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↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

【軽量】godot engine - part2



1 名前:名前は開発中のものです。 [2021/04/30(金) 13:03:47.04 ID:cptRhreJ.net]
https://godotengine.org/
https://www.reddit.com/r/godot/

godotでクソゲー作ろうぜ!!

370 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/09(金) 10:19:55.59 ID:rdAYu282.net]
rigidbody3dなんですが、lock rotationの固定軸を1つに限定は出来ないんでしょうか?
すべての軸がロックされますなこれ

371 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/09(金) 14:51:37.11 ID:JvBEnfen.net]
HingeJoint3D とかでやるっぽい
https://ask.godotengine.org/6619/3d-rigid-body-locall-axis-lock

372 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/09(金) 19:55:23.57 ID:rdAYu282.net]
kinematicbody2dなんですが、ひし形を地面に落として、地面に転がるように出来ないでしょうか
スクリプトでの下への重力と、物理を両立させるのは難しので出来ないとは思いますが

かといって、rigidbody2dを操作するのは結構シビアで難しい

>>365
どうも
rotation.x = 0としても駄目だったんで
インスペクタにはないみたいですよね

やっぱり3dだと余計に手間掛かる感じはありますね、、、

373 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/10(土) 07:36:17.90 ID:qvm5A2h2.net]
キャラクター自体に物理挙動つけるゲームとか難しすぎてやめたほうがいいかな

374 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/10(土) 19:15:16.32 ID:qvm5A2h2.net]
>>367
自己解決
難しい

375 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/12(月) 11:53:14.23 ID:w9tVWx8K.net]
godotでリジットボデイの大きさを変更する場合、子供であるコリジョンシェイプやスプライトの大きさを変更するんだね
親を変更すれば付随して子供も大きくなるけど、これは機能しないのはなぜ

376 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/12(月) 16:37:15.00 ID:w9tVWx8K.net]
まあそういもんだと納得しとく

377 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/13(火) 20:22:49.80 ID:GRAPIj+k.net]
ブレイクポイントというのは関数の途中には設定出来ないのですか?

function process(){
if Input.is_action_just_pressed("ui_accept"){
print("1")
print("2")# ここにブレイクポイント
}
}

378 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/14(水) 06:19:01.03 ID:xnRIx4uh.net]
sorry レディットで聞きます!!



379 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/21(水) 22:01:55.01 ID:vQxPLPF6.net]
インポートスクリプト最高や

380 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/22(木) 05:20:37.91 ID:PXUKbvh2.net]
略してインポスクリプト

381 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/17(月) 00:43:40.12 ID:W3SeyDVH.net]
2点のVector2オブジェクトからRect2オブジェクト作る関数ってないですか
Rect2.new(pos:Vector2, size:Vector2)はあるけど欲しいのはRect2.new(start:Vector2, end:Vector2)なんです

382 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/17(月) 03:49:12.38 ID:v+0D+Biy.net]
それくらい自作しろよ…

383 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/17(月) 16:04:10.47 ID:Y32F/n4e.net]
Rect2(start,end - start)

384 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/17(月) 19:52:24.64 ID:W3SeyDVH.net]
>>376
それぐらいだからこそ関数用意されてるかなと思いましたがないんですね~
自作します

385 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/17(月) 20:05:21.18 ID:W3SeyDVH.net]
>>377
startとendは左上/右下とは限らないので作るとしたらこうですかね
var min = Vector2(start.x if start.x<end.x else end.x, start.y if start.y<end.y else end.y)
var max = Vector2(start.x if start.x>end.x else end.x, start.y if start.y>end.y else end.y)
return Rect2(min, max-min)

有益なレス感謝します

386 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/17(月) 22:45:43.64 ID:w/rYn/KM.net]
GDScriptというかPythonの三項演算子っぽい記述ってやっぱ慣れないな

387 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/18(火) 01:19:41.63 ID:MxBC4N3N.net]
> 有益なレス感謝します
そういうのいいから

388 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/18(火) 03:24:28.85 ID:jbQZK8V5.net]
>>381
そういうのもいいから
ゲ制作くらい余裕持てよ



389 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/18(火) 07:18:19.14 ID:2BcbAw8A.net]
左上右下にするならRect2.abs()もあるかも

390 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/19(水) 08:15:32.52 ID:A2aTEJBF.net]
>>382
何いってんだこいつ

391 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/20(木) 00:25:45.58 ID:oaZFoKbY.net]
馬鹿には理解出来ない言葉

392 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/20(木) 00:39:32.14 ID:NKKVZX1B.net]
たかだか算数の問題もできなくていちいち聞きに来てる奴がなんだって?

393 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/20(木) 02:24:30.46 ID:oaZFoKbY.net]
統失か知らんが算数出来る出来ない如きで喧嘩するなら他でやれ

394 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/20(木) 02:50:51.97 ID:6fnRltb+.net]
殺伐とするのはウディタスレだけにしてくれ
腐ってもgodotの数少ない日本語コミュニティなんだし算数出来ないなら教えてやるぐらいの余裕持とう

395 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/23(日) 09:19:50.56 ID:cBMm3GTk.net]
>>387
お前知能に障害あるの?ガチで理解能力ないのな
こんなキチが居るGodotの日本コミュニティなんてなくなっていいぞ

396 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/23(日) 12:18:08.54 ID:uMHf0n2i.net]
ここは怖いインターネッツですね

397 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/24(月) 00:46:29.87 ID:pDGOdRAM.net]
何に発狂してんだか

398 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/24(月) 13:19:16.38 ID:jaCBvakL.net]
足し算が出来なくて発狂ってどんな基地外児?



399 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/29(土) 08:49:02.77 ID:4oZkmnGc.net]
godot触ってみたけどわからんちん
Gamemakerは何とか使えてたんだけどルールが全然違うんやね
どこから始めたらいいんだこれ

400 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/29(土) 09:44:09.09 ID:D/uPJ6es.net]
>>393
ver3なら公式サイトの敵避けゲームとか個人ブログのブロック崩しが個人的に良い勉強になったよ
マイナーバージョンの違いが少しあったけどね

401 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/29(土) 12:17:18.57 ID:4oZkmnGc.net]
やっぱ先ずは理解できなくても講座ベタトレースしていくしかないかー
出て間もない4.1基準の講座は少ないね
でも古い講座は使えない知識混ざりそうであんまり見ない方がいい気もする・・

402 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/29(土) 14:49:06.67 ID:8Ahe35zI.net]
>>395
4.0でVampire Survivorsクローンの講座は有ったな

403 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/29(土) 18:23:24.06 ID:JSfEwyZy.net]
Getting Startedの2Dと3Dを見とけば後はできるでしょ

404 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/30(日) 12:54:24.08 ID:anBTKIS2.net]
完成させる秘訣みたいなものありますかね?
技術が低いのでモック作成までまでも至りません

ハードルを下げまくると面白いとは言えない代物になる

バグとか技術的なつまづきさえも面白くするというのはありだとおもいますが

405 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/30(日) 15:41:03.77 ID:Wduw4KF5.net]
完成させる秘訣? そんなの簡単だ
完成させる事で金が儲かるようなことをやることだ
それが無いうちは完成までモチベーションが絶対つづかない

406 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/30(日) 16:32:15.81 ID:anBTKIS2.net]
好きなことをやれっていうけど、やっぱ金のほうが強いかね
そもそもそんな好きなジャンルがないし、あったとしても個人で作れないレベルのゲームだし
まあ頑張る
飽きっぽいからunityとgodot両刀でやってく

407 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/30(日) 18:59:23.24 ID:iZ/qN6Rm.net]
最初はとにかくチュートリアル漁って見よう見まねで完成まで作ればいいんじゃね
作ったもん改良して独自性持たせりゃ自分の作品とも言えるだろ

408 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/30(日) 19:28:11.94 ID:+d7oupXF.net]
公式のチュートリアル読み込みながら進めてたけど、アイコンを
円運動させるところでもう命令が理解できなかった。
var velocity = Vector2.UP.rotated(rotation) * speed
position += velocity * delta
何でこれで円運動するのか訳が分からん。
オンラインチュートリアルが日本語化されてないから
命令文逆引きしてもチンプンカンプンだわ・・・



409 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/30(日) 20:13:45.34 ID:anBTKIS2.net]
>>401
モチーフを少し改造する方式にするわ(*´ω`*)

410 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/30(日) 20:28:54.78 ID:iZ/qN6Rm.net]
>>402
Vector2.UPはVector2(0,-1)と同じ、要は画面の↑方向を差すベクトル
他にもVector2.ZERO、Vector2.ONE、Vector2.LEFT、Vector2.RIGHT、Vector2.DOWNがある

rotated()は回転させたVector2を返すメソッド
Vector2.UP.rotated(3.14)は↑方向のベクトルを180度回転させたベクトルになるので、Vector2(0,1)が返ってくる

var velocity = Vector2.UP.rotated(rotation) * speed
の行は、Vector2.UPを基準に、rotation分回転させてspeed分移動するためのベクトルをvelocityに計算してる

Node2Dクラスが持ってるpositionプロパティにVector2を渡せばその座標に移動出来るので、
今の座標にvelocityを足す事で円を描くように移動させられる

deltaは_process()が呼ばれる時に内部で渡されるフレーム間合計時間
_process()は1秒のうちに何回も呼ばれるメソッドなのでdeltaを掛けることで1秒間の移動量を調整してる

こんな感じ?
日本語ドキュメントは3.xですら中途半端だしdeeplでも使って根気よく翻訳するしかないな

411 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/31(月) 06:42:37.36 ID:PqMd5Ecf.net]
完成させるための期限はどのくらいにしてますか?
game aweekだと1週間ですが、自分のスキルにもよるでしょうけども。

412 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/31(月) 09:18:39.65 ID:PdSwL1C1.net]
>>402
サンプルの "rotation += angular_speed * delta" のコードが
rotationプロパティを通して角速度angular_speedでキャラを回転させ続けて、
変数velocityは上向きベクトルをrotationの向きに回転させ、速度speed分進む方向ベクトルなので
組み合わさるとキャラが角速度angular_speedで向きを回転しながら速度speedで前に進むことになり
その姿を想像してみるとたぶん円軌道になるのかなあと
スイカ割りで目隠ししてぐるぐる回されたあとに進むと真っ直ぐ進んでるように思ってもくるくる回るみたいな…

413 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/31(月) 18:30:17.45 ID:PqMd5Ecf.net]
ゲームの仕様書は変えないことが大事でしょうか
あれもこれもと追加すると延々と終わらないと言いますね、、、
この辺が完成捺せられない理由かも自分

414 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/01(火) 08:33:05.82 ID:AM5QZiOn.net]
最近ワナビースレみないと思ったらGodotスレにいるのか。がんばれ

415 名前:名前は開発中のものです。 [2023/08/01(火) 11:13:26.95 ID:0v6pG1BI.net]
うん ゲーム性が思いつかない

416 名前:名前は開発中のものです。 [2023/08/01(火) 14:43:23.28 ID:0v6pG1BI.net]
どんな題材であっても面白くこねくり回す能力ってなんていうんだろう
その能力が大事なんだろうな
インスピレーション?

417 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/01(火) 17:24:38.24 ID:EiDnBy7X.net]
いつまでウジウジ言ってるんだ
最近やったゲームで面白いと思った物は何だよ
それをパクれ

418 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/01(火) 17:37:35.95 ID:s9Z/hLC5.net]
>>404
>>406
丁寧な解説ありがとうございます。
解説と照らし合わせながら週末唸りながら朧気ながらに理解していったのが
下記の通りで、間違っているかもしれません。

ソースの全体を貼って無かったので
https://docs.godotengine.org/ja/stable/getting_started/step_by_step/scripting_first_script.html#turning-around

先ず謎なのが、
delta の機能で、ヘルプには「最後のフレームからの経過時間」とあるけれどどゆこと?
類推するに、60fpsで動いてる場合0.0166666を返すって事でいいんかな?
func _process(delta):
は毎フレーム実行される処理「常に実行」という関数って事でいい?
こういう所ヘルプが足りてない気がする。
それともプログラミングする上での常識?だとしたらごめんなさい。
最低限プログラミングの素養が無いとgodot触れないなら諦めます。

次に、
var angular_speed = PI
何でこの変数がPI(3.14)必要なのか?
rotation に入れる値って角度じゃないっぽい・・・と、調べてみると
コードから指定する rotation はラジアン値なんやね。
存在は知っていたけど調べてみたら何とも扱いが面倒な単位・・・
なんでや・・・プロパティでは角度で入れるのにコードから入れる時は
ラジアン値とか混乱するやろっ!
という事でラジアン値とPIを色々調べて相互変換式を見比べて何故PIを
変数に入れたのか、何で
rotation += angular_speed * delta
の式で2フレームで画像が360度(2PI)回るのかが理解できました。
うん中学の頃の授業でやったやった・・・。



419 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/01(火) 17:37:52.12 ID:s9Z/hLC5.net]
次が大問題の
var velocity = Vector2.UP.rotated(rotation) * speed
Vector2.UP がレスで教えてもらったので.UPの定数が理解できましたここで基準方向を指定
その方向から続けて記述される.rotated(rotation)角度へ向けて
* speed 分移動させた位置(これが円周運動の半径になる)を velocity に格納
って事でいいんかな?
何で * speed したら「その方向にspeed分移動」になるのか理解できない。
式として理解できないけどそういう命令として受け入れるしかないのか・・
続けての
position += velocity * delta
で現在の位置に velocity に * delta する事で1フレーム分の移動値を position に
加算するという処理にたどり着くのに三日掛かりました。
頭フット―しそうです。

ただ、疑問なのが rotation 値がPI(3.14)の時はノードは180度回転して
下を向いている筈で、その時 velocity は時計で言う6時の位置という事になる筈だけど
円周運動の場合その時のノードの向きは進行方向である左を向いてないといけないと
思うんだけどもこの考え方だと180度(下向き)になるのでは?

感想としては命令文を理解しようと検索してもオンラインヘルプの記述が
異常に難解で苦労しました。
GameMakerのオンラインヘルプは使用例や解説とリンクがとても分かりやすかったので
ヘルプ周りを参考にしてほしいところです。
この先もこの調子だと手に負えないかな・・・

420 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/01(火) 19:27:00.91 ID:DGAEntxi.net]
ラジアンは高校で習うんだよ
三角関数と一緒に使うからね
わからない関数が出たらマニュアルの検索ボックスに突っ込むのが基本

421 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/02(水) 02:24:09.38 ID:mr3zSq9+.net]
>>412
>60fpsで動いてる場合0.0166666を返すって事でいいんかな?
これは大体あってる。処理が重けりゃfps不安定になるからdeltaも乱高下する

>毎フレーム実行される処理「常に実行」という関数って事でいい?
合ってる。詳しい事はgodot processとかでググればドキュメント出てくるはず
chromeなら右クリ、スマホなら︙から翻訳出来るから英語ページも漁ってみ
因みにupdate関数の概念はUnityとかにも通ずるから基本と言えば基本

πの概念もゲームだとよく出る
座標系、ベクトル、三角関数は避けられない
因みにgodotだとdeg2rad(角度)で弧度に変換出来てrad2deg(弧度)で度数に変換できるよ

>何で * speed したら「その方向にspeed分移動」になるのか理解できない。
要はposition += Vector2.UPとした所でpositionの位置から(0,1)ずつジワジワ動くだけなので、position += Vector2.UP*speedにして沢山動かそうってだけ
矢印で考えたら、掛けた分矢印の長さが倍になるイメージ
(0, 1)*100 = (0*100, 1*100) = (0, 100)ってだけなんだけど、まぁ色々試すなり一旦チュートリアル進るなり場数踏めば意味も理解出来るんじゃね

>この考え方だと180度(下向き)になるのでは?
意味を掬い取れてるか分からんが…考え方は合ってる
もし12時の位置から同じ方法で円を描けば、180°の頃には6時の位置で左向きになる
サンプルでは0°が上向きで9時の位置だから180°の時には下向きで3時の位置になってるけど

ドキュメント周りはまだ発展途上なツールだし多めに見よう

422 名前:名前は開発中のものです。 [2023/08/02(水) 07:52:15.08 ID:rnOElBcM.net]
>>411
やってない
頑張る

423 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/02(水) 10:12:13.98 ID:eAvhDWSg.net]
>>415
大体理解があってたみたいで良かった。
サインコサインタンジェントもやたら使うのでちゃんと勉強しておけば良かったと思う
今日この頃。変換関数あるのは楽でいいね。

* speed の意味もその解説で理解できました
Vector2.UP自体がベクトルに1進めるという移動量を持っていたのが理解出来てなかった。
* speed で400倍してるけれど、次の position で位置指定するには大きすぎるので
* delta で0.0166666倍してると・・・ってそれ二度手間やないかい
と思って speed を4にして * delta を消すと二度手間を簡略化出来た!
何でこの二度手間させてるんだろう?

向きの辻褄が合わないのは解説のお陰で理解できました
開始位置が9時方向だったのか(なぜか0時開始で思い込んでた)
そうよね、最初Vector2.UPで上向かせて rotation が3.14*0.0166666だから
ほんの僅か右に傾いた上方向に向かって移動開始だから9時方向からか・・・
理解した瞬間声が出たw

丁寧な解説ありがとうございます。
この調子で少しづつ理解していければ、いいなあ

424 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/02(水) 10:16:34.71 ID:eAvhDWSg.net]
>>414
そのマニュアルが・・・もっと判りやすく記述してくれっっ
4.1の日本語リファレンス本出てくれないかなあ

425 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/06(日) 22:33:04.38 ID:LKqx5Dzu.net]
>>417
あれから他のチュートリアル見てて気が付いた
var velocity = Vector2.UP.rotated(rotation) * speed
この式は方向にスピードを掛けて「速さ」を出してるって意味だったんやね
で、deltaが時間/1fps で
position += velocity * delta
速さ*時間=距離の公式で移動距離をpositionに足し続けて移動を表現してたのか。
なるほど。
ベクトルも内包してるのが公式とは違う所だけど、何でこの掛け算してるのかが理解できた。

426 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/07(月) 07:10:12.84 ID:CYdOl9Io.net]
モーション系は_process(delta)よりは本来_physics_processの方が適してる
というか_processを_physics_processの仕様で置換え統合してもよさそうな気もするのだけれども…
定速と可変のギアは使い分けた方がいいってことなのかなこの辺どんな議論になってるのか分からない

427 名前:名前は開発中のものです。 mailto:saga [2023/08/13(日) 17:11:06.69 ID:7ORbb6tN.net]
いまだにゴドットと読む人いるなぁ
スレタイに読み仮名つけたほうがいいかもなぁ

428 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/13(日) 17:15:33.95 ID:M2cWVVka.net]
後藤



429 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/13(日) 17:58:08.60 ID:PXDE7mSp.net]
Tilemapのterrain設定がよく分からん…
ぴぽやのマップチップにパターン設定したいんだが似たような事してるサイト無いかな

430 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/14(月) 20:17:31.18 ID:0S1ggl3s.net]
後藤を待ちながら

431 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/15(火) 12:35:32.30 ID:uvG+L+/p.net]
ゴドーだと思ってたけど
ある本を呼んだらゴトーって書いてあった
実際何が正しいの?

432 名前:名前は開発中のものです。 [2023/08/29(火) 05:48:55.38 ID:xT/9ROHH.net]
スクリプトのテキストエディターなんですが、どこから変更出来るでしょうか?
uiのテーマではなく
uiのテーマに同調するわけじゃないみたいです

433 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/29(火) 06:44:35.03 ID:wsShU7ij.net]
イギリス ゴドゥ
アメリカ ゴドウ
フランス ゴドォ
日本 ごどっと

434 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/29(火) 12:40:49.68 ID:ODzXMvhU.net]
ゴー・ドット
go! dot!!
これが一番かっこいいんで、こう呼ぼうぜ

435 名前:名前は開発中のものです。 [2023/08/30(水) 18:51:35.24 ID:B6eTdqFC.net]
テキストエディタのカスタム教えてください マジわからん

436 名前:名前は開発中のものです。 [2023/08/31(木) 10:59:39.10 ID:ZRT5xIWQ.net]
godot4系はuiのテーマとsyntaxのテーマが一致しなくなってる
なんでやろ

437 名前:名前は開発中のものです。 [2023/09/06(水) 18:42:49.17 ID:vdpEMd4x.net]
gd4だとなんでテクスチャにフィルターかかってるんだろう

438 名前:名前は開発中のものです。 [2023/09/12(火) 19:01:58.01 ID:/Uk6tqjK.net]
4系でパネルをフロートにするとなんかuiがバグる
まだ3にしとくか(*´ω`*)



439 名前:名前は開発中のものです。 [2023/09/16(土) 18:50:26.08 ID:FMbiFJMX.net]
Godotを初めて見ようと思うのですが
公式おススメのスクリプトでの実装って、実際問題やりやすいんでしょうか?
元々C#が使えるので、新しいスクリプト言語習得かC#による実装をやるかで迷ってまして……

440 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/16(土) 18:52:56.26 ID:NM1H0Qd3.net]
遣りやすいとかやり難いとか
そんなん個人の技量やん

やりたいならやれ

441 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/16(土) 21:01:32.38 ID:WtsSvaWy.net]
Unityの幹部にお級吸えるためGodotに来たよー
起動が爆速でびっくりだな。ファストインプレッション100点

442 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/16(土) 21:07:20.84 ID:cLm2XTg4.net]
>>433
俺の場合C#使う場合コード書き換えたときにコンパイルが走るのがダルかったな
あと検索して出てくるDGScriptのコードをC#に読み替えないといけない場合もあるし

443 名前:名前は開発中のものです。 [2023/09/16(土) 21:10:54.52 ID:FMbiFJMX.net]
>>434>>436
ありがとうございます
一旦DGScriptで試してみたいと思います!

444 名前:名前は開発中のものです。 [2023/09/16(土) 21:57:15.62 ID:TKq3s9ST.net]
godot4ってまだ安定してませんか?
よくフリーズしたりする
godot3に戻そうかな

445 名前:名前は開発中のものです。 [2023/09/16(土) 22:01:38.73 ID:TKq3s9ST.net]
あと、インデント幅が広すぎて深くなりすぎる場合の対策ありますかね?
font hintingの設定してますが、それでも深いです

446 名前:名前は開発中のものです。 [2023/09/17(日) 00:00:34.98 ID:AuxKJyTx.net]
>>433
GDevelopにおいで

447 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/17(日) 09:46:04.41 ID:uooIxEh3.net]
vscodeユーザーは何入れてるん?
とりあえずgodot-tools入れてみてるけど

448 名前:名前は開発中のものです。 [2023/09/17(日) 10:51:17.66 ID:ymIwUk4s.net]
Unityから引っ越してきてC#を使って2Dチュートリアルを終えたところです
ノードの参照ってパス直打ち以外にありませんか?
unityで言うところの
[SerializeField]型名変数名で、インスペクターに指定の型を持つシーン内インスタンスやtscnファイルをD&Dする
GetComponent<型名>()で下に指定ノードが1つしかないことを前提にパスを省略するなど

とにかくタイプミスとか親子関係や名前変更などで参照が壊れるのが怖いので、文字列直打ちは避けたいです



449 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/17(日) 12:59:34.62 ID:3Z38FH5H.net]
>>442
NodePathをexportすればノードをインスペクターから指定できる
PackedSceneをexportするとtscnファイルをインスペクターから指定できる

450 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/17(日) 13:35:16.51 ID:RzgAuNX6.net]
一つしか無いならget_child(0)とか
NodePathにはJavaScriptのセレクターみたいなのはないんよな

451 名前:名前は開発中のものです。 [2023/09/17(日) 15:05:07.45 ID:ymIwUk4s.net]
お二方ありがとうございます。
NodePathはtscnになってないノードを入れられるんですね
今のままだとPacked共々ノード(tscn)が何でも入ってしまうので、指定したノードを持っているノード(tscn)のみを設定できる方法はありませんか
指定した種類のノードは1つでも、別種のノードは追加するのを想定していたので、インデックスが必要なgetchildは難しいですね
言葉足らずですみません

452 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/17(日) 16:53:34.40 ID:3Z38FH5H.net]
特定のノードを含むPackedSceneのみをインスペクタで指定できるようにしたいということ?
そんな機能あるんかな

453 名前:名前は開発中のものです。 [2023/09/17(日) 17:11:05.87 ID:ymIwUk4s.net]
>>446
まさにそういう話です
物量が増えてくると関係ないシーンが多数紛れ込んで大変なことになりそうなので

454 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/17(日) 19:11:48.84 ID:RzgAuNX6.net]
インスペクタープラグインならプロパティ値の選択方法も変更できるみたいだから
プラグインを書けばいけるかも、試したことはないけど
https://docs.godotengine.org/en/stable/tutorials/plugins/editor/inspector_plugins.html

455 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/18(月) 00:55:07.63 ID:CtwkT3vF.net]
例の騒動から触り始めたけど2Dなら案外何とかなるな
AnimationTreeをbool値で遷移管理するところまでは行けたから調べながらやってみるか

456 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/18(月) 01:00:53.22 ID:5mSPiE3X.net]
AnimationPlayerのタイムライン自由度高くていいね

457 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/18(月) 01:01:34.24 ID:I1Uvp0MG.net]
もしかして標準には無い……?
>>448
プラグイン類を初めて書いて見ましたが難しい
これについては有志を待つことにします
ありがとうございました

458 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/18(月) 19:34:11.73 ID:c8PXg8mT.net]
>>449
アニメーションならTweenもやろう
3系のtweenは4で置き換わってるから注意が必要だ、バックポートされたから3でも使えるけど



459 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/18(月) 21:46:43.19 ID:CtwkT3vF.net]
アニメはアニメでも位置移動系か
自機スプライトアニメの移植やっと終わったんでボチボチやるわ

Pythonライクだと楽でいいわC#の情報ほぼないけど

460 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/19(火) 17:03:13.51 ID:aoRuJc8R.net]
ゲームエンジン「Godot Engine」の利用者が急増中。Unityの新料金システム発表を受け、乗り換えを模索する動き活発化か - AUTOMATON
https://automaton-media.com/articles/newsjp/20230918-264924/

グラフで見ると面白いね

461 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/19(火) 17:25:56.83 ID:h0iR3rZT.net]
やっぱり世の中金や、金や!!

実際にはおそらく「どうしようUnityから何か移行するのにどれががええやろか?
とりあえず色々ためしてみるか・・・」みたいな流れで一時的にお試しユーザーが増えてるだけだろうけど

462 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/19(火) 18:44:49.12 ID:GI3bu1XC.net]
インスペクタープラグインを作ってみたけどNGワード出てリンクが貼れないわ

463 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/19(火) 19:32:33.15 ID:polgyjnd.net]
短縮URL噛ますとか……?

464 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/19(火) 20:05:57.41 ID:iPzaBk+A.net]
ローマ字にしろ

465 名前:名前は開発中のものです。 [2023/09/20(水) 16:29:01.75 ID:N8yKpEs9.net]
だ、誰もいないじゃん。只今unity炎上中‥

466 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/20(水) 18:07:36.37 ID:P00cOuiS.net]
2D→Godot
3D→Unreal
になっていきそう

467 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/20(水) 18:26:15.55 ID:P00cOuiS.net]
非公式でGodotでLive2D動かすやつ作ってくれてる人いるのか
これはいいな

468 名前:名前は開発中のものです。 [2023/09/20(水) 18:30:11.14 ID:N8yKpEs9.net]
>>459
これは誤爆だったわ。無視してくれ



469 名前:名前は開発中のものです。 [2023/09/20(水) 19:43:31.62 ID:xggTQc/c.net]
質問です。

Godotでマルチプレイサービスやコンソールポートについて、サードパーティを選ぶ場合、
やっぱりW4 GamesのW4クラウドとコンソールポートが今後本命になってくるのでしょうか?

470 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/21(木) 00:37:06.32 ID:Agk/7jPr.net]
>>460
総合3Dの世界もほぼMayaとblenderになったし
ゲームエンジンもそうなるのかな






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