1 名前:名前は開発中のものです。 [2021/04/30(金) 13:03:47.04 ID:cptRhreJ.net] https://godotengine.org/ https://www.reddit.com/r/godot/ godotでクソゲー作ろうぜ!!
268 名前:名前は開発中のものです。 [2022/11/15(火) 05:36:04.58 ID:UkFl56W7.net] >>257 なんで4.0って重くなるんだっけ… 何か事前にここがこう変わるから重くなるはずみたいなことって言われてたんだっけ…?
269 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/15(火) 07:41:44.45 ID:pXFSyugy.net] ttps://github.com/godotengine/godot/issues/62322 ここらへんの話って関係あるんかな
270 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/15(火) 12:55:08.14 ID:KaFyj/P8.net] たぶんVulkanがらみじゃないの Vulkan自体は高速だけど、高度な3Dグラフィック用途を想定してるから デフォルト状態では3.xよりは重くなるとか? 2D組にはとばっちりだけど最適化やOpenGL対応を待つしかないかもしれん
271 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/19(土) 16:55:25.28 ID:Sgpa0P9X.net] インスペクターでプロパティにカーソル合わせたときに、小さなウィンドウが出てプロパティ名の詳細とか出てくるけど、 その説明を選択してコピーしたりすることってできるのかな…
272 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/19(土) 17:25:39.56 ID:XlIO+Ov6.net] 4.0ベータ5、win64版zipの中に入ってる「Godot_v4.0-beta5_win64_console.exe」って何?
273 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/19(土) 23:12:54.93 ID:2UXZ2zLM.net] >>268 コンソール表示しながらエディタ起動するよ エディタ上じゃ表示されないバグとかコンソールに何かログ出るかもしれないから betaの内はコンソールありで起動しておく方がいいかも
274 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/20(日) 00:42:35.22 ID:HRkuewP0.net] >>267 262(3.5.1)だけど調べたり色んなキー押した感じ多分無いですね… インスペクターのプロパティを右クリックして「プロパティのパスをコピー」(「プロパティをコピー」だと何もコピーされない)でプロパティ名をコピーできるのでそれ+ノード型でググるか、スクリプト編集画面の「ヘルプを検索」って所に貼り付けて出てきた英語の解説をコピーして翻訳するのが多分一番早いと思います 自分も初心者なのでもっといい方法あったらすみません…
275 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/20(日) 11:28:01.31 ID:ENrZX5Hh.net] >>269 そういうことか ありがとう
276 名前:名前は開発中のものです。 [2022/11/20(日) 18:03:22.02 ID:S1+t9UOG.net] dome keeperとかbrotatoとか最近スマッシュヒットも多いねGodot
277 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/22(火) 19:17:21.78 ID:+z4Kr0Ko.net] 結局3.4使ったほうがいいのかな
278 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/25(金) 15:29:17.82 ID:trs/h7GY.net] 4.0使ったチュートリアル動画見たらシーン実行時に一瞬白い画面が出るのって仕様なんだな おま環かと思ってた ムービーエディターとかよりもっと軽量化してくれ
279 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/25(金) 17:22:17.95 ID:rsVodhwO.net] 4.0そんな重いの? Unityが重いから移ってきたんだけど
280 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/25(金) 18:32:10.65 ID:TwLj7IEJ.net] (初回)起動時にはキャッシュの関連で時間かかるようにはなったけど win+nvidiaの環境では重くはなってないと思う 後ガッチガチの最新の3D使うなら重いのは当然で UnityやUEの方が最適化されてそうだけど比較してどれくらいの差があるのかは分からない
281 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/26(土) 17:42:34.75 ID:J26Ad+xm.net] godot4 beta6でなんだけど @export var arr0 : Array[String] : set(val) : arr = val get : return arr @export var arr1 : Array[String] これでarr0, arr1ともインスペクタで値設定した時にarr0の方だけ起動時に空っぽになるのはなんでだ そもそも推奨されない書き方なのかただのGDScript2.0のバグか…
282 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/26(土) 17:43:25.78 ID:J26Ad+xm.net] @export var arr0 : Array[String] : set(val) : arr0 = val get : return arr0 だった どちらにせよ空になるけど
283 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/26(土) 20:23:20.46 ID:ha0BVHr8.net] 型書いてるのか
284 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/27(日) 05:35:30.31 ID:oP3glQqT.net] 型書いた方がインスペクタで要素毎にいちいち型指定しなくて済むからな >>278 Array[String]の代わりにPackedStringArrayってのもあるぞ バグっぽいしRedditで聞いて何ならGithubにIssue作成しよう
285 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/30(水) 12:09:10.09 ID:2lntJozP.net] https://godotengine.org/article/release-management-4-0-and-beyond これ見て思ったけど新バージョンに乗り換えるのは4.1出る頃が安牌かな
286 名前:名前は開発中のものです。 [2022/11/30(水) 19:47:12.02 ID:tKTU5y6D.net] 3dやるわけじゃないので4.0系は当分先でいいかな funcref無くせるくらいしか嬉しいところない気もするし
287 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/12/08(木) 01:39:03.01 ID:Gw9Y9R2J.net] https://youtube.com/watch?v=j7p7cGj20jU 悪用怖い ファイル消しまくったりできるのか
288 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/12/10(土) 11:50:00.29 ID:q8hNkKsB.net] res://の外をスクリプトから操作できないようにする設定とかないですかね
289 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/12/23(金) 00:15:25.63 ID:Tbr7Y4d5.net] 4.0ベータ版OpenGLに(仮?)対応したね
290 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/12/23(金) 23:57:35.74 ID:UlG4s5Se.net] beta9出るの遅いと思ってたけど出てたか
291 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/12/24(土) 17:25:48.04 ID:ysMbv+B1.net] アニメーションツリーはラグが発生するって知らなかった 見下ろし型で4方向のどこかに攻撃 → 別の方向の移動キーを押しっぱなしすると、 アニメーションプレーヤーの攻撃アニメ後に待機状態に戻る関数呼び出しで攻撃が終わる直前に その別方向のベクトル拾って一瞬違う向きのアニメーションが表示されてしまう ツリーは移動くらいにしか使えないか?
292 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/12/24(土) 18:31:58.69 ID:6to+PxSN.net] よく分からんけど整理すると ① 攻撃キー入力 ② 攻撃アニメーション開始 ③ アニメーション中に方向キー長押し ④ 攻撃アニメーションの中で初期化関数呼出 攻撃アニメーション終了 ⑤ 方向キーの入力が検知され、ツリー遷移 同時に④で呼出されていた関数が完了 ツリーが初期化後の状態に強制変更される ⑥ 次フレームで初期化後の状態が表示される ⑦ 方向キーの入力が検知され、ツリー遷移 ⑧ 結果的にワンテンポ遅れてるように見える って事か?コードの組み方な気がするが
293 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/12/25(日) 02:03:59.84 ID:+E+0WeR4.net] >>288 https://i.imgur.com/7m7Q4BY.jpeg 移動、攻撃アニメーションははツリーで管理 攻撃時に攻撃ステートになってアニメーション中は移動できない 呼び出した関数で移動ステート(stand)に戻って動けるようになる 別方向のキー入力してると動く直前に攻撃アニメの1コマ目が見えておかしいってことです スクリプトはHeartBeastの丸写しなんだけど https://www.youtube.com/watch?v=0nd1zNiy0C4&list=PL9FzW-m48fn2SlrW0KoLT4n5egNdX-W9a&index=9&ab_channel=HeartBeast 結局ツリーを使わずステート形式のスクリプトで動かしたら、その変な1コマ表示は出ないのでツリーのせいじゃないかと
294 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/12/25(日) 05:21:07.62 ID:uN9S4Wke.net] >>289 https://reddit.com/r/godot/comments/u3iq47/why_is_there_a_one_frame_lag_in_animation_tree https://github.com/godotengine/godot/issues/52518 調べたらバグっぽいな ループさせないなりadvance()使うなりアニメーションの終了前にattack_animation_finished()呼ぶなり工夫して回避するしかなさそう 因みに3.5.1で試すと確かに発生したけど4.0(beta9)で見ると発生しなかったから既に修正済みっぽい
295 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/12/25(日) 14:47:42.42 ID:+E+0WeR4.net] おお、4.0はまだいいかと思ってたけどそのへんも対応されてたんですね。詳しくありがとうございます。 ベータ10まで来てるし安定版そろそ
296 名前:かなぁ もっと軽くなってほしいけど・・・ [] [ここ壊れてます]
297 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/03(火) 03:27:06.43 ID:Z9Iqiz3d.net] Godotに限らない話なんだけど セーブとロードの仕組みって ゲームの進行で変化する値を ステージとかマップ座標とか各キャラステータスとか並び順とかこなしたイベントとか 全部辞書変数とかに格納して JSONとかの形に外部に出力 ロードする時は読み込んだ値を1つずつ所定の変数に放り込んで ゲーム開始処理も変数の値に基づいて 「このマップのこの座標に遷移」 「先頭のキャラはこれでHPがこうで状態異常がこう」 「宝箱はこのマップのこれ以外は全部開けてる」 とか再現するように関数作る って感じであってる? 調べても仕組みがどうもピンと来なくて、エラー吐かれたらお手上げするしか無いなってなかなか手出せなくて……
298 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/03(火) 16:34:57.74 ID:jU/Qlt27.net] 結果的に意図した動作になるなら、方法は自分が一番把握できる方法を使えば良い
299 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/03(火) 17:37:06.62 ID:NzOGVfJd.net] ゲームのコンセプトによってどういう実装が適切かはまったく違ってくるからね 極端な話、あえてセーブがないコンセプトのゲームだってあるんだし 実行中のステートをなるべく完全に再現するコンセプトでも、セーブポイントをいつでもできるようにするか 特定の箇所のステージクリアなど敵味方の配置などは保存しなくていいタイミングにするかでもまったく違ってくる
300 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/03(火) 20:49:27.53 ID:rzolJPWn.net] 必要なだけ再現できるデータを保存すればいいんよ データからプログラム変数の状態を復元できるように設計しておく必要がある
301 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/03(火) 22:51:44.15 ID:Z9Iqiz3d.net] とりあえず 必要な変数を外部に保存 読み取ってそれぞれの変数を再配置 再配置したデータを元にゲーム部分を開始 そういう関数を作って必要な場面(ゲーム部分開始前とか)で実行 っていうイメージ自体はセーブ・ロードの挙動からそれほど外れてないっぽい? 基礎的な動かし方さえ変な勘違い無ければ練習してみようかなと思う あと保存しなくて良いタイミングにするっての何かすごい納得できた RPGのセーブポイントでパーティ全回復するタイプとかそういう理由もあったのか
302 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/04(水) 09:44:27.95 ID:eYuX7IgK.net] godotあんま触っていからエアプかもしれんけど各ノードでやってもいいと思うよ SaveGroup作ってグループからノード取得 ↓ ダックタイピングorセーブベースみたいなクラス継承してるそれぞれのセーブ関数とロード関数一括で呼び出す それぞれのセーブ、ロードの実装は 各ノードでやれば全部の配置考える必要ないから 追加・削除が楽
303 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/04(水) 09:52:53.50 ID:eYuX7IgK.net] あと確かgodotはリソースクラス丸々セーブできたはずだからjsonでなくてもいい その辺はリファレンス見てくれ
304 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/04(水) 18:40:56.73 ID:IxlseNjM.net] 実装に慣れていない人に新しい知識を与え過ぎると混乱の要因になる JSONでも何でもいいから、知ってる基本的な知識の中で処理を実装してみることを考えた方がいい それでも上手くいかない時に、技術的な質問をすれば良い 使い慣れて仕組みがわかるようになれば自然ともっと良い方法がわかるようになる 一応、公式では辞書を使った方法をサンプルを出してる https://docs.godotengine.org/ja/stable/tutorials/io/saving_games.html
305 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/05(木) 02:37:35.76 ID:KCtON2fJ.net] 丁寧にありがとうございます ノードの必要な変数を辞書変数に格納して返り値にする関数作る セーブ用の関数内で各関数を呼び出してそれぞれ取得 公式通りにJSONで書き出し読み込み 読み込み処理後に変数が変わってるか確認 こんな感じから始めてみようと思う リソースクラスはセーブ調べる途中で見つけて 分かりそうで分からないまま放置してたの思い出した 保存したい項目自作して一意の.tresファイルに上書きみたいに理解してた 間違ってなかったらセーブのやり方理解してから手出してみたいと思う ResourceSaverとか何者なのか今も全く理解できてないからもっと勉強しないとだなあ
306 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/06(金) 20:28:15.92 ID:ltY0usEG.net] セーブデータって大体どのゲームでも必要だけど自作すると思ってる以上に面倒だよね
307 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/10(金) 01:19:40.06 ID:oHvfpegd.net] いよいよGodot4.0もRC1か 3.xと大分触り心地変わって来たから早いとこ日本語ドキュメント揃えて欲しいな
308 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/02(木) 00:12:46.26 ID:ADTXdDzF.net] 4.0正式来たってよ
309 名前:名前は開発中のものです。 [2023/03/02(木) 04:58:49.05 ID:Bxb2JZRt.net] 祝4.0‼︎‼︎
310 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/02(木) 11:49:38.88 ID:TfW4Hj6z.net] 旧バージョンは3.0のレンダラーだと出力したゲームがCPU使用率はショボいのに CPUクロックだけ常時フル回転する謎のおま環に悩んで使うのやめたんだが 4.0だと直ってたやったぜGodot始まったわ
311 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/02(木) 16:15:29.08 ID:sRzc+JvW.net] よし作るか!!
312 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/02(木) 18:07:21.19 ID:mhcZUQ81.net] 公開が半年くらい先になるような作品なら使い始めても良いんじゃね コミュニティでも言われてるけど、イベントに合わせて急いで出した感は結構強い でも、画面が崩れたりクラッシュだらけのベータ時期よりは結構安定してるから少し待てば十分安定すると思う
313 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/02(木) 19:12:22.64 ID:rI5g0K7d.net] 俺Sandyおじさんだから蚊帳の外
314 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/03(金) 09:26:55.90 ID:IEEY0QS7.net] ブランニューエンジンと言ってるが、ほんまに想像以上に別物で互換がないから、しばらくは3.5でがんばる 3Dゲーム作りたい人は1から作り直ししてでも4.0に移行した方がよさそうだけども
315 名前:名前は開発中のものです。 [2023/03/03(金) 11:59:52.10 ID:KKp9WiVq.net] alphaからずっと4.0使って来たけど3.xに比べてgdscriptの感じも大分変わったし移行するなら早めにしちゃった方が良いぞ
316 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/03(金) 12:12:41.51 ID:rDoDXzfX.net] 今まで使ってなかったけど、新しいgdscriptはちゃんと動くんなら使いやすそうな仕様だね
317 名前:名前は開発中のものです。 [2023/03/03(金) 18:49:35.53 ID:sAMS/0LL.net] そんなに違うのかー 日本語のレビューとかもっと見てみたいけどね
318 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/03(金) 21:32:27.27 ID:iqGMNq7E.net] 床レイヤーと壁レイヤー?と思ったら動く足場用のプロパティか・・・ bodyは名前色々変わってるしYsortノードも無くなってプロパティで設定できると・・・ マジで別物すぎるだろ これから始める人は3触らない方がいいな
319 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/04(土) 07:00:07.48 ID:fVoTFsxt.net] ラムダとやら全然わかんね まぁ全ての機能を無理に使う必要ないけど
320 名前:名前は開発中のものです。 [2023/03/04(土) 18:00:04.57 ID:ZhmEd2qI.net] ↓みたいなCallable型の引数を取る関数があった時に func foreach(arr:Array, f:Callable): var i:int = 0 for e in arr: f.call(i, e) i+=1 ↓foreach()の第2引数に定義済の関数を渡すのが普通のやり方 var result:int = 0 var arr:Array[int] = [3, 5, 7] func sum(i, e): print("%d = %d" % [i, e]) result += e func _ready(): foreach(arr, sum) print("result = %d" % result) ↓foreach()の第2引数に直接funcを書けるのがラムダ式 var result:int = 0 var arr:Array[int] = [3, 5, 7] func _ready(): foreach(arr, func(i, e): print("%d = %d" % [i, e]) result += e ) print("result = %d" % result) signalを受け取った時の処理とかもconnect("signal", func():~)みたいな書き方が出来るから より感覚的にコーディング出来る気がする
321 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/07(火) 13:47:48.70 ID:OJB8Hm7j.net] 2Dのためにgodot使ってるから4.0はしばらくいいかな… 2Dでも何か利点ってある?
322 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/07(火) 13:55:51.64 ID:fAhovnpz.net] 3D酔いしない
323 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/07(火) 17:06:21.09 ID:50UBZi0H.net] >>316 今後のサポートが長い
324 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/07(火) 17:10:09.23 ID:RVxgtnpD.net] Godotの2Dはピクセル単位の整数で座標指定できるから好き
325 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/07(火) 17:16:22.04 ID:1iY7lsGn.net] 現状、4.0の2D系は色々と不足してて不満が多いみたいね(特にドット系) 4.1で多くの問題は解決される予定だから長い目で見ればメリットは十分あるよ それも来年くらいの話になりそうだけど
326 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/07(火) 18:03:51.11 ID:OJB8Hm7j.net] そっか やっぱとりあえずは3でいいかな 乗り換えの時のために情報だけ何となく拾っとくくらいでいくわ
327 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/07(火) 21:00:20.85 ID:j3axOKFu.net] https://www.reddit.com/r/godot/comments/11iixgj/psa_godot_4_has_many_issues_with_pixel_perfect/ 4.0ピクセルパーフェクトにできない問題これか 直すのはかなり大変みたいだな 俺もまだ3.5でいいか
328 名前:名前は開発中のものです。 [2023/03/14(火) 17:51:36.50 ID:miZ3euEs.net] 3.5の時の3x3minimalテンプレ使いたいんだけど 4.0のAutotileの挙動がわけわからん 情報探そうにもあんまりヒットしないしみんなどうやって理解してるんだ
329 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/17(金) 02:33:23.47 ID:+++OGmX4.net] タマランノウ (*≧∇≦)y─┛~~~~
330 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/04(火) 16:06:52.42 ID:4HFTSXCp.net] ラベルノードのインスペクターからテキストに半角で(を入力すると表示されるけど全角の(を変換して半角にすると何も入力されない 4.0.1と4.0.2RC1で確認
331 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/04(火) 17:46:08.09 ID:nEpDfY8T.net] バグ報告ならする場所が間違ってるぞ https://github.com/godotengine/godot/issues
332 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/05(水) 21:16:03.85 ID:hRcETCod.net] ちょっと気になるくらいの事なんですけど change_sceneを行う時、 切り替えたいシーンをシーンツリーにノード化して用意してからロードするのと、 直接 res:から読み込んだ場合で何か違いはあるんでしょうか?
333 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/12(水) 10:56:02.16 ID:FPh8qGON.net] unityからogodt戻ろうかな(´・ω・`) unityはいちいち重いから困る そもそもunity行った理由がアセットが豊富だからなんだけど、このデメリットってカバーできるかな?
334 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/12(水) 10:56:33.97 ID:FPh8qGON.net] あと、ゲームはsteamとかitchあたりで出したい
335 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/12(水) 11:15:12.28 ID:FPh8qGON.net] standard assetみたいなオフィシャルなやつあったらいいんだけどな
336 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/12(水) 12:48:59.54 ID:RdsS5G1w.net] >>328 起動が億劫になるよね あとプロジェクトフォルダもでかいから持ち運ぶのも大変
337 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/12(水) 17:14:34.80 ID:FPh8qGON.net] >>331 そうそう、軌道も遅いしプロジェクトも数Gあるし、、、 大作になると便利なんだろうけど、パズル程度ならもう少し軽いほうがいいかなって game a weekで交互に使っていく 覚えられるかな療法
338 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/12(水) 17:27:36.94 ID:FPh8qGON.net] アセットストアは一向に充実しないわね(´・ω・`)
339 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/12(水) 17:31:03.80 ID:6145NizA.net] 本家もわかってはいてもそこまでは手がまわらんのだろうな ここはひとつユーザコミュニティサイドでそういうものを立ちあげていくしかない
340 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/12(水) 18:08:22.00 ID:FPh8qGON.net] まあ自分で作るかitchあたりで探す感じかな スターターアセットくらいはほしい ホワイトボックスだけ作ってサクッと動かしたい場合とかあるし
341 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/13(木) 17:38:27.54 ID:75RPW/ZO.net] 一番使われてるアセットはゴドーくんの顔
342 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/16(日) 20:35:58.45 ID:pp7atYMv.net] アニメーションプレイヤーのループボタンって 暗い方がオンだったのか
343 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/20(木) 19:44:21.83 ID:UvQQPaaA.net] tilesetの編集ってgodot上でできましたか? tiledなど使わないと駄目でしょうか?
344 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/26(水) 22:40:09.59 ID:43QDxUvl.net] AnimationTree経由で再生されたアニメーションだとanimation_finishedシグナルが出ないのな
345 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/27(木) 07:06:59.32 ID:Hvscjckf.net] >>339 アニメーションの終わりでメソッド呼び出してemit_signalしてみるとか
346 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/27(木) 09:56:19.57 ID:6ga1p8oR.net] アニメーションに終了メソッド呼び出しを手作業で追加するのが面倒だからスクリプト書いた 4では治っているようだがバックポートはなさそう #70278 tool extends EditorScript func _run(): var path = "res://units/player.tscn" var animation_name = "AttackSord" var target_node = "/root/SystemNode" var target_func = "animation_finished" var scene = load(path).instance(0) var player = scene.get_node("AnimationPlayer") var animation = player.get_animation(animation_name) # find last key time var t = 0.0 for track_index in animation.get_track_count(): for key_index in animation.track_get_key_count(track_index): t = max(t, animation.track_get_key_time(track_index, key_index)) # add method key var index = animation.add_track(Animation.TYPE_METHOD, -1) animation.track_set_path(index, target_node) var params = { "method": target_func, "args": [animation_name] } animation.track_insert_key(index, t, params, 1) var packer = PackedScene.new() if packer.pack(scene) == OK: var e = ResourceSaver.save(path, packer) if e != OK: print(e)
347 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/29(土) 21:08:55.73 ID:GyoLXcxZ.net] GDscriptで組むかC#にするか迷う
348 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/04(木) 14:38:00.26 ID:ZcQqa3h2.net] normalize関数についての記載はリファレンスのどこにあるのかわかりませんか? gd4使ってます https://docs.godotengine.org/en/4.0/
349 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/04(木) 18:40:07.62 ID:Rk1rGymi.net] これとか? https://docs.godotengine.org/en/4.0/tutorials/math/vector_math.html#normalization 後はVector2かVector3のクラスリファレンス見るの良い https://docs.godotengine.org/en/4.0/classes/class_vector2.html#class-vector2-method-normalized https://docs.godotengine.org/en/4.0/classes/class_vector3.html#class-vector3-method-normalized
350 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/04(木) 19:00:19.89 ID:ZcQqa3h2.net] どもっす vector2クラスのページにあったんですね
351 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/06(土) 10:58:54.30 ID:0eDCXO8X.net] こんちゃす kinematicbodyは廃止されて、characterbodyになったんでしょうか move_and_collideの使い方も微妙に変わってる感じ
352 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/06(土) 11:04:47.28 ID:0eDCXO8X.net] ↑自己解決
353 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/06(土) 19:53:00.89 ID:u8C0K2FB.net] https://docs.godotengine.org/en/4.0/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.html#automatically-renamed-nodes-and-resources SpatialはNode3Dになったんか面倒だな
354 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/06(土) 19:59:21.37 ID:0eDCXO8X.net] 質問させてください https://i.imgur.com/L3oC2wB.jpg 一回、一番上のtreeとrootを取ってから、main_charaノードを取りたいのですが、うまくいきません。 rootが取られてしまいます これってなぜでしょうか。 ownerを使ってもいいのですが、親シーンにアタッチした子シーンのスクリプトからは、ownerで親シーンのルートは取れません。
355 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/06(土) 22:49:31.15 ID:/PQZt10j.net] >>349 実行時はroot内にシーンが配置されるからね 実行中にシーンタブのリモートを見たら階層構造が分かる https://i.imgur.com/hHmCyEf.png
356 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/07(日) 06:06:39.29 ID:RnycJYW/.net] >>350 どうも もう一階層あったんですね
357 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/07(日) 11:05:24.78 ID:RnycJYW/.net] ところで、シーン1にアタッチしたシーン2(敵キャラ)から、シーン1上のノード(主人公)を取得したいのですが、 ノード名で取得しようとするとノード名を変更したときに2箇所変更しないといけないです @exportを使って、対象となるノードをインスペクタに指定しとけばいいのかなと思うんですが、同じシーンのノードじゃないと指定出来ないんですねこれ。 考えたのは敵キャラ用のスクリプトをシーン1においておくことですかね。 そこに主人公を指定しておく。
358 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/09(火) 10
] [ここ壊れてます]
359 名前::41:51.02 ID:jLsa6d4U.net mailto: ↑訂正 シーン1とシーン2があって、シーン2の変数(@exportでインスペクタに表示させる)としてシーン1上のノードを指定したいのですが、それは可能でしょうか [] [ここ壊れてます]
360 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/09(火) 15:15:56.58 ID:P7zrLMRE.net] メインシーン側で敵シーンをインスタンス化する時にプレイヤーの情報を渡せばいいんじゃない? @exportで指定したプレイヤーシーンはインスタンス化して使うとなるとメインシーンのプレイヤーとは別オブジェクトになるんじゃないかな
361 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/10(水) 06:07:39.73 ID:A6GE9ca4.net] ↑どうも 引数でキャラクターを渡す感じですね 試してみます unityのプレハブになれてたからこのへんは違うんですね
362 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/26(金) 11:39:10.22 ID:kv9U6X2f.net] ttc フォントファイルはパスを手入力したら使えるんか
363 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/01(木) 17:50:20.52 ID:gjh91IOB.net] 質問 2dでローカル軸方向に動かすにはどうしたらいいのですか? basisかな
364 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/01(木) 19:06:49.39 ID:gjh91IOB.net] 自己解決すまん
365 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/01(木) 21:24:55.10 ID:iYYCoT1u.net] いいってことよ
366 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/04(日) 14:08:46.43 ID:JAQAnDb3.net] characterbody2dってコリジョンの検出出来ましたっけ? 重力ありの弾丸(シューティング)を作ってます 出来ないとたら子供にarea2dなどをもたせるんですかね? >>359 どうもす(´・ω・`)
367 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/05(月) 06:35:39.90 ID:CayWpKdl.net] 自己解決 適当にやる
368 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/06(火) 11:21:43.36 ID:GXRlgHOj.net] ちわす 他のシーンのスクリプトを書き換える方法はあるでしょうか? 一度シーンをインスタンス化しないと駄目なように思いますが、元のスーパークラス?を書き換えたい場合もありますね