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【軽量】godot engine - part2



1 名前:名前は開発中のものです。 [2021/04/30(金) 13:03:47.04 ID:cptRhreJ.net]
https://godotengine.org/
https://www.reddit.com/r/godot/

godotでクソゲー作ろうぜ!!

399 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/29(土) 08:49:02.77 ID:4oZkmnGc.net]
godot触ってみたけどわからんちん
Gamemakerは何とか使えてたんだけどルールが全然違うんやね
どこから始めたらいいんだこれ

400 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/29(土) 09:44:09.09 ID:D/uPJ6es.net]
>>393
ver3なら公式サイトの敵避けゲームとか個人ブログのブロック崩しが個人的に良い勉強になったよ
マイナーバージョンの違いが少しあったけどね

401 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/29(土) 12:17:18.57 ID:4oZkmnGc.net]
やっぱ先ずは理解できなくても講座ベタトレースしていくしかないかー
出て間もない4.1基準の講座は少ないね
でも古い講座は使えない知識混ざりそうであんまり見ない方がいい気もする・・

402 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/29(土) 14:49:06.67 ID:8Ahe35zI.net]
>>395
4.0でVampire Survivorsクローンの講座は有ったな

403 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/29(土) 18:23:24.06 ID:JSfEwyZy.net]
Getting Startedの2Dと3Dを見とけば後はできるでしょ

404 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/30(日) 12:54:24.08 ID:anBTKIS2.net]
完成させる秘訣みたいなものありますかね?
技術が低いのでモック作成までまでも至りません

ハードルを下げまくると面白いとは言えない代物になる

バグとか技術的なつまづきさえも面白くするというのはありだとおもいますが

405 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/30(日) 15:41:03.77 ID:Wduw4KF5.net]
完成させる秘訣? そんなの簡単だ
完成させる事で金が儲かるようなことをやることだ
それが無いうちは完成までモチベーションが絶対つづかない

406 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/30(日) 16:32:15.81 ID:anBTKIS2.net]
好きなことをやれっていうけど、やっぱ金のほうが強いかね
そもそもそんな好きなジャンルがないし、あったとしても個人で作れないレベルのゲームだし
まあ頑張る
飽きっぽいからunityとgodot両刀でやってく

407 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/30(日) 18:59:23.24 ID:iZ/qN6Rm.net]
最初はとにかくチュートリアル漁って見よう見まねで完成まで作ればいいんじゃね
作ったもん改良して独自性持たせりゃ自分の作品とも言えるだろ



408 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/30(日) 19:28:11.94 ID:+d7oupXF.net]
公式のチュートリアル読み込みながら進めてたけど、アイコンを
円運動させるところでもう命令が理解できなかった。
var velocity = Vector2.UP.rotated(rotation) * speed
position += velocity * delta
何でこれで円運動するのか訳が分からん。
オンラインチュートリアルが日本語化されてないから
命令文逆引きしてもチンプンカンプンだわ・・・

409 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/30(日) 20:13:45.34 ID:anBTKIS2.net]
>>401
モチーフを少し改造する方式にするわ(*´ω`*)

410 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/30(日) 20:28:54.78 ID:iZ/qN6Rm.net]
>>402
Vector2.UPはVector2(0,-1)と同じ、要は画面の↑方向を差すベクトル
他にもVector2.ZERO、Vector2.ONE、Vector2.LEFT、Vector2.RIGHT、Vector2.DOWNがある

rotated()は回転させたVector2を返すメソッド
Vector2.UP.rotated(3.14)は↑方向のベクトルを180度回転させたベクトルになるので、Vector2(0,1)が返ってくる

var velocity = Vector2.UP.rotated(rotation) * speed
の行は、Vector2.UPを基準に、rotation分回転させてspeed分移動するためのベクトルをvelocityに計算してる

Node2Dクラスが持ってるpositionプロパティにVector2を渡せばその座標に移動出来るので、
今の座標にvelocityを足す事で円を描くように移動させられる

deltaは_process()が呼ばれる時に内部で渡されるフレーム間合計時間
_process()は1秒のうちに何回も呼ばれるメソッドなのでdeltaを掛けることで1秒間の移動量を調整してる

こんな感じ?
日本語ドキュメントは3.xですら中途半端だしdeeplでも使って根気よく翻訳するしかないな

411 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/31(月) 06:42:37.36 ID:PqMd5Ecf.net]
完成させるための期限はどのくらいにしてますか?
game aweekだと1週間ですが、自分のスキルにもよるでしょうけども。

412 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/31(月) 09:18:39.65 ID:PdSwL1C1.net]
>>402
サンプルの "rotation += angular_speed * delta" のコードが
rotationプロパティを通して角速度angular_speedでキャラを回転させ続けて、
変数velocityは上向きベクトルをrotationの向きに回転させ、速度speed分進む方向ベクトルなので
組み合わさるとキャラが角速度angular_speedで向きを回転しながら速度speedで前に進むことになり
その姿を想像してみるとたぶん円軌道になるのかなあと
スイカ割りで目隠ししてぐるぐる回されたあとに進むと真っ直ぐ進んでるように思ってもくるくる回るみたいな…

413 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/31(月) 18:30:17.45 ID:PqMd5Ecf.net]
ゲームの仕様書は変えないことが大事でしょうか
あれもこれもと追加すると延々と終わらないと言いますね、、、
この辺が完成捺せられない理由かも自分

414 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/01(火) 08:33:05.82 ID:AM5QZiOn.net]
最近ワナビースレみないと思ったらGodotスレにいるのか。がんばれ

415 名前:名前は開発中のものです。 [2023/08/01(火) 11:13:26.95 ID:0v6pG1BI.net]
うん ゲーム性が思いつかない

416 名前:名前は開発中のものです。 [2023/08/01(火) 14:43:23.28 ID:0v6pG1BI.net]
どんな題材であっても面白くこねくり回す能力ってなんていうんだろう
その能力が大事なんだろうな
インスピレーション?

417 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/01(火) 17:24:38.24 ID:EiDnBy7X.net]
いつまでウジウジ言ってるんだ
最近やったゲームで面白いと思った物は何だよ
それをパクれ



418 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/01(火) 17:37:35.95 ID:s9Z/hLC5.net]
>>404
>>406
丁寧な解説ありがとうございます。
解説と照らし合わせながら週末唸りながら朧気ながらに理解していったのが
下記の通りで、間違っているかもしれません。

ソースの全体を貼って無かったので
https://docs.godotengine.org/ja/stable/getting_started/step_by_step/scripting_first_script.html#turning-around

先ず謎なのが、
delta の機能で、ヘルプには「最後のフレームからの経過時間」とあるけれどどゆこと?
類推するに、60fpsで動いてる場合0.0166666を返すって事でいいんかな?
func _process(delta):
は毎フレーム実行される処理「常に実行」という関数って事でいい?
こういう所ヘルプが足りてない気がする。
それともプログラミングする上での常識?だとしたらごめんなさい。
最低限プログラミングの素養が無いとgodot触れないなら諦めます。

次に、
var angular_speed = PI
何でこの変数がPI(3.14)必要なのか?
rotation に入れる値って角度じゃないっぽい・・・と、調べてみると
コードから指定する rotation はラジアン値なんやね。
存在は知っていたけど調べてみたら何とも扱いが面倒な単位・・・
なんでや・・・プロパティでは角度で入れるのにコードから入れる時は
ラジアン値とか混乱するやろっ!
という事でラジアン値とPIを色々調べて相互変換式を見比べて何故PIを
変数に入れたのか、何で
rotation += angular_speed * delta
の式で2フレームで画像が360度(2PI)回るのかが理解できました。
うん中学の頃の授業でやったやった・・・。

419 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/01(火) 17:37:52.12 ID:s9Z/hLC5.net]
次が大問題の
var velocity = Vector2.UP.rotated(rotation) * speed
Vector2.UP がレスで教えてもらったので.UPの定数が理解できましたここで基準方向を指定
その方向から続けて記述される.rotated(rotation)角度へ向けて
* speed 分移動させた位置(これが円周運動の半径になる)を velocity に格納
って事でいいんかな?
何で * speed したら「その方向にspeed分移動」になるのか理解できない。
式として理解できないけどそういう命令として受け入れるしかないのか・・
続けての
position += velocity * delta
で現在の位置に velocity に * delta する事で1フレーム分の移動値を position に
加算するという処理にたどり着くのに三日掛かりました。
頭フット―しそうです。

ただ、疑問なのが rotation 値がPI(3.14)の時はノードは180度回転して
下を向いている筈で、その時 velocity は時計で言う6時の位置という事になる筈だけど
円周運動の場合その時のノードの向きは進行方向である左を向いてないといけないと
思うんだけどもこの考え方だと180度(下向き)になるのでは?

感想としては命令文を理解しようと検索してもオンラインヘルプの記述が
異常に難解で苦労しました。
GameMakerのオンラインヘルプは使用例や解説とリンクがとても分かりやすかったので
ヘルプ周りを参考にしてほしいところです。
この先もこの調子だと手に負えないかな・・・

420 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/01(火) 19:27:00.91 ID:DGAEntxi.net]
ラジアンは高校で習うんだよ
三角関数と一緒に使うからね
わからない関数が出たらマニュアルの検索ボックスに突っ込むのが基本

421 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/02(水) 02:24:09.38 ID:mr3zSq9+.net]
>>412
>60fpsで動いてる場合0.0166666を返すって事でいいんかな?
これは大体あってる。処理が重けりゃfps不安定になるからdeltaも乱高下する

>毎フレーム実行される処理「常に実行」という関数って事でいい?
合ってる。詳しい事はgodot processとかでググればドキュメント出てくるはず
chromeなら右クリ、スマホなら︙から翻訳出来るから英語ページも漁ってみ
因みにupdate関数の概念はUnityとかにも通ずるから基本と言えば基本

πの概念もゲームだとよく出る
座標系、ベクトル、三角関数は避けられない
因みにgodotだとdeg2rad(角度)で弧度に変換出来てrad2deg(弧度)で度数に変換できるよ

>何で * speed したら「その方向にspeed分移動」になるのか理解できない。
要はposition += Vector2.UPとした所でpositionの位置から(0,1)ずつジワジワ動くだけなので、position += Vector2.UP*speedにして沢山動かそうってだけ
矢印で考えたら、掛けた分矢印の長さが倍になるイメージ
(0, 1)*100 = (0*100, 1*100) = (0, 100)ってだけなんだけど、まぁ色々試すなり一旦チュートリアル進るなり場数踏めば意味も理解出来るんじゃね

>この考え方だと180度(下向き)になるのでは?
意味を掬い取れてるか分からんが…考え方は合ってる
もし12時の位置から同じ方法で円を描けば、180°の頃には6時の位置で左向きになる
サンプルでは0°が上向きで9時の位置だから180°の時には下向きで3時の位置になってるけど

ドキュメント周りはまだ発展途上なツールだし多めに見よう

422 名前:名前は開発中のものです。 [2023/08/02(水) 07:52:15.08 ID:rnOElBcM.net]
>>411
やってない
頑張る

423 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/02(水) 10:12:13.98 ID:eAvhDWSg.net]
>>415
大体理解があってたみたいで良かった。
サインコサインタンジェントもやたら使うのでちゃんと勉強しておけば良かったと思う
今日この頃。変換関数あるのは楽でいいね。

* speed の意味もその解説で理解できました
Vector2.UP自体がベクトルに1進めるという移動量を持っていたのが理解出来てなかった。
* speed で400倍してるけれど、次の position で位置指定するには大きすぎるので
* delta で0.0166666倍してると・・・ってそれ二度手間やないかい
と思って speed を4にして * delta を消すと二度手間を簡略化出来た!
何でこの二度手間させてるんだろう?

向きの辻褄が合わないのは解説のお陰で理解できました
開始位置が9時方向だったのか(なぜか0時開始で思い込んでた)
そうよね、最初Vector2.UPで上向かせて rotation が3.14*0.0166666だから
ほんの僅か右に傾いた上方向に向かって移動開始だから9時方向からか・・・
理解した瞬間声が出たw

丁寧な解説ありがとうございます。
この調子で少しづつ理解していければ、いいなあ

424 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/02(水) 10:16:34.71 ID:eAvhDWSg.net]
>>414
そのマニュアルが・・・もっと判りやすく記述してくれっっ
4.1の日本語リファレンス本出てくれないかなあ

425 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/06(日) 22:33:04.38 ID:LKqx5Dzu.net]
>>417
あれから他のチュートリアル見てて気が付いた
var velocity = Vector2.UP.rotated(rotation) * speed
この式は方向にスピードを掛けて「速さ」を出してるって意味だったんやね
で、deltaが時間/1fps で
position += velocity * delta
速さ*時間=距離の公式で移動距離をpositionに足し続けて移動を表現してたのか。
なるほど。
ベクトルも内包してるのが公式とは違う所だけど、何でこの掛け算してるのかが理解できた。

426 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/07(月) 07:10:12.84 ID:CYdOl9Io.net]
モーション系は_process(delta)よりは本来_physics_processの方が適してる
というか_processを_physics_processの仕様で置換え統合してもよさそうな気もするのだけれども…
定速と可変のギアは使い分けた方がいいってことなのかなこの辺どんな議論になってるのか分からない

427 名前:名前は開発中のものです。 mailto:saga [2023/08/13(日) 17:11:06.69 ID:7ORbb6tN.net]
いまだにゴドットと読む人いるなぁ
スレタイに読み仮名つけたほうがいいかもなぁ



428 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/13(日) 17:15:33.95 ID:M2cWVVka.net]
後藤

429 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/13(日) 17:58:08.60 ID:PXDE7mSp.net]
Tilemapのterrain設定がよく分からん…
ぴぽやのマップチップにパターン設定したいんだが似たような事してるサイト無いかな

430 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/14(月) 20:17:31.18 ID:0S1ggl3s.net]
後藤を待ちながら

431 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/15(火) 12:35:32.30 ID:uvG+L+/p.net]
ゴドーだと思ってたけど
ある本を呼んだらゴトーって書いてあった
実際何が正しいの?

432 名前:名前は開発中のものです。 [2023/08/29(火) 05:48:55.38 ID:xT/9ROHH.net]
スクリプトのテキストエディターなんですが、どこから変更出来るでしょうか?
uiのテーマではなく
uiのテーマに同調するわけじゃないみたいです

433 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/29(火) 06:44:35.03 ID:wsShU7ij.net]
イギリス ゴドゥ
アメリカ ゴドウ
フランス ゴドォ
日本 ごどっと

434 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/29(火) 12:40:49.68 ID:ODzXMvhU.net]
ゴー・ドット
go! dot!!
これが一番かっこいいんで、こう呼ぼうぜ

435 名前:名前は開発中のものです。 [2023/08/30(水) 18:51:35.24 ID:B6eTdqFC.net]
テキストエディタのカスタム教えてください マジわからん

436 名前:名前は開発中のものです。 [2023/08/31(木) 10:59:39.10 ID:ZRT5xIWQ.net]
godot4系はuiのテーマとsyntaxのテーマが一致しなくなってる
なんでやろ

437 名前:名前は開発中のものです。 [2023/09/06(水) 18:42:49.17 ID:vdpEMd4x.net]
gd4だとなんでテクスチャにフィルターかかってるんだろう



438 名前:名前は開発中のものです。 [2023/09/12(火) 19:01:58.01 ID:/Uk6tqjK.net]
4系でパネルをフロートにするとなんかuiがバグる
まだ3にしとくか(*´ω`*)

439 名前:名前は開発中のものです。 [2023/09/16(土) 18:50:26.08 ID:FMbiFJMX.net]
Godotを初めて見ようと思うのですが
公式おススメのスクリプトでの実装って、実際問題やりやすいんでしょうか?
元々C#が使えるので、新しいスクリプト言語習得かC#による実装をやるかで迷ってまして……

440 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/16(土) 18:52:56.26 ID:NM1H0Qd3.net]
遣りやすいとかやり難いとか
そんなん個人の技量やん

やりたいならやれ

441 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/16(土) 21:01:32.38 ID:WtsSvaWy.net]
Unityの幹部にお級吸えるためGodotに来たよー
起動が爆速でびっくりだな。ファストインプレッション100点

442 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/16(土) 21:07:20.84 ID:cLm2XTg4.net]
>>433
俺の場合C#使う場合コード書き換えたときにコンパイルが走るのがダルかったな
あと検索して出てくるDGScriptのコードをC#に読み替えないといけない場合もあるし

443 名前:名前は開発中のものです。 [2023/09/16(土) 21:10:54.52 ID:FMbiFJMX.net]
>>434>>436
ありがとうございます
一旦DGScriptで試してみたいと思います!

444 名前:名前は開発中のものです。 [2023/09/16(土) 21:57:15.62 ID:TKq3s9ST.net]
godot4ってまだ安定してませんか?
よくフリーズしたりする
godot3に戻そうかな

445 名前:名前は開発中のものです。 [2023/09/16(土) 22:01:38.73 ID:TKq3s9ST.net]
あと、インデント幅が広すぎて深くなりすぎる場合の対策ありますかね?
font hintingの設定してますが、それでも深いです

446 名前:名前は開発中のものです。 [2023/09/17(日) 00:00:34.98 ID:AuxKJyTx.net]
>>433
GDevelopにおいで

447 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/17(日) 09:46:04.41 ID:uooIxEh3.net]
vscodeユーザーは何入れてるん?
とりあえずgodot-tools入れてみてるけど



448 名前:名前は開発中のものです。 [2023/09/17(日) 10:51:17.66 ID:ymIwUk4s.net]
Unityから引っ越してきてC#を使って2Dチュートリアルを終えたところです
ノードの参照ってパス直打ち以外にありませんか?
unityで言うところの
[SerializeField]型名変数名で、インスペクターに指定の型を持つシーン内インスタンスやtscnファイルをD&Dする
GetComponent<型名>()で下に指定ノードが1つしかないことを前提にパスを省略するなど

とにかくタイプミスとか親子関係や名前変更などで参照が壊れるのが怖いので、文字列直打ちは避けたいです

449 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/17(日) 12:59:34.62 ID:3Z38FH5H.net]
>>442
NodePathをexportすればノードをインスペクターから指定できる
PackedSceneをexportするとtscnファイルをインスペクターから指定できる

450 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/17(日) 13:35:16.51 ID:RzgAuNX6.net]
一つしか無いならget_child(0)とか
NodePathにはJavaScriptのセレクターみたいなのはないんよな

451 名前:名前は開発中のものです。 [2023/09/17(日) 15:05:07.45 ID:ymIwUk4s.net]
お二方ありがとうございます。
NodePathはtscnになってないノードを入れられるんですね
今のままだとPacked共々ノード(tscn)が何でも入ってしまうので、指定したノードを持っているノード(tscn)のみを設定できる方法はありませんか
指定した種類のノードは1つでも、別種のノードは追加するのを想定していたので、インデックスが必要なgetchildは難しいですね
言葉足らずですみません

452 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/17(日) 16:53:34.40 ID:3Z38FH5H.net]
特定のノードを含むPackedSceneのみをインスペクタで指定できるようにしたいということ?
そんな機能あるんかな

453 名前:名前は開発中のものです。 [2023/09/17(日) 17:11:05.87 ID:ymIwUk4s.net]
>>446
まさにそういう話です
物量が増えてくると関係ないシーンが多数紛れ込んで大変なことになりそうなので

454 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/17(日) 19:11:48.84 ID:RzgAuNX6.net]
インスペクタープラグインならプロパティ値の選択方法も変更できるみたいだから
プラグインを書けばいけるかも、試したことはないけど
https://docs.godotengine.org/en/stable/tutorials/plugins/editor/inspector_plugins.html

455 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/18(月) 00:55:07.63 ID:CtwkT3vF.net]
例の騒動から触り始めたけど2Dなら案外何とかなるな
AnimationTreeをbool値で遷移管理するところまでは行けたから調べながらやってみるか

456 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/18(月) 01:00:53.22 ID:5mSPiE3X.net]
AnimationPlayerのタイムライン自由度高くていいね

457 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/18(月) 01:01:34.24 ID:I1Uvp0MG.net]
もしかして標準には無い……?
>>448
プラグイン類を初めて書いて見ましたが難しい
これについては有志を待つことにします
ありがとうございました



458 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/18(月) 19:34:11.73 ID:c8PXg8mT.net]
>>449
アニメーションならTweenもやろう
3系のtweenは4で置き換わってるから注意が必要だ、バックポートされたから3でも使えるけど

459 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/18(月) 21:46:43.19 ID:CtwkT3vF.net]
アニメはアニメでも位置移動系か
自機スプライトアニメの移植やっと終わったんでボチボチやるわ

Pythonライクだと楽でいいわC#の情報ほぼないけど

460 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/19(火) 17:03:13.51 ID:aoRuJc8R.net]
ゲームエンジン「Godot Engine」の利用者が急増中。Unityの新料金システム発表を受け、乗り換えを模索する動き活発化か - AUTOMATON
https://automaton-media.com/articles/newsjp/20230918-264924/

グラフで見ると面白いね

461 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/19(火) 17:25:56.83 ID:h0iR3rZT.net]
やっぱり世の中金や、金や!!

実際にはおそらく「どうしようUnityから何か移行するのにどれががええやろか?
とりあえず色々ためしてみるか・・・」みたいな流れで一時的にお試しユーザーが増えてるだけだろうけど

462 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/19(火) 18:44:49.12 ID:GI3bu1XC.net]
インスペクタープラグインを作ってみたけどNGワード出てリンクが貼れないわ

463 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/19(火) 19:32:33.15 ID:polgyjnd.net]
短縮URL噛ますとか……?

464 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/19(火) 20:05:57.41 ID:iPzaBk+A.net]
ローマ字にしろ

465 名前:名前は開発中のものです。 [2023/09/20(水) 16:29:01.75 ID:N8yKpEs9.net]
だ、誰もいないじゃん。只今unity炎上中‥

466 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/20(水) 18:07:36.37 ID:P00cOuiS.net]
2D→Godot
3D→Unreal
になっていきそう

467 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/20(水) 18:26:15.55 ID:P00cOuiS.net]
非公式でGodotでLive2D動かすやつ作ってくれてる人いるのか
これはいいな



468 名前:名前は開発中のものです。 [2023/09/20(水) 18:30:11.14 ID:N8yKpEs9.net]
>>459
これは誤爆だったわ。無視してくれ

469 名前:名前は開発中のものです。 [2023/09/20(水) 19:43:31.62 ID:xggTQc/c.net]
質問です。

Godotでマルチプレイサービスやコンソールポートについて、サードパーティを選ぶ場合、
やっぱりW4 GamesのW4クラウドとコンソールポートが今後本命になってくるのでしょうか?

470 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/21(木) 00:37:06.32 ID:Agk/7jPr.net]
>>460
総合3Dの世界もほぼMayaとblenderになったし
ゲームエンジンもそうなるのかな

471 名前:名前は開発中のものです。 [2023/09/21(木) 06:19:14.43 ID:wqvb+mLm.net]
JavaScriptが得意なら2DはGDevelopという選択肢もある

472 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/21(木) 07:13:39.89 ID:7FTDvYRu.net]
テラリア開発元がgodotに10万ドル+月1000ドル支援するらしいね
unity,UEに並ぶ第三勢力になれるのだろうか注目してる

473 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/21(木) 07:50:39.09 ID:T8gryFl/.net]
個人〜数人規模には向いてるけど商業には厳しい気がするが

474 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/21(木) 10:21:33.43 ID:5tJBJLS4.net]
>>8


475 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/21(木) 10:24:24.47 ID:JaVquDK3.net]
個人制作の2dゲーにはかなり良い感じだな

476 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/21(木) 11:01:30.69 ID:hqGamuWx.net]
座標をピクセル単位で指定できるのが心地いい

477 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/21(木) 11:47:48.47 ID:I4ZMSOTW.net]
結局Unityが今まで覇権とってたのって、Unityの性能や開発のしやすさとかそういう要素より
これでつくっときゃiOSもAndroidもどっちもほぼ変更なしでそのままいける、ってのが大きかったんだよな
Unrealはレンダリング性能で完全にUnityを追い越してたけどそのあたりが面倒だったからUnityの後塵だった
Godotはそのあたりどうなんだ



478 名前:名前は開発中のものです。 [2023/09/21(木) 12:18:44.67 ID:ir+DMztU.net]
>>471
フレームレートはurpより出ないという書き込みもあったけど。時間の問題じゃないかな。 なんならエンジン側もカスタム出来るんだからやりたい放題できるから問題ない

479 名前:名前は開発中のものです。 [2023/09/22(金) 00:51:23.33 ID:MjJWBeS/.net]
GDScript、これPythonとか触ってたならすぐ使えるようになるな
ユニットテストのプラグインもあるし、わりかし十分感ある
あとRider辺りとの連携機能が強化されるのを期待したい
GDScriptはサポートしてくれてるけど、実行/デバッグはC#で書かないと無理っぽいし……

480 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/22(金) 08:17:23.34 ID:JQWmnb+E.net]
VSCode の godot-tool はGDScriptのデバッグができるから対応次第やね

481 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/22(金) 10:56:36.64 ID:HjZRi1/q.net]
>>471
プログラミング関連に共通して言える事だけど結局一番重要なのは情報の多さだと思う
書籍数でもUnityが群を抜いてるわけじゃん
で、色んな人が使ってるからこれ使っときゃとりあえず安心みたいな風潮が出来上がってしまった []
[ここ壊れてます]

483 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/22(金) 12:58:52.21 ID:PybdMEGU.net]
godot4の日本語情報が少なすぎる
これじゃあUnityがいくらゴミ化しても移住できない人が大半

484 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/22(金) 13:01:11.33 ID:V7yKJwoq.net]
そりゃ急だったからね

485 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/22(金) 13:01:30.79 ID:HjZRi1/q.net]
逆に考えるんだ。
今Godotのレクチャー動画とかKindle書籍出したらフロンティア

486 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/22(金) 14:26:43.09 ID:4ZpPbZwZ.net]
よーし!あらたなブルーオーシャンの出現だ!!みな船を漕ぎ出せ!!大漁じゃああああ

・・・とはなりそうにないのが、いかんともしがたい

487 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/22(金) 14:35:32.02 ID:HjZRi1/q.net]
とりあえず調査だけはしとくか的需要で1000円以下の電子書籍とかなら結構売れると思う



488 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/22(金) 14:55:33.98 ID:HjZRi1/q.net]
普段の10倍だってさ
https://twitter.com/tksite2715/status/1703584168222064967
https://twitter.com/thejimwatkins

489 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/22(金) 14:59:06.27 ID:4ZpPbZwZ.net]
へーすごいな
思うけど、イベント的になにかあってから「それ急げ!」ってやってもだいたいまにあわないんだよね
常日頃から「そんなのやってて意味あるの?」みたいなのを地道にコツコツやってたのが運よくひっかかる感じ

490 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/22(金) 15:02:37.83 ID:HjZRi1/q.net]
漁ってみたらkindleよりもboothの方がニッチな書籍はあるみたいだな

491 名前:名前は開発中のものです。 [2023/09/22(金) 17:52:12.17 ID:PBpsLvfH.net]
ページ自動翻訳すれば何の不便もないのに、何で日本語情報を求めるんだろう??
あと書籍よりWebの方がピンポイントで必要な情報にすぐに辿り着くと思うんだけど。

492 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/22(金) 22:38:56.43 ID:tvB3Nc02.net]
ほんまブラウザ翻訳様様、便利な世になったもんだ。
大まかに書いてる内容を知るのにホント助かってる。

493 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/23(土) 02:47:47.39 ID:+f1wN5rB.net]
>>484
慣れてたらそれでもいいかも知れんがはじめたての頃は文字の羅列よりも図解の方が読みやすいじゃん

自分は一回学習した事が合ってバージョンアップの差分とか個別具体的な事はWebで調べるが
新規に分野は書籍で読んでじっくり体系的に理解する方がトータルで効率がいいと思ってる

494 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/23(土) 10:11:32.92 ID:gDHE6hvY.net]
大まかに書いてることはわかるけどちょいちょい誤訳やわかりづらい部分があってスッと頭に入ってこない情報で新しいことを学ぶのを人は嫌がるものだよ
特にUnity使う層は非プログラマーやかじった程度のゲーム開発者未満が多いわけだし
そして、そういう層がいるから人口が増えてアセット販売やら書籍販売で稼ぐ人も現れてコミュニティが育つ

495 名前:名前は開発中のものです。 [2023/09/23(土) 11:29:26.93 ID:gwLqMgO6.net]
ウニティ騒動で興味が出て、5°をダウソしたのですが、c++を使ってプログラミングする方法がよくわかりません……
ゴドーのバージョンは4なのですが、その場合はGDExtension を使用してC++でのプログラミングが可能になりますか?

496 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/23(土) 13:39:09.24 ID:P7blY1Pj.net]
みんな4の書籍急ピッチで書いてそう

497 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/23(土) 14:13:40.02 ID:CrxfCYNR.net]
>>488
https://docs.godotengine.org/en/stable/tutorials/scripting/gdextension/gdextension_cpp_example.html



498 名前:名前は開発中のものです。 [2023/09/23(土) 14:29:55.65 ID:ycL7FfJw.net]
教えてください
enemyキャラをシーンに3つ配置したとして
Mainスクリプトからその中の一つだけの変数を書き換えたいって場合
どうやってスクリプト記述するのでしょうか?

499 名前:名前は開発中のものです。 [2023/09/23(土) 14:33:18.94 ID:gwLqMgO6.net]
>>490
ありがとう😊
出先なので後で確認してみます❤
ご丁寧に






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