでません
これって正常な仕様なんでしょうか?

843 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/01(木) 20:58:13.75 ID:2YEqIkXl.net]
var a : RigidBody2D
こうじゃないの
ダックタイピングしないときは型は書いた方がいい、可読性が全然違う

844 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/01(木) 21:13:34.80 ID:Fw0MlK/N.net]
短くしたかったので一行に纏めたのが良くなかった
宣言と初期設定と使用が分かれるならこんな感じ
_readyの中で型指定しても_processからは見えないから上位で型指定する
var node:RigidBody2D
func _ready()
node = get_node(path)
func _process(_delta):
node.apply_impulse(impuls)

845 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/01(木) 22:23:33.00 ID:9xF8Tfdc.net]
>>831
寒いからやってない
ローグライクゲームのダッシュって実装がめんどくさいな

846 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/02(金) 00:02:58.39 ID:csXE6Gch.net]
自分はreadyの中でよそのシーンをインスタンス化しても何故かシーンツリーに登録されないから
だんだんready使わなくなったなあ
readyは全ノード読み込み済みの最初のアップデートと云うけれど、なんか挙動が掴み切れないというか

847 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/02(金) 01:00:55.38 ID:1cSrS8bV.net]
多分ノードツリーを変更する場合はcall_deferredを挟むのと良いのではないかな?知らんけど

848 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/02(金) 01:57:44.07 ID:csXE6Gch.net]
>>837
こんな感じに書き換えたら行けましたぞ
ありがとう!
func _ready():
node = node_scene.instaniate()
get_tree().root.call_deferred("add_child, node)

ちなみにルートにぶら下げないで、単に
func _ready():
node = node_scene.instaniate()
add_child(node)
って書いても無事にインスタンス化された
ルートの準備okなタイミングがスクリプトより遅いとかそんな感じなのかな



849 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/02(金) 02:19:14.30 ID:1cSrS8bV.net]
root配下の全ノードを処理している最中にノードの変更があった場合にどうするのが正しいのか?
ノード変更のタイミングによってノードがあったりなかったりすると不安定な挙動になる
なので確実に_readyや_process等のノード処理の完了後に動作させる為にcall_deferredを使う
add_child(node)で動くのはたまたまな可能性があるのでcall_deferredお勧め

850 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/02(金) 02:27:59.11 ID:1cSrS8bV.net]
ソースを見てないので推測だが一般的にツリーノードは再帰処理で回しているはず
root直下のノード群は最初に取得済となって後から追加しても無視されると思われる

851 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/02(金) 05:57:16.86 ID:KtCPrk0G.net]
>>834
ありがとう
自動型つけってこういうデメリット?があるんですね。自動で取得したノードの型まで取ってくれるわけではないのはなぜなんでしょうか。

あと、型つけ忘れたりありますが、gdscriptで型付け強制出来ますかね

852 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/02(金) 11:21:24.43 ID:HJWQqSOJ.net]
>>835
ダッシュって次の曲がり角までスキップ(早回し?)するアレ?
ローグライクって周りのマス参照したりターン制御したりダンジョン自動生成したり複雑だよな
俺も作ってみるか

853 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/02(金) 13:26:01.70 ID:1cSrS8bV.net]
>>841
ノードの型は実行時に取得するまで判らないので編集時はコードから判断される
型指定は宣言時に自分で行う
宣言時に初期設定も終わらせるなら
var rigidbody := get_node(path) as RigidBody2D
で宣言時の型指定を省略できる

付け忘れ対策はlintの様な外部ツールを使うしかないと思う
便利機能安全機構が増えるほどプログラムサイズは大きくなり処理は重くなる
GodotEngineは軽量な点が魅力なので標準でなくて構わないと自分は思う

854 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/02(金) 13:56:07.61 ID:SAYqJfSZ.net]
>>843
調べたらプロジェクト設定 debug/gdscript/warnings/untyped_declaration を errorに設定するとエラーになるっぽい
使うならエディタ設定の型ヒントをオンにしたほうが良さそう
他にも使えそうな警告がいっぱいあった

855 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/02(金) 14:04:57.68 ID:1cSrS8bV.net]
エディタの設定だと思ってプロジェクトの方見てなかったありがとう

856 名前:Oは開発中のものです。 [2024/02/02(金) 14:30:28.27 ID:KtCPrk0G.net]
>>843
明治してやらないと駄目なんですね そう受け入れます
untyped decralationを設定したらそうなりました

ありがとう(*´ω`*)
unityと併用すること考えたら型付けしといたほうがいいですね

857 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/02(金) 14:41:20.81 ID:KtCPrk0G.net]
スクリプトのデフォルトコードって型付けされたものになるもんですか?
自分の環境ではならないです

858 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/02(金) 14:51:05.77 ID:bD7U8OGn.net]
ローグライクみたいなコテコテの2DRPGならjs使えるツクールの方が向いてるんじゃないの
作るなとは言わんけどシステム的に要求が多すぎて挫折しがち



859 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/02(金) 15:21:56.69 ID:1cSrS8bV.net]
試しに今触ってるプロジェクト設定のuntyped_declarationを変更してみたが後から変更だと修正キツイ
他のIgnoreになってる設定を有効にすると更にキツイ
自分が使うなら開発開始時にuntyped_declarationを有効にするまでかな

>>847
デフォルトコードの意味が解らんのでエスパーするが変数宣言は以下の様な書き方ができる
var a #Variant型になる
var a = 0 #Variant型になる
var a:int = 0 #int型になる
var a: = 0 #設定値の型が適用されるつまりint型になる

860 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/02(金) 15:29:23.51 ID:bD7U8OGn.net]
型付けもライフサイクルもドキュメント見りゃ大体丁寧に書いてあるけど皆そんなドキュメント見ないのかな

861 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/02(金) 15:36:21.15 ID:zgD08SYH.net]
他の言語触った事ない(GDが初めて)ならドキュメントの見方読み方もよくわかんないんじゃない

862 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/02(金) 15:42:57.64 ID:1cSrS8bV.net]
自分で調べられる人は質問しないから質問が多く見えるのだと思う

863 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/02(金) 16:00:24.46 ID:Qx6M1fJu.net]
あくまで主観だけどGodotのドキュメントは他の言語に比べて大分分かりやすい方だと思う
質問多いのは構わないけど書いてあるのに読まない知らないはドキュメントが勿体ないなと

864 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/02(金) 16:06:24.58 ID:1cSrS8bV.net]
Godotのドキュメントは読みやすいし使いやすいと思うが
使いたい関数がリファレンスに無いのかって質問にリファレンスに書いてるって答えても調べてくれないからな
調べ方を書いても反応なかったのでどうしていいか判らんな

865 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/02(金) 16:17:53.99 ID:SAYqJfSZ.net]
デフォルトコードうんぬんはエディター設定の型ヒントを追加のやつじゃないかな
スクリプトテンプレートにも型が付くようになる

866 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/02(金) 16:28:33.73 ID:1cSrS8bV.net]
あーそういうことね完全に理解した

867 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/02(金) 17:38:12.48 ID:KtCPrk0G.net]
>>849
スクリプトを新規作成したときに、readyとprocessに自動的に型を指定してほしいなと できれば
しかし、gdscriptでも型付けというのはしたほうがいいんでしょうか?
そのほうがトラブルは少なそうですが

868 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/02(金) 18:18:56.37 ID:1cSrS8bV.net]
>>857
>>844
>使うならエディタ設定の型ヒントをオンにしたほうが良さそう
が答えで[エディタ設定][テキストエディタ][自動補完][型ヒントを追加]でわかるかな?

構文チェックはあればあるほどバグが入り込みにくくはなるけど不便になっていくので
個人や組織で必要に合わせて調整するもの
自分の感覚だとuntyped_declarationと型ヒントを追加を有効にするが実用範囲だけど
これだけでもタイプ量と言語知識の要求が増えるのでコーディング難度はあがる



869 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/02(金) 18:40:18.28 ID:KtCPrk0G.net]
>>858
どうも、英語情報調べてるだけじゃ分からん情報でありがたい
このスレも賑わって嬉しい

1週間程度のそんな大きくないプロジェクトなので、untyped declarationなしで、部分的に型付けを使う方式にしたいと思います
混合しないほうがいいのかもですが

870 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/02(金) 21:32:41.15 ID:KtCPrk0G.net]
godoもなんかたまに重いことがあるな
本体とプロジェクトのサイズが小さいだけで、動作の軽快さってのはそんな変わらん?

871 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/02(金) 22:23:34.27 ID:1cSrS8bV.net]
GDScriptは他のコンパイル言語と比べて処理速度は遅い
速度が必要な処理はC#やGDExtensionで多言語に処理を投げる
がしかし個人製作の場合はこれが問題になる事は少ないだろうと思う

プログラムは適当に書いても動くが性能を求めるなら効率の良いコードを書かなければならない
プロファイラーを使うか自前コードで計測して遅い部分を把握する
https://docs.godotengine.org/ja/4.x/tutorials/scripting/debug/the_profiler.html

適当エスパーしとくと
_processの様な頻繁に呼ばれる個所では可能な限りループ処理はしない
リソースは動的に呼び出さない参照は最短で最低限にする
高性能なGPUを持ってなく機能も使う必要がないならレンダリング-レンダラーを下位の物に下げると良いかもしれない

872 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/02(金) 22:29:30.47 ID:zgD08SYH.net]
多分エディタの動作の話だと思う

873 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/02(金) 22:38:56.98 ID:1cSrS8bV.net]
エディタだと大本の環境依存すぎて難しいな不便だけど自動補完を切るとかかな?

874 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/02(金) 23:26:26.89 ID:1cSrS8bV.net]
環境の話題ついでだけどAndroidでもRaspberryPiでも動くから
重くて不便な環境で嫌気差す可能性もあるが
安上りな教育環境として利用できるかもしれないと思いましたまる

875 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/03(土) 06:30:44.33 ID:AdVKjLlX.net]
バージョン4になってから微妙にもたつく様になったと思う
unityとエディタの重さ自体は変わらん感じ
プロジェクトの小ささはいいけどね

876 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/03(土) 10:56:58.90 ID:AdVKjLlX.net]
gptがコードの間違い探してくれるのは助かる
無能だからコードのエラーが解決出来ない

877 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/03(土) 12:41:18.07 ID:nzYZB8x1.net]
エディタはUIを詰めれる感じはするね
Unityからくると余白の大きさにびっくりする

あとアニメ画面が操作メニューと設定同じ位置に表示されてたり(Ver3のがマシ)
日本語表示でFPS隠れてたり

878 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/03(土) 14:51:55.13 ID:xJ6rlQCu.net]
3万円で買った6年前のThinkPadでも余裕で動く
何ならブラウザで30個タブ開いてチュートリアル動画流しながらでもギリ動く



879 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/03(土) 15:24:11.77 ID:AdVKjLlX.net]
しかし、軽くてありがてぇ
シンプルでありがてぇ
unityはメニュー多すぎてパンクする

880 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/03(土) 18:17:19.42 ID:AdVKjLlX.net]
staticobdyって当たり判定にはあまり使わない?
area2dのほうがそれ用のシグナル多いし

すり抜けじゃなくて、衝突はさせたい

881 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/04(日) 12:38:01.58 ID:SE6INxAw.net]
self自体に型付けってありますか
self.apply_central_force()
こうselfをつけると補完が出ないですので、selfに対して型付けが必要なのかも

>>870

882 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/04(日) 16:48:41.77 ID:SE6INxAw.net]
コリジョンマスクって衝突させるものと、衝突されるものを、双方向に指定しないと挙動がおかしくなるもの?
片方からのみ指定すると挙動がおかしい
ただ、単にすり抜けるなら分かるけど、衝突はするという
ただ、衝突の結果がおかしい

883 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/05(月) 10:42:11.01 ID:SIExHF/s.net]
衝突判定で使うオブジェクトの違いはここら辺読めば良いんじゃない?
https://www.reddit.com/r/godot/comments/9a56vs/area2d_vs_kinematicbody2d_vs_rigidbody2d/
https://code.luasoftware.com/tutorials/godot/godot-area2d-vs-staticbody2d-ve-rigidbody2d-vs-kinematicbody2d

PhysicsBodyが衝突したとき片方はMaskオンで片方はMaskオフの場合
Maskオンは接触の影響を受けMaskオフは影響を受けない(ほぼStaticBodyと同じ)

884 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/05(月) 11:15:04.43 ID:SIExHF/s.net]
selfで補完されるものはconstやstatic指定された静的な物でメンバーが出ないのは理由があるのだろう
ピリオド押せばメンバーは表示される
そうでなければvar _self: = selfと変数宣言して_selfでアクセスすればそれっぽい結果は得られる

885 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/05(月) 13:14:04.42 ID:Xd01vtLL.net]
>>854

そういう人はサンプルコードまで提示しないとダメな教えて君タイプでしょう

886 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/05(月) 13:14:53.16 ID:Xd01vtLL.net]
>>854

そういう人はサンプルコードまで提示しないとダメな教えて君タイプでしょう

887 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/05(月) 13:18:19.63 ID:Xd01vtLL.net]
GDScriptは
ほとんどPython
でも
defではなくfunc
変数も宣言しないと使えない
この辺りはゲームエンジンに必要な
処理速度に合わせている

888 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/05(月) 13:22:19.50 ID:Xd01vtLL.net]
Godot 2.0の頃から
ダウンロードしていたけど
Unity炎上の敵失とはいえ
5ch.netで
Godotを
議論する
時代が来るとは
驚きです。



889 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/05(月) 14:12:42.41 ID:qsxLl75u.net]
>>874
そうしないと出ない理由ってなんでしょうか?
selfって付けなくていいものでしょうか、お決まりとして付けていましたが

890 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/05(月) 14:27:58.42 ID:Xd01vtLL.net]
>>857
型付けした方が
トラブルが少なくなりそうなのと
処理速度の向上が期待できそうだけど
実際のところ
どうなんだろう?

891 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/05(月) 14:32:09.55 ID:qsxLl75u.net]
個人制作レベルで速度を気にしなくてもいいかなと、今のところ考えてます
まず完成目指さないと自分は

892 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/05(月) 14:39:16.98 ID:SIExHF/s.net]
何故お決まりと思ったのかが疑問だがselfを使う必要はまず無い
メンバ変数のsetgetを呼び出すのに使う例と古いconnect関数を使う例くらいしか見かけない
ローカルとメンバでやむなく同名使った時くらいしか必要ないと思うしそんな事はしない方が良い

893 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/05(月) 14:42:50.90 ID:Xd01vtLL.net]
>>881
完成品を作れないのに
いきなり
オープンワールドを作りたい、みたいな
初心者が多いよね

894 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/05(月) 14:43:39.91 ID:SIExHF/s.net]
いろんな説があると思うが自分はとりあえず動くものを完成させる派だな
最初から完璧目指すと計画変更が発生する事に耐えられなくなる

895 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/05(月) 14:49:50.07 ID:Xd01vtLL.net]
>>871
GDScriptのベースの
Pythonのselfを
確認してみるといいよ

ttps://www.sejuku.net/blog/64106

896 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/05(月) 15:03:53.69 ID:Xd01vtLL.net]
>>884
自分も
完璧主義者の
エヴァンゲリオンの、碇ゲンドウは
ゲーム開発に向かないと思います。
碇ゲンドウはゲーム開発で
ストレスを溜めそう
け、計画と違うっ!

897 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/05(月) 16:07:52.38 ID:Xd01vtLL.net]
>>885
selfは
Javaのthisのような
自分自身を参照する感じかな

898 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/05(月) 16:31:24.84 ID:Zfn+o/iC.net]
アプリによって「マスク」の意味が
真逆だったりするのが落とし穴というか
マスク=見えるよ派
マスク=隠れるよ派



899 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/05(月) 16:39:32.70 ID:qsxLl75u.net]
>>885
機能的に意味があるというより、明示的に書いておくといいみたいな話を聞いたことがあります

900 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/05(月) 17:12:14.42 ID:SIExHF/s.net]
Pythonにおいてはクラス変数とインスタンス変数の使い分けで使う
GDScriptは変数宣言が必要なのでPythonの例は完全には適合しない
selfを付けると明示的にメンバ変数と判るくらいのメリット

気になってスタイルガイドを読んでみたがself句の説明はないな
https://docs.godotengine.org/en/stable/tutorials/scripting/gdscript/gdscript_styleguide.html
今まできちんと読んでなかったから自分が守ってない事が沢山あるのに気が付けたのは良かった

901 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/05(月) 17:14:13.08 ID:SIExHF/s.net]
不完全だけど日本語のページ
https://docs.godotengine.org/ja/4.x/tutorials/scripting/gdscript/gdscript_styleguide.html

902 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/05(月) 17:35:34.23 ID:qsxLl75u.net]
godotでテンプレート化って出来ますか?
スタート画面、ゴール画面といった使い回せる部分というのはあると思うんです
エクステンション化するとなるとC言語必要かもしれないし、だいたいそこまでやらずにテンプレ化する方法あるんでしょうか?

>>890
ありがとう
あまり気にしないことにする

903 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/05(月) 17:45:30.19 ID:SIExHF/s.net]
シーンとスクリプト、他に使っているファイルがあるならそれもコピーすれば動くんじゃない?
AssetLibでaddonsにインストールされてるのがそんな感じだから
addonsに置かないで自前テンプレート用フォルダ作った方が管理はし易いと思う
ついでに言っておくと自前スクリプトでも継承できるから理解できるなら効果的に使える

904 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/05(月) 17:47:21.83 ID:qsxLl75u.net]
あー、単純にシーンを使いまわせばいいのか
ありがとう

905 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/05(月) 20:49:48.86 ID:NnXojcWk.net]
「新しい継承シーン」という機能もあるにはあるが、あまり素人にはお勧めできないか

906 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/05(月) 21:55:26.36 ID:Zfn+o/iC.net]
ユニーク化を忘れてドツボに嵌る未来

907 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/06(火) 05:10:59.93 ID:JvE5m64r.net]
ユニーク化?

908 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/06(火) 06:26:02.94 ID:JvE5m64r.net]
area2dみたいに衝突シグナルを発生させたいけど、衝突もほしい場合って何を使うんですかね
staticbodyだと衝突シグナルがない
重力ゼロにしたrigid使ってみます



909 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/06(火) 09:34:51.74 ID:/IuTkcBn.net]
>>898
KinematicBodyダメ?

910 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/06(火) 10:23:39.64 ID:JvE5m64r.net]
ありがとう
調べてみたんですがmouse_entered系しかなかったです
rigidが衝突したときにシグナル出してほしいなと

911 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/06(火) 11:20:05.65 ID:/IuTkcBn.net]
>>900
目的の情報か分からんけど
https://2dgames.jp/godot-kinematicbody-is_on_floor-and-one-way-collision/

912 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/06(火) 11:42:29.02 ID:oRasG0kH.net]
【Godot4.x】RigidBody2Dで衝突の検知をする方法
https://2dgames.jp/godot4-riditbody2d-detect-body_entered/
要点の検索キーワードでヒットするのならこれじゃね?

913 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/06(火) 12:17:36.10 ID:ANH4dfBB.net]
スクリプトのコメントで日本語入力すると、漢字が中国語になってるのが気持ち悪いんですけど
エディター用の日本語フォントの設定ってどこにありますか?

914 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/06(火) 12:38:24.71 ID:oRasG0kH.net]
それが探せないなら開発ツール使えなくない?

915 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/06(火) 12:48:24.96 ID:ANH4dfBB.net]
>>904
「コードのフォント」以外のどこにあるのでしょうか?

916 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/06(火) 13:04:19.49 ID:oRasG0kH.net]
そこで使いたい日本語フォント指定すれば変わるでしょ

917 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/06(火) 13:26:42.61 ID:wPsMdP87.net]
has_method・has_signalって処理重いかな
ダックタイピング慣れなくて書きたくなるんだが

918 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/06(火) 19:49:17.06 ID:ANH4dfBB.net]
>>906
日本語フォントにするとインデントが狭くなって逆に見づらいし~・・・
と思ったのですが、ふとインデントの調整については調べてなかったと気づいてちょっとググったらすぐ出てきました・・・。
ビヘイビアという馴染みのない単語の項目はうっかり見落としておりました。
メイリオフォントにしてインデント幅とか微調整したらすごく良い感じです。
結局解決できましたので、どうもありがとうございます。

でもほんとにこんなんでエディタ使ってるのはダメだなって反省します・・・



919 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/06(火) 20:08:48.96 ID:oRasG0kH.net]
言っている意味がやっと解ったわ
等幅フォントとかコーディング向けフォントとかでフォント探すと良いよ

920 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/08(木) 01:13:49.66 ID:j9jLRCB1.net]
聞く前に調べる力は付けよう

921 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/08(木) 05:34:54.60 ID:Vhb0pCFt.net]
ここで聞くのは調べる内に入らないのかな?

922 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/08(木) 07:15:25.98 ID:/YSSiyRj.net]
ricty deminishedとかsource code proとかだね

923 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/08(木) 07:36:58.26 ID:SzEhrq/+.net]
source code proは中華フォントで表示されるのでSource Han Code JPの方が良いと思う
パックされているから分解する必要はあるけど

924 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/08(木) 12:51:57.41 ID:nTVw6wG1.net]
フォントどうしてたっけな〜と思って設定見たが
サイズ以外初期のままだったわ
皆わざわざ変えてんのか

925 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/08(木) 13:00:38.24 ID:DA4sH8rT.net]
1週間で作成してるゲーム完成しなかったら仕切り直す?
いやまあ完成したけど、クソつまらない物体になる

926 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/08(木) 16:16:49.25 ID:ko5ildpW.net]
>>914
反対や直接と書いた時の文字形状が気にならないならデフォで良いんじゃない?
自分は気が付いてなかったからデフォで使ってたが知ってしまうと気になるな

927 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/09(金) 16:46:14.63 ID:uv6SGhPR.net]
立ち絵の表情差分をsprite2Dで用意して素体・目・眉・口・装飾画像を子ノードで作って
変数で合成して呼び出すみたいな事ってこのソフトでできますか?
NaninovelのLayered Actorsイメージ

928 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/09(金) 19:58:09.99 ID:v7ISzv0e.net]
godotでマグネットは簡単に作れる?
吸着と反発を作りたい



929 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/09(金) 22:05:37.61 ID:WHJ0Y9oI.net]
マグネットのような物でよければ簡単
ball.apply_central_force(magnet.position - ball.position)
これだと磁力=距離なので適宜修正は必要

930 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/10(土) 10:46:06.88 ID:DpmQLMLS.net]
ありがとう
単純にforce系でいいのね
パチッという感触を表現するのは難しそうだけど、加速度かなそのへんは

931 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/10(土) 11:37:18.28 ID:EKmsttfr.net]
瞬間的に張り付く速度だとすり抜けを考慮する必要がでてくる
磁性体一つで引き寄せ不要で張り付くだけならRaycastで接触点に移動すればいい
なんだったら単純にpositionのコピーでもいい
やりたい演出で必要な処理が変わる

932 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/11(日) 23:31:48.45 ID:I7qROjnC.net]
https://i.imgur.com/rEFiR4H.mp4
3.5で作りかけてた見下ろし型ゲームをこりゃダメだと思って、使えるキャラ素材は使い回して
敬遠してた4.0に切り替えて2Dアクション作ろうと2か月がかりでようやく基礎がほぼできた……
崖とか壁にはみ出す影をどうにかしたかったけどクソ面倒で無理なので影は諦めたり、
見下ろし型と全然違うvelocityの制御とかに苦労しまくった
4.0から機能も全然変わってていろいろ困った

でもgodotはゲーム制作なんて初めての俺でもかなり分かりやすくてありがたい
22年前に専門学校でC++でテトリス作らされて以来だけど、こんなガンプラ感覚でちゃんとゲーム作れるのすげえ時代だわ

933 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/12(月) 01:28:04.61 ID:0HZpI5l+.net]
凄いね自分なんか頭でっかちで手動かさないからプログラムも動かないw
便利オブジェクト並べたら動くのは確かに楽だけどC++の知識は役に立ちました?
GDScriptやクラス概念の理解には役に立ったのではと思うのですけど

934 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/12(月) 02:23:49.78 ID:xmqspZY4.net]
専攻外の授業だったのでC++の知識は全く覚えてなくて、
しいて言えば工業高校でやったフォートランやアセンブラで
四則演算程度の超基礎プログラミングを勉強してた記憶の方が役に立ってる気がするw
integer、real(float)、go to~ みたいな

当然オブジェクト指向云々もクラスも具体的には全然わかってないです
結局bool変数でなんとかしてるパーツ

935 名前:ばっかりですし
検索でヒントを探し出す根気とグーグル翻訳がありゃなんとかなります!
[]
[ここ壊れてます]

936 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/12(月) 02:39:44.13 ID:0HZpI5l+.net]
言語違っても既に言語の基礎は習得してたって事ですね納得しました
クラスの理解なんてプロパティに値を設定できてメソッドが呼べれば十分かと
何よりもここまでやると思った所まで作る熱意が続く事が大事だと思います
元気貰えた気がしますありがとう
よし明日から頑張ろう

937 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/12(月) 08:28:51.15 ID:7WGC4HdE.net]
モデリングの手間が少なくすむ3dゲームのアイデアとかある?
なんちゃら通路みたいなループ系はなるほどなと思った

938 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/13(火) 10:03:42.08 ID:j1du3Ri/.net]
godotってプリミティブな図形は入ってないんですかね?



939 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/13(火) 10:04:27.34 ID:j1du3Ri/.net]
普通にメッシュインスタンスに入っていた

940 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/13(火) 14:27:00.35 ID:j1du3Ri/.net]
ちわす
ボール同士が合体する仕組みを作りたいです
例えば、1と2が衝突したら、加算されて3のボールになるという感じです
1と2は消滅します

スイカゲーム的な合体を作りたい感じですね

このとき、1か2にシグナルを仕込むのですが、両方にシグナル付けずに、片側から判断するんでしょうか?

941 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/13(火) 15:21:43.43 ID:UdYgXfq3.net]
同じもの同士が合体しないのであれば片方からだけでもいいと思う
接触判定やシグナル送り自体は全部やって番号で合体させるかどうか判別させる方が応用は効くかも

942 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/13(火) 19:44:15.20 ID:buz/jqFh.net]
ワイも>>930に同意
とりあえず全部にシグナル仕込んどけば考えなくて済むうえ
仕様変更に強い

943 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/14(水) 05:04:22.29 ID:NM7yugQr.net]
どうもです
共通の球体を用意しておいて、そこに共通のスクリプトをつけて、そのベースを元にして1,2,3という球体を作る感じですね
書き方はgptに聞いてみます

944 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/14(水) 06:11:28.55 ID:NM7yugQr.net]
ゲームサクサク作れるようになったら楽しいんだろうな

945 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/14(水) 06:21:19.08 ID:NM7yugQr.net]
数字を加算するような仕組みを作る場合は、例えば1から1000まで すべての画像用意するのは大変だから、テキスト系を使うのかな

946 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/14(水) 09:49:47.14 ID:mw6Y9l6K.net]
デザイン重視なら数字画像を用意しておいてテキストのように組み合わせる方法もあるから

947 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/14(水) 09:56:56.13 ID:NM7yugQr.net]
ありがとう
数字画像はどっかから拾えばいいか
内蔵テキストを背景に組み合わせてもいいやもね

948 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/14(水) 12:15:44.01 ID:NM7yugQr.net]
contact monitorの設定めんどいな
設定しないとbody_enteredが効かない
うっかり



949 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/14(水) 14:51:33.21 ID:ghvh5+Kq.net]
Area2Dの衝突を即座に検知する方法ってないですか?
攻撃判定が食らい判定に重なったらダメージモーションに移行っていう当たり前のやつをやりたいんだが
ノードの移動変形が反映されて見た目では完全にパンチ食らってる状態なのに
衝突判定が更新されてなくて棒立ちのまま……っていう瞬間が1フレームだけ生まれてしまう

950 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/14(水) 16:49:25.91 ID:NM7yugQr.net]
https://www.gdquest.com/tutorial/godot/best-practices/signals/
ここに書いてることでどうにかなる?

951 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/14(水) 18:33:23.99 ID:ghvh5+Kq.net]
>>939
悪いけどどこに解決の糸口があるのか分からんかった
すまん

952 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/14(水) 19:19:55.73 ID:Il63QURN.net]
>>938
どうやってモーション管理してるかによるのでは
ステートマシンで制御したら?

953 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/14(水) 19:23:25.99 ID:NM7yugQr.net]
すごく初歩的な質問だと思うんですが、シグナルがこれで発火しないのはなぜでしょうか?
以下のコードをrigidbody2dにつけていて、staticbodyに衝突したときに発火するようにしてます
チュート見てるとコードからシグナルを使っているパターンがあるので、勉強中です

func _ready():
self.connect("body_enterd",_on_body_entered)
func _on_body_entered(body: Node) -> void:
print("hit")

954 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/14(水) 19:46:45.22 ID:vNLstP6c.net]
godot4だと
シグナル自身がconnectする形じゃないっけ?

hoge_signal.connect(hoge_method)

955 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/14(水) 21:22:02.42 ID:unr7G+lU.net]
>>938
->Area2Dの衝突を即座に検知する方法ってないですか?
無い、Area2Dは物理サーバーだかの更新時に一斉に判定されるからワープ直後にいきなり判定とかは無理
Area2Dを毎フレーム動かしてるなら_physics_processを使った方がいい
状況がよくわからないがどうしても気になるなら最大FPSとか物理ティックをいじるしかないんじゃない

956 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/14(水) 23:25:34.65 ID:ghvh5+Kq.net]
>>941
一応ステートマシンは使ってるけどステート遷移条件としてのarea_enteredシグナルが発信されるまでのラグに困ってる感じです
>>944
やっぱキツいですかね……
基本的に_physics_processで動かすようにしてるのでそこは間違えてないハズ……AnimationPlayerとかもPhysicsモードにしてるし
ティック弄るのは試してなかったから調べてみます

957 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/14(水) 23:40:24.44 ID:bOM0D0dU.net]
見た目上攻撃受けてるけどダメージモーションは次のフレームからって状況は商業ゲームとかでもわりと普通の挙動な気がする

958 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/15(木) 00:08:37.04 ID:U+ib019H.net]
気にしてるのは制作者だけってパターンもあったりするし
実際どういう挙動なのか見ないと何とも言えないけど

食らい判定をもう1つ追加して実際のダメージ判定より前に置いて、
攻撃がボディに当たる手前でモーションだけ変化させてタイムラグごまかすとかどう?



959 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/15(木) 06:09:52.29 ID:I2lSz8t6.net]
>>943
シグナル自体がコネクトというのはどういうことですか
リファレンスあれば教えて下さい

960 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/15(木) 09:02:19.52 ID:C6Jtia7P.net]
そうなるともう公式をよく読んでとしか

961 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/15(木) 09:29:38.23 ID:4oQt/aCU.net]
エスパーの時間だ!コラァ!!
>>942で発火しないのは>>937じゃなくて?
>>948>>942のconnectの書き方が古くてgodot4では>>943の書式ではとの指摘
リファレンスはGodotEngine起動してF1キー押して検索キーワードにconnectと打ち込めば候補がでるから
ObjectのconnectとSignalのconnectを読むと良い

962 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/15(木) 11:40:24.02 ID:I2lSz8t6.net]
>>950
どうも
contactmonitorの設定は大丈夫なので、コードの書き方だと思うんですよね

ヘルプでコネクトしらべました
connect(signal: StringName, callable: Callable, flags: int = 0)

リファレンスにはないし、どっち見ればいいのかわからないですね

第一引数は名前で、第二は_on_body_enteredというシグナル名、第三はよくわからないので書いていません

963 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/15(木) 11:48:30.03 ID:I2lSz8t6.net]
ごめんなさい
単純に関数の引数と型とか書いてないのが悪かったみたい
これないだけで動かなくなるんだ
func _ready():
connect("body_entered",_on_body_entered)
func _on_body_entered(body:Node)->void:
print("hit")

964 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/15(木) 12:10:06.93 ID:4oQt/aCU.net]
connectはgodot4を使っているならSignalの方が良いObjectの方は互換性維持の為に残っているのだと思う
文字リテラルが無いのでより安全なコードとなる
https://docs.godotengine.org/ja/4.x/getting_started/step_by_step/signals.html

965 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/15(木) 12:29:22.48 ID:I2lSz8t6.net]
>>953
コード内からシグナル呼び出す方法がconnectで、エディタだけでやる場合はシグナルってことじゃないのですか?

966 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/15(木) 13:02:15.82 ID:4oQt/aCU.net]
新しい方が使い勝手が良いだけだから目的通りに動いていて問題ないならそれで良いよ
Objectクラスのconnectメソッドは3.xで使われている古い形式
https://docs.godotengine.org/ja/3.x/getting_started/step_by_step/signals.html#connecting-a-signal-via-code
Signalクラスのconnectメソッドは4.xからの新しい形式
https://docs.godotengine.org/ja/4.x/getting_started/step_by_step/signals.html#connecting-a-signal-via-code

967 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/15(木) 14:24:30.75 ID:I2lSz8t6.net]
ありがとう
動けばいいね 完成目指す

968 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/15(木) 17:37:51.88 ID:sVKQXRzU.net]
>>938
検証してみたが仕様っぽい
_physics_processが呼ばれるすぐ前に判定が行われるのでどうやっても1フレームのディレイが発生する
RaycastとかShapeCast、DirectSpaceStateとかは影響受けないからそれかな
パフォーマンスは知らん
https://forum.godotengine.org/t/why-are-area2d-collisions-triggered-1-frame-late/37354



969 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/17(土) 01:31:22.33 ID:y5Fxv8CK.net]
godotスレも伸びたもんだ
次スレのテンプレも考え良い頃では?

970 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/17(土) 06:08:28.85 ID:lpQfy7dC.net]
【軽量】godot engine【無料】 part2
* ダウンロード
https://godotengine.org/
* フォーラム
https://www.reddit.com/r/godot/
https://forum.godotengine.org/
* リファレンス
https://docs.godotengine.org/en/stable/index.html
* こんなのが作れるよ
https://www.youtube.com/watch?v=UAS_pUTFA7o
https://www.youtube.com/watch?v=ao34A0Y2x6c
-----------
↑これでいいか?
★次スレは950がたててください

971 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/17(土) 07:27:52.08 ID:79tXZS3b.net]
【軽量】godot engine【無料】 part3
--テンプレートここから--
Godotエンジンは機能豊富な、クロスプラットフォームのゲームエンジンであり、2D・3Dゲームを単一のインターフェイスで製作することができます。
基本的なツールは一通り用意され、ユーザーはプログラムの再発明をすることなくゲーム製作に集中できます。
製作したゲームは主要なデスクトップ環境(Linux, MacOS, Windows)や、モバイル(Android, iOS)、Webベース(HTML5)環境にワンクリックで書き出せます。

GodotはMITライセンスの下、完全に自由でオープンソースです。
利用に関して特に制限はありませんし、利用料を請求することもありません。
エンジンのコードの最後の一行まで、ゲームは製作したユーザーのものです。
Godotは自主的なコミュニティによって開発されており、エンジンを期待にかなうものにするため、ユーザーの方々も自由に参加できます。
Godotは非営利団体Software Freedom Conservancyによって支援されております。

■公式サイト
https://godotengine.org/
■コミュニティ
https://godotengine.org/community/
■ドキュメント
https://docs.godotengine.org/ja/4.x/
■こんなのが作れるよ
https://www.youtube.com/watch?v=W1_zKxYEP6Q
https://www.youtube.com/watch?v=UAS_pUTFA7o
https://www.youtube.com/watch?v=ao34A0Y2x6c
■前スレ
【軽量】godot engine - part2
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/
★次スレは>>951がたててください
--テンプレートここまで--

少し直してみた、前スレ無くても良いかと思ったが見る事もあるのかなと

972 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/17(土) 09:52:17.39 ID:lpQfy7dC.net]
このスレって2だったのか
3たてた
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/l50

973 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/17(土) 10:41:37.67 ID:lpQfy7dC.net]
https://tech.pjin.jp/blog/developer/godot_basic11
godotはグローバル変数がないのね(*´ω`*)、、、

キャラクターから玉を発射するとき、その弾の発射位置を決めないといけない
キャラクターの位置から発射されるとして、キャラクターの位置情報を玉シーンに渡したい場合はグローバル変数でいいのかな?

974 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/17(土) 11:11:54.26 ID:RX1RYYC1.net]
目的が達成できるなら厳密な定義のグローバル変数があるとかないとかは重要には思えない

キャラクターが弾を発射した際に弾シーンをインスタンス化して使用しているなら
グローバルを介さずともインスタンスの設定処理を呼ぶなりプロパティを直接変更するなりできるのでは?

975 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/17(土) 12:41:35.62 ID:lpQfy7dC.net]
ありがとう
単純にpositionを指定すればいいだけでした
ありがとう

常に共有する必要ないならグローバルにすることもないすね

976 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/17(土) 14:32:38.06 ID:lpQfy7dC.net]
ゲームはヘタに長編とか企画しないほうがいいかな?
完成すらままならないし game a week

977 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/17(土) 14:58:27.01 ID:g0jnqHff.net]
これの通りにやってみてるんだけど13:30辺りのbuildまでやるとGodotClassとNode2DVirtualが見つからなくてエラーになるんですがどなたか分かる方いますか?
https://www.youtube.com/watch?v=z14cfTc40uQ

978 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/17(土) 15:16:52.03 ID:RX1RYYC1.net]
全部に目通せなくて適当なんだけどLaunch.jsonの中のパスは自分の環境に合わせた?



979 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/17(土) 16:15:14.30 ID:g0jnqHff.net]
動画コメントにNode2DVirtualが最新ではINode2Dに変わったってあってそこの次には勧めたけど
今度はBase<Node2D>にget_position()がないって言われた

980 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/17(土) 20:02:49.87 ID:ALvQDFgf.net]
>>968
self.base().get_position()
#501 で変更されたようです

981 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/17(土) 20:29:20.16 ID:lpQfy7dC.net]
質問させてください
1,2,3,4,5という球体があって、その球体を箱の中にバラマキ、衝突した者同士を合体させたいです
1と2が衝突したら、3に加算されて合体する感じです

こういうスクリプトは1つのコードで作れるのでしょうか?

ボールの基礎となるballBaseというシーンを作り、そのシーンを継承したシーン1、2,3,4,5を作っています

982 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/17(土) 20:50:12.29 ID:CqLT5YDg.net]
>>970
まずはこういうの見てみたら?

983 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/17(土) 20:50:33.37 ID:CqLT5YDg.net]
ごめん貼り忘れた
https://2dgames.jp/godot4-suikagame/

984 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/17(土) 20:53:30.78 ID:8+3skhOA.net]
単純な加算なら
・各ID(1~5)を保持する変数
・接触時のID加算メソッド
・生成用シーンのパスまたはExport
をベーススクリプトに置いて
継承側でID指定しておけばいけるんじゃないかな

ソラで考えたから適当やけど

985 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/18(日) 10:54:40.58 ID:pPH7PCwn.net]
ありがとう
設計考えるのは難しい
創作部分に力を使えない

986 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/18(日) 11:18:36.23 ID:pPH7PCwn.net]
1つのノードに対してスクリプト1つだけのようですが、スクリプトを増やしたいのならノードを増やすのですかね
1つのスクリプトがゴチャつくと嫌なので

987 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/18(日) 11:35:13.00 ID:Z7eZwvfU.net]
>>961


988 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/18(日) 11:37:09.96 ID:Z7eZwvfU.net]
>>960
gj



989 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/19(月) 01:11:53.28 ID:DtZmL+d4.net]
>>938の者ですがShapeCast2DによるArea2Dの検出を使うことで解決しました
大量の衝突を扱うにはパフォーマンス的に向いてなさそうではあるが自分の用途的には問題なさそう
色々アドバイスくれた人に感謝

備忘録的に自分が引っかかった部分を書いておくと
Area2Dの移動後にArea2D.force_update_transform()で物理サーバー上の位置を更新しておかないと
ShapeCast2D.force_shapecast_update()の検出が思ったようにいかないので注意

990 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/19(月) 19:53:43.75 ID:fNr8o5z2.net]
シグナルってゴドット独自の機能ですか?ユニティには同様の機能は無いですか?

991 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/19(月) 20:54:49.14 ID:2Y8JlU8D.net]
ないよ

992 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/19(月) 21:37:25.61 ID:ySU3/gww.net]
onClickみたいなやつがシグナルじゃないの?

993 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/19(月) 23:28:37.50 ID:P79bWfFH.net]
ユニティーで言うところのonClickみたいなかんじでしょうか

まだ使ったこともないのでよくわからないのですが
シグナルって自由に名前定義できてどのスクリプトからも受信できるっていう認識であってますか?

例えばプレイヤーが敵に衝突して死んだ場合
プレイヤースクリプトからplayer_deadっていうシグナルを発信
メインスクリプトでplayer_dead受信したらゲームオーバー処理
みたいなことができるのでは?というイメージなのですが

994 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/20(火) 05:10:11.44 ID:TYJz4VqA.net]
そんな感じです
名前定義は出来ない認識ですが、よくわからない

995 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/20(火) 10:52:14.20 ID:kdaN1CVT.net]
独自シグナル実装できるだろ
https://docs.godotengine.org/ja/4.x/tutorials/scripting/gdscript/gdscript_basics.html#signals

996 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/20(火) 12:32:18.39 ID:ajfww+mh.net]
シグナルをイベント発火時に外部ルーチンを呼び出す処理と見なすなら
Unityで同等の事を行うにはこの記事が参考になる
https://ekulabo.com/send-messages-sample

シグナルの良い点は発火側が受信側の存在を意識する必要がない事
受信側が必要に応じて接続する
必要がなければ接続しなくても問題がない

シグナルの別な良い点はawaitに対応している事
シグナル発火までawaitで待つ事ができる

997 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/20(火) 16:11:46.57 ID:953VQrex.net]
>>983
やはりそうですか
>>984
ドキュメント長すぎて心折れそうになりましたが下のほうにシグナル説明ありますね
シグナルって引数も発信できるのですね すごい
>>985
UNITYでも同じような処理できるのですね URL参考に勉強してみます

シグナルって引数も送れて必要がなければ別に接続してもしなくてもOK
これってすごい便利ですね シグナルすこしわかってきたような感じがします
みなさま回答ありがとうございます

998 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/20(火) 18:33:04.94 ID:TYJz4VqA.net]
こんにちわ

カーソルの位置をキャラクターをゆつくり移動させるために、move_toward関数使ってみたんですが、以下の減算するだけのコードでもいけました。

extends CharacterBody2D

var SPEED = 300

var cursor_position
var player_position
func _ready() -> void:
pass
func _process(delta: float) -> void:
cursor_position = get_global_mouse_position()
player_position = self.position
player_position = (cursor_position - player_position).normalized()
move_and_collide(player_position * SPEED * delta)

単純にこれでいけたのですが、move_towardというのは見当違いの機能だったでしょうか?



999 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/20(火) 19:35:11.58 ID:GCCmBP+O.net]
move_towardは(target_position - org_position).normalized()*deltaをまとめてやる関数っぽい

1000 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/20(火) 21:15:18.04 ID:ajfww+mh.net]
>>987のコードではcursor_positionに到達した後に微動作し続ける
move_towardを使えばtoの位置で止まるので静動させるならmove_towardを使う

1001 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/20(火) 22:18:20.67 ID:OUfUeN9r.net]
GodotってAPKの中身丸見えでスクリプト構造も丸見えで
オープンソースだから対策もさほどできなくて、ずっーと丸見えなんですって?
やだぁ〜エッチ〜w

1002 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/20(火) 22:54:28.74 ID:ajfww+mh.net]
自己満開発だから気にした事なかったが調べた分には暗号化の機能はあるようだぞ
https://docs.godotengine.org/en/3.5/development/compiling/compiling_with_script_encryption_key.html
プロプライエタリなUnreal EngineやUnityであってもガンガンMODが作られている時点で気休めにしかならないとは思うが

1003 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/21(水) 06:39:44.21 ID:pdI9ZoxT.net]
>>988
>>989
ありがとう
パフォーマンス気にしないならこのままでいいみたいですね

1004 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/21(水) 07:24:04.79 ID:Rl2rZt0e.net]
>>989
move_towardは通り過ぎちゃうのを切り捨てる処理も入るって事か

1005 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/21(水) 09:26:02.86 ID:YmXsU+lh.net]
>>991
やだぁ〜これって独自の Godot エンジンをコンパイルすることが前提条件らしいじゃないですか〜マイッチング
将来もっと簡単になればいいのにぃ〜、こうなったらもう丸見えでいくわ、うっふーん
https://godot.community/topic/35/protecting-your-godot-project-from-decompilation

1006 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/21(水) 10:06:40.02 ID:pdI9ZoxT.net]
平凡なしくみを面白く仕上げるのがクリエイティビティなんだろうか
ただのバウンドするボールを面白く仕上げるとかね

1007 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/21(水) 10:49:01.60 ID:pdI9ZoxT.net]
インデントについて、4でもタブとスペースの混在は駄目なんですかね。

1008 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/21(水) 19:10:13.19 ID:pdI9ZoxT.net]
>>987
このコード投稿したものなんですが、これはマウスカーソル位置にキャラクターを徐々に動かすもんです
途中にウンコが落ちていたとして、それを迂回するように回避する方法ってあるでしょうか?
https://www.youtube.com/watch?v=fS0IhyZrzts
この動画だとパス使ってるみたいですが、コードでできればいいです

ウンコに大きめのコリジョンをつけるか、ウンコの領域に入ったら、キャラクターのコリジョンを広げる方法を今ためしてみます



1009 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/22(木) 13:17:37.77 ID:99VHeX8k.net]
テンプレで次スレ立てを深く考えず安易に950で指定してしまったが
現状や他スレを見るに980辺りで良かったと思う
次スレが立つのはずっと未来の話だが立てるタイミングの調整とテンプレ修正が必要

>>997
単純な回避でも左右どちらに避けるギリギリで避ける早めに避けるだの考慮する点は多い
Navigation2Dは複雑な地形であってもルート算出してくれるのだから使えるならその方が楽だろう

>>996
インデントの問題は議論はしている様だが現状のまま
オプションで選べても良いとも思うが綺麗に書く心がけをしていれば問題ない
スペースを可視化するオプションがあるので有効にすれば打ち間違いは目視できる

>>995
跳ね返るボールを打ち合うPONG
跳ねるボールを壊すキャノンボール
転がるボールを運ぶマーブルマッドネス
ボール一つ取ってもみても歴史があり様々なアイデアがある
アイデアを具現化するのがクリエイティビティなんだと思う
面白い面白くないはアイデアの評価でありクリエイティビティとは関係ない

1010 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/22(木) 18:12:59.14 ID:AyYlDxOL.net]
>>997
ありがとう
何が何でもプログラムで動きを作る必要はないのだろうけど、この辺一度やってみたいから、シューティングでもやろうかな

ゲームは既存のアイディアを改変死たほうがいいと思う
0から作ろうとすると面白くもなんともない物体が出来る
身の程を知るというか

1011 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/22(木) 19:50:17.46 ID:AyYlDxOL.net]
う目

1012 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/22(木) 19:50:22.89 ID:AyYlDxOL.net]


1013 名前:1001 [Over 1000 Thread.net]
このスレッドは1000を超えました。
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