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↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

【軽量】godot engine - part2



1 名前:名前は開発中のものです。 [2021/04/30(金) 13:03:47.04 ID:cptRhreJ.net]
https://godotengine.org/
https://www.reddit.com/r/godot/

godotでクソゲー作ろうぜ!!

309 名前:名前は開発中のものです。 [2023/03/02(木) 04:58:49.05 ID:Bxb2JZRt.net]
祝4.0‼︎‼︎

310 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/02(木) 11:49:38.88 ID:TfW4Hj6z.net]
旧バージョンは3.0のレンダラーだと出力したゲームがCPU使用率はショボいのに
CPUクロックだけ常時フル回転する謎のおま環に悩んで使うのやめたんだが
4.0だと直ってたやったぜGodot始まったわ

311 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/02(木) 16:15:29.08 ID:sRzc+JvW.net]
よし作るか!!

312 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/02(木) 18:07:21.19 ID:mhcZUQ81.net]
公開が半年くらい先になるような作品なら使い始めても良いんじゃね
コミュニティでも言われてるけど、イベントに合わせて急いで出した感は結構強い

でも、画面が崩れたりクラッシュだらけのベータ時期よりは結構安定してるから少し待てば十分安定すると思う

313 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/02(木) 19:12:22.64 ID:rI5g0K7d.net]
俺Sandyおじさんだから蚊帳の外

314 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/03(金) 09:26:55.90 ID:IEEY0QS7.net]
ブランニューエンジンと言ってるが、ほんまに想像以上に別物で互換がないから、しばらくは3.5でがんばる
3Dゲーム作りたい人は1から作り直ししてでも4.0に移行した方がよさそうだけども

315 名前:名前は開発中のものです。 [2023/03/03(金) 11:59:52.10 ID:KKp9WiVq.net]
alphaからずっと4.0使って来たけど3.xに比べてgdscriptの感じも大分変わったし移行するなら早めにしちゃった方が良いぞ

316 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/03(金) 12:12:41.51 ID:rDoDXzfX.net]
今まで使ってなかったけど、新しいgdscriptはちゃんと動くんなら使いやすそうな仕様だね

317 名前:名前は開発中のものです。 [2023/03/03(金) 18:49:35.53 ID:sAMS/0LL.net]
そんなに違うのかー
日本語のレビューとかもっと見てみたいけどね



318 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/03(金) 21:32:27.27 ID:iqGMNq7E.net]
床レイヤーと壁レイヤー?と思ったら動く足場用のプロパティか・・・
bodyは名前色々変わってるしYsortノードも無くなってプロパティで設定できると・・・
マジで別物すぎるだろ
これから始める人は3触らない方がいいな

319 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/04(土) 07:00:07.48 ID:fVoTFsxt.net]
ラムダとやら全然わかんね
まぁ全ての機能を無理に使う必要ないけど

320 名前:名前は開発中のものです。 [2023/03/04(土) 18:00:04.57 ID:ZhmEd2qI.net]
↓みたいなCallable型の引数を取る関数があった時に
func foreach(arr:Array, f:Callable):
 var i:int = 0
 for e in arr:
   f.call(i, e)
   i+=1

↓foreach()の第2引数に定義済の関数を渡すのが普通のやり方
var result:int = 0
var arr:Array[int] = [3, 5, 7]
func sum(i, e):
 print("%d = %d" % [i, e])
 result += e
func _ready():
 foreach(arr, sum)
 print("result = %d" % result)

↓foreach()の第2引数に直接funcを書けるのがラムダ式
var result:int = 0
var arr:Array[int] = [3, 5, 7]
func _ready():
 foreach(arr, func(i, e):
   print("%d = %d" % [i, e])
   result += e
 )
 print("result = %d" % result)

signalを受け取った時の処理とかもconnect("signal", func():~)みたいな書き方が出来るから
より感覚的にコーディング出来る気がする

321 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/07(火) 13:47:48.70 ID:OJB8Hm7j.net]
2Dのためにgodot使ってるから4.0はしばらくいいかな…
2Dでも何か利点ってある?

322 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/07(火) 13:55:51.64 ID:fAhovnpz.net]
3D酔いしない

323 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/07(火) 17:06:21.09 ID:50UBZi0H.net]
>>316
今後のサポートが長い

324 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/07(火) 17:10:09.23 ID:RVxgtnpD.net]
Godotの2Dはピクセル単位の整数で座標指定できるから好き

325 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/07(火) 17:16:22.04 ID:1iY7lsGn.net]
現状、4.0の2D系は色々と不足してて不満が多いみたいね(特にドット系)

4.1で多くの問題は解決される予定だから長い目で見ればメリットは十分あるよ
それも来年くらいの話になりそうだけど

326 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/07(火) 18:03:51.11 ID:OJB8Hm7j.net]
そっか
やっぱとりあえずは3でいいかな
乗り換えの時のために情報だけ何となく拾っとくくらいでいくわ

327 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/07(火) 21:00:20.85 ID:j3axOKFu.net]
https://www.reddit.com/r/godot/comments/11iixgj/psa_godot_4_has_many_issues_with_pixel_perfect/
4.0ピクセルパーフェクトにできない問題これか
直すのはかなり大変みたいだな
俺もまだ3.5でいいか



328 名前:名前は開発中のものです。 [2023/03/14(火) 17:51:36.50 ID:miZ3euEs.net]
3.5の時の3x3minimalテンプレ使いたいんだけど
4.0のAutotileの挙動がわけわからん
情報探そうにもあんまりヒットしないしみんなどうやって理解してるんだ

329 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/17(金) 02:33:23.47 ID:+++OGmX4.net]
タマランノウ (*≧∇≦)y─┛~~~~

330 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/04(火) 16:06:52.42 ID:4HFTSXCp.net]
ラベルノードのインスペクターからテキストに半角で(を入力すると表示されるけど全角の(を変換して半角にすると何も入力されない
4.0.1と4.0.2RC1で確認

331 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/04(火) 17:46:08.09 ID:nEpDfY8T.net]
バグ報告ならする場所が間違ってるぞ
https://github.com/godotengine/godot/issues

332 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/05(水) 21:16:03.85 ID:hRcETCod.net]
ちょっと気になるくらいの事なんですけど
change_sceneを行う時、
切り替えたいシーンをシーンツリーにノード化して用意してからロードするのと、
直接 res:から読み込んだ場合で何か違いはあるんでしょうか?

333 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/12(水) 10:56:02.16 ID:FPh8qGON.net]
unityからogodt戻ろうかな(´・ω・`)
unityはいちいち重いから困る

そもそもunity行った理由がアセットが豊富だからなんだけど、このデメリットってカバーできるかな?

334 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/12(水) 10:56:33.97 ID:FPh8qGON.net]
あと、ゲームはsteamとかitchあたりで出したい

335 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/12(水) 11:15:12.28 ID:FPh8qGON.net]
standard assetみたいなオフィシャルなやつあったらいいんだけどな

336 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/12(水) 12:48:59.54 ID:RdsS5G1w.net]
>>328
起動が億劫になるよね
あとプロジェクトフォルダもでかいから持ち運ぶのも大変

337 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/12(水) 17:14:34.80 ID:FPh8qGON.net]
>>331
そうそう、軌道も遅いしプロジェクトも数Gあるし、、、
大作になると便利なんだろうけど、パズル程度ならもう少し軽いほうがいいかなって

game a weekで交互に使っていく
覚えられるかな療法



338 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/12(水) 17:27:36.94 ID:FPh8qGON.net]
アセットストアは一向に充実しないわね(´・ω・`)

339 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/12(水) 17:31:03.80 ID:6145NizA.net]
本家もわかってはいてもそこまでは手がまわらんのだろうな
ここはひとつユーザコミュニティサイドでそういうものを立ちあげていくしかない

340 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/12(水) 18:08:22.00 ID:FPh8qGON.net]
まあ自分で作るかitchあたりで探す感じかな
スターターアセットくらいはほしい
ホワイトボックスだけ作ってサクッと動かしたい場合とかあるし

341 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/13(木) 17:38:27.54 ID:75RPW/ZO.net]
一番使われてるアセットはゴドーくんの顔

342 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/16(日) 20:35:58.45 ID:pp7atYMv.net]
アニメーションプレイヤーのループボタンって
暗い方がオンだったのか

343 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/20(木) 19:44:21.83 ID:UvQQPaaA.net]
tilesetの編集ってgodot上でできましたか?
tiledなど使わないと駄目でしょうか?

344 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/26(水) 22:40:09.59 ID:43QDxUvl.net]
AnimationTree経由で再生されたアニメーションだとanimation_finishedシグナルが出ないのな

345 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/27(木) 07:06:59.32 ID:Hvscjckf.net]
>>339
アニメーションの終わりでメソッド呼び出してemit_signalしてみるとか

346 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/27(木) 09:56:19.57 ID:6ga1p8oR.net]
アニメーションに終了メソッド呼び出しを手作業で追加するのが面倒だからスクリプト書いた
4では治っているようだがバックポートはなさそう #70278
tool
extends EditorScript

func _run():
var path = "res://units/player.tscn"
var animation_name = "AttackSord"
var target_node = "/root/SystemNode"
var target_func = "animation_finished"
var scene = load(path).instance(0)
var player = scene.get_node("AnimationPlayer")
var animation = player.get_animation(animation_name)

# find last key time
var t = 0.0
for track_index in animation.get_track_count():
for key_index in animation.track_get_key_count(track_index):
t = max(t, animation.track_get_key_time(track_index, key_index))

# add method key
var index = animation.add_track(Animation.TYPE_METHOD, -1)
animation.track_set_path(index, target_node)
var params = { "method": target_func, "args": [animation_name] }
animation.track_insert_key(index, t, params, 1)

var packer = PackedScene.new()
if packer.pack(scene) == OK:
var e = ResourceSaver.save(path, packer)
if e != OK:
print(e)

347 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/29(土) 21:08:55.73 ID:GyoLXcxZ.net]
GDscriptで組むかC#にするか迷う



348 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/04(木) 14:38:00.26 ID:ZcQqa3h2.net]
normalize関数についての記載はリファレンスのどこにあるのかわかりませんか?
gd4使ってます

https://docs.godotengine.org/en/4.0/

349 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/04(木) 18:40:07.62 ID:Rk1rGymi.net]
これとか?
https://docs.godotengine.org/en/4.0/tutorials/math/vector_math.html#normalization

後はVector2かVector3のクラスリファレンス見るの良い
https://docs.godotengine.org/en/4.0/classes/class_vector2.html#class-vector2-method-normalized
https://docs.godotengine.org/en/4.0/classes/class_vector3.html#class-vector3-method-normalized

350 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/04(木) 19:00:19.89 ID:ZcQqa3h2.net]
どもっす
vector2クラスのページにあったんですね

351 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/06(土) 10:58:54.30 ID:0eDCXO8X.net]
こんちゃす
kinematicbodyは廃止されて、characterbodyになったんでしょうか
move_and_collideの使い方も微妙に変わってる感じ

352 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/06(土) 11:04:47.28 ID:0eDCXO8X.net]
↑自己解決

353 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/06(土) 19:53:00.89 ID:u8C0K2FB.net]
https://docs.godotengine.org/en/4.0/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.html#automatically-renamed-nodes-and-resources

SpatialはNode3Dになったんか面倒だな

354 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/06(土) 19:59:21.37 ID:0eDCXO8X.net]
質問させてください
https://i.imgur.com/L3oC2wB.jpg
一回、一番上のtreeとrootを取ってから、main_charaノードを取りたいのですが、うまくいきません。
rootが取られてしまいます

これってなぜでしょうか。

ownerを使ってもいいのですが、親シーンにアタッチした子シーンのスクリプトからは、ownerで親シーンのルートは取れません。

355 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/06(土) 22:49:31.15 ID:/PQZt10j.net]
>>349
実行時はroot内にシーンが配置されるからね
実行中にシーンタブのリモートを見たら階層構造が分かる
https://i.imgur.com/hHmCyEf.png

356 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/07(日) 06:06:39.29 ID:RnycJYW/.net]
>>350
どうも
もう一階層あったんですね

357 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/07(日) 11:05:24.78 ID:RnycJYW/.net]
ところで、シーン1にアタッチしたシーン2(敵キャラ)から、シーン1上のノード(主人公)を取得したいのですが、
ノード名で取得しようとするとノード名を変更したときに2箇所変更しないといけないです
@exportを使って、対象となるノードをインスペクタに指定しとけばいいのかなと思うんですが、同じシーンのノードじゃないと指定出来ないんですねこれ。

考えたのは敵キャラ用のスクリプトをシーン1においておくことですかね。
そこに主人公を指定しておく。



358 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/09(火) 10 ]
[ここ壊れてます]

359 名前::41:51.02 ID:jLsa6d4U.net mailto: ↑訂正
シーン1とシーン2があって、シーン2の変数(@exportでインスペクタに表示させる)としてシーン1上のノードを指定したいのですが、それは可能でしょうか
[]
[ここ壊れてます]

360 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/09(火) 15:15:56.58 ID:P7zrLMRE.net]
メインシーン側で敵シーンをインスタンス化する時にプレイヤーの情報を渡せばいいんじゃない?
@exportで指定したプレイヤーシーンはインスタンス化して使うとなるとメインシーンのプレイヤーとは別オブジェクトになるんじゃないかな

361 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/10(水) 06:07:39.73 ID:A6GE9ca4.net]
↑どうも
引数でキャラクターを渡す感じですね
試してみます

unityのプレハブになれてたからこのへんは違うんですね

362 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/26(金) 11:39:10.22 ID:kv9U6X2f.net]
ttc フォントファイルはパスを手入力したら使えるんか

363 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/01(木) 17:50:20.52 ID:gjh91IOB.net]
質問
2dでローカル軸方向に動かすにはどうしたらいいのですか?
basisかな

364 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/01(木) 19:06:49.39 ID:gjh91IOB.net]
自己解決すまん

365 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/01(木) 21:24:55.10 ID:iYYCoT1u.net]
いいってことよ

366 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/04(日) 14:08:46.43 ID:JAQAnDb3.net]
characterbody2dってコリジョンの検出出来ましたっけ?
重力ありの弾丸(シューティング)を作ってます
出来ないとたら子供にarea2dなどをもたせるんですかね?


>>359
どうもす(´・ω・`)

367 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/05(月) 06:35:39.90 ID:CayWpKdl.net]
自己解決
適当にやる



368 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/06(火) 11:21:43.36 ID:GXRlgHOj.net]
ちわす
他のシーンのスクリプトを書き換える方法はあるでしょうか?

一度シーンをインスタンス化しないと駄目なように思いますが、元のスーパークラス?を書き換えたい場合もありますね

369 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/07(水) 05:35:42.51 ID:XqSQOg/f.net]
自己解決 うす

370 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/09(金) 10:19:55.59 ID:rdAYu282.net]
rigidbody3dなんですが、lock rotationの固定軸を1つに限定は出来ないんでしょうか?
すべての軸がロックされますなこれ

371 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/09(金) 14:51:37.11 ID:JvBEnfen.net]
HingeJoint3D とかでやるっぽい
https://ask.godotengine.org/6619/3d-rigid-body-locall-axis-lock

372 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/09(金) 19:55:23.57 ID:rdAYu282.net]
kinematicbody2dなんですが、ひし形を地面に落として、地面に転がるように出来ないでしょうか
スクリプトでの下への重力と、物理を両立させるのは難しので出来ないとは思いますが

かといって、rigidbody2dを操作するのは結構シビアで難しい

>>365
どうも
rotation.x = 0としても駄目だったんで
インスペクタにはないみたいですよね

やっぱり3dだと余計に手間掛かる感じはありますね、、、

373 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/10(土) 07:36:17.90 ID:qvm5A2h2.net]
キャラクター自体に物理挙動つけるゲームとか難しすぎてやめたほうがいいかな

374 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/10(土) 19:15:16.32 ID:qvm5A2h2.net]
>>367
自己解決
難しい

375 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/12(月) 11:53:14.23 ID:w9tVWx8K.net]
godotでリジットボデイの大きさを変更する場合、子供であるコリジョンシェイプやスプライトの大きさを変更するんだね
親を変更すれば付随して子供も大きくなるけど、これは機能しないのはなぜ

376 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/12(月) 16:37:15.00 ID:w9tVWx8K.net]
まあそういもんだと納得しとく

377 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/13(火) 20:22:49.80 ID:GRAPIj+k.net]
ブレイクポイントというのは関数の途中には設定出来ないのですか?

function process(){
if Input.is_action_just_pressed("ui_accept"){
print("1")
print("2")# ここにブレイクポイント
}
}



378 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/14(水) 06:19:01.03 ID:xnRIx4uh.net]
sorry レディットで聞きます!!

379 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/21(水) 22:01:55.01 ID:vQxPLPF6.net]
インポートスクリプト最高や

380 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/22(木) 05:20:37.91 ID:PXUKbvh2.net]
略してインポスクリプト

381 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/17(月) 00:43:40.12 ID:W3SeyDVH.net]
2点のVector2オブジェクトからRect2オブジェクト作る関数ってないですか
Rect2.new(pos:Vector2, size:Vector2)はあるけど欲しいのはRect2.new(start:Vector2, end:Vector2)なんです

382 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/17(月) 03:49:12.38 ID:v+0D+Biy.net]
それくらい自作しろよ…

383 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/17(月) 16:04:10.47 ID:Y32F/n4e.net]
Rect2(start,end - start)

384 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/17(月) 19:52:24.64 ID:W3SeyDVH.net]
>>376
それぐらいだからこそ関数用意されてるかなと思いましたがないんですね~
自作します

385 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/17(月) 20:05:21.18 ID:W3SeyDVH.net]
>>377
startとendは左上/右下とは限らないので作るとしたらこうですかね
var min = Vector2(start.x if start.x<end.x else end.x, start.y if start.y<end.y else end.y)
var max = Vector2(start.x if start.x>end.x else end.x, start.y if start.y>end.y else end.y)
return Rect2(min, max-min)

有益なレス感謝します

386 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/17(月) 22:45:43.64 ID:w/rYn/KM.net]
GDScriptというかPythonの三項演算子っぽい記述ってやっぱ慣れないな

387 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/18(火) 01:19:41.63 ID:MxBC4N3N.net]
> 有益なレス感謝します
そういうのいいから



388 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/18(火) 03:24:28.85 ID:jbQZK8V5.net]
>>381
そういうのもいいから
ゲ制作くらい余裕持てよ

389 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/18(火) 07:18:19.14 ID:2BcbAw8A.net]
左上右下にするならRect2.abs()もあるかも

390 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/19(水) 08:15:32.52 ID:A2aTEJBF.net]
>>382
何いってんだこいつ

391 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/20(木) 00:25:45.58 ID:oaZFoKbY.net]
馬鹿には理解出来ない言葉

392 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/20(木) 00:39:32.14 ID:NKKVZX1B.net]
たかだか算数の問題もできなくていちいち聞きに来てる奴がなんだって?

393 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/20(木) 02:24:30.46 ID:oaZFoKbY.net]
統失か知らんが算数出来る出来ない如きで喧嘩するなら他でやれ

394 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/20(木) 02:50:51.97 ID:6fnRltb+.net]
殺伐とするのはウディタスレだけにしてくれ
腐ってもgodotの数少ない日本語コミュニティなんだし算数出来ないなら教えてやるぐらいの余裕持とう

395 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/23(日) 09:19:50.56 ID:cBMm3GTk.net]
>>387
お前知能に障害あるの?ガチで理解能力ないのな
こんなキチが居るGodotの日本コミュニティなんてなくなっていいぞ

396 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/23(日) 12:18:08.54 ID:uMHf0n2i.net]
ここは怖いインターネッツですね

397 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/24(月) 00:46:29.87 ID:pDGOdRAM.net]
何に発狂してんだか



398 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/24(月) 13:19:16.38 ID:jaCBvakL.net]
足し算が出来なくて発狂ってどんな基地外児?

399 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/29(土) 08:49:02.77 ID:4oZkmnGc.net]
godot触ってみたけどわからんちん
Gamemakerは何とか使えてたんだけどルールが全然違うんやね
どこから始めたらいいんだこれ

400 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/29(土) 09:44:09.09 ID:D/uPJ6es.net]
>>393
ver3なら公式サイトの敵避けゲームとか個人ブログのブロック崩しが個人的に良い勉強になったよ
マイナーバージョンの違いが少しあったけどね

401 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/29(土) 12:17:18.57 ID:4oZkmnGc.net]
やっぱ先ずは理解できなくても講座ベタトレースしていくしかないかー
出て間もない4.1基準の講座は少ないね
でも古い講座は使えない知識混ざりそうであんまり見ない方がいい気もする・・

402 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/29(土) 14:49:06.67 ID:8Ahe35zI.net]
>>395
4.0でVampire Survivorsクローンの講座は有ったな

403 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/29(土) 18:23:24.06 ID:JSfEwyZy.net]
Getting Startedの2Dと3Dを見とけば後はできるでしょ

404 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/30(日) 12:54:24.08 ID:anBTKIS2.net]
完成させる秘訣みたいなものありますかね?
技術が低いのでモック作成までまでも至りません

ハードルを下げまくると面白いとは言えない代物になる

バグとか技術的なつまづきさえも面白くするというのはありだとおもいますが

405 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/30(日) 15:41:03.77 ID:Wduw4KF5.net]
完成させる秘訣? そんなの簡単だ
完成させる事で金が儲かるようなことをやることだ
それが無いうちは完成までモチベーションが絶対つづかない

406 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/30(日) 16:32:15.81 ID:anBTKIS2.net]
好きなことをやれっていうけど、やっぱ金のほうが強いかね
そもそもそんな好きなジャンルがないし、あったとしても個人で作れないレベルのゲームだし
まあ頑張る
飽きっぽいからunityとgodot両刀でやってく

407 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/30(日) 18:59:23.24 ID:iZ/qN6Rm.net]
最初はとにかくチュートリアル漁って見よう見まねで完成まで作ればいいんじゃね
作ったもん改良して独自性持たせりゃ自分の作品とも言えるだろ



408 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/30(日) 19:28:11.94 ID:+d7oupXF.net]
公式のチュートリアル読み込みながら進めてたけど、アイコンを
円運動させるところでもう命令が理解できなかった。
var velocity = Vector2.UP.rotated(rotation) * speed
position += velocity * delta
何でこれで円運動するのか訳が分からん。
オンラインチュートリアルが日本語化されてないから
命令文逆引きしてもチンプンカンプンだわ・・・

409 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/30(日) 20:13:45.34 ID:anBTKIS2.net]
>>401
モチーフを少し改造する方式にするわ(*´ω`*)






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