1 名前:名前は開発中のものです。 [2021/04/30(金) 13:03:47.04 ID:cptRhreJ.net] https://godotengine.org/ https://www.reddit.com/r/godot/ godotでクソゲー作ろうぜ!!
268 名前:名前は開発中のものです。 [2022/11/15(火) 05:36:04.58 ID:UkFl56W7.net] >>257 なんで4.0って重くなるんだっけ… 何か事前にここがこう変わるから重くなるはずみたいなことって言われてたんだっけ…?
269 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/15(火) 07:41:44.45 ID:pXFSyugy.net] ttps://github.com/godotengine/godot/issues/62322 ここらへんの話って関係あるんかな
270 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/15(火) 12:55:08.14 ID:KaFyj/P8.net] たぶんVulkanがらみじゃないの Vulkan自体は高速だけど、高度な3Dグラフィック用途を想定してるから デフォルト状態では3.xよりは重くなるとか? 2D組にはとばっちりだけど最適化やOpenGL対応を待つしかないかもしれん
271 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/19(土) 16:55:25.28 ID:Sgpa0P9X.net] インスペクターでプロパティにカーソル合わせたときに、小さなウィンドウが出てプロパティ名の詳細とか出てくるけど、 その説明を選択してコピーしたりすることってできるのかな…
272 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/19(土) 17:25:39.56 ID:XlIO+Ov6.net] 4.0ベータ5、win64版zipの中に入ってる「Godot_v4.0-beta5_win64_console.exe」って何?
273 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/19(土) 23:12:54.93 ID:2UXZ2zLM.net] >>268 コンソール表示しながらエディタ起動するよ エディタ上じゃ表示されないバグとかコンソールに何かログ出るかもしれないから betaの内はコンソールありで起動しておく方がいいかも
274 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/20(日) 00:42:35.22 ID:HRkuewP0.net] >>267 262(3.5.1)だけど調べたり色んなキー押した感じ多分無いですね… インスペクターのプロパティを右クリックして「プロパティのパスをコピー」(「プロパティをコピー」だと何もコピーされない)でプロパティ名をコピーできるのでそれ+ノード型でググるか、スクリプト編集画面の「ヘルプを検索」って所に貼り付けて出てきた英語の解説をコピーして翻訳するのが多分一番早いと思います 自分も初心者なのでもっといい方法あったらすみません…
275 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/20(日) 11:28:01.31 ID:ENrZX5Hh.net] >>269 そういうことか ありがとう
276 名前:名前は開発中のものです。 [2022/11/20(日) 18:03:22.02 ID:S1+t9UOG.net] dome keeperとかbrotatoとか最近スマッシュヒットも多いねGodot
277 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/22(火) 19:17:21.78 ID:+z4Kr0Ko.net] 結局3.4使ったほうがいいのかな
278 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/25(金) 15:29:17.82 ID:trs/h7GY.net] 4.0使ったチュートリアル動画見たらシーン実行時に一瞬白い画面が出るのって仕様なんだな おま環かと思ってた ムービーエディターとかよりもっと軽量化してくれ
279 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/25(金) 17:22:17.95 ID:rsVodhwO.net] 4.0そんな重いの? Unityが重いから移ってきたんだけど
280 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/25(金) 18:32:10.65 ID:TwLj7IEJ.net] (初回)起動時にはキャッシュの関連で時間かかるようにはなったけど win+nvidiaの環境では重くはなってないと思う 後ガッチガチの最新の3D使うなら重いのは当然で UnityやUEの方が最適化されてそうだけど比較してどれくらいの差があるのかは分からない
281 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/26(土) 17:42:34.75 ID:J26Ad+xm.net] godot4 beta6でなんだけど @export var arr0 : Array[String] : set(val) : arr = val get : return arr @export var arr1 : Array[String] これでarr0, arr1ともインスペクタで値設定した時にarr0の方だけ起動時に空っぽになるのはなんでだ そもそも推奨されない書き方なのかただのGDScript2.0のバグか…
282 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/26(土) 17:43:25.78 ID:J26Ad+xm.net] @export var arr0 : Array[String] : set(val) : arr0 = val get : return arr0 だった どちらにせよ空になるけど
283 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/26(土) 20:23:20.46 ID:ha0BVHr8.net] 型書いてるのか
284 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/27(日) 05:35:30.31 ID:oP3glQqT.net] 型書いた方がインスペクタで要素毎にいちいち型指定しなくて済むからな >>278 Array[String]の代わりにPackedStringArrayってのもあるぞ バグっぽいしRedditで聞いて何ならGithubにIssue作成しよう
285 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/30(水) 12:09:10.09 ID:2lntJozP.net] https://godotengine.org/article/release-management-4-0-and-beyond これ見て思ったけど新バージョンに乗り換えるのは4.1出る頃が安牌かな
286 名前:名前は開発中のものです。 [2022/11/30(水) 19:47:12.02 ID:tKTU5y6D.net] 3dやるわけじゃないので4.0系は当分先でいいかな funcref無くせるくらいしか嬉しいところない気もするし
287 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/12/08(木) 01:39:03.01 ID:Gw9Y9R2J.net] https://youtube.com/watch?v=j7p7cGj20jU 悪用怖い ファイル消しまくったりできるのか
288 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/12/10(土) 11:50:00.29 ID:q8hNkKsB.net] res://の外をスクリプトから操作できないようにする設定とかないですかね
289 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/12/23(金) 00:15:25.63 ID:Tbr7Y4d5.net] 4.0ベータ版OpenGLに(仮?)対応したね
290 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/12/23(金) 23:57:35.74 ID:UlG4s5Se.net] beta9出るの遅いと思ってたけど出てたか
291 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/12/24(土) 17:25:48.04 ID:ysMbv+B1.net] アニメーションツリーはラグが発生するって知らなかった 見下ろし型で4方向のどこかに攻撃 → 別の方向の移動キーを押しっぱなしすると、 アニメーションプレーヤーの攻撃アニメ後に待機状態に戻る関数呼び出しで攻撃が終わる直前に その別方向のベクトル拾って一瞬違う向きのアニメーションが表示されてしまう ツリーは移動くらいにしか使えないか?
292 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/12/24(土) 18:31:58.69 ID:6to+PxSN.net] よく分からんけど整理すると ① 攻撃キー入力 ② 攻撃アニメーション開始 ③ アニメーション中に方向キー長押し ④ 攻撃アニメーションの中で初期化関数呼出 攻撃アニメーション終了 ⑤ 方向キーの入力が検知され、ツリー遷移 同時に④で呼出されていた関数が完了 ツリーが初期化後の状態に強制変更される ⑥ 次フレームで初期化後の状態が表示される ⑦ 方向キーの入力が検知され、ツリー遷移 ⑧ 結果的にワンテンポ遅れてるように見える って事か?コードの組み方な気がするが
293 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/12/25(日) 02:03:59.84 ID:+E+0WeR4.net] >>288 https://i.imgur.com/7m7Q4BY.jpeg 移動、攻撃アニメーションははツリーで管理 攻撃時に攻撃ステートになってアニメーション中は移動できない 呼び出した関数で移動ステート(stand)に戻って動けるようになる 別方向のキー入力してると動く直前に攻撃アニメの1コマ目が見えておかしいってことです スクリプトはHeartBeastの丸写しなんだけど https://www.youtube.com/watch?v=0nd1zNiy0C4&list=PL9FzW-m48fn2SlrW0KoLT4n5egNdX-W9a&index=9&ab_channel=HeartBeast 結局ツリーを使わずステート形式のスクリプトで動かしたら、その変な1コマ表示は出ないのでツリーのせいじゃないかと
294 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/12/25(日) 05:21:07.62 ID:uN9S4Wke.net] >>289 https://reddit.com/r/godot/comments/u3iq47/why_is_there_a_one_frame_lag_in_animation_tree https://github.com/godotengine/godot/issues/52518 調べたらバグっぽいな ループさせないなりadvance()使うなりアニメーションの終了前にattack_animation_finished()呼ぶなり工夫して回避するしかなさそう 因みに3.5.1で試すと確かに発生したけど4.0(beta9)で見ると発生しなかったから既に修正済みっぽい
295 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/12/25(日) 14:47:42.42 ID:+E+0WeR4.net] おお、4.0はまだいいかと思ってたけどそのへんも対応されてたんですね。詳しくありがとうございます。 ベータ10まで来てるし安定版そろそ
296 名前:かなぁ もっと軽くなってほしいけど・・・ [] [ここ壊れてます]
297 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/03(火) 03:27:06.43 ID:Z9Iqiz3d.net] Godotに限らない話なんだけど セーブとロードの仕組みって ゲームの進行で変化する値を ステージとかマップ座標とか各キャラステータスとか並び順とかこなしたイベントとか 全部辞書変数とかに格納して JSONとかの形に外部に出力 ロードする時は読み込んだ値を1つずつ所定の変数に放り込んで ゲーム開始処理も変数の値に基づいて 「このマップのこの座標に遷移」 「先頭のキャラはこれでHPがこうで状態異常がこう」 「宝箱はこのマップのこれ以外は全部開けてる」 とか再現するように関数作る って感じであってる? 調べても仕組みがどうもピンと来なくて、エラー吐かれたらお手上げするしか無いなってなかなか手出せなくて……
298 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/03(火) 16:34:57.74 ID:jU/Qlt27.net] 結果的に意図した動作になるなら、方法は自分が一番把握できる方法を使えば良い
299 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/03(火) 17:37:06.62 ID:NzOGVfJd.net] ゲームのコンセプトによってどういう実装が適切かはまったく違ってくるからね 極端な話、あえてセーブがないコンセプトのゲームだってあるんだし 実行中のステートをなるべく完全に再現するコンセプトでも、セーブポイントをいつでもできるようにするか 特定の箇所のステージクリアなど敵味方の配置などは保存しなくていいタイミングにするかでもまったく違ってくる
300 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/03(火) 20:49:27.53 ID:rzolJPWn.net] 必要なだけ再現できるデータを保存すればいいんよ データからプログラム変数の状態を復元できるように設計しておく必要がある
301 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/03(火) 22:51:44.15 ID:Z9Iqiz3d.net] とりあえず 必要な変数を外部に保存 読み取ってそれぞれの変数を再配置 再配置したデータを元にゲーム部分を開始 そういう関数を作って必要な場面(ゲーム部分開始前とか)で実行 っていうイメージ自体はセーブ・ロードの挙動からそれほど外れてないっぽい? 基礎的な動かし方さえ変な勘違い無ければ練習してみようかなと思う あと保存しなくて良いタイミングにするっての何かすごい納得できた RPGのセーブポイントでパーティ全回復するタイプとかそういう理由もあったのか
302 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/04(水) 09:44:27.95 ID:eYuX7IgK.net] godotあんま触っていからエアプかもしれんけど各ノードでやってもいいと思うよ SaveGroup作ってグループからノード取得 ↓ ダックタイピングorセーブベースみたいなクラス継承してるそれぞれのセーブ関数とロード関数一括で呼び出す それぞれのセーブ、ロードの実装は 各ノードでやれば全部の配置考える必要ないから 追加・削除が楽
303 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/04(水) 09:52:53.50 ID:eYuX7IgK.net] あと確かgodotはリソースクラス丸々セーブできたはずだからjsonでなくてもいい その辺はリファレンス見てくれ
304 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/04(水) 18:40:56.73 ID:IxlseNjM.net] 実装に慣れていない人に新しい知識を与え過ぎると混乱の要因になる JSONでも何でもいいから、知ってる基本的な知識の中で処理を実装してみることを考えた方がいい それでも上手くいかない時に、技術的な質問をすれば良い 使い慣れて仕組みがわかるようになれば自然ともっと良い方法がわかるようになる 一応、公式では辞書を使った方法をサンプルを出してる https://docs.godotengine.org/ja/stable/tutorials/io/saving_games.html
305 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/05(木) 02:37:35.76 ID:KCtON2fJ.net] 丁寧にありがとうございます ノードの必要な変数を辞書変数に格納して返り値にする関数作る セーブ用の関数内で各関数を呼び出してそれぞれ取得 公式通りにJSONで書き出し読み込み 読み込み処理後に変数が変わってるか確認 こんな感じから始めてみようと思う リソースクラスはセーブ調べる途中で見つけて 分かりそうで分からないまま放置してたの思い出した 保存したい項目自作して一意の.tresファイルに上書きみたいに理解してた 間違ってなかったらセーブのやり方理解してから手出してみたいと思う ResourceSaverとか何者なのか今も全く理解できてないからもっと勉強しないとだなあ
306 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/01/06(金) 20:28:15.92 ID:ltY0usEG.net] セーブデータって大体どのゲームでも必要だけど自作すると思ってる以上に面倒だよね
307 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/02/10(金) 01:19:40.06 ID:oHvfpegd.net] いよいよGodot4.0もRC1か 3.xと大分触り心地変わって来たから早いとこ日本語ドキュメント揃えて欲しいな
308 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/02(木) 00:12:46.26 ID:ADTXdDzF.net] 4.0正式来たってよ
309 名前:名前は開発中のものです。 [2023/03/02(木) 04:58:49.05 ID:Bxb2JZRt.net] 祝4.0‼︎‼︎
310 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/02(木) 11:49:38.88 ID:TfW4Hj6z.net] 旧バージョンは3.0のレンダラーだと出力したゲームがCPU使用率はショボいのに CPUクロックだけ常時フル回転する謎のおま環に悩んで使うのやめたんだが 4.0だと直ってたやったぜGodot始まったわ
311 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/02(木) 16:15:29.08 ID:sRzc+JvW.net] よし作るか!!
312 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/02(木) 18:07:21.19 ID:mhcZUQ81.net] 公開が半年くらい先になるような作品なら使い始めても良いんじゃね コミュニティでも言われてるけど、イベントに合わせて急いで出した感は結構強い でも、画面が崩れたりクラッシュだらけのベータ時期よりは結構安定してるから少し待てば十分安定すると思う
313 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/02(木) 19:12:22.64 ID:rI5g0K7d.net] 俺Sandyおじさんだから蚊帳の外
314 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/03(金) 09:26:55.90 ID:IEEY0QS7.net] ブランニューエンジンと言ってるが、ほんまに想像以上に別物で互換がないから、しばらくは3.5でがんばる 3Dゲーム作りたい人は1から作り直ししてでも4.0に移行した方がよさそうだけども
315 名前:名前は開発中のものです。 [2023/03/03(金) 11:59:52.10 ID:KKp9WiVq.net] alphaからずっと4.0使って来たけど3.xに比べてgdscriptの感じも大分変わったし移行するなら早めにしちゃった方が良いぞ
316 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/03(金) 12:12:41.51 ID:rDoDXzfX.net] 今まで使ってなかったけど、新しいgdscriptはちゃんと動くんなら使いやすそうな仕様だね
317 名前:名前は開発中のものです。 [2023/03/03(金) 18:49:35.53 ID:sAMS/0LL.net] そんなに違うのかー 日本語のレビューとかもっと見てみたいけどね
318 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/03(金) 21:32:27.27 ID:iqGMNq7E.net] 床レイヤーと壁レイヤー?と思ったら動く足場用のプロパティか・・・ bodyは名前色々変わってるしYsortノードも無くなってプロパティで設定できると・・・ マジで別物すぎるだろ これから始める人は3触らない方がいいな
319 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/04(土) 07:00:07.48 ID:fVoTFsxt.net] ラムダとやら全然わかんね まぁ全ての機能を無理に使う必要ないけど
320 名前:名前は開発中のものです。 [2023/03/04(土) 18:00:04.57 ID:ZhmEd2qI.net] ↓みたいなCallable型の引数を取る関数があった時に func foreach(arr:Array, f:Callable): var i:int = 0 for e in arr: f.call(i, e) i+=1 ↓foreach()の第2引数に定義済の関数を渡すのが普通のやり方 var result:int = 0 var arr:Array[int] = [3, 5, 7] func sum(i, e): print("%d = %d" % [i, e]) result += e func _ready(): foreach(arr, sum) print("result = %d" % result) ↓foreach()の第2引数に直接funcを書けるのがラムダ式 var result:int = 0 var arr:Array[int] = [3, 5, 7] func _ready(): foreach(arr, func(i, e): print("%d = %d" % [i, e]) result += e ) print("result = %d" % result) signalを受け取った時の処理とかもconnect("signal", func():~)みたいな書き方が出来るから より感覚的にコーディング出来る気がする
321 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/07(火) 13:47:48.70 ID:OJB8Hm7j.net] 2Dのためにgodot使ってるから4.0はしばらくいいかな… 2Dでも何か利点ってある?
322 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/07(火) 13:55:51.64 ID:fAhovnpz.net] 3D酔いしない
323 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/07(火) 17:06:21.09 ID:50UBZi0H.net] >>316 今後のサポートが長い
324 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/07(火) 17:10:09.23 ID:RVxgtnpD.net] Godotの2Dはピクセル単位の整数で座標指定できるから好き
325 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/07(火) 17:16:22.04 ID:1iY7lsGn.net] 現状、4.0の2D系は色々と不足してて不満が多いみたいね(特にドット系) 4.1で多くの問題は解決される予定だから長い目で見ればメリットは十分あるよ それも来年くらいの話になりそうだけど
326 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/07(火) 18:03:51.11 ID:OJB8Hm7j.net] そっか やっぱとりあえずは3でいいかな 乗り換えの時のために情報だけ何となく拾っとくくらいでいくわ
327 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/07(火) 21:00:20.85 ID:j3axOKFu.net] https://www.reddit.com/r/godot/comments/11iixgj/psa_godot_4_has_many_issues_with_pixel_perfect/ 4.0ピクセルパーフェクトにできない問題これか 直すのはかなり大変みたいだな 俺もまだ3.5でいいか
328 名前:名前は開発中のものです。 [2023/03/14(火) 17:51:36.50 ID:miZ3euEs.net] 3.5の時の3x3minimalテンプレ使いたいんだけど 4.0のAutotileの挙動がわけわからん 情報探そうにもあんまりヒットしないしみんなどうやって理解してるんだ
329 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/03/17(金) 02:33:23.47 ID:+++OGmX4.net] タマランノウ (*≧∇≦)y─┛~~~~
330 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/04(火) 16:06:52.42 ID:4HFTSXCp.net] ラベルノードのインスペクターからテキストに半角で(を入力すると表示されるけど全角の(を変換して半角にすると何も入力されない 4.0.1と4.0.2RC1で確認
331 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/04(火) 17:46:08.09 ID:nEpDfY8T.net] バグ報告ならする場所が間違ってるぞ https://github.com/godotengine/godot/issues
332 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/05(水) 21:16:03.85 ID:hRcETCod.net] ちょっと気になるくらいの事なんですけど change_sceneを行う時、 切り替えたいシーンをシーンツリーにノード化して用意してからロードするのと、 直接 res:から読み込んだ場合で何か違いはあるんでしょうか?
333 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/12(水) 10:56:02.16 ID:FPh8qGON.net] unityからogodt戻ろうかな(´・ω・`) unityはいちいち重いから困る そもそもunity行った理由がアセットが豊富だからなんだけど、このデメリットってカバーできるかな?
334 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/12(水) 10:56:33.97 ID:FPh8qGON.net] あと、ゲームはsteamとかitchあたりで出したい
335 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/12(水) 11:15:12.28 ID:FPh8qGON.net] standard assetみたいなオフィシャルなやつあったらいいんだけどな
336 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/12(水) 12:48:59.54 ID:RdsS5G1w.net] >>328 起動が億劫になるよね あとプロジェクトフォルダもでかいから持ち運ぶのも大変
337 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/12(水) 17:14:34.80 ID:FPh8qGON.net] >>331 そうそう、軌道も遅いしプロジェクトも数Gあるし、、、 大作になると便利なんだろうけど、パズル程度ならもう少し軽いほうがいいかなって game a weekで交互に使っていく 覚えられるかな療法
338 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/12(水) 17:27:36.94 ID:FPh8qGON.net] アセットストアは一向に充実しないわね(´・ω・`)
339 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/12(水) 17:31:03.80 ID:6145NizA.net] 本家もわかってはいてもそこまでは手がまわらんのだろうな ここはひとつユーザコミュニティサイドでそういうものを立ちあげていくしかない
340 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/12(水) 18:08:22.00 ID:FPh8qGON.net] まあ自分で作るかitchあたりで探す感じかな スターターアセットくらいはほしい ホワイトボックスだけ作ってサクッと動かしたい場合とかあるし
341 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/13(木) 17:38:27.54 ID:75RPW/ZO.net] 一番使われてるアセットはゴドーくんの顔
342 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/16(日) 20:35:58.45 ID:pp7atYMv.net] アニメーションプレイヤーのループボタンって 暗い方がオンだったのか
343 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/20(木) 19:44:21.83 ID:UvQQPaaA.net] tilesetの編集ってgodot上でできましたか? tiledなど使わないと駄目でしょうか?
344 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/26(水) 22:40:09.59 ID:43QDxUvl.net] AnimationTree経由で再生されたアニメーションだとanimation_finishedシグナルが出ないのな
345 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/27(木) 07:06:59.32 ID:Hvscjckf.net] >>339 アニメーションの終わりでメソッド呼び出してemit_signalしてみるとか
346 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/27(木) 09:56:19.57 ID:6ga1p8oR.net] アニメーションに終了メソッド呼び出しを手作業で追加するのが面倒だからスクリプト書いた 4では治っているようだがバックポートはなさそう #70278 tool extends EditorScript func _run(): var path = "res://units/player.tscn" var animation_name = "AttackSord" var target_node = "/root/SystemNode" var target_func = "animation_finished" var scene = load(path).instance(0) var player = scene.get_node("AnimationPlayer") var animation = player.get_animation(animation_name) # find last key time var t = 0.0 for track_index in animation.get_track_count(): for key_index in animation.track_get_key_count(track_index): t = max(t, animation.track_get_key_time(track_index, key_index)) # add method key var index = animation.add_track(Animation.TYPE_METHOD, -1) animation.track_set_path(index, target_node) var params = { "method": target_func, "args": [animation_name] } animation.track_insert_key(index, t, params, 1) var packer = PackedScene.new() if packer.pack(scene) == OK: var e = ResourceSaver.save(path, packer) if e != OK: print(e)
347 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/29(土) 21:08:55.73 ID:GyoLXcxZ.net] GDscriptで組むかC#にするか迷う
348 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/04(木) 14:38:00.26 ID:ZcQqa3h2.net] normalize関数についての記載はリファレンスのどこにあるのかわかりませんか? gd4使ってます https://docs.godotengine.org/en/4.0/
349 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/04(木) 18:40:07.62 ID:Rk1rGymi.net] これとか? https://docs.godotengine.org/en/4.0/tutorials/math/vector_math.html#normalization 後はVector2かVector3のクラスリファレンス見るの良い https://docs.godotengine.org/en/4.0/classes/class_vector2.html#class-vector2-method-normalized https://docs.godotengine.org/en/4.0/classes/class_vector3.html#class-vector3-method-normalized
350 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/04(木) 19:00:19.89 ID:ZcQqa3h2.net] どもっす vector2クラスのページにあったんですね
351 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/06(土) 10:58:54.30 ID:0eDCXO8X.net] こんちゃす kinematicbodyは廃止されて、characterbodyになったんでしょうか move_and_collideの使い方も微妙に変わってる感じ
352 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/06(土) 11:04:47.28 ID:0eDCXO8X.net] ↑自己解決
353 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/06(土) 19:53:00.89 ID:u8C0K2FB.net] https://docs.godotengine.org/en/4.0/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.html#automatically-renamed-nodes-and-resources SpatialはNode3Dになったんか面倒だな
354 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/06(土) 19:59:21.37 ID:0eDCXO8X.net] 質問させてください https://i.imgur.com/L3oC2wB.jpg 一回、一番上のtreeとrootを取ってから、main_charaノードを取りたいのですが、うまくいきません。 rootが取られてしまいます これってなぜでしょうか。 ownerを使ってもいいのですが、親シーンにアタッチした子シーンのスクリプトからは、ownerで親シーンのルートは取れません。
355 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/06(土) 22:49:31.15 ID:/PQZt10j.net] >>349 実行時はroot内にシーンが配置されるからね 実行中にシーンタブのリモートを見たら階層構造が分かる https://i.imgur.com/hHmCyEf.png
356 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/07(日) 06:06:39.29 ID:RnycJYW/.net] >>350 どうも もう一階層あったんですね
357 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/07(日) 11:05:24.78 ID:RnycJYW/.net] ところで、シーン1にアタッチしたシーン2(敵キャラ)から、シーン1上のノード(主人公)を取得したいのですが、 ノード名で取得しようとするとノード名を変更したときに2箇所変更しないといけないです @exportを使って、対象となるノードをインスペクタに指定しとけばいいのかなと思うんですが、同じシーンのノードじゃないと指定出来ないんですねこれ。 考えたのは敵キャラ用のスクリプトをシーン1においておくことですかね。 そこに主人公を指定しておく。
358 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/09(火) 10
] [ここ壊れてます]
359 名前::41:51.02 ID:jLsa6d4U.net mailto: ↑訂正 シーン1とシーン2があって、シーン2の変数(@exportでインスペクタに表示させる)としてシーン1上のノードを指定したいのですが、それは可能でしょうか [] [ここ壊れてます]
360 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/09(火) 15:15:56.58 ID:P7zrLMRE.net] メインシーン側で敵シーンをインスタンス化する時にプレイヤーの情報を渡せばいいんじゃない? @exportで指定したプレイヤーシーンはインスタンス化して使うとなるとメインシーンのプレイヤーとは別オブジェクトになるんじゃないかな
361 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/10(水) 06:07:39.73 ID:A6GE9ca4.net] ↑どうも 引数でキャラクターを渡す感じですね 試してみます unityのプレハブになれてたからこのへんは違うんですね
362 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/26(金) 11:39:10.22 ID:kv9U6X2f.net] ttc フォントファイルはパスを手入力したら使えるんか
363 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/01(木) 17:50:20.52 ID:gjh91IOB.net] 質問 2dでローカル軸方向に動かすにはどうしたらいいのですか? basisかな
364 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/01(木) 19:06:49.39 ID:gjh91IOB.net] 自己解決すまん
365 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/01(木) 21:24:55.10 ID:iYYCoT1u.net] いいってことよ
366 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/04(日) 14:08:46.43 ID:JAQAnDb3.net] characterbody2dってコリジョンの検出出来ましたっけ? 重力ありの弾丸(シューティング)を作ってます 出来ないとたら子供にarea2dなどをもたせるんですかね? >>359 どうもす(´・ω・`)
367 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/05(月) 06:35:39.90 ID:CayWpKdl.net] 自己解決 適当にやる
368 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/06(火) 11:21:43.36 ID:GXRlgHOj.net] ちわす 他のシーンのスクリプトを書き換える方法はあるでしょうか? 一度シーンをインスタンス化しないと駄目なように思いますが、元のスーパークラス?を書き換えたい場合もありますね
369 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/07(水) 05:35:42.51 ID:XqSQOg/f.net] 自己解決 うす
370 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/09(金) 10:19:55.59 ID:rdAYu282.net] rigidbody3dなんですが、lock rotationの固定軸を1つに限定は出来ないんでしょうか? すべての軸がロックされますなこれ
371 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/09(金) 14:51:37.11 ID:JvBEnfen.net] HingeJoint3D とかでやるっぽい https://ask.godotengine.org/6619/3d-rigid-body-locall-axis-lock
372 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/09(金) 19:55:23.57 ID:rdAYu282.net] kinematicbody2dなんですが、ひし形を地面に落として、地面に転がるように出来ないでしょうか スクリプトでの下への重力と、物理を両立させるのは難しので出来ないとは思いますが かといって、rigidbody2dを操作するのは結構シビアで難しい >>365 どうも rotation.x = 0としても駄目だったんで インスペクタにはないみたいですよね やっぱり3dだと余計に手間掛かる感じはありますね、、、
373 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/10(土) 07:36:17.90 ID:qvm5A2h2.net] キャラクター自体に物理挙動つけるゲームとか難しすぎてやめたほうがいいかな
374 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/10(土) 19:15:16.32 ID:qvm5A2h2.net] >>367 自己解決 難しい
375 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/12(月) 11:53:14.23 ID:w9tVWx8K.net] godotでリジットボデイの大きさを変更する場合、子供であるコリジョンシェイプやスプライトの大きさを変更するんだね 親を変更すれば付随して子供も大きくなるけど、これは機能しないのはなぜ
376 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/12(月) 16:37:15.00 ID:w9tVWx8K.net] まあそういもんだと納得しとく
377 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/13(火) 20:22:49.80 ID:GRAPIj+k.net] ブレイクポイントというのは関数の途中には設定出来ないのですか? function process(){ if Input.is_action_just_pressed("ui_accept"){ print("1") print("2")# ここにブレイクポイント } }
378 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/14(水) 06:19:01.03 ID:xnRIx4uh.net] sorry レディットで聞きます!!
379 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/21(水) 22:01:55.01 ID:vQxPLPF6.net] インポートスクリプト最高や
380 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/06/22(木) 05:20:37.91 ID:PXUKbvh2.net] 略してインポスクリプト
381 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/17(月) 00:43:40.12 ID:W3SeyDVH.net] 2点のVector2オブジェクトからRect2オブジェクト作る関数ってないですか Rect2.new(pos:Vector2, size:Vector2)はあるけど欲しいのはRect2.new(start:Vector2, end:Vector2)なんです
382 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/17(月) 03:49:12.38 ID:v+0D+Biy.net] それくらい自作しろよ…
383 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/17(月) 16:04:10.47 ID:Y32F/n4e.net] Rect2(start,end - start)
384 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/17(月) 19:52:24.64 ID:W3SeyDVH.net] >>376 それぐらいだからこそ関数用意されてるかなと思いましたがないんですね~ 自作します
385 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/17(月) 20:05:21.18 ID:W3SeyDVH.net] >>377 startとendは左上/右下とは限らないので作るとしたらこうですかね var min = Vector2(start.x if start.x<end.x else end.x, start.y if start.y<end.y else end.y) var max = Vector2(start.x if start.x>end.x else end.x, start.y if start.y>end.y else end.y) return Rect2(min, max-min) 有益なレス感謝します
386 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/17(月) 22:45:43.64 ID:w/rYn/KM.net] GDScriptというかPythonの三項演算子っぽい記述ってやっぱ慣れないな
387 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/18(火) 01:19:41.63 ID:MxBC4N3N.net] > 有益なレス感謝します そういうのいいから
388 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/18(火) 03:24:28.85 ID:jbQZK8V5.net] >>381 そういうのもいいから ゲ制作くらい余裕持てよ
389 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/18(火) 07:18:19.14 ID:2BcbAw8A.net] 左上右下にするならRect2.abs()もあるかも
390 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/19(水) 08:15:32.52 ID:A2aTEJBF.net] >>382 何いってんだこいつ
391 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/20(木) 00:25:45.58 ID:oaZFoKbY.net] 馬鹿には理解出来ない言葉
392 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/20(木) 00:39:32.14 ID:NKKVZX1B.net] たかだか算数の問題もできなくていちいち聞きに来てる奴がなんだって?
393 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/20(木) 02:24:30.46 ID:oaZFoKbY.net] 統失か知らんが算数出来る出来ない如きで喧嘩するなら他でやれ
394 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/20(木) 02:50:51.97 ID:6fnRltb+.net] 殺伐とするのはウディタスレだけにしてくれ 腐ってもgodotの数少ない日本語コミュニティなんだし算数出来ないなら教えてやるぐらいの余裕持とう
395 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/23(日) 09:19:50.56 ID:cBMm3GTk.net] >>387 お前知能に障害あるの?ガチで理解能力ないのな こんなキチが居るGodotの日本コミュニティなんてなくなっていいぞ
396 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/23(日) 12:18:08.54 ID:uMHf0n2i.net] ここは怖いインターネッツですね
397 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/24(月) 00:46:29.87 ID:pDGOdRAM.net] 何に発狂してんだか
398 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/24(月) 13:19:16.38 ID:jaCBvakL.net] 足し算が出来なくて発狂ってどんな基地外児?
399 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/29(土) 08:49:02.77 ID:4oZkmnGc.net] godot触ってみたけどわからんちん Gamemakerは何とか使えてたんだけどルールが全然違うんやね どこから始めたらいいんだこれ
400 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/29(土) 09:44:09.09 ID:D/uPJ6es.net] >>393 ver3なら公式サイトの敵避けゲームとか個人ブログのブロック崩しが個人的に良い勉強になったよ マイナーバージョンの違いが少しあったけどね
401 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/29(土) 12:17:18.57 ID:4oZkmnGc.net] やっぱ先ずは理解できなくても講座ベタトレースしていくしかないかー 出て間もない4.1基準の講座は少ないね でも古い講座は使えない知識混ざりそうであんまり見ない方がいい気もする・・
402 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/29(土) 14:49:06.67 ID:8Ahe35zI.net] >>395 4.0でVampire Survivorsクローンの講座は有ったな
403 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/29(土) 18:23:24.06 ID:JSfEwyZy.net] Getting Startedの2Dと3Dを見とけば後はできるでしょ
404 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/30(日) 12:54:24.08 ID:anBTKIS2.net] 完成させる秘訣みたいなものありますかね? 技術が低いのでモック作成までまでも至りません ハードルを下げまくると面白いとは言えない代物になる バグとか技術的なつまづきさえも面白くするというのはありだとおもいますが
405 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/30(日) 15:41:03.77 ID:Wduw4KF5.net] 完成させる秘訣? そんなの簡単だ 完成させる事で金が儲かるようなことをやることだ それが無いうちは完成までモチベーションが絶対つづかない
406 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/30(日) 16:32:15.81 ID:anBTKIS2.net] 好きなことをやれっていうけど、やっぱ金のほうが強いかね そもそもそんな好きなジャンルがないし、あったとしても個人で作れないレベルのゲームだし まあ頑張る 飽きっぽいからunityとgodot両刀でやってく
407 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/30(日) 18:59:23.24 ID:iZ/qN6Rm.net] 最初はとにかくチュートリアル漁って見よう見まねで完成まで作ればいいんじゃね 作ったもん改良して独自性持たせりゃ自分の作品とも言えるだろ
408 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/30(日) 19:28:11.94 ID:+d7oupXF.net] 公式のチュートリアル読み込みながら進めてたけど、アイコンを 円運動させるところでもう命令が理解できなかった。 var velocity = Vector2.UP.rotated(rotation) * speed position += velocity * delta 何でこれで円運動するのか訳が分からん。 オンラインチュートリアルが日本語化されてないから 命令文逆引きしてもチンプンカンプンだわ・・・
409 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/30(日) 20:13:45.34 ID:anBTKIS2.net] >>401 モチーフを少し改造する方式にするわ(*´ω`*)
410 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/30(日) 20:28:54.78 ID:iZ/qN6Rm.net] >>402 Vector2.UPはVector2(0,-1)と同じ、要は画面の↑方向を差すベクトル 他にもVector2.ZERO、Vector2.ONE、Vector2.LEFT、Vector2.RIGHT、Vector2.DOWNがある rotated()は回転させたVector2を返すメソッド Vector2.UP.rotated(3.14)は↑方向のベクトルを180度回転させたベクトルになるので、Vector2(0,1)が返ってくる var velocity = Vector2.UP.rotated(rotation) * speed の行は、Vector2.UPを基準に、rotation分回転させてspeed分移動するためのベクトルをvelocityに計算してる Node2Dクラスが持ってるpositionプロパティにVector2を渡せばその座標に移動出来るので、 今の座標にvelocityを足す事で円を描くように移動させられる deltaは_process()が呼ばれる時に内部で渡されるフレーム間合計時間 _process()は1秒のうちに何回も呼ばれるメソッドなのでdeltaを掛けることで1秒間の移動量を調整してる こんな感じ? 日本語ドキュメントは3.xですら中途半端だしdeeplでも使って根気よく翻訳するしかないな
411 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/31(月) 06:42:37.36 ID:PqMd5Ecf.net] 完成させるための期限はどのくらいにしてますか? game aweekだと1週間ですが、自分のスキルにもよるでしょうけども。
412 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/07/31(月) 09:18:39.65 ID:PdSwL1C1.net] >>402 サンプルの "rotation += angular_speed * delta" のコードが rotationプロパティを通して角速度angular_speedでキャラを回転させ続けて、 変数velocityは上向きベクトルをrotationの向きに回転させ、速度speed分進む方向ベクトルなので 組み合わさるとキャラが角速度angular_speedで向きを回転しながら速度speedで前に進むことになり その姿を想像してみるとたぶん円軌道になるのかなあと スイカ割りで目隠ししてぐるぐる回されたあとに進むと真っ直ぐ進んでるように思ってもくるくる回るみたいな…
413 名前:名前は開発中のものです。 [2023/07/31(月) 18:30:17.45 ID:PqMd5Ecf.net] ゲームの仕様書は変えないことが大事でしょうか あれもこれもと追加すると延々と終わらないと言いますね、、、 この辺が完成捺せられない理由かも自分
414 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/01(火) 08:33:05.82 ID:AM5QZiOn.net] 最近ワナビースレみないと思ったらGodotスレにいるのか。がんばれ
415 名前:名前は開発中のものです。 [2023/08/01(火) 11:13:26.95 ID:0v6pG1BI.net] うん ゲーム性が思いつかない
416 名前:名前は開発中のものです。 [2023/08/01(火) 14:43:23.28 ID:0v6pG1BI.net] どんな題材であっても面白くこねくり回す能力ってなんていうんだろう その能力が大事なんだろうな インスピレーション?
417 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/01(火) 17:24:38.24 ID:EiDnBy7X.net] いつまでウジウジ言ってるんだ 最近やったゲームで面白いと思った物は何だよ それをパクれ
418 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/01(火) 17:37:35.95 ID:s9Z/hLC5.net] >>404 >>406 丁寧な解説ありがとうございます。 解説と照らし合わせながら週末唸りながら朧気ながらに理解していったのが 下記の通りで、間違っているかもしれません。 ソースの全体を貼って無かったので https://docs.godotengine.org/ja/stable/getting_started/step_by_step/scripting_first_script.html#turning-around 先ず謎なのが、 delta の機能で、ヘルプには「最後のフレームからの経過時間」とあるけれどどゆこと? 類推するに、60fpsで動いてる場合0.0166666を返すって事でいいんかな? func _process(delta): は毎フレーム実行される処理「常に実行」という関数って事でいい? こういう所ヘルプが足りてない気がする。 それともプログラミングする上での常識?だとしたらごめんなさい。 最低限プログラミングの素養が無いとgodot触れないなら諦めます。 次に、 var angular_speed = PI 何でこの変数がPI(3.14)必要なのか? rotation に入れる値って角度じゃないっぽい・・・と、調べてみると コードから指定する rotation はラジアン値なんやね。 存在は知っていたけど調べてみたら何とも扱いが面倒な単位・・・ なんでや・・・プロパティでは角度で入れるのにコードから入れる時は ラジアン値とか混乱するやろっ! という事でラジアン値とPIを色々調べて相互変換式を見比べて何故PIを 変数に入れたのか、何で rotation += angular_speed * delta の式で2フレームで画像が360度(2PI)回るのかが理解できました。 うん中学の頃の授業でやったやった・・・。
419 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/01(火) 17:37:52.12 ID:s9Z/hLC5.net] 次が大問題の var velocity = Vector2.UP.rotated(rotation) * speed Vector2.UP がレスで教えてもらったので.UPの定数が理解できましたここで基準方向を指定 その方向から続けて記述される.rotated(rotation)角度へ向けて * speed 分移動させた位置(これが円周運動の半径になる)を velocity に格納 って事でいいんかな? 何で * speed したら「その方向にspeed分移動」になるのか理解できない。 式として理解できないけどそういう命令として受け入れるしかないのか・・ 続けての position += velocity * delta で現在の位置に velocity に * delta する事で1フレーム分の移動値を position に 加算するという処理にたどり着くのに三日掛かりました。 頭フット―しそうです。 ただ、疑問なのが rotation 値がPI(3.14)の時はノードは180度回転して 下を向いている筈で、その時 velocity は時計で言う6時の位置という事になる筈だけど 円周運動の場合その時のノードの向きは進行方向である左を向いてないといけないと 思うんだけどもこの考え方だと180度(下向き)になるのでは? 感想としては命令文を理解しようと検索してもオンラインヘルプの記述が 異常に難解で苦労しました。 GameMakerのオンラインヘルプは使用例や解説とリンクがとても分かりやすかったので ヘルプ周りを参考にしてほしいところです。 この先もこの調子だと手に負えないかな・・・
420 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/01(火) 19:27:00.91 ID:DGAEntxi.net] ラジアンは高校で習うんだよ 三角関数と一緒に使うからね わからない関数が出たらマニュアルの検索ボックスに突っ込むのが基本
421 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/02(水) 02:24:09.38 ID:mr3zSq9+.net] >>412 >60fpsで動いてる場合0.0166666を返すって事でいいんかな? これは大体あってる。処理が重けりゃfps不安定になるからdeltaも乱高下する >毎フレーム実行される処理「常に実行」という関数って事でいい? 合ってる。詳しい事はgodot processとかでググればドキュメント出てくるはず chromeなら右クリ、スマホなら︙から翻訳出来るから英語ページも漁ってみ 因みにupdate関数の概念はUnityとかにも通ずるから基本と言えば基本 πの概念もゲームだとよく出る 座標系、ベクトル、三角関数は避けられない 因みにgodotだとdeg2rad(角度)で弧度に変換出来てrad2deg(弧度)で度数に変換できるよ >何で * speed したら「その方向にspeed分移動」になるのか理解できない。 要はposition += Vector2.UPとした所でpositionの位置から(0,1)ずつジワジワ動くだけなので、position += Vector2.UP*speedにして沢山動かそうってだけ 矢印で考えたら、掛けた分矢印の長さが倍になるイメージ (0, 1)*100 = (0*100, 1*100) = (0, 100)ってだけなんだけど、まぁ色々試すなり一旦チュートリアル進るなり場数踏めば意味も理解出来るんじゃね >この考え方だと180度(下向き)になるのでは? 意味を掬い取れてるか分からんが…考え方は合ってる もし12時の位置から同じ方法で円を描けば、180°の頃には6時の位置で左向きになる サンプルでは0°が上向きで9時の位置だから180°の時には下向きで3時の位置になってるけど ドキュメント周りはまだ発展途上なツールだし多めに見よう
422 名前:名前は開発中のものです。 [2023/08/02(水) 07:52:15.08 ID:rnOElBcM.net] >>411 やってない 頑張る
423 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/02(水) 10:12:13.98 ID:eAvhDWSg.net] >>415 大体理解があってたみたいで良かった。 サインコサインタンジェントもやたら使うのでちゃんと勉強しておけば良かったと思う 今日この頃。変換関数あるのは楽でいいね。 * speed の意味もその解説で理解できました Vector2.UP自体がベクトルに1進めるという移動量を持っていたのが理解出来てなかった。 * speed で400倍してるけれど、次の position で位置指定するには大きすぎるので * delta で0.0166666倍してると・・・ってそれ二度手間やないかい と思って speed を4にして * delta を消すと二度手間を簡略化出来た! 何でこの二度手間させてるんだろう? 向きの辻褄が合わないのは解説のお陰で理解できました 開始位置が9時方向だったのか(なぜか0時開始で思い込んでた) そうよね、最初Vector2.UPで上向かせて rotation が3.14*0.0166666だから ほんの僅か右に傾いた上方向に向かって移動開始だから9時方向からか・・・ 理解した瞬間声が出たw 丁寧な解説ありがとうございます。 この調子で少しづつ理解していければ、いいなあ
424 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/02(水) 10:16:34.71 ID:eAvhDWSg.net] >>414 そのマニュアルが・・・もっと判りやすく記述してくれっっ 4.1の日本語リファレンス本出てくれないかなあ
425 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/06(日) 22:33:04.38 ID:LKqx5Dzu.net] >>417 あれから他のチュートリアル見てて気が付いた var velocity = Vector2.UP.rotated(rotation) * speed この式は方向にスピードを掛けて「速さ」を出してるって意味だったんやね で、deltaが時間/1fps で position += velocity * delta 速さ*時間=距離の公式で移動距離をpositionに足し続けて移動を表現してたのか。 なるほど。 ベクトルも内包してるのが公式とは違う所だけど、何でこの掛け算してるのかが理解できた。
426 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/07(月) 07:10:12.84 ID:CYdOl9Io.net] モーション系は_process(delta)よりは本来_physics_processの方が適してる というか_processを_physics_processの仕様で置換え統合してもよさそうな気もするのだけれども… 定速と可変のギアは使い分けた方がいいってことなのかなこの辺どんな議論になってるのか分からない
427 名前:名前は開発中のものです。 mailto:saga [2023/08/13(日) 17:11:06.69 ID:7ORbb6tN.net] いまだにゴドットと読む人いるなぁ スレタイに読み仮名つけたほうがいいかもなぁ
428 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/13(日) 17:15:33.95 ID:M2cWVVka.net] 後藤
429 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/13(日) 17:58:08.60 ID:PXDE7mSp.net] Tilemapのterrain設定がよく分からん… ぴぽやのマップチップにパターン設定したいんだが似たような事してるサイト無いかな
430 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/14(月) 20:17:31.18 ID:0S1ggl3s.net] 後藤を待ちながら
431 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/15(火) 12:35:32.30 ID:uvG+L+/p.net] ゴドーだと思ってたけど ある本を呼んだらゴトーって書いてあった 実際何が正しいの?
432 名前:名前は開発中のものです。 [2023/08/29(火) 05:48:55.38 ID:xT/9ROHH.net] スクリプトのテキストエディターなんですが、どこから変更出来るでしょうか? uiのテーマではなく uiのテーマに同調するわけじゃないみたいです
433 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/29(火) 06:44:35.03 ID:wsShU7ij.net] イギリス ゴドゥ アメリカ ゴドウ フランス ゴドォ 日本 ごどっと
434 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/08/29(火) 12:40:49.68 ID:ODzXMvhU.net] ゴー・ドット go! dot!! これが一番かっこいいんで、こう呼ぼうぜ
435 名前:名前は開発中のものです。 [2023/08/30(水) 18:51:35.24 ID:B6eTdqFC.net] テキストエディタのカスタム教えてください マジわからん
436 名前:名前は開発中のものです。 [2023/08/31(木) 10:59:39.10 ID:ZRT5xIWQ.net] godot4系はuiのテーマとsyntaxのテーマが一致しなくなってる なんでやろ
437 名前:名前は開発中のものです。 [2023/09/06(水) 18:42:49.17 ID:vdpEMd4x.net] gd4だとなんでテクスチャにフィルターかかってるんだろう
438 名前:名前は開発中のものです。 [2023/09/12(火) 19:01:58.01 ID:/Uk6tqjK.net] 4系でパネルをフロートにするとなんかuiがバグる まだ3にしとくか(*´ω`*)
439 名前:名前は開発中のものです。 [2023/09/16(土) 18:50:26.08 ID:FMbiFJMX.net] Godotを初めて見ようと思うのですが 公式おススメのスクリプトでの実装って、実際問題やりやすいんでしょうか? 元々C#が使えるので、新しいスクリプト言語習得かC#による実装をやるかで迷ってまして……
440 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/16(土) 18:52:56.26 ID:NM1H0Qd3.net] 遣りやすいとかやり難いとか そんなん個人の技量やん やりたいならやれ
441 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/16(土) 21:01:32.38 ID:WtsSvaWy.net] Unityの幹部にお級吸えるためGodotに来たよー 起動が爆速でびっくりだな。ファストインプレッション100点
442 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/16(土) 21:07:20.84 ID:cLm2XTg4.net] >>433 俺の場合C#使う場合コード書き換えたときにコンパイルが走るのがダルかったな あと検索して出てくるDGScriptのコードをC#に読み替えないといけない場合もあるし
443 名前:名前は開発中のものです。 [2023/09/16(土) 21:10:54.52 ID:FMbiFJMX.net] >>434 、>>436 ありがとうございます 一旦DGScriptで試してみたいと思います!
444 名前:名前は開発中のものです。 [2023/09/16(土) 21:57:15.62 ID:TKq3s9ST.net] godot4ってまだ安定してませんか? よくフリーズしたりする godot3に戻そうかな
445 名前:名前は開発中のものです。 [2023/09/16(土) 22:01:38.73 ID:TKq3s9ST.net] あと、インデント幅が広すぎて深くなりすぎる場合の対策ありますかね? font hintingの設定してますが、それでも深いです
446 名前:名前は開発中のものです。 [2023/09/17(日) 00:00:34.98 ID:AuxKJyTx.net] >>433 GDevelopにおいで
447 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/17(日) 09:46:04.41 ID:uooIxEh3.net] vscodeユーザーは何入れてるん? とりあえずgodot-tools入れてみてるけど
448 名前:名前は開発中のものです。 [2023/09/17(日) 10:51:17.66 ID:ymIwUk4s.net] Unityから引っ越してきてC#を使って2Dチュートリアルを終えたところです ノードの参照ってパス直打ち以外にありませんか? unityで言うところの [SerializeField]型名変数名で、インスペクターに指定の型を持つシーン内インスタンスやtscnファイルをD&Dする GetComponent<型名>()で下に指定ノードが1つしかないことを前提にパスを省略するなど とにかくタイプミスとか親子関係や名前変更などで参照が壊れるのが怖いので、文字列直打ちは避けたいです
449 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/17(日) 12:59:34.62 ID:3Z38FH5H.net] >>442 NodePathをexportすればノードをインスペクターから指定できる PackedSceneをexportするとtscnファイルをインスペクターから指定できる
450 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/17(日) 13:35:16.51 ID:RzgAuNX6.net] 一つしか無いならget_child(0)とか NodePathにはJavaScriptのセレクターみたいなのはないんよな
451 名前:名前は開発中のものです。 [2023/09/17(日) 15:05:07.45 ID:ymIwUk4s.net] お二方ありがとうございます。 NodePathはtscnになってないノードを入れられるんですね 今のままだとPacked共々ノード(tscn)が何でも入ってしまうので、指定したノードを持っているノード(tscn)のみを設定できる方法はありませんか 指定した種類のノードは1つでも、別種のノードは追加するのを想定していたので、インデックスが必要なgetchildは難しいですね 言葉足らずですみません
452 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/17(日) 16:53:34.40 ID:3Z38FH5H.net] 特定のノードを含むPackedSceneのみをインスペクタで指定できるようにしたいということ? そんな機能あるんかな
453 名前:名前は開発中のものです。 [2023/09/17(日) 17:11:05.87 ID:ymIwUk4s.net] >>446 まさにそういう話です 物量が増えてくると関係ないシーンが多数紛れ込んで大変なことになりそうなので
454 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/17(日) 19:11:48.84 ID:RzgAuNX6.net] インスペクタープラグインならプロパティ値の選択方法も変更できるみたいだから プラグインを書けばいけるかも、試したことはないけど https://docs.godotengine.org/en/stable/tutorials/plugins/editor/inspector_plugins.html
455 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/18(月) 00:55:07.63 ID:CtwkT3vF.net] 例の騒動から触り始めたけど2Dなら案外何とかなるな AnimationTreeをbool値で遷移管理するところまでは行けたから調べながらやってみるか
456 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/18(月) 01:00:53.22 ID:5mSPiE3X.net] AnimationPlayerのタイムライン自由度高くていいね
457 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/18(月) 01:01:34.24 ID:I1Uvp0MG.net] もしかして標準には無い……? >>448 プラグイン類を初めて書いて見ましたが難しい これについては有志を待つことにします ありがとうございました
458 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/18(月) 19:34:11.73 ID:c8PXg8mT.net] >>449 アニメーションならTweenもやろう 3系のtweenは4で置き換わってるから注意が必要だ、バックポートされたから3でも使えるけど
459 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/18(月) 21:46:43.19 ID:CtwkT3vF.net] アニメはアニメでも位置移動系か 自機スプライトアニメの移植やっと終わったんでボチボチやるわ Pythonライクだと楽でいいわC#の情報ほぼないけど
460 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/19(火) 17:03:13.51 ID:aoRuJc8R.net] ゲームエンジン「Godot Engine」の利用者が急増中。Unityの新料金システム発表を受け、乗り換えを模索する動き活発化か - AUTOMATON https://automaton-media.com/articles/newsjp/20230918-264924/ グラフで見ると面白いね
461 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/19(火) 17:25:56.83 ID:h0iR3rZT.net] やっぱり世の中金や、金や!! 実際にはおそらく「どうしようUnityから何か移行するのにどれががええやろか? とりあえず色々ためしてみるか・・・」みたいな流れで一時的にお試しユーザーが増えてるだけだろうけど
462 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/19(火) 18:44:49.12 ID:GI3bu1XC.net] インスペクタープラグインを作ってみたけどNGワード出てリンクが貼れないわ
463 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/19(火) 19:32:33.15 ID:polgyjnd.net] 短縮URL噛ますとか……?
464 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/19(火) 20:05:57.41 ID:iPzaBk+A.net] ローマ字にしろ
465 名前:名前は開発中のものです。 [2023/09/20(水) 16:29:01.75 ID:N8yKpEs9.net] だ、誰もいないじゃん。只今unity炎上中‥
466 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/20(水) 18:07:36.37 ID:P00cOuiS.net] 2D→Godot 3D→Unreal になっていきそう
467 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/20(水) 18:26:15.55 ID:P00cOuiS.net] 非公式でGodotでLive2D動かすやつ作ってくれてる人いるのか これはいいな
468 名前:名前は開発中のものです。 [2023/09/20(水) 18:30:11.14 ID:N8yKpEs9.net] >>459 これは誤爆だったわ。無視してくれ
469 名前:名前は開発中のものです。 [2023/09/20(水) 19:43:31.62 ID:xggTQc/c.net] 質問です。 Godotでマルチプレイサービスやコンソールポートについて、サードパーティを選ぶ場合、 やっぱりW4 GamesのW4クラウドとコンソールポートが今後本命になってくるのでしょうか?
470 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/21(木) 00:37:06.32 ID:Agk/7jPr.net] >>460 総合3Dの世界もほぼMayaとblenderになったし ゲームエンジンもそうなるのかな
471 名前:名前は開発中のものです。 [2023/09/21(木) 06:19:14.43 ID:wqvb+mLm.net] JavaScriptが得意なら2DはGDevelopという選択肢もある
472 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/21(木) 07:13:39.89 ID:7FTDvYRu.net] テラリア開発元がgodotに10万ドル+月1000ドル支援するらしいね unity,UEに並ぶ第三勢力になれるのだろうか注目してる
473 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/21(木) 07:50:39.09 ID:T8gryFl/.net] 個人〜数人規模には向いてるけど商業には厳しい気がするが
474 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/21(木) 10:21:33.43 ID:5tJBJLS4.net] >>8 今
475 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/21(木) 10:24:24.47 ID:JaVquDK3.net] 個人制作の2dゲーにはかなり良い感じだな
476 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/21(木) 11:01:30.69 ID:hqGamuWx.net] 座標をピクセル単位で指定できるのが心地いい
477 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/21(木) 11:47:48.47 ID:I4ZMSOTW.net] 結局Unityが今まで覇権とってたのって、Unityの性能や開発のしやすさとかそういう要素より これでつくっときゃiOSもAndroidもどっちもほぼ変更なしでそのままいける、ってのが大きかったんだよな Unrealはレンダリング性能で完全にUnityを追い越してたけどそのあたりが面倒だったからUnityの後塵だった Godotはそのあたりどうなんだ
478 名前:名前は開発中のものです。 [2023/09/21(木) 12:18:44.67 ID:ir+DMztU.net] >>471 フレームレートはurpより出ないという書き込みもあったけど。時間の問題じゃないかな。 なんならエンジン側もカスタム出来るんだからやりたい放題できるから問題ない
479 名前:名前は開発中のものです。 [2023/09/22(金) 00:51:23.33 ID:MjJWBeS/.net] GDScript、これPythonとか触ってたならすぐ使えるようになるな ユニットテストのプラグインもあるし、わりかし十分感ある あとRider辺りとの連携機能が強化されるのを期待したい GDScriptはサポートしてくれてるけど、実行/デバッグはC#で書かないと無理っぽいし……
480 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/22(金) 08:17:23.34 ID:JQWmnb+E.net] VSCode の godot-tool はGDScriptのデバッグができるから対応次第やね
481 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/22(金) 10:56:36.64 ID:HjZRi1/q.net] >>471 プログラミング関連に共通して言える事だけど結局一番重要なのは情報の多さだと思う 書籍数でもUnityが群を抜いてるわけじゃん で、色んな人が使ってるからこれ使っときゃとりあえず安心みたいな風潮が出来上がってしまった [] [ここ壊れてます]
483 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/22(金) 12:58:52.21 ID:PybdMEGU.net] godot4の日本語情報が少なすぎる これじゃあUnityがいくらゴミ化しても移住できない人が大半
484 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/22(金) 13:01:11.33 ID:V7yKJwoq.net] そりゃ急だったからね
485 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/22(金) 13:01:30.79 ID:HjZRi1/q.net] 逆に考えるんだ。 今Godotのレクチャー動画とかKindle書籍出したらフロンティア
486 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/22(金) 14:26:43.09 ID:4ZpPbZwZ.net] よーし!あらたなブルーオーシャンの出現だ!!みな船を漕ぎ出せ!!大漁じゃああああ ・・・とはなりそうにないのが、いかんともしがたい
487 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/22(金) 14:35:32.02 ID:HjZRi1/q.net] とりあえず調査だけはしとくか的需要で1000円以下の電子書籍とかなら結構売れると思う
488 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/22(金) 14:55:33.98 ID:HjZRi1/q.net] 普段の10倍だってさ https://twitter.com/tksite2715/status/1703584168222064967 https://twitter.com/thejimwatkins
489 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/22(金) 14:59:06.27 ID:4ZpPbZwZ.net] へーすごいな 思うけど、イベント的になにかあってから「それ急げ!」ってやってもだいたいまにあわないんだよね 常日頃から「そんなのやってて意味あるの?」みたいなのを地道にコツコツやってたのが運よくひっかかる感じ
490 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/22(金) 15:02:37.83 ID:HjZRi1/q.net] 漁ってみたらkindleよりもboothの方がニッチな書籍はあるみたいだな
491 名前:名前は開発中のものです。 [2023/09/22(金) 17:52:12.17 ID:PBpsLvfH.net] ページ自動翻訳すれば何の不便もないのに、何で日本語情報を求めるんだろう?? あと書籍よりWebの方がピンポイントで必要な情報にすぐに辿り着くと思うんだけど。
492 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/22(金) 22:38:56.43 ID:tvB3Nc02.net] ほんまブラウザ翻訳様様、便利な世になったもんだ。 大まかに書いてる内容を知るのにホント助かってる。
493 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/23(土) 02:47:47.39 ID:+f1wN5rB.net] >>484 慣れてたらそれでもいいかも知れんがはじめたての頃は文字の羅列よりも図解の方が読みやすいじゃん 自分は一回学習した事が合ってバージョンアップの差分とか個別具体的な事はWebで調べるが 新規に分野は書籍で読んでじっくり体系的に理解する方がトータルで効率がいいと思ってる
494 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/23(土) 10:11:32.92 ID:gDHE6hvY.net] 大まかに書いてることはわかるけどちょいちょい誤訳やわかりづらい部分があってスッと頭に入ってこない情報で新しいことを学ぶのを人は嫌がるものだよ 特にUnity使う層は非プログラマーやかじった程度のゲーム開発者未満が多いわけだし そして、そういう層がいるから人口が増えてアセット販売やら書籍販売で稼ぐ人も現れてコミュニティが育つ
495 名前:名前は開発中のものです。 [2023/09/23(土) 11:29:26.93 ID:gwLqMgO6.net] ウニティ騒動で興味が出て、5°をダウソしたのですが、c++を使ってプログラミングする方法がよくわかりません…… ゴドーのバージョンは4なのですが、その場合はGDExtension を使用してC++でのプログラミングが可能になりますか?
496 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/23(土) 13:39:09.24 ID:P7blY1Pj.net] みんな4の書籍急ピッチで書いてそう
497 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/23(土) 14:13:40.02 ID:CrxfCYNR.net] >>488 https://docs.godotengine.org/en/stable/tutorials/scripting/gdextension/gdextension_cpp_example.html
498 名前:名前は開発中のものです。 [2023/09/23(土) 14:29:55.65 ID:ycL7FfJw.net] 教えてください enemyキャラをシーンに3つ配置したとして Mainスクリプトからその中の一つだけの変数を書き換えたいって場合 どうやってスクリプト記述するのでしょうか?
499 名前:名前は開発中のものです。 [2023/09/23(土) 14:33:18.94 ID:gwLqMgO6.net] >>490 ありがとう😊 出先なので後で確認してみます❤ ご丁寧に
500 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/23(土) 15:33:38.94 ID:ZZcvZLN5.net] どのタイミングでその中の一つを選ぶのか書いとかないとわからんのじゃね
501 名前:名前は開発中のものです。 [2023/09/23(土) 19:42:04.40 ID:ycL7FfJw.net] 自己解決しました。ノードを配列で確保してインデックスで選択することでいけました。
502 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/24(日) 11:24:47.73 ID:9rC4TQ32.net] godotってopengl3が無いと出来ないんですかね?プロジェクト作ろうとするとエラー?が出ます
503 名前:名前は開発中のものです。 [2023/09/24(日) 11:58:15.80 ID:1GRA/rsy.net] Godot4.xのデフォルトはVulkan 一部のintel GPUは未対応だったりドライバ不具合で動かなかったりエラーが出る 4.xの互換モード(OpenGL3)はまだ対応途中という話だったとおもう Godot3.xはopenGLES2以上対応してるならほとんど動くはず
504 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/24(日) 12:00:39.24 ID:k0VkjVFi.net] 俺の使ってるマイナーなエンジンも最新バージョンだとOpenGL4〜Vulkan必須なんだけど ホントユーザーの環境のこと一切考慮してないよな 割と新しめのGPUじゃないと対応してないだろ 2Dがメインのエンジンで無駄に必須環境ハイスペ求め始めるのやめて欲しいわ
505 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/24(日) 12:10:40.16 ID:fOCtZrQB.net] 俺の職場のPCはSandyBridgeのオンボだから Godot4もBlenderも動かないぜ
506 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/24(日) 12:15:10.34 ID:s3T0dCcg.net] オンボ環境だと最近のCPUでもVulkanじゃ2D表示すらできんってこと? そんなことある? 使ってるのF付きインテルだから試せないわ
507 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/24(日) 12:44:37.71 ID:yZNNE9rJ.net] 低スペや古い環境含めて多様な環境で動く事を期待しての汎用ゲームエンジンじゃないのか 最新ハードだけなら自前でもいいのに
508 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/24(日) 12:47:13.12 ID:QP4hV2jS.net] しばらくはGodot3使うほうがいいのか?
509 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/24(日) 12:51:38.28 ID:AFoo05nl.net] >>497 ossのゲームエンジン/ライブラリは作者のオナニーになりがち それに対しておこぼれ貰ってる立場だからしょうがない
510 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/24(日) 13:00:50.69 ID:s3T0dCcg.net] エンジン作る側はたぶん開発マシンぐらい定期的に更新しろやって思ってる
511 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/24(日) 14:39:22.05 ID:x94K1gwV.net] つーか古いグラボもちゃんと対応するようにしするとどうしても 新しめの技術は実装できなかったり実装がむずかしくなったりする 現代のWEB社会の何でもトレンドにのっかって目立たないすぐに埋もれてしまう風潮では とにかく新しいものに次々対応していってまっせ!という態度をみせないとしょうがないのだ
512 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/24(日) 15:14:11.60 ID:ke4DEoBa.net] 古いハードなら古いソフトでいいじゃない
513 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/24(日) 15:38:32.35 ID:8bSrw/2f.net] Vulkanが出る前はos毎に初期化が違ってるんじゃなかったかな 今更戻したくないだろうなあ
514 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/24(日) 16:11:39.34 ID:8bSrw/2f.net] vulkanのランタイムは入ってるよね インテルの場合は自分で入れなきゃ入ってないんじゃないか
515 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/24(日) 16:54:08.18 ID:YS0sb4Mr.net] ビルドしたゲーム自体は古いPCでも動くんか?
516 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/24(日) 17:26:31.78 ID:e3S7pS6v.net] 別にopengl4もvulkanもそんなに新しくないだろ……
517 名前:名前は開発中のものです。 [2023/09/24(日) 19:43:18.72 ID:E0AoR5rZ.net] インテルのオンボードは個人的には対応したくないレベル
518 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/24(日) 21:07:01.98 ID:sQaTk6bB.net] 結局3と4どっちでやるべきなんだ?
519 名前:名前は開発中のものです。 [2023/09/24(日) 21:56:10.79 ID:vhVzyCTc.net] 4やで すぐに3は終わっていく
520 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/25(月) 01:40:49.22 ID:vTkhfwOP.net] >>510 そんなにopenglのドライバだめなの?
521 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/25(月) 04:02:46.75 ID:0OTXm3TC.net] 言い出しっぺがやるのがOSS 公式に投げたらvulkan未満対応は実質足を引っ張る方向性だからフォークしろってたぶん言われる
522 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/25(月) 10:01:26.35 ID:ajX5nOgg.net] 俺まだ3でいいや そんなに変わんないでしょ
523 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/25(月) 11:26:31.66 ID:/HFQ2K4B.net] 4使うわ 十年以上前のPCを使うゲーマーお客様すまない、さすがに買い替えろ
524 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/25(月) 12:22:15.84 ID:NBLAzf2s.net] 対応してないのはwin7(8)時代のPCだろ? そんなもん切り捨てて良いと言いたいけど 日本の同ゲユーザーは古いの使ってるの結構多いからなあ…
525 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/25(月) 12:45:29.53 ID:nAk657A3.net] 久々に来たがUnityのアレでもっと伸びてるかと思ったの
526 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/25(月) 13:13:26.55 ID:NBLAzf2s.net] この板自体が元々過疎で今は5ch離れも加速してるからね
527 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/25(月) 13:45:46.26 ID:f4uUGLW8.net] 交流はみんなメインはDiscordだろ
528 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/25(月) 16:21:26.30 ID:1nKbsinS.net] GodotでRust使えるって説あるけど使えたとしてもあんまり使い勝手はよくない感じ?
529 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/25(月) 17:18:03.80 ID:nz0CamFT.net] >>521 使い勝手?4系は楽になってるよ GDExtensionライブラリの再読込が治るのが4.2の予定#80284 なのでコンパイルが必要な言語では読み直しにgodotの再起動かプロジェクトのリロードが必要 3系はRef関連が複雑でなれるまで分かりづらいけどgodot側のリロード問題はない
530 名前:名前は開発中のものです。 [2023/09/26(火) 16:40:50.69 ID:wRVLr4TF.net] うすーく興味あって調べてるんだけど、アセットストアも一応あるんだね https://docs.godotengine.org/ja/4.x/community/asset_library/what_is_assetlib.html Unityレベルに賑わったら強くなるだろうなぁ
531 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/26(火) 18:56:30.06 ID:AKSxRNfZ.net] アセットクリエイターは儲けたいだろうからウニほど盛り上がらないだろうねえ
532 名前:名前は開発中のものです。 [2023/09/26(火) 20:06:20.77 ID:wRVLr4TF.net] >>524 > 無料で利用可能なアセットと有料の商用アセットの両方を送信できます。 有料もありそうだけど… ショバ代が高いとかなの?
533 名前:名前は開発中のものです。 [2023/09/26(火) 23:12:17.40 ID:dDecpNHw.net] Godotハンブルバンドルに登場20アイテムがUS$25.62 https://www.humblebundle.com/software/everything-you-need-to-know-about-godot-4-encore-software
534 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/26(火) 23:34:49.95 ID:H474N+Hr.net] C#は慣れてるけどUnityすら満足に触ったことのない初心者の俺が来ました とりあえず2Dゲームが作りたくてノードから理解を進めてるけどなかなか取っ付きにくいね しばらくはスレを眺めるだけになりそうだけど困ったら助言をよろしくオメガいします
535 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/27(水) 05:43:09.33 ID:3T3rU7E8.net] >>525 文化的に合わないかなって思ってさ ウニ自体が一部有料ソフトなんだからデベロッパーも金出すのに抵抗ないけどGodotはOSSだから
536 名前:名前は開発中のものです。 [2023/09/27(水) 09:15:06.46 ID:b0s0AldT.net] スレタイが小文字だから目立たないじゃないか Godot Engineでなきゃ
537 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/27(水) 15:26:13.16 ID:cupF2+yq.net] UNITYでいうプレファブがGODOTではシーンになるっていうのを見た。 ということは現在のシーンにシーンを呼び出すってことだよね。 つまりキャラをインスタンチエイトでどんどn増産してくとシーンだらけになっちゃうってこと?
538 名前:名前は開発中のものです。 [2023/09/27(水) 15:38:18.21 ID:rFHWmsPB.net] >>528 あー 個人的には無料でUnity使いつつ、安いアセット買ってた。 重要なのはアセットの質よね。これはプラットフォームどうこうの話じゃないけど
539 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/27(水) 19:11:34.60 ID:jz1xWyL4.net] >>530 tscnファイルはシーンだから中身がキャラでもシーンでインスタンス化して使える PackedSceneクラスを使うとノードをpackしてファイルに保存したりもできるので ツリーの一部を編集してシーンファイルに保存するエディタスクリプトも書ける
540 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/27(水) 19:56:10.01 ID:C71j5dQR.net] 同じOSSのBlenderの有料アドオンは結構繁盛しているし大丈夫なんじゃない?
541 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/27(水) 20:49:56.86 ID:DCXf/FVu.net] 使うだけで金を取られるMayaの対抗としてのBlenderと 比べてunityとUE5は使うだけなら無料だから盛り上がりは どうしても違うかと
542 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/27(水) 20:58:29.89 ID:cupF2+yq.net] >>532 シーンをインスタンス化ってのがよくわからないというかピンとこないんだよね 例えば現在のシーンが青色の背景だとした場合 黄色の背景のシーンを呼び出したらどうなるの 混ざって緑色の背景になるってこと?
543 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/27(水) 22:13:24.85 ID:jz1xWyL4.net] シーンの中身次第 インスタンス化したシーンをツリーに追加すると今のシーンの中に組み込める 手でシーンツリーを作るのと同じだけど何度も使うようなキャラなんかは別ファイルのシーンにしておく gltfファイルをインポートするとコレもシーンになるのでパーツとして考えると良い
544 名前:名前は開発中のものです。 [2023/09/27(水) 22:21:52.22 ID:W/A3myls.net] インスタンス化という名前の通りクラスのインスタンス化と同じです
545 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/27(水) 22:33:06.91 ID:cupF2+yq.net] >>536 せっかく詳しく答えてもらってるのに全然理解できない… なぜUNITYみたくオブジェクトじゃなくてシーンなのかがわからない なんか必要性があってこういう仕様になってるってことだよね こういうのは頭で考えるより実際に触ってみたほうが早いかもしれないね
546 名前:名前は開発中のものです。 [2023/09/27(水) 22:53:26.45 ID:1tTov6hX.net] Unityのシーンを忘れてGodotではオブジェクトもシーンと呼ぶと思った方がいい
547 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/27(水) 23:29:18.97 ID:j4lqwzOw.net] シーンっていうのはオブジェクトのグループみたいなもんで Unityのそれとは違う感じだね シーンというよりクラスに近い認識
548 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/28(木) 02:07:14.20 ID:RP3BhZVC.net] シーンはノードの集合を一つのファイルに保存したもの。 上位のシーンの下に部品として他のシーンをぶら下げられる感じ。ぶっちゃけ触ればわかる。
549 名前:名前は開発中のものです。 [2023/09/28(木) 14:05:17.83 ID:DPdMuwr8.net] >>488 C++使うならこれおすすめ https://wiki.gdevelop.io/gdevelop5/community/contribute-to-gdevelop-code/
550 名前:名前は開発中のものです。 [2023/09/28(木) 16:23:10.59 ID:AVenGC2p.net] 11月予定のGodot 4.2から、プロジェクトフォルダの色分けが正式対応になったんやね(UnityのRainbow Foldersみたいなやつ) https://github.com/godotengine/godot/pull/80440 なにげに嬉しい
551 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/09/28(木) 22:28:14.97 ID:q8bTgzz9.net] godot-rustで3系から4系に移植してるけど結構違うのね
552 名前:名前は開発中のものです。 [2023/10/01(日) 12:29:06.54 ID:QSOauhj6.net] 2Dやりたい人がチラホラいるようだがこれじゃなくてelectron+WebGLで十分じゃないの それならスマホだろうがPCだろうが何でも対応できるし 大ヒット作ヴァンサバもそうやってるよ
553 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/10/01(日) 12:58:37.21 ID:4fGS80Kr.net] 3Dも悪くはなさそうだな https://www.youtube.com/watch?v=1ho6tbxGt4c
554 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/10/01(日) 13:12:47.55 ID:3NMmd54l.net] どこからelectronが出てきたの?godotってjsじゃないでしょ そう思ったならお前が勝手にそうすればいいじゃんって話 これだから自己顕示欲マンは
555 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/10/01(日) 13:37:00.92 ID:4fGS80Kr.net] PixiJSとかBabylon.jsならまだしもWebGL書くのどれだけ大変か分かってないのは流石にエアプだろ
556 名前:名前は開発中のものです。 [2023/10/01(日) 14:03:28.78 ID:AYBiTske.net] 2Dならsdlやdxlibでいい気はする electronはいらんけど
557 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/10/01(日) 15:03:17.54 ID:Qsq/hJWr.net] エディッタがあるのがゲームエンジンのいいところだしな
558 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/10/02(月) 02:12:36.59 ID:HxRD8OQK.net] ヴァンサバがWebベースからネイティブに移行して劇的に軽くなったしな 不要なボトルネックは作りたくない
559 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/10/02(月) 02:34:10.71 ID:Hekd2YsV.net] どのゲームが何で作られてるかってどうやって調べるの?
560 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/10/02(月) 05:38:04.14 ID:rSlXPFcW.net] クレジット表記とかですかね……
561 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/10/02(月) 11:09:23.52 ID:hs+c8S4M.net] いくら2Dとはいえ今時エディタなし環境は流石に効率が…
562 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/10/02(月) 12:04:25.54 ID:YmJMev4R.net] 例えばsdlで作るとしても全部コードベースじゃなくてtiledやldtk使えばグラフィカルにできる 内蔵のエディタとどっちがいいかは一長一短 連携がいいのは内蔵だけど外付けだと自分が気に入ったエディタ使える
563 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/10/02(月) 13:47:08.78 ID:IRtnx92F.net] タイルエディタは今時ですらないが 話通じとらんな
564 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/10/02(月) 14:32:43.88 ID:YmJMev4R.net] godotで作る2Dで本格的なものがいるとはとても思えんが
565 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/10/02(月) 15:28:23.23 ID:kVkueTYh.net] お?ゲーム作る時間も惜しんでレスバか?いいねえ
566 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/10/02(月) 15:38:01.23 ID:JYxxyCkG.net] どのエンジン信仰するにしても スレ違いで喚くようにはなりたくないものだ
567 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/10/02(月) 18:06:02.69 ID:aw3cIa7a.net] SDL使うならRayLibの方が良さそうだけど
568 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/10/02(月) 18:34:57.19 ID:Sk7KMUHt.net] 単にエディタとだけ書かれるとテキストエディタかと思う
569 名前:名前は開発中のものです。 [2023/10/02(月) 19:54:17.29 ID:SVUjq9Fe.net] レベルエディタなしではなにもできないのは 流石に問題あるんじゃないかと思う私は老害かな
570 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/10/02(月) 20:56:24.05 ID:Uhwr2YsJ.net] 単に無意味に時間を浪費するってだけの話でしょ
571 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/10/02(月) 21:41:37.85 ID:roK0hc9d.net] 俺俺エディタ使ってるやつでちゃんと作品として完成度高いの稀じゃね 勿論Noitaとかサクナヒメみたいなケースはあるけど、自分の実装ベースで頑張りを評価しちゃうから相対的にしょぼいか遠回りが多い
572 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/10/02(月) 23:49:35.61 ID:fpPn2SYZ.net] アセットも同じだけど、結局エンジンでは自分のやりたいことが出来ないから自前でつくる!って話だね
573 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/10/03(火) 01:53:50.13 ID:vKt6jPMG.net] いくらgodotスレが過疎ってるからって だらだらgodotと関係ない話しなくていいよ 雑談スレですればいい
574 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/10/03(火) 02:14:23.92 ID:tSfGD3nv.net] Unity、UE以外のゲームエンジン・ライブラリ総合 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1695665257/
575 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/10/03(火) 09:23:54.57 ID:37Z67xEW.net] ツクールとかじゃなく、ある程度のプログラミング言語が使える汎用ゲームエンジンでやりたいことができないって相当特殊な実装を要するか、宗教上の理由か?
576 名前:名前は開発中のものです。 [2023/10/03(火) 10:16:22.02 ID:rcGsBqg3.net] Godotの話とはズレるからほどほどにしとき 本当に雑談スレのはなしだから
577 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/10/03(火) 11:07:59.98 ID:CZhljyUr.net] そう思うなら違う話題した方が早いよ。話題についていけず消えていくから
578 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/10/03(火) 11:46:55.81 ID:9daUyJvA.net] 自己顕示欲マンは注意されても 反省したら負けの精神だから質悪いよなぁ
579 名前:名前は開発中のものです。 [2023/10/03(火) 11:51:48.31 ID:B5QFlJao.net] じゃあ俺が Unityではロックマンの真似事ゲームを1ステージ分作ってみたくらいは勉強したんだけど例の騒ぎでGodotに移行するつもり これから始めるなら4.1と3.5LTSどっちがいいかな? とりあえず両方DLして4.1動かしてみてる
580 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/10/03(火) 12:16:19.38 ID:B5TXay9+.net] >>572 4の教材も日本語の公式ドキュメントもまだ全然ないからそれでもよければ4 日本語じゃないとヤダヤダ!入門書欲しいの!だったら3
581 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/10/03(火) 12:16:23.80 ID:zwWkB879.net] >>572 4の教材も日本語の公式ドキュメントもまだ全然ないからそれでもよければ4 日本語じゃないとヤダヤダ!入門書欲しいの!だったら3
582 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/10/03(火) 12:38:10.41 ID:nX/lTs63.net] Unityから来てGodot4始めたが コードの記法が3xからいくつか変わってるんで 最初は変更点を確認しながら作った そこ乗り越えたら特に問題はなさそうと思っている
583 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/10/03(火) 12:42:42.68 ID:dQo6HIx6.net] すぐに完成させたいなら3で じっくり使っていく予定なら4じゃないかな
584 名前:名前は開発中のものです。 [2023/10/03(火) 17:11:15.25 ID:A8SyBcrL.net] よし4でチマチマいこう みんなありがと
585 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/10/03(火) 18:43:54.44 ID:K0F3j3rk.net] 4でアニメーションの挙動が変わってるのな アニメーションが終わると元の値に戻るから色々やり直しだ
586 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/10/06(金) 16:49:51.75 ID:nJn4O7jt.net] 公式サイトが攻撃受けてるっぽい?
587 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/10/07(土) 10:05:49.48 ID:KyxI9kH3.net] 質問です プレイヤーオブジェクト上にマウスがあるときにデバッグ表示をするだけのプログラムなのですが デバッグ表示の順番が 「プレイヤースクリプトから呼び出し」 「エネミースクリプトから呼び出し」 となってしまいます。左上のシーンツリーの順番を逆にしても結果が同じです。 この呼び出される順番はどのようにして決まるのでしょうか?順番を指定する方法はありますか? Player.gd(プレイヤースクリプト) func _on_mouse_entered(): print("プレイヤースクリプトから呼び出し") Enemy.gd(エネミースクリプト) func _on_player_mouse_entered(): print("エネミースクリプトから呼び出し")
588 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/10/07(土) 10:05:54.13 ID:KyxI9kH3.net] 質問です プレイヤーオブジェクト上にマウスがあるときにデバッグ表示をするだけのプログラムなのですが デバッグ表示の順番が 「プレイヤースクリプトから呼び出し」 「エネミースクリプトから呼び出し」 となってしまいます。左上のシーンツリーの順番を逆にしても結果が同じです。 この呼び出される順番はどのようにして決まるのでしょうか?順番を指定する方法はありますか? Player.gd(プレイヤースクリプト) func _on_mouse_entered(): print("プレイヤースクリプトから呼び出し") Enemy.gd(エネミースクリプト) func _on_player_mouse_entered(): print("エネミースクリプトから呼び出し")
589 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/10/07(土) 12:48:53.70 ID:Y9rSYtNL.net] >>581 Playerのmouse_enteredを2つ繋いでいるのかな シグナルで呼ばれる順番を変える方法はないですね エネミー側がawaitで待機するとかしかないでしょうね
590 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/10/07(土) 15:00:42.18 ID:KyxI9kH3.net] おっしゃる通り2つシグナル繋いでます 順番はかえれないのですね ありがとうございます。
591 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/10/07(土) 20:47:11.87 ID:Gg+v362c.net] 繋いだ順じゃないの?と試してみたら インスペクタのノードのシグナルから設定すると確かによく分からない順番になるな。(法則性はあるようだが) ただし、コードからconnect()を使えば繋いだ順に呼び出されるっぽい。
592 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/10/08(日) 09:16:17.22 ID:S/Gh5MUa.net] インスペクタでシグナルを設定するとVMapに入れて管理され、中身はキーでソートされているようなので 決まった順に呼び出されるが入れた順ではない connectするとリストに順に入れて見つかった順に呼び出すので入れた順で呼ばれる
593 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/10/11(水) 15:38:57.19 ID:6+uPJ3SN.net] godot始めたばかりだけど4.0でコマンド変更がたくさんあるみたいで混乱するね
594 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/10/12(木) 21:40:59.77 ID:abTiU2bH.net] 質問させてください godotにGPS locationの機能っていつか追加予定があるかわかりますか?? ぐぐると、個人?のgithub上にpluginはありますがいつか公式でサポートされるか知りたいです
595 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/10/12(木) 22:30:04.20 ID:iaLHDThT.net] https://github.com/godotengine/godot/pull/47702 でGPS location のPR出した人がいるけどコアには入れないそうだ プラグインでやれとのこと 公式でAndroidプラグインとか出してたっけ?
596 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/10/13(金) 01:04:43.78 ID:W+5/e9+H.net] 586です ありがとうございます
597 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/10/15(日) 21:18:17.72 ID:k0egCfbf.net] ウニの規約再修正でGodot見に来たけどウニに帰っていく人も多そうだな
598 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/10/15(日) 21:28:23.86 ID:KT0YfNrn.net] 元凶追い出したのはいいけど 結局あの騒動のおかげで簡単に信用できなくなったからしばらくGodot使うよ 2Dに関してはUnityあんまり使いやすくないし
599 名前:名前は開発中のものです。 [2023/10/15(日) 22:11:05.43 ID:BY1EK/S0.net] 残るから追い出せてないよ
600 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/10/15(日) 22:58:15.49 ID:KT0YfNrn.net] お偉いさんのポストから退くだけか ややこしいな 残るならなおさら戻るの嫌だわ…
601 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/10/16(月) 17:52:21.75 ID:ZKa7SsqC.net] 株不正取引してた幹部勢軒並みクビにする必要あるけど、 それはそれでUnity終わりそうだからなぁ…
602 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/10/17(火) 01:44:17.57 ID:9YwkdTyp.net] すみません質問させてください。オブジェクト生成の手順が以下のように記述が必要なようですが、 例えば自身の子ではなく生成先をほかノードの子にしたい場合ってどういうふうにするのでしょうか? var mob=Mob.instantiate() add_child(mob)
603 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/10/17(火) 08:52:06.66 ID:uhafhE2Q.net] 親とするオブジェクトを get_node とかで取得しておいて parent.add_child(mob)
604 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/10/17(火) 13:12:46.14 ID:9YwkdTyp.net] >>596 ありがとうございます!
605 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/10/17(火) 20:56:26.11 ID:9YwkdTyp.net] 度々すみません。オブジェクト(シーン)をFor文で複数生成したところ1つめはmob(シーンで作った名前)ですが2つ目以降名前が@Node2D@2、@Node2D@3といった感じになるのですが、 これってあとあと当たり判定処理とかで「相手の名前がmobだったら〜する」みたいなことってやりにくいですよね? 生成時に名前を.name=”mob”+str(変数カウント+1)みたいにリネームしておくみたいな方法で対処するんでしょうか? それともどこかに元の名前のプロパティが存在するんでしょうか?
606 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/10/17(火) 22:21:51.63 ID:LIYoiWKB.net] >>598 グループやclass_nameで判定することがほとんどなので杞憂だと思います
607 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/10/17(火) 23:20:30.35 ID:9YwkdTyp.net] >>599 グループというのがあるんですね。class_nameってNode2Dがそれなのでしょうか。 クラスの知識がなくてまだよく理解できないと思うので先にグループ調べてみたいと思います。 ありがとうございます!
608 名前:名前は開発中のものです。 [2023/10/24(火) 12:00:17.49 ID:e/eltl3d.net] 4.2まだベータだけどOpenGLにシャドウ対応してるじゃん やっと俺の古いパソコンでもGodot使えるわ
609 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/10/24(火) 21:14:45.58 ID:qsySPNMf.net] UNITYから来たんですけど GODOTってオブジェクト(AREA2Dとか)に対して貼れるスクリプトの数は一つと決まってますよね? オブジェクトに共通スクリプトやコントローラースクリプトやその他なんかしら機能するスクリプトとかを 複数つけたいときってあると思うんですがそういうときどう対処するんでしょうか?
610 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/10/25(水) 07:06:50.47 ID:s0h1emQP.net] >>602 全共通はシングルトンで指定したスクリプトに定義 https://docs.godotengine.org/ja/4.x/tutorials/scripting/singletons_autoload.html 部分共通はそれ用のシーンをnodeとかnode2dとかで作ってスクリプトアタッチしたものを使いたいシーンで読み込めば良いと思う
611 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/10/25(水) 15:10:45.00 ID:/LEFW2ig.net] あなるほど 部分共通はオブジェクトの子にするってことなのですね シングルトンはゲームのスコアとかに使えるアレですね ありがとうございます
612 名前:名前は開発中のものです。 [2023/10/29(日) 23:46:12.76 ID:qQ8pImZd.net] みなさん、こんばんにちGodot! ウニティ騒動で興味が出て最近使い始めたものです 私の悩みは、アドチャイルドしたシーンをプロセスアップデート&ドロー(描画)させずにメモリ保持する方法についてです。 まだ使い回しそうなシーンをフリーしてしまうとメモリの再確保等が煩わしそうなので、アドチャイルドで実体を保持させたままルートノードに他のシーンをアドしたりしなかったりしつつ、不活性にしておきたいそのシーンだけは更新等させない方法はございますか? 私のオツムでパッと思いつく感じだと、_prosess関数内部にenumwaitingといった感じのマッチ分岐を作る、という方法しか出てこないのですが…… これではシーンのオブジェクト等は描画されてしまうはずです(`・ω・´) どうすればいいのでしょうか教えてください
613 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/10/30(月) 06:45:48.24 ID:4Gs+51f3.net] いろいろやり方はあるけどremove_childでツリーから削除するのが楽 https://docs.godotengine.org/ja/4.x/tutorials/scripting/change_scenes_manually.html
614 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/10/30(月) 11:14:15.73 ID:lacKWU5o.net] remove_childでシーン上から消すことが出来ました\(^o^)/ 消したシーンを配列で管理して、戻すことにも成功しました! 自分が欲しかった関数はこれです ありがとう
615 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/10/30(月) 18:31:26.75 ID:C5G7hlsZ.net] 4.1.2でDecalのAlbedoにAtlasTextureからRegionを指定しても全体が表示されてしまうんやけど atlasには対応してないんかな
616 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/11/04(土) 00:45:46.81 ID:z2dLXEbB.net] Godotで作られたゲーム特集!Made With Godot 2023年9月 https://youtu.be/R1xI2tt7V90?si=PgRBQCnR4ewZNJVP
617 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/11/08(水) 03:23:43.16 ID:ThB+Lgjo.net] GODOTでインプットキーマップを設定して、それをすべてのプロジェクトで使える用にする方法はありますか? 現状やりかたがわからずプロジェクト作るごとにキー設定を毎回やりなおしてるので手間に感じています。
618 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/11/08(水) 05:23:51.09 ID:X9eGmhxv.net] そんなにポコポコ新プロジェクト立ち上げるものなのかとも思うが、 まあ単純に project.godot をテキストエディタで開いてコピペすればいい。
619 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/11/08(水) 14:31:38.22 ID:ThB+Lgjo.net] >>611 キー操作をWASDでやりたいのと、まだプログラミング練習中でして 毎日新しいプロジェクト立ち上げて小さなテストをやってます。 教えていただいた方法でキー操作も移すことに成功しました。 これは便利ですね。ありがとうございます!
620 名前:名前は開発中のものです。 [2023/11/10(金) 01:58:00.13 ID:0uSEgC8S.net] シングルトンにスクリプト指定するのとスクリプト持たせたシーンを指定する違いって何? 参考探してたら稀に後者のパターンがあるから気になった
621 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/11/10(金) 15:09:26.33 ID:3zuEMkzA.net] https://docs.godotengine.org/en/stable/tutorials/scripting/singletons_autoload.html#autoload スクリプトのみの時は自動的にNodeにアタッチされてrootにぶら下げる。 シーンの時はそのままrootにぶら下げる。
622 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/11/12(日) 04:35:14.09 ID:yIxr1sLg.net] FEZのようなゲームを作りたいと思っていて、UnityとGodotのどちらで作るか迷っています FEZはこんなゲームです https://www.youtube.com/watch?v=4KzrIlt1Q5k
623 名前: これを作るとしてどっちが良いですか? Unityだとエンジン側の都合で開発に困ることはなさそうという印象があって 本当なら迷う理由がないのですが、最近の料金プラン騒動でGodotが選択肢に浮上している状態です Godotでも作れそうでしょうか? [] [ここ壊れてます]
624 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/11/12(日) 08:18:43.41 ID:66B7ESqn.net] UEかな フォトナに近いから相性良いと思う
625 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/11/12(日) 08:22:07.40 ID:B+tgzq5w.net] UEとかよっぽどハイスぺなPC持ってないとまともに開発できんやろ
626 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/11/20(月) 10:54:10.74 ID:Mp6p5fA/.net] Godotの由来がゴドーを待ちながらなのは分かるけどなんでゴドーを待ちながらにしたのかがどこにも載ってない
627 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/11/20(月) 11:21:14.57 ID:rAtXvIeG.net] 公式のデスコードとかで聞いたらいいじゃない
628 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/11/20(月) 12:54:46.22 ID:2v+Tfgsu.net] よく知らんけど https://godotengine.org/article/godot-history-images/ >We knew it would take a long time, so we used a name based on a play by Samuel Becket to represent that feeling.
629 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/11/20(月) 13:05:59.80 ID:ba9E2lIH.net] ゴドーってドラクエに居そうな名前だなと思ってググったらなぜかFF7に居た
630 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/11/20(月) 16:04:16.71 ID:5X77GSvD.net] >>620 なるほど!ありがとう!!
631 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/11/20(月) 16:37:38.70 ID:rK8DsiFf.net] 日本的に言えば賽の河原の地蔵菩薩みたいなものか
632 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/11/20(月) 16:42:20.72 ID:U6khM2HY.net] 完成しないことを示唆するような名前なの なんか縁起悪くないっすか
633 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/11/21(火) 00:48:02.67 ID:5Ig5t941.net] >>624 ウォルト・ディズニー的に捉えれば良い言葉なのかな?
634 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/11/22(水) 02:21:43.22 ID:u1vmefAV.net] 手を出すかどうか気になりつつまだ日本語解説少なくて 躊躇してるところで kindleの99円読み放題で見かけた「Godotかんたん入門」 が気になってるんだけど、ズブの素人が読んで godot判るようになるかな?
635 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/11/22(水) 02:21:45.91 ID:u1vmefAV.net] 手を出すかどうか気になりつつまだ日本語解説少なくて 躊躇してるところで kindleの99円読み放題で見かけた「Godotかんたん入門」 が気になってるんだけど、ズブの素人が読んで godot判るようになるかな?
636 名前:名前は開発中のものです。 [2023/11/22(水) 06:49:06.82 ID:7UEMaOTF.net] Unityとか他のゲームエンジンについてある程度知ってる プログラミングわかる 英語わかる これなら本なんか読まなくても余裕だけど 全部わからないならそんな質問してる時点でおそらくNOだ
637 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/11/22(水) 10:07:13.29 ID:i+RHqTOQ.net] Unityよりちゃんとプログラム書かなきゃいけない割合多いよ
638 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/11/28(火) 01:19:12.34 ID:qNcMXYc5.net] 敵のAIのチュートリアル動画で、索敵エリアに入ったらbodyを変数に入れて if player != null~ みたいにnullかどうかで制御するやり方を見かけるんですが、 これは普通にフラグの変数のtrue/falseを切り替えるやり方と比べてメリットとかあるんでしょうか?
639 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/11/28(火) 09:23:08.85 ID:Z2V26I5j.net] 技術書展にgodot本いくつか出てたけどどうなの?
640 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/11/28(火) 12:47:31.39 ID:yH1Dz/e8.net] >>630 メリットと言えばbodyを変数に保持する事で衝突先を使い回せる事と、bodyの保持変数を用意するならわざわざフラグ変数用意しなくても良いことぐらいじゃね 処理が複雑になるようならフラグ変数で条件管理した方が分かりやすいかもだけど
641 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/11/28(火) 23:58:11.31 ID:qNcMXYc5.net] >>630 やっぱりそういう感じなんですね。ありがとうございます 自分のスクリプトなのにboolじゃないとすぐ混乱するのでフラグ方式じゃないと無理なわけですが・・・ また別のチュートリアルでもbody格納してたので海外では一般的なんですかね
642 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/11/29(水) 01:39:50.80 ID:q9C9t5cF.net] 普通というかチュートリアルだからシンプルにしてるのかもね 俺は逆にフラグやステートで混乱する事多いわ 命名規則適当だし追加すればする程どれが何を意味してるのか曖昧になってしまう
643 名前:名前は開発中のものです。 [2023/11/30(木) 21:16:44.05 ID:CfTdGz2z.net] Godot 4.2が今日リリースしました! https://godotengine.org/article/godot-4-2-arrives-in-style/
644 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/12/01(金) 07:15:56.72 ID:nHxvFJvC.net] ほうほう、どれどれ・・・
645 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/12/04(月) 18:02:49.09 ID:naiHFXYT.net] Godotのアプデのたび思うことだが Godot サイズちっちゃwww
646 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/12/12(火) 02:18:47.33 ID:emB2ksZa.net] >>630 の質問した者です areaでplayerを検出して変数に格納すると、processで変数.positionなどを追跡できるということをやっと知りました get_nodeいらずじゃん・・・こういう基礎っぽいテク重要だなぁ
647 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/12/18(月) 14:52:10.03 ID:PHew2oF/.net] これマジでいいエンジンだね 敷居が低いし もっと流行っていいのに
648 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/12/18(月) 18:00:39.16 ID:Ny5vvBPr.net] Unity6が期待外れすぎて今こっち試してる 簡単すぎて逆に怖いんだが Unityで苦労してたのはなんだったんだ
649 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/12/18(月) 18:06:16.14 ID:Ny5vvBPr.net] ちなC#。 おま環かもしれんがgoスクリプトは補完が効かないんで一回触ってやめた。
650 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/12/18(月) 18:55:05.15 ID:+inbqJdl.net] スクリプト言語の最大のメリットはevalのdslだと思ってる c#だとその辺りはなかなかめんどくさい
651 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/12/19(火) 19:22:02.68 ID:5WCMfmYM.net] 結構C#で使えない機能あるんだな あとVisualStudioのデバッガ動かねえの地味に困る 調べてもC#の情報ほとんどないのな
652 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/12/19(火) 21:50:18.23 ID:PwyVtPue.net] GDExtension経由で使えない機能そんなにあるかな callable.bindは4.2で実装されたようだ 使ってるのはgodot-rustだけど
653 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/12/20(水) 10:57:59.11 ID:50qHRLpF.net] GDScriptは使ってて楽だが負荷的に基本C#一択らしいんで、 C#拡充は割と重要ではある
654 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/12/20(水) 19:48:36.58 ID:CMrpSMqL.net] まだC# API differences to GDScript見てヒーコラ言ってるヒヨッコなんで 情報助かる >>644 ぐぐったらまだワイには手が出そうにない
655 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/12/20(水) 19:53:49.71 ID:CMrpSMqL.net] なんか文句ばっか言ってる気もするので Unity勢としてGodotを誉めさせてくれ ・判定デバッグ表示が標準!すげえ! ・ヒエラルキーアイコン区別が標準!すげえ! ・BGM区間リピートが標準!すげえ! Godoterには信じられないかもしれないが、Unityでやろうとすると全部外部アセット(もしくは自力)なんだぜ・・ よく比較で「Unityはアセットが充実」って言われるけど、こういう意味も含むんだよ・・
656 名前:名前は開発中のものです。 [2023/12/22(金) 12:52:47.37 ID:/IMIsiLI.net] なんでそんな優れてるのにUnityより出てるゲーム少ないのん?
657 名前:名前は開発中のものです。 [2023/12/22(金) 12:53:15.29 ID:/IMIsiLI.net] ハイパーカジュアルなんてこれ使えばいいのになんでUnity使ってたのん?
658 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/12/22(金) 17:16:22.47 ID:bJgIKHP/.net] まぁgodotが使いやすくなってきたのもここ最近だしな
659 名前:名前は開発中のものです。 [2023/12/24(日) 01:15:01.54 ID:/TxSyFGQ.net] ハイパーカジュアルならさらに手軽がGDevelopでじゅうぶん 簡単なゲームなら5分で完成させられる なんならAI自動作成機能使ってグラフィックだけ差し替えれば1分で作れる
660 名前:名前は開発中のものです。 [2023/12/24(日) 09:11:44.70 ID:HDwCvMNl.net] >>651 じゃあなんでこの世のハイパーカジュアルがGodot使わないのよ
661 名前:名前は開発中のものです。 [2023/12/24(日) 22:15:26.69 ID:/TxSyFGQ.net] >>652 結局、人は一番使い慣れたものを使う 新しいものを始めるにはそれなりに学習コストがかかるからな
662 名前:名前は開発中のものです。 [2023/12/25(月) 12:03:14.93 ID:FeRc7Iq3.net] たしかに日本語だけで生活できるならバイリンガルトリリンガルを目指す必要はないもんな。
663 名前:名前は開発中のものです。 [2023/12/25(月) 12:03:31.91 ID:AtCACvWZ.net] 個人ならともかく法人はそうそう動けんし。 Event,Collision,StateMachineBehaviourでバラバラ(Unity)だったのが Signal一本で管理できるの楽だな。 公式が「C#でメソッド自動生成できないのはバグだよ」って言ってるので 次バージョンあたりで直ってほしい。まあそれくらい自分で書くけど。
664 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/12/27(水) 14:19:17.42 ID:aT9liZKn.net] godotみたいな3番手のエンジン使うやつは分散型SNSが好きな層と同じでマイオナ厨だから ハイカジ作るやつはUnityに流れるんだよ
665 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/12/27(水) 16:19:35.55 ID:cpDAFkEp.net] Unityがちゃんとしてれば大々的に注目されることはなかったろうけど ちゃんとしてなかったからこうなったわけで
666 名前:名前は開発中のものです。 [2023/12/27(水) 16:51:03.35 ID:7AoNpo9e.net] Unityエバンジェリストたちの更新も事件で減ってから戻った感じがしない こっちの記事はぽつぽつ増えてる感ある
667 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/12/27(水) 17:07:20.74 ID:jn3Zo1Za.net] 話題になるのは良いけど結局キュレーションサイトの初心者向け焼き増し記事ばかりになるだけなのがなぁ
668 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/12/27(水) 17:22:10.77 ID:I5vSDn3k.net] 結局いちばんUnityが使いやすいなになってると思う 今回のCEDECでもGodotの話1ミリもしてないし
669 名前:名前は開発中のものです。 [2023/12/27(水) 17:52:03.36 ID:7AoNpo9e.net] Unityだってキュレーションの焼き増し記事バリバリだし 初心者向けがでてナンボ いまどき選択と集中なんて考えてたら足元掬われる
670 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/12/27(水) 18:01:59.14 ID:ckr6txKm.net] 焼き増しばかりで発展が無いのがね 話題だけで持続がない
671 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/12/27(水) 18:06:52.62 ID:X5lniV5c.net] 三か月じゃ変わらんだろ 今作ってるのが終わらないと動きようがない
672 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/12/29(金) 02:42:44.94 ID:ZceiCSxt.net] まあgodotの場合フォーラムと公式ドキュメントで大体解決するし
673 名前:名前は開発中のものです。 [2023/12/30(土) 13:50:35.70 ID:cJQ4hhQG.net] unityだと触るの億劫だなぁと感じるときでもgodotなら触れるとかそういうパターンありますかね? 軽量でエディタが統合されているのが魅力ですよね
674 名前:名前は開発中のものです。 [2023/12/30(土) 23:21:59.51 ID:T4w5lkgx.net] Unity騒動があって注目されたけど、広まることなく終わりそうだな 理由はGodotの仕事が無いから 仕事の無いエンジンは流行らない
675 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/12/31(日) 00:25:25.19 ID:hOJ1cVQV.net] チュートリアル思ったよりすんなりいけた。 ver3→4で大分使いやすくなったらしい。 今のところ引っかかったのは2つ。 1 ノードパスのユニーク化はアイコン表示(%)されるが、プロパティのユニーク化にはなく、確認が面倒。 2 シーン(ヒエラルキー)内の子シーン非表示にしても物理判定が残る。見えないキャラに当たる。なんでや。 間違ってたら訂正よろ
676 名前:名前は開発中のものです。 [2023/12/31(日) 04:32:42.35 ID:jwZk450p.net] >>666 十分流行ってね? このミニマムな方向性なんでしょう ずっと
677 名前:名前は開発中のものです。 [2023/12/31(日) 10:39:38.46 ID:jwZk450p.net] とりあえずgodotでリハビリしてく 情報量少なくてunityに浮気してたんだけど、やっぱもたつくのが辛い
678 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/12/31(日) 11:10:47.12 ID:Ie6YYT9y.net] Vulkanバックエンドのパフォーマンス最適化にGoogleが開発協力するらしいので 今までより軽くなることを期待したいところ 結果は蓋を開けてみるまで分からないけど
679 名前:名前は開発中のものです。 [2023/12/31(日) 12:46:26.68 ID:jwZk450p.net] unityとの違いは学習リソースや仕事の有無だけど、godotでの仕事とかあるもの? ゲーム完成しないで仕事なんて考える必要がないのだけど。
680 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/01(月) 19:01:17.20 ID:mwD1S9Ec.net] 仕事ならUnityかUEだね 同人系である程度知識がある人なら扱いやすいだろうけど
681 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/01(月) 19:59:43.51 ID:hsUaxNz7.net] まあ潰しというのも変だけど気になる人はC#とかでやればいいんでないの? 実行速度の関係とかそういうのはちょっと自分は分らんけど
682 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/01(月) 20:19:43.34 ID:ByzQ1mDi.net] どもです ゲーム完成させることが目的なんでgodotに戻ります 完成させなきゃ仕事もないだろうし
683 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/02(火) 16:23:13.72 ID:i/+y1duq.net] 1つのゲームどのくらいで完成させてますか? 大作は完成しないので2,3日が理想ではありますけど。
684 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/05(金) 14:06:07.81 ID:Br+3LUHS.net] godotでできないことってあるのかな? 厳密にはできないというか、アセットなどの手助けがないということかもしれないです
685 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/05(金) 15:43:16.87 ID:lEPgkIja.net] Unityに往くことにした godotを学んで一本作ってもその先がないのはきつい 自分でゲーム売って稼げるのは一握りだし
686 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/05(金) 15:47:04.90 ID:Br+3LUHS.net] 就職とか案件?
687 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/05(金) 16:13:34.81 ID:lEPgkIja.net] そうだね 稼げなくてもいいっていう完全に遊びならなんでもいいけど
688 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/05(金) 17:36:05.45 ID:Br+3LUHS.net] ゲーム売れなくてもチュートブログとかやってる人は、(クラウドソーシング介さずに)自分で案件とか取ってそうですよね
689 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/06(土) 12:34:43.77 ID:xRxfkebC.net] godotのdiscordとか行けばインディーゲーの案件割と出てるけどね 英語必須だが
690 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/07(日) 11:33:33.36 ID:qY1bD8WM.net] ま、稼げるように頑張ろう godotならカジュアル限定で
691 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/08(月) 19:23:41.40 ID:2VNhgT3F.net] godotって日本語情報はホントないですよね 英語の動画見てなんとなくでやっていく感じ イモムシが浮島に糸飛ばして、そこを登っていく仕組み line2dを使うみたい
692 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/10(水) 14:15:39.27 ID:3Bhem4kt.net] 普段仕事でPython使ってるからGDScriptがめちゃ快適なんだけどやっぱパフォーマンス突き詰めていくとC#なんか…
693 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/10(水) 16:48:56.60 ID:vq95aSIq.net] 4系なら型アノテーションさえ付けていればGDScriptもC#もそんなに変わらなくなってきてるよ。パフォーマンス突き詰めるならC++だね。
694 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/11(木) 06:17:55.85 ID:wST5+WXb.net] godotの3d商用ゲームってある? 2d向けエンジンよね どちらかといえば
695 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/11(木) 08:46:26.15 ID:esPHCRH8.net] 4から3Dもがんばってるので好ご期待
696 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/11(木) 10:04:02.07 ID:wST5+WXb.net] せやけど、、、
697 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/11(木) 22:45:47.82 ID:Cu3SNGdB.net] godotの3DのFPS https://www.youtube.com/watch?v=c3dO-K9spbc&t=2s
698 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/12(金) 13:07:48.60 ID:XkTactbZ.net] まあエンジンにこだわる必要はないよね unityのアセットの多さはメリットだけど、それ使いこなすのも大変だし
699 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/12(金) 13:09:08.38 ID:XkTactbZ.net] >>689 わぁきれい
700 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/12(金) 14:15:20.31 ID:XkTactbZ.net] 完成させたことない人は何のジャンルがオススメ? 2dの落ちるだけアクションに取り掛かってる
701 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/12(金) 14:46:59.17 ID:WKV1Ac4+.net] 完成というのはどこまで作ることなのか分からないけどゲームとしての体裁を作り上げたことがないのであればまずはテトリスでいいから模倣で一通り作ってみるといいと思う ゲームが始まって終わるまで作ったあとスコア表示、タイトルやハイスコアなどの別画面をどうするのかとか、実際別画面作ったらその画面遷移も必要になったりする ハイスコアはセーブしないといけないなどゲームそのものではない周りの構築が出てくる で、そういうのを一度やっておけば使い回せるしそのあと作り込みもできる ゲームを作りたいならメイン画面だけ手をつければいいし、完成させたいなら先に周囲を固めておいたほうがいいと思う
702 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/12(金) 16:35:53.71 ID:XkTactbZ.net] 品質が悪くとも遊べる状態なら完成と考える 品質よりもまず完成させることだろうけど長年できてないね やっぱりコアだけに集中したほうがいいね 機能つけすぎず
703 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/12(金) 20:30:09.99 ID:NQl4G5+f.net] RPG作ってたけどやっぱむずい godotに限らないけど、こういう仕組みはこうやってコード組むのが最適解ってのが分かってないと 自分流で組んでると規模が大きくなるにつれてスパゲティーコード化してぐっちゃぐちゃになるね で、作り進めるのが困難になって挫折しそう
704 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/12(金) 20:55:05.20 ID:baRRapsN.net] ある程度勝手がわかった後に一から作り直せるかどうかよね それか最初から思ったもの全部搭載するんじゃなくて小さいものを完成させつつ次に進んで活かす繰り返しの方がモチベは保てそう
705 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/12(金) 21:59:05.77 ID:qTfZI7KP.net] あるあるだよ 完璧に綺麗なコード目指してたら終わらないし ゲーム自体の仕様を完全に切ってから設計するなんて難しい 例外処理が多いほど面白いって言い切るプログラマもいるから
706 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/12(金) 23:08:28.13 ID:lbzFUFKo.net] 実際に商用のゲームのプログラムしたことあるならわかるが はっきりいって綺麗とか完璧とかめざしてたら仕事にならない いくらモダンで美しいプログラムを書いても、それが仕様を満たす動作をしない つまり金にならないなら、ただのゴミプログラムにしかならない だから、ごく一
707 名前:部の超一流の会社をのぞき、商用ゲームでつかわれてるコードは クソみたいなスパゲティコードのほうがはるかに多い [] [ここ壊れてます]
708 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/12(金) 23:37:54.23 ID:HhlfnC2F.net] 綺麗で完璧なのを目指すの自体は姿勢として正しい 優先順位としては仕様を満たしたりゲームとしての面白さの方が上ってだけ ゲームならではかもしれないけどね
709 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/13(土) 00:07:37.26 ID:ueaT6hQZ.net] doomやquakeのソースは整然として完璧に見えたけどな
710 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/13(土) 00:45:38.75 ID:y7qpJ1O1.net] ジョン・カーマック級ならな 草野球してる人に大谷翔平を目指せって言ってるようなもの 目指すだけならできるが挫折するような事はいえないよ まぁ外国人の方がソースは綺麗で勉強になるな
711 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/13(土) 06:13:00.59 ID:7HtIxGsW.net] 自分が遊びたいものを作るのが一番だな
712 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/13(土) 06:29:38.06 ID:7HtIxGsW.net] シンプルなアクションゲームであっても、なにか1つ独自要素を入れたいんだけど、斬新な要素考えるコツとかあるかな? それが面白いかどうかはどうだっていい 新しいことをやってみたいだけ
713 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/13(土) 09:41:45.47 ID:OhYcdTYk.net] 新規開拓は先進的な考え方が求められる なにか新しいことをやりたいのにその方法を他人に聞く時点で遅れを取ってる まあ、ひとつ言えることはとにかくひたすら大量にアイデアを捻出して消去法で残ったものを採用する
714 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/13(土) 09:42:45.08 ID:OhYcdTYk.net] 一言で言えばサンコーレアモノショップ方式だな
715 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/13(土) 10:16:59.33 ID:y7qpJ1O1.net] 実戦空手道とブーメランを組み合わせた全く新しい格闘技みたいな斬新さ? それでいいなら友達と酒でも飲んで酔っ払って考えるのがいい
716 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/13(土) 10:35:27.64 ID:7HtIxGsW.net] >>704 新規開拓ってほどじゃないけどね、変な要素を1ついれたい モチベに関わる 似たようなゲームあるじゃーん、ってのが一番モチベ下がるから
717 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/13(土) 11:33:34.50 ID:gixPD08l.net] godot関係なくなってる ランダムにWikipedia読むとかしてみれば? ttp://ja.wikipedia.org/wiki/Special:Randompage
718 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/13(土) 18:14:05.47 ID:7HtIxGsW.net] うん、pinterestでも見まくる
719 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/15(月) 01:34:16.67 ID:nmbzFQ9C.net] 2D横スクロールアクションでなんか微妙に鬱陶しい問題で困ってます プレイヤーをY120の位置にセットしてるのに実際着地したY座標は119.9989とかになって、(毎回ちょっと変わる) シーン実行時に is_on_floor()がfalseで開始されてしまうので、空中にいることになって いきなり着地モーションから始まって見た目変になっちゃうんです onreadyでglobal_positionを設定しても毎回微妙にY座標が違うので意味無し・・・ 実際のステージ開始時は画面外から走ってくるとかの演出でごまかすというアイデアも考えてますが、 なんかモヤるので普通にニュートラルな立ち状態から始まる方法は何かないでしょうか?
720 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/15(月) 02:22:16.69 ID:cpKBZpzw.net] 画面を暗くしておいて少しだけ上から落下して床に立ってから画面をフェードインさせるとかじゃダメなの?
721 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/15(月) 05:15:29.78 ID:NTsnhNUi.net] 公開出来るサイトで大きなとこって itchになるのかな?
722 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/15(月) 09:48:36.77 ID:7Tcs15ex.net] >>710 AnimationPlayerで変な設定してるとかじゃね? _init()でself.position = int(round(self.position))とself.global_position = int(round(self.global_position))実行するとかやっても意味無いかな _onready()でやっても無理なら意味無いか
723 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/15(月) 15:24:41.31 ID:XLqK4DGt.net] Godotは知恵遅れの馬鹿しか使ってないゴミゲームエンジン
724 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/15(月) 19:04:20.62 ID:+xP7pePu.net] ヘイトスピーチ禁止!
725 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/15(月) 19:34:07.90 ID:NTsnhNUi.net] エンジンの差異というのは重要ではない気がする もちろんunityのほうが機能は多いだろうけど、そのせいでとっつきにくさもあるわけで
726 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/15(月) 19:48:46.30 ID:VzCMsZrr.net] 日本語なら無難にふりーむとか? 審査に時間かかってレスポンス悪いのはちょっとあれだけどなんだかんだ人はいると思う ブラウザゲームとか具合をすぐ確かめたい時はitchioとかのほうが絶対楽
727 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/16(火) 02:07:35.48 ID:X0Dfm/ev.net] >>716 俺もそう思ってたが機能だけじゃなく情報量とかコミュニティがUnityやUEと比べるとカス過ぎて逆にこっちのがとっつきにくいまである 開発元も弱いし将来性もないしUnityの一件で人口増えるかと思ったがやっぱ過疎だしgodotは負けエンジンだわ・・・と感じてる ただ、ちゃんとしたゲーム作る人には向いてないけどやっつけクソゲーつくるエンジンとしてはアリかも
728 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/16(火) 04:32:52.32 ID:3zpR7O6d.net] 日本では過疎かも 海外では良くわからんがフォーラムは賑わってるね 軽いのでモック作るのにはいいかも
729 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/16(火) 04:41:11.70 ID:3zpR7O6d.net] 日本語の情報量の少なさは確かに 将来性ってのは良くわからん 医療とか建築とか色んな分野で使えるのはわかるが、自分がそこまで求めているかというと
730 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/16(火) 08:25:00.99 ID:GE83aYRd.net] 海外は未完成のものでも自分たちで鍛え上げるって考え 日本はある程度完成されたものしか手を出さない 考え方というか文化の違いだな Unityの初期にいわれた事のまんま そんなに日本語資料はすぐ揃うものではないよ 技術書展で3つくらいは出てた気はするが
731 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/16(火) 12:36:17.64 ID:XwGANiVX.net] 日本語の情報量が少ないと思ったらまず自分で出すのじゃ クレクレ厨はどのコミュでも嫌われる
732 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/16(火) 13:12:06.99 ID:jTkhCjtR.net] オープンソースなんだから自分で読めばいいよ 行数にしてもせいぜい十数万行ぐらいだろ 数週間で全部読んで把握できるよ
733 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/16(火) 13:17:23.07 ID:3zpR7O6d.net] まあ頑張ろう 作ろう
734 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/16(火) 20:11:03.68 ID:qoy57vYG.net] >>711 フェードインすればいいというのは思いつきませんでした!普通にそれで行けますね >>713 アニメーションはステートで制御して単純なスプライトのアニメだけなので大丈夫かと 物理演算的に接地座標がブレてるのでpositionでどうにかするのは難しそうです・・・ 色々英語でも検索してみたけどどうやら根本的解決は無理っぽい 着地モーション作ってる人は同じ現象起きてないのかな?
735 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/16(火) 20:56:20.98 ID:Ozylxrv7.net] >>725 物理演算ありきのゲーム性なの?
736 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/16(火) 22:53:35.16 ID:IBPlOPXN.net] ハードルは高いよねgodotは 拘りなければ素直にunity使ったほうが幸せになれると思う 自分で言うのもなんだけどgodotに手を出す人ってマイオナをはじめどっか拗らせてるところあるでしょ
737 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/16(火) 23:13:05.77 ID:GIK7zFk3.net] 俺はオープンソース中毒拗らせてる SNSはMisskey、メールはProtonMail、検索はSearX ビ
738 名前:ックテック滅びろ😡 💢😠🤜💥🔲💦💥💥 ☝俺 ☝unity [] [ここ壊れてます]
739 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/17(水) 05:52:20.62 ID:U3uveKkI.net] ただ軽いから使ってる unityはリフレッシュとかでいちいち中断されるじゃん?
740 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/17(水) 08:07:56.93 ID:2iGWj2EV.net] 浮動小数点数についてはgodotドキュメントにfloatの項目があるよ ごく一般的な内容だけど コンピューターである以上は浮動小数点数に誤差は付きものなので許容誤差を見積もりながらコードを書くしかないのでは
741 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/17(水) 09:15:44.53 ID:U3uveKkI.net] godotで3dゲームという困難な道を行くのもなんか興奮する、、、 unityはね良いエンジンなんだろうけど、シンプルと程遠くて疲れる
742 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/17(水) 09:16:00.36 ID:U3uveKkI.net] 制限は悪いものではないと思う
743 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/17(水) 10:27:31.51 ID:VQHBh6mI.net] >>729 それは拗らせてるよ ツールの軽さだけに固執してる unityだとちょっと調べたらすぐ出てくるけどgodotだと時間かかるとか もっとトータルに見ないといけないことなのに
744 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/17(水) 10:44:36.39 ID:U3uveKkI.net] 学習リソースが多いのはもちろんunityだけど、自分にとってはその部分が重要だったかな 今のとこ 少し前のcore i5にgtxだし、pcのスペックも悪くはないけどね
745 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/17(水) 10:52:56.70 ID:kKwz9ITx.net] 学習リソースもアセットも多いunityを大人しく使ってた方がいいのは分かってるけど新しいものに手出すのが大好きで…
746 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/17(水) 10:55:49.38 ID:U3uveKkI.net] あ、あと英語に慣れるいい機会というのも理由としてある
747 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/17(水) 11:12:18.75 ID:SE4jTcLm.net] 前にも書いたけどevalでdslはスクリプト言語最大のメリットだよ
748 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/17(水) 13:14:23.66 ID:6mpppKMB.net] >>710 ChractorBody2D+CollisionShape2D(Capsulesh)でやってみた 地面はStaticBody2D+Rectangle Readyでコンソールに座標出しても誤差ないぞ コリジョンのサイズ設定とかどうよ?
749 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/17(水) 17:49:33.72 ID:xbw/rsD5.net] モーション変えるコードをmove_and_slide()の後に書けばいいんじゃないの? is_on_floor()の値はスライド後に設定される筈
750 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/17(水) 19:00:01.02 ID:U3uveKkI.net] characterbody2dに摩擦はないのかな? 壁ひっつきを作りたい リジッドボディをキャラクターに使うといろいろ問題がでそうで
751 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/17(水) 19:50:07.38 ID:U3uveKkI.net] あー、でもスクリプトでコントロールすることを考えると、レイで壁を検知して落下を止めるってのがいいのかも
752 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/17(水) 19:51:31.19 ID:vQdUcmEM.net] is_on_wall()とかじゃダメなん?
753 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/18(木) 00:15:47.35 ID:Ix7LokGe.net] つまらないことに色々と続けてアドバイスを頂けたようで、なんかすみません・・・ 色々やってみたところ、physics_processの1行目にmove_and_slide()を書き、 StaticBodyの上にキャラを乗せておくと普通に立ちポーズのまま開始できました。 しかし背景はタイルマップで作りたいのですが、タイルの上だとどうやっても着地が出ておかしくなります。 タイルのコリジョンは1ピクセルでスナップして設定して、ツール上でもピクセルスナップで置いてズレは無いはずで、 プレイヤー位置:(87, 122) false ← if not is_on_floor():でtrueになる空中判定変数をonreadyでfaiseにしておいても (12) プレイヤー位置:(87, 122) true ←結局着地しちゃう (94) プレイヤー位置:(87, 122) false --- Debugging process stopped Yが一致しててもおかしいのでさすがに諦めます・・・ しかし、スタート位置のタイルマップにStaticBodyを重ねて置いて透明にすれば問題無しです。解決しました!
754 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/18(木) 06:11:26.54 ID:SbvIdHMq.net] >>742 レイ使わなくてもこれならいけそうですね 内部的に横方向にレイ飛ばしてるのかもしれませんですが ありがとう
755 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/18(木) 06:28:12.65 ID:SbvIdHMq.net] 関係ないけどパイソンってこう構造が見づらくない? かっこが無いからかも
756 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/18(木) 11:45:13.37 ID:YK7HjF9M.net] スクリプトで追加したノードと、シーンウインドウ上で追加したノードの、検索に反応する挙動が違ってしまい困っています スクリプトで追加したノードをfind_childで取得したいのですが、それが検索に引っかかってくれません デバッガーでは子ノードの配列に当該ノードの存在を確認し、検索名も合致しており、find_child関数が他のノードを取得出来ることも確認いたしました しかしスクリプトで追加したノードのみ取得してくれません get_childrenで配列を取得し引数に数字を与えると目当てのノードは取得できるのですが、正直この方法は使いたくありません じょれはバグなのでしょうか? 解決方法がわかる方いらっしゃいますでしょうか? どうかお願いいたします 簡単な図を載せておきます Main Node◇←スクリプト +Stage Node(動的に追加する) +Player Node +Enemy Node(動的に追加する) +Timer Node メインノードにアタッチしたスクリプトからステージノードやエネミーノードを動的に追加削除して使用します タイマープレーヤー等は名前を合致させれば取得できるのですが、ステージエネミーは名前を合致させても取得できません
757 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/18(木) 12:18:26.09 ID:5n3HuKgw.net] >>745 気がつかれましたか・・・ はっきりいって大規模プログラムにはまったく向かない仕様なのがパイソン ちょっとネストの段が深くなってくると、どこがブロックなのかよく見えなくなってくる
758 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/18(木) 12:45:55.83 ID:SbvIdHMq.net] godotで3dゲー作りたいけど、定番のアセットとかありますか? ユニティちゃん的なやつで >>747 ま、頑張ります!
759 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/18(木) 12:54:05.47 ID:YYGEML0W.net] >>745 すごい目が疲れる 行末の;がないのも地味に辛い 仕様考えた奴視力バチクソ良さそう
760 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/18(木) 13:01:29.31 ID:ubQ1hWTO.net] >>746 第3引数をfalseにする
761 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/18(木) 13:03:10.31 ID:SbvIdHMq.net] 連投すまそ godotにもgmクラスみたいな概念はあるんですかね? uiやゲームの進行を管理するクラス これは開発環境にかかわらず、プログラミングにおけるパターンなんだろうけど
762 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/18(木) 13:13:02.88 ID:YYGEML0W.net] あるよ。AutoLoad。
763 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/18(木) 13:26:40.93 ID:SbvIdHMq.net] >>749 んじゃああコード量が増えないようにスクリプトを分けるという考え方なの? モジュール志向的な
764 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/18(木) 14:16:39.55 ID:2l1Jd13n.net] 同じスクリプト言語ならjavascript系を採用して欲しかったよなあ ツクールやgamemakerはその方向なのに
765 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/18(木) 17:16:05.62 ID:SbvIdHMq.net] 完成させるなら見た目とか妥協しないと駄目だね ui周りとかこだわりだすときりがない
766 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/18(木) 17:58:33.78 ID:SbvIdHMq.net] godotって他のノードはget_node使わないと駄目な感じかな? unityみたいにpublicして、インスペクタに指定することとか出来ない? 逆にget_nodeのメリットとかあるのかな?慣れるしかないか
767 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/18(木) 20:04:09.66 ID:2cc4Q+qM.net] >>756 まず公式サイトのドキュメント見た方がいいよ それできない奴はgodot触っても幸せになれない
768 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/19(金) 06:01:30.08 ID:gidHXOpm.net] クレクレなってた 悪いね
769 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/19(金) 12:50:49.89 ID:gidHXOpm.net] 検索してもなかなか見つからないことはgptに聞くといいね 答えが見つかりやすい
770 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/19(金) 13:29:25.74 ID:gidHXOpm.net] ノードの取得方法なんですが、get_treeはシーンツリー全体を取得ということですか? つまり、そのプロジェクトに含まれるルートのシーンを最上位とした、シーン全体の取得 get_tree().get_root() とすればget_rootは1つのシーンの最上位という意味合いになるんでしょうか ここは調べてもわからなかった
771 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/19(金) 20:30:52.73 ID:RNi0IsDv.net] Godot Japan User Community https://twitter.com/godot_jp ここでDiscordサーバーあるから分からん事聞きたいなら入ってみたらいいんじゃない? (deleted an unsolicited ad)
772 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/19(金) 21:38:27.19 ID:uj7WVGXu.net] >>750 遅ればせながら、本当にありがとう上手くいきました! 恥ずかしながらリファレンスをよく読んでいなかったのと、オーナーという概念がある事、そしてスクリプトはオーナーを持たない事を初めて知った(◇selfでadd childする目的は…?) こんなスパゲティ質問をサラッと答えられるイケメンになりたい
773 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/19(金) 21:48:07.01 ID:38trQaVj.net] >>760 NodePathクラスのページに書いてある ^"/root" # Equivalent to get_tree().get_root(). ^"/root/Main" # If your main scene's root node were named "Main". rootはGUIに表示されているシーンのノードの1段上の階層にあってゲームのウィンドウに相当する
774 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/20(土) 11:23:55.84 ID:xSS/e+g+.net] tree→root→シーンの一番上のノード、 といった構造ですよねおそらく treeはシーンツリーのことで、シーン同士の関係図みたいなものだと理解しています 各々のシーンが持つウインドウがルートですね この辺の図とかどこかにありますかね?
775 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/22(月) 11:28:10.04 ID:+KGs8YKc.net] 4のドキュメントがそろうまで1年くらいスクリプトだけでゲーム作ってたけど、 戻って感じたがGodotこんなに快適だったのか 視覚的にスプライトシートから1セル切り出したり、 簡単にカメラや衝突判定が実装できるだけで天国だよ 1ドットの点やテキスト表示するだけでやたら手間がかかる短所など今考えれば些細な問題だわ
776 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/22(月) 17:05:16.43 ID:E8G3DP92.net] シンプルでいいよねunityは操作覚えるだけで大変だった
777 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/22(月) 19:06:35.79 ID:iEOSPRUj.net] そうなんだシンプルなんだよ 今まで商業作品作るわけでもないのに要りもしない膨大な機能を駆使しなきゃ損だと思ってややこしく考えすぎてた ファンタジーコンソール+αぐらいの気持ちで使う方がうまく行く気がする 個人的にはコリジョン系ノードと同じくらいTimerノードが手放せないので 諸々のゲームエンジンに搭載して欲しい
778 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/23(火) 09:50:02.10 ID:Fo55SsA5.net] ある程度制限あるけどフリーでswitch向け出力できるようになるって
779 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/23(火) 10:18:00.93 ID:GewL3mCg.net] しかし、ゲーム完成しない、、、 完成させる力が足りない
780 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/23(火) 11:02:00.53 ID:cjSyBROw.net] ゲームって何だかんだプログラム組むより素材集めがダルいよね イメージと違ったり欲しい物がなかったりすると自作する必要出てくるし
781 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/23(火) 11:31:15.38 ID:qDAbGc4B.net] >>770 ほんとそれ プログラミングは楽しすぎる
782 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/23(火) 11:35:16.29 ID:GewL3mCg.net] 形とか色とか制限してる ブロックだけ、色は黒だけとか あとから差し替えられるし
783 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/23(火) 14:24:46.63 ID:nuTPDLfr.net] エンジニア寄りの人がゲーム作ろうとするとアセットで詰まるんよな プログラム興味ないけど絵描くの好きみたいな人のほうがツクールやノベルツールでどんどんゲーム完成させるっていうね
784 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/23(火) 14:39:07.82 ID:GewL3mCg.net] そうなんか
785 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/23(火) 14:57:51.55 ID:TUdhp1iX.net] ノベルゲーとかツクールのシステムまんまのゲームならUI用意されてるからこだわりなければそのまま使えるけど自分でUI作ろうとするとほぼお手上げ状態 ゲームに合う素材探しもめんどくさいし見やすいUIの組み方もわからない
786 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/23(火) 15:06:36.98 ID:GewL3mCg.net] まあデザイナーの才能ないからすべてオリジナルにする必要ないし、オリキャラだけオリジナルとかね?
787 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/23(火) 15:49:20.27 ID:nuTPDLfr.net] 素材間の絵柄やクオリティに統一感が必要だし 自キャラ、敵キャラ、背景、UI、エフェクト、タイトルロゴetc それらすべてが調和してる必要があるので、既存の素材を使うと調整が大変だよ
788 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/24(水) 06:06:16.67 ID:ePb8v5e+.net] 気分転換としてバックルームのモデリングしてる
789 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/24(水) 06:06:55.19 ID:ePb8v5e+.net] >>777 そうだね ただ完成しないよりはいいと思う
790 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/24(水) 13:06:50.19 ID:ePb8v5e+.net] ゲーム開発っって当初の構想を脱線しないほうがいいよね あれもいい、これもいい となりがち より良いと思えても後回しかな
791 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/24(水) 15:09:37.21 ID:9CQ/w45K.net] ボタンをクリックしたらラベルの文字を変えるって処理はできたのですが 同時に画像を変更する(ノベルゲーのキャラの立ち絵の表情を変える)って 処理はどの辺のチュートリアル読めばできるようになるんでしょうか? シーンを作って呼び出すのがいいのか、スクリプト(今はこっち)でやればいいのかもわかりません
792 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/24(水) 15:25:53.66 ID:ePb8v5e+.net] >>781 シグナルじゃないですか?
793 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/24(水) 18:21:11.04 ID:9CQ/w45K.net] >>782 レスありがとうございます! シグナルっぽいので勉強してみます。
794 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/25(木) 15:23:37.32 ID:77Oz3RL7.net] 中学生頑張ってるな https://booth.pm/ja/items?tags%5B%5D=Godot+Engine
795 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/25(木) 21:16:25.06 ID:kXZori1n.net] Resourceクラスを継承したオリジナルのstatus.tresを作成し、それをベースキャラクターノードの派生ノードに保持させる事で擬似的なコンポーネントパターンのようなものを実現したと思っていました しかしこれらは設計として非常に便利なのですが、保持している変数が同じ値を参照してしまいspankbangます そのせいで別々に実体化した敵キャラが同時に死んだり、同じタイミングでqueue_free() されてしまい困ります これを防ぐにはどうしたら良いのでしょうか……? Resourceを個別に実体化する等はは可能なのでしょうか? どうか教えていただきたいです 簡単な設計としては以下のようなものです stats.tres ∟var hit-point ∟func Damage()→もしhit-pointがゼロになったらHP-is-ZEROをemit ∟signal HP-is-ZERO Enemy.tscn ∟@export var stats:Resource→インスペクタ上でstats.tresをドラッグドロップ ∟func _ready()→ HP-is-ZEROをPopにコネクト ∟func Pop()→自身をqueue_free() 変数のヒットポイントは全てのEnemyインスタンスで共通してしまい、シングルトンを参照したみたいになってしまいます……orz おそらくシグナルも同時に飛ばされている筈……
796 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/25(木) 22:52:46.31 ID:axJhZZr6.net] え?リソースを直接書き換えてるってこと? 定数データとして扱うか、 敵の数分リソース作るかじゃないの
797 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/26(金) 00:59:46.32 ID:d6qv4EnY.net] インスペクターでstatus.tresクリックしてResourceのresource_local_to_sceneにチェックいれてみるとか?
798 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/26(金) 09:31:17.61 ID:pEZdi1Q8.net] >>787 この方法でズバっと解決しました! 助かりますありがとうございます😭 色々な方法を考えていただいた方々にもお礼申し上げます🙇
799 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/26(金) 13:05:50.93 ID:xQgIMHCZ.net] 逆に見た目から作るのもありなのかな? ホワイトボックスだと面白くないものな
800 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/26(金) 17:31:23.00 ID:V6GPPkOR.net] >>784 中学生がこんなの書いてるのか、すごいな・・・ ペーペーだから買ってみようかな
801 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/26(金) 19:17:55.73 ID:4q31+VlN.net] ゲームのルールが思いつかない
802 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/27(土) 03:19:51.12 ID:iAyWuXN8.net] 一般書にない様なニッチな本とか技術書展では結構出てるからBOOTHはマイナー技術関連の漁り場にしてる
803 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/27(土) 06:26:37.52 ID:23WZBn1j.net] 確かに凄いが初心者向けの本でSwitchでゲームが動くってのは誇張表現じゃないかなと思うな こないだ本屋でGodotの解説書が売っているの見たし流れ来てるな
804 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/27(土) 06:39:03.77 ID:JYsp1BmQ.net] clamp関数とかprint関数とか、どの言語にでもあるような基礎的な関数?ってのは、リファレンスにはないのが普通なんですかね?
805 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/27(土) 07:13:19.05 ID:23WZBn1j.net] リファレンスとはどこの何を指して言ってる?ここに書いてあるぞ https://docs.godotengine.org/ja/4.x/index.html ゲームエンジンだから何でも揃っている訳でもないな
806 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/27(土) 09:21:44.25 ID:JYsp1BmQ.net] 低スペには最高のエンジンだね ありがたい >>795 そうです 公式のリファレンスにないかなと
807 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/27(土) 09:37:24.12 ID:JTv+Mbby.net] >>796 https://docs.godotengine.org/ja/4.x/classes/class_@globalscope.html https://docs.godotengine.org/ja/4.x/classes/class_%40gdscript.html
808 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/27(土) 09:51:29.91 ID:23WZBn1j.net] ここに書いてある https://docs.godotengine.org/ja/4.x/classes/class_%40globalscope.html 「はじめに」にはこう書かれている https://docs.godotengine.org/ja/4.x/about/introduction.html#organization-of-the-documentation >クラスリファレンスのドキュメントがエンジンのスクリプトエディター内から直接閲覧できるようになりました。 >すべてのクラス、関数、シグナル等の情報をここで見つけることができます。 [ヘルプを検索]を選べば検索ウインドウが開く ショートカットはF1またはキーワード上でCtrl+Middle
809 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/27(土) 09:53:08.51 ID:23WZBn1j.net] 間違えたMiddleでなくてLeftだ
810 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/27(土) 10:02:27.75 ID:JYsp1BmQ.net] >>797 ありがとう こういうのはエンジン特有の関数でもないって扱いなんですかね
811 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/27(土) 13:26:22.03 ID:wV1JVaXK.net] この手の数学関数とかはどこでも必須なのであるよ
812 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/27(土) 13:51:11.15 ID:JYsp1BmQ.net] ありがとう 頑張って完成させるど クソゲーを
813 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/27(土) 16:39:57.30 ID:JYsp1BmQ.net] godotに戻ってきて良かった 軽いのは正義 開発へのハードルが低くなる
814 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/27(土) 18:57:58.89 ID:iAyWuXN8.net] エディターの構成とかスクリプトとの連携とか全体的にGodotの方が洗練されてるんだよな Unityはデファクトスタンダードでアセット類が多いってだけで作り的には大分とっ散らかってる
815 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/28(日) 00:05:29.05 ID:ikqtEjYO.net] キャラクターボディとスタティックボディの衝突シグナルはどうやれば取れますか? ドキュメントを探してみましたがそれらしいものがリジッドボディしか見つからず困っています
816 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/28(日) 00:31:53.80 ID:gcvmSnRI.net] >>805 シグナルじゃなくてmove_and_なんとかの返り値や関連メソッドで判別する
817 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/28(日) 00:51:02.57 ID:ikqtEjYO.net] >>806 ありがとう 無事見つかりました
818 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/28(日) 02:59:52.94 ID:JWmTbwcH.net] 他ツールでも結局最終的に頼りにしてるのは公式ドキュメントのサンプルコードな自分 個人サイトとかだと参考にはなれど権利とかライセンスがとかめんどくさくてさあ
819 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/28(日) 05:59:32.89 ID:pEcrIiHG.net] get_tree().paused = trueでポーズ画面作ってるんですが、get_tree().paused = falseで戻せないです 入力受付なくなるのでプロセスが止まっているらしいです 入力も受け付けなくなる感じ?
820 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/28(日) 06:15:45.02 ID:TmRS1aaH.net] _process()は止まるけど_input()側で入力受付出来なかったっけ func _input(event): if event.is_action_pressed(入力キー): get_tree().paused = !get_tree().paused
821 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/28(日) 06:22:43.03 ID:pEcrIiHG.net] ありがとうございます ポーズ画面作る場合はpausedを使うのでいいんですかね? extends Node2D # Called when the node enters the scene tree for the first time. func _ready(): get_tree().paused = true # Called every frame. 'delta' is the elapsed time since the previous frame. func _input(event): if Input.is_key_pressed(KEY_A): get_tree().paused = !get_tree().paused print("release") 今試したんですが、インプットでも受け付けないみたいです
822 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/28(日) 06:56:49.98 ID:TmRS1aaH.net] >>811 すまねえこういう事だった ノードのProcessModeがWhenPausedかAlwaysじゃなきゃ_processも_inputも止まると https://docs.godotengine.org/en/stable/tutorials/scripting/pausing_games.html ちゃんと一時停止の例まで載ってた
823 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/28(日) 09:59:31.41 ID:pEcrIiHG.net] >>812 ポーズモードという仕組みあるんすね ありがとうございました リファレンス避けてた自分が悪かたです
824 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/28(日) 12:20:57.94 ID:pEcrIiHG.net] gptくんグーグルより的確すぎる
825 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/28(日) 13:07:14.42 ID:pEcrIiHG.net] func _on_body_entered(body): fail_text.visible = true get_tree().paused = true await(get_tree().create_timer(2).timeout) get_tree().reload_current_scene() get_tree().paused = false 衝突したときにリトライ処理をさせたいのですが、こういうコードの書き方だとシーンがリロードされたあとにbodyenterdが呼ばれるので、エラーになりますよね。 シーンがリロードされる前にポーズモードを戻したら解決ですが、シーンりろーどで単純にbodyenterd関数が破棄されると考えればいいんでしょうか? シーン周りが難しい、、、
826 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/28(日) 17:01:51.13 ID:pEcrIiHG.net] 4.21になってからノード追加するときとか数秒もたつくな
827 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/28(日) 17:51:17.28 ID:pEcrIiHG.net] スクリプトのついていないノードを複数取得して、同じ回転を適用するみたいなことは出来ないかな? これは別シーンで作って呼び出す形でやるのかな?プレファブ的な
828 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/28(日) 22:35:32.81 ID:YtecBqKa.net] Object.get_script でnullが返るノードを処理すればいいけど グループに入れておい一括処理すればいいんでね
829 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/29(月) 05:49:50.26 ID:Egx9C970.net] >>818 ありがとう 多分一般的なやり方じゃないですよね 同じものを使いまわしたいならプレハブ化(シーン)するのが一番ですよね
830 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/29(月) 05:57:27.51 ID:Egx9C970.net] 動きは共通で、大きさだけ変えたいなんて場合は、スクリプトだけ共通にすればいい感じだね 理解
831 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/29(月) 11:11:13.53 ID:rbb+bJBP.net] スクリプトからインスタンス化すると2つ目以降のノード名がへんてこになるからどうやって取得したもんかと思ってたけど グループで行けたわ、なるほどありがとう
832 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/29(月) 16:55:20.19 ID:Egx9C970.net] ゲームエンジンってどれも似たようなもんかな 将来、ユニティに戻るかもしれんし 今は軽さ、手軽さ重視 pcもちょい古いしな(*´ω`*)
833 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/29(月) 19:48:28.24 ID:Egx9C970.net] godotってノードの一時的な無効化って出来ないのかな? 目玉マーク押すと非表示にはなるけど、コリジョンとか残ってるし
834 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/30(火) 02:03:18.66 ID:qihJ4G8z.net] 基本的には似たようなもん 覚えた要素がアップデートで変わるだけで混乱する人も居るので人による
835 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/30(火) 10:12:53.04 ID:94z45r+P.net] >>823 目玉マークは視覚的に消すだけなんだね コリジョンなんかの機能を消すには、プロセスのdisableか >>824 どうも
836 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/30(火) 12:17:23.37 ID:94z45r+P.net] 動く床と壁粘着ってけっこうめんどいな 動く方向が同じだとひっついてトレなくなる
837 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/01(木) 10:46:34.11 ID:d1tWUBD1.net] エラーしたコード書くとウインドウがフリーズするけども、いちいち閉じるのが面倒なんですが、unityのようにエラーがあったらプレイ出来ないような設定にできますかね?
838 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/01(木) 13:03:53.68 ID:RbvII5uE.net] 状況が判らないなエラーコード書いたらハイライト表示されてフリーズはしないが
839 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/01(木) 15:11:31.28 ID:d1tWUBD1.net] 親ノードのスクリプトから子ノードを取得して、子ノード(rigidbody2d)のメソッドを使いたいのですが、この場合はオートコンプリートは出ないものですか?(apply_impulse) 子ノードにスクリプトつけて、そこからなら効くんですが >>828 プレイ画面のことでした エディターのエラーを見て実行しなければいいだけなんですけどもね
840 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/01(木) 15:57:12.68 ID:RbvII5uE.net] ノードをget_nodeで取得していると仮定するとこうかな var node = get_node(path) as RigidBody2D エラーがあっても可能な限り止まらないで動作させるポリシーらしいので 動かす動かさないは利用者に委ねられるのでしょう
841 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/01(木) 19:13:23.54 ID:wFSVR3t/.net] みんなgodotでシコシコどんなゲーム作ってるん? ちなみに俺は何も作ってない
842 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/01(木) 19:51:19.77 ID:d1tWUBD1.net] >>830 その書き方でいけました しかし、readyの中だと出るのにprocessの中だとでません これって正常な仕様なんでしょうか?
843 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/01(木) 20:58:13.75 ID:2YEqIkXl.net] var a : RigidBody2D こうじゃないの ダックタイピングしないときは型は書いた方がいい、可読性が全然違う
844 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/01(木) 21:13:34.80 ID:Fw0MlK/N.net] 短くしたかったので一行に纏めたのが良くなかった 宣言と初期設定と使用が分かれるならこんな感じ _readyの中で型指定しても_processからは見えないから上位で型指定する var node:RigidBody2D func _ready() node = get_node(path) func _process(_delta): node.apply_impulse(impuls)
845 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/01(木) 22:23:33.00 ID:9xF8Tfdc.net] >>831 寒いからやってない ローグライクゲームのダッシュって実装がめんどくさいな
846 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/02(金) 00:02:58.39 ID:csXE6Gch.net] 自分はreadyの中でよそのシーンをインスタンス化しても何故かシーンツリーに登録されないから だんだんready使わなくなったなあ readyは全ノード読み込み済みの最初のアップデートと云うけれど、なんか挙動が掴み切れないというか
847 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/02(金) 01:00:55.38 ID:1cSrS8bV.net] 多分ノードツリーを変更する場合はcall_deferredを挟むのと良いのではないかな?知らんけど
848 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/02(金) 01:57:44.07 ID:csXE6Gch.net] >>837 こんな感じに書き換えたら行けましたぞ ありがとう! func _ready(): node = node_scene.instaniate() get_tree().root.call_deferred("add_child, node) ちなみにルートにぶら下げないで、単に func _ready(): node = node_scene.instaniate() add_child(node) って書いても無事にインスタンス化された ルートの準備okなタイミングがスクリプトより遅いとかそんな感じなのかな
849 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/02(金) 02:19:14.30 ID:1cSrS8bV.net] root配下の全ノードを処理している最中にノードの変更があった場合にどうするのが正しいのか? ノード変更のタイミングによってノードがあったりなかったりすると不安定な挙動になる なので確実に_readyや_process等のノード処理の完了後に動作させる為にcall_deferredを使う add_child(node)で動くのはたまたまな可能性があるのでcall_deferredお勧め
850 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/02(金) 02:27:59.11 ID:1cSrS8bV.net] ソースを見てないので推測だが一般的にツリーノードは再帰処理で回しているはず root直下のノード群は最初に取得済となって後から追加しても無視されると思われる
851 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/02(金) 05:57:16.86 ID:KtCPrk0G.net] >>834 ありがとう 自動型つけってこういうデメリット?があるんですね。自動で取得したノードの型まで取ってくれるわけではないのはなぜなんでしょうか。 あと、型つけ忘れたりありますが、gdscriptで型付け強制出来ますかね
852 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/02(金) 11:21:24.43 ID:HJWQqSOJ.net] >>835 ダッシュって次の曲がり角までスキップ(早回し?)するアレ? ローグライクって周りのマス参照したりターン制御したりダンジョン自動生成したり複雑だよな 俺も作ってみるか
853 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/02(金) 13:26:01.70 ID:1cSrS8bV.net] >>841 ノードの型は実行時に取得するまで判らないので編集時はコードから判断される 型指定は宣言時に自分で行う 宣言時に初期設定も終わらせるなら var rigidbody := get_node(path) as RigidBody2D で宣言時の型指定を省略できる 付け忘れ対策はlintの様な外部ツールを使うしかないと思う 便利機能安全機構が増えるほどプログラムサイズは大きくなり処理は重くなる GodotEngineは軽量な点が魅力なので標準でなくて構わないと自分は思う
854 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/02(金) 13:56:07.61 ID:SAYqJfSZ.net] >>843 調べたらプロジェクト設定 debug/gdscript/warnings/untyped_declaration を errorに設定するとエラーになるっぽい 使うならエディタ設定の型ヒントをオンにしたほうが良さそう 他にも使えそうな警告がいっぱいあった
855 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/02(金) 14:04:57.68 ID:1cSrS8bV.net] エディタの設定だと思ってプロジェクトの方見てなかったありがとう
856 名前:Oは開発中のものです。 [2024/02/02(金) 14:30:28.27 ID:KtCPrk0G.net] >>843 明治してやらないと駄目なんですね そう受け入れます untyped decralationを設定したらそうなりました ありがとう(*´ω`*) unityと併用すること考えたら型付けしといたほうがいいですね
857 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/02(金) 14:41:20.81 ID:KtCPrk0G.net] スクリプトのデフォルトコードって型付けされたものになるもんですか? 自分の環境ではならないです
858 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/02(金) 14:51:05.77 ID:bD7U8OGn.net] ローグライクみたいなコテコテの2DRPGならjs使えるツクールの方が向いてるんじゃないの 作るなとは言わんけどシステム的に要求が多すぎて挫折しがち
859 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/02(金) 15:21:56.69 ID:1cSrS8bV.net] 試しに今触ってるプロジェクト設定のuntyped_declarationを変更してみたが後から変更だと修正キツイ 他のIgnoreになってる設定を有効にすると更にキツイ 自分が使うなら開発開始時にuntyped_declarationを有効にするまでかな >>847 デフォルトコードの意味が解らんのでエスパーするが変数宣言は以下の様な書き方ができる var a #Variant型になる var a = 0 #Variant型になる var a:int = 0 #int型になる var a: = 0 #設定値の型が適用されるつまりint型になる
860 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/02(金) 15:29:23.51 ID:bD7U8OGn.net] 型付けもライフサイクルもドキュメント見りゃ大体丁寧に書いてあるけど皆そんなドキュメント見ないのかな
861 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/02(金) 15:36:21.15 ID:zgD08SYH.net] 他の言語触った事ない(GDが初めて)ならドキュメントの見方読み方もよくわかんないんじゃない
862 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/02(金) 15:42:57.64 ID:1cSrS8bV.net] 自分で調べられる人は質問しないから質問が多く見えるのだと思う
863 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/02(金) 16:00:24.46 ID:Qx6M1fJu.net] あくまで主観だけどGodotのドキュメントは他の言語に比べて大分分かりやすい方だと思う 質問多いのは構わないけど書いてあるのに読まない知らないはドキュメントが勿体ないなと
864 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/02(金) 16:06:24.58 ID:1cSrS8bV.net] Godotのドキュメントは読みやすいし使いやすいと思うが 使いたい関数がリファレンスに無いのかって質問にリファレンスに書いてるって答えても調べてくれないからな 調べ方を書いても反応なかったのでどうしていいか判らんな
865 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/02(金) 16:17:53.99 ID:SAYqJfSZ.net] デフォルトコードうんぬんはエディター設定の型ヒントを追加のやつじゃないかな スクリプトテンプレートにも型が付くようになる
866 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/02(金) 16:28:33.73 ID:1cSrS8bV.net] あーそういうことね完全に理解した
867 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/02(金) 17:38:12.48 ID:KtCPrk0G.net] >>849 スクリプトを新規作成したときに、readyとprocessに自動的に型を指定してほしいなと できれば しかし、gdscriptでも型付けというのはしたほうがいいんでしょうか? そのほうがトラブルは少なそうですが
868 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/02(金) 18:18:56.37 ID:1cSrS8bV.net] >>857 >>844 の >使うならエディタ設定の型ヒントをオンにしたほうが良さそう が答えで[エディタ設定][テキストエディタ][自動補完][型ヒントを追加]でわかるかな? 構文チェックはあればあるほどバグが入り込みにくくはなるけど不便になっていくので 個人や組織で必要に合わせて調整するもの 自分の感覚だとuntyped_declarationと型ヒントを追加を有効にするが実用範囲だけど これだけでもタイプ量と言語知識の要求が増えるのでコーディング難度はあがる
869 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/02(金) 18:40:18.28 ID:KtCPrk0G.net] >>858 どうも、英語情報調べてるだけじゃ分からん情報でありがたい このスレも賑わって嬉しい 1週間程度のそんな大きくないプロジェクトなので、untyped declarationなしで、部分的に型付けを使う方式にしたいと思います 混合しないほうがいいのかもですが
870 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/02(金) 21:32:41.15 ID:KtCPrk0G.net] godoもなんかたまに重いことがあるな 本体とプロジェクトのサイズが小さいだけで、動作の軽快さってのはそんな変わらん?
871 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/02(金) 22:23:34.27 ID:1cSrS8bV.net] GDScriptは他のコンパイル言語と比べて処理速度は遅い 速度が必要な処理はC#やGDExtensionで多言語に処理を投げる がしかし個人製作の場合はこれが問題になる事は少ないだろうと思う プログラムは適当に書いても動くが性能を求めるなら効率の良いコードを書かなければならない プロファイラーを使うか自前コードで計測して遅い部分を把握する https://docs.godotengine.org/ja/4.x/tutorials/scripting/debug/the_profiler.html 適当エスパーしとくと _processの様な頻繁に呼ばれる個所では可能な限りループ処理はしない リソースは動的に呼び出さない参照は最短で最低限にする 高性能なGPUを持ってなく機能も使う必要がないならレンダリング-レンダラーを下位の物に下げると良いかもしれない
872 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/02(金) 22:29:30.47 ID:zgD08SYH.net] 多分エディタの動作の話だと思う
873 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/02(金) 22:38:56.98 ID:1cSrS8bV.net] エディタだと大本の環境依存すぎて難しいな不便だけど自動補完を切るとかかな?
874 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/02(金) 23:26:26.89 ID:1cSrS8bV.net] 環境の話題ついでだけどAndroidでもRaspberryPiでも動くから 重くて不便な環境で嫌気差す可能性もあるが 安上りな教育環境として利用できるかもしれないと思いましたまる
875 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/03(土) 06:30:44.33 ID:AdVKjLlX.net] バージョン4になってから微妙にもたつく様になったと思う unityとエディタの重さ自体は変わらん感じ プロジェクトの小ささはいいけどね
876 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/03(土) 10:56:58.90 ID:AdVKjLlX.net] gptがコードの間違い探してくれるのは助かる 無能だからコードのエラーが解決出来ない
877 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/03(土) 12:41:18.07 ID:nzYZB8x1.net] エディタはUIを詰めれる感じはするね Unityからくると余白の大きさにびっくりする あとアニメ画面が操作メニューと設定同じ位置に表示されてたり(Ver3のがマシ) 日本語表示でFPS隠れてたり
878 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/03(土) 14:51:55.13 ID:xJ6rlQCu.net] 3万円で買った6年前のThinkPadでも余裕で動く 何ならブラウザで30個タブ開いてチュートリアル動画流しながらでもギリ動く
879 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/03(土) 15:24:11.77 ID:AdVKjLlX.net] しかし、軽くてありがてぇ シンプルでありがてぇ unityはメニュー多すぎてパンクする
880 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/03(土) 18:17:19.42 ID:AdVKjLlX.net] staticobdyって当たり判定にはあまり使わない? area2dのほうがそれ用のシグナル多いし すり抜けじゃなくて、衝突はさせたい
881 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/04(日) 12:38:01.58 ID:SE6INxAw.net] self自体に型付けってありますか self.apply_central_force() こうselfをつけると補完が出ないですので、selfに対して型付けが必要なのかも >>870
882 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/04(日) 16:48:41.77 ID:SE6INxAw.net] コリジョンマスクって衝突させるものと、衝突されるものを、双方向に指定しないと挙動がおかしくなるもの? 片方からのみ指定すると挙動がおかしい ただ、単にすり抜けるなら分かるけど、衝突はするという ただ、衝突の結果がおかしい
883 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/05(月) 10:42:11.01 ID:SIExHF/s.net] 衝突判定で使うオブジェクトの違いはここら辺読めば良いんじゃない? https://www.reddit.com/r/godot/comments/9a56vs/area2d_vs_kinematicbody2d_vs_rigidbody2d/ https://code.luasoftware.com/tutorials/godot/godot-area2d-vs-staticbody2d-ve-rigidbody2d-vs-kinematicbody2d PhysicsBodyが衝突したとき片方はMaskオンで片方はMaskオフの場合 Maskオンは接触の影響を受けMaskオフは影響を受けない(ほぼStaticBodyと同じ)
884 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/05(月) 11:15:04.43 ID:SIExHF/s.net] selfで補完されるものはconstやstatic指定された静的な物でメンバーが出ないのは理由があるのだろう ピリオド押せばメンバーは表示される そうでなければvar _self: = selfと変数宣言して_selfでアクセスすればそれっぽい結果は得られる
885 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/05(月) 13:14:04.42 ID:Xd01vtLL.net] >>854 そういう人はサンプルコードまで提示しないとダメな教えて君タイプでしょう
886 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/05(月) 13:14:53.16 ID:Xd01vtLL.net] >>854 そういう人はサンプルコードまで提示しないとダメな教えて君タイプでしょう
887 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/05(月) 13:18:19.63 ID:Xd01vtLL.net] GDScriptは ほとんどPython でも defではなくfunc 変数も宣言しないと使えない この辺りはゲームエンジンに必要な 処理速度に合わせている
888 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/05(月) 13:22:19.50 ID:Xd01vtLL.net] Godot 2.0の頃から ダウンロードしていたけど Unity炎上の敵失とはいえ 5ch.netで Godotを 議論する 時代が来るとは 驚きです。
889 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/05(月) 14:12:42.41 ID:qsxLl75u.net] >>874 そうしないと出ない理由ってなんでしょうか? selfって付けなくていいものでしょうか、お決まりとして付けていましたが
890 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/05(月) 14:27:58.42 ID:Xd01vtLL.net] >>857 型付けした方が トラブルが少なくなりそうなのと 処理速度の向上が期待できそうだけど 実際のところ どうなんだろう?
891 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/05(月) 14:32:09.55 ID:qsxLl75u.net] 個人制作レベルで速度を気にしなくてもいいかなと、今のところ考えてます まず完成目指さないと自分は
892 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/05(月) 14:39:16.98 ID:SIExHF/s.net] 何故お決まりと思ったのかが疑問だがselfを使う必要はまず無い メンバ変数のsetgetを呼び出すのに使う例と古いconnect関数を使う例くらいしか見かけない ローカルとメンバでやむなく同名使った時くらいしか必要ないと思うしそんな事はしない方が良い
893 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/05(月) 14:42:50.90 ID:Xd01vtLL.net] >>881 完成品を作れないのに いきなり オープンワールドを作りたい、みたいな 初心者が多いよね
894 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/05(月) 14:43:39.91 ID:SIExHF/s.net] いろんな説があると思うが自分はとりあえず動くものを完成させる派だな 最初から完璧目指すと計画変更が発生する事に耐えられなくなる
895 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/05(月) 14:49:50.07 ID:Xd01vtLL.net] >>871 GDScriptのベースの Pythonのselfを 確認してみるといいよ ttps://www.sejuku.net/blog/64106
896 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/05(月) 15:03:53.69 ID:Xd01vtLL.net] >>884 自分も 完璧主義者の エヴァンゲリオンの、碇ゲンドウは ゲーム開発に向かないと思います。 碇ゲンドウはゲーム開発で ストレスを溜めそう け、計画と違うっ!
897 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/05(月) 16:07:52.38 ID:Xd01vtLL.net] >>885 selfは Javaのthisのような 自分自身を参照する感じかな
898 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/05(月) 16:31:24.84 ID:Zfn+o/iC.net] アプリによって「マスク」の意味が 真逆だったりするのが落とし穴というか マスク=見えるよ派 マスク=隠れるよ派
899 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/05(月) 16:39:32.70 ID:qsxLl75u.net] >>885 機能的に意味があるというより、明示的に書いておくといいみたいな話を聞いたことがあります
900 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/05(月) 17:12:14.42 ID:SIExHF/s.net] Pythonにおいてはクラス変数とインスタンス変数の使い分けで使う GDScriptは変数宣言が必要なのでPythonの例は完全には適合しない selfを付けると明示的にメンバ変数と判るくらいのメリット 気になってスタイルガイドを読んでみたがself句の説明はないな https://docs.godotengine.org/en/stable/tutorials/scripting/gdscript/gdscript_styleguide.html 今まできちんと読んでなかったから自分が守ってない事が沢山あるのに気が付けたのは良かった
901 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/05(月) 17:14:13.08 ID:SIExHF/s.net] 不完全だけど日本語のページ https://docs.godotengine.org/ja/4.x/tutorials/scripting/gdscript/gdscript_styleguide.html
902 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/05(月) 17:35:34.23 ID:qsxLl75u.net] godotでテンプレート化って出来ますか? スタート画面、ゴール画面といった使い回せる部分というのはあると思うんです エクステンション化するとなるとC言語必要かもしれないし、だいたいそこまでやらずにテンプレ化する方法あるんでしょうか? >>890 ありがとう あまり気にしないことにする
903 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/05(月) 17:45:30.19 ID:SIExHF/s.net] シーンとスクリプト、他に使っているファイルがあるならそれもコピーすれば動くんじゃない? AssetLibでaddonsにインストールされてるのがそんな感じだから addonsに置かないで自前テンプレート用フォルダ作った方が管理はし易いと思う ついでに言っておくと自前スクリプトでも継承できるから理解できるなら効果的に使える
904 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/05(月) 17:47:21.83 ID:qsxLl75u.net] あー、単純にシーンを使いまわせばいいのか ありがとう
905 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/05(月) 20:49:48.86 ID:NnXojcWk.net] 「新しい継承シーン」という機能もあるにはあるが、あまり素人にはお勧めできないか
906 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/05(月) 21:55:26.36 ID:Zfn+o/iC.net] ユニーク化を忘れてドツボに嵌る未来
907 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/06(火) 05:10:59.93 ID:JvE5m64r.net] ユニーク化?
908 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/06(火) 06:26:02.94 ID:JvE5m64r.net] area2dみたいに衝突シグナルを発生させたいけど、衝突もほしい場合って何を使うんですかね staticbodyだと衝突シグナルがない 重力ゼロにしたrigid使ってみます
909 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/06(火) 09:34:51.74 ID:/IuTkcBn.net] >>898 KinematicBodyダメ?
910 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/06(火) 10:23:39.64 ID:JvE5m64r.net] ありがとう 調べてみたんですがmouse_entered系しかなかったです rigidが衝突したときにシグナル出してほしいなと
911 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/06(火) 11:20:05.65 ID:/IuTkcBn.net] >>900 目的の情報か分からんけど https://2dgames.jp/godot-kinematicbody-is_on_floor-and-one-way-collision/
912 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/06(火) 11:42:29.02 ID:oRasG0kH.net] 【Godot4.x】RigidBody2Dで衝突の検知をする方法 https://2dgames.jp/godot4-riditbody2d-detect-body_entered/ 要点の検索キーワードでヒットするのならこれじゃね?
913 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/06(火) 12:17:36.10 ID:ANH4dfBB.net] スクリプトのコメントで日本語入力すると、漢字が中国語になってるのが気持ち悪いんですけど エディター用の日本語フォントの設定ってどこにありますか?
914 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/06(火) 12:38:24.71 ID:oRasG0kH.net] それが探せないなら開発ツール使えなくない?
915 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/06(火) 12:48:24.96 ID:ANH4dfBB.net] >>904 「コードのフォント」以外のどこにあるのでしょうか?
916 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/06(火) 13:04:19.49 ID:oRasG0kH.net] そこで使いたい日本語フォント指定すれば変わるでしょ
917 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/06(火) 13:26:42.61 ID:wPsMdP87.net] has_method・has_signalって処理重いかな ダックタイピング慣れなくて書きたくなるんだが
918 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/06(火) 19:49:17.06 ID:ANH4dfBB.net] >>906 日本語フォントにするとインデントが狭くなって逆に見づらいし~・・・ と思ったのですが、ふとインデントの調整については調べてなかったと気づいてちょっとググったらすぐ出てきました・・・。 ビヘイビアという馴染みのない単語の項目はうっかり見落としておりました。 メイリオフォントにしてインデント幅とか微調整したらすごく良い感じです。 結局解決できましたので、どうもありがとうございます。 でもほんとにこんなんでエディタ使ってるのはダメだなって反省します・・・
919 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/06(火) 20:08:48.96 ID:oRasG0kH.net] 言っている意味がやっと解ったわ 等幅フォントとかコーディング向けフォントとかでフォント探すと良いよ
920 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/08(木) 01:13:49.66 ID:j9jLRCB1.net] 聞く前に調べる力は付けよう
921 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/08(木) 05:34:54.60 ID:Vhb0pCFt.net] ここで聞くのは調べる内に入らないのかな?
922 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/08(木) 07:15:25.98 ID:/YSSiyRj.net] ricty deminishedとかsource code proとかだね
923 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/08(木) 07:36:58.26 ID:SzEhrq/+.net] source code proは中華フォントで表示されるのでSource Han Code JPの方が良いと思う パックされているから分解する必要はあるけど
924 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/08(木) 12:51:57.41 ID:nTVw6wG1.net] フォントどうしてたっけな〜と思って設定見たが サイズ以外初期のままだったわ 皆わざわざ変えてんのか
925 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/08(木) 13:00:38.24 ID:DA4sH8rT.net] 1週間で作成してるゲーム完成しなかったら仕切り直す? いやまあ完成したけど、クソつまらない物体になる
926 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/08(木) 16:16:49.25 ID:ko5ildpW.net] >>914 反対や直接と書いた時の文字形状が気にならないならデフォで良いんじゃない? 自分は気が付いてなかったからデフォで使ってたが知ってしまうと気になるな
927 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/09(金) 16:46:14.63 ID:uv6SGhPR.net] 立ち絵の表情差分をsprite2Dで用意して素体・目・眉・口・装飾画像を子ノードで作って 変数で合成して呼び出すみたいな事ってこのソフトでできますか? NaninovelのLayered Actorsイメージ
928 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/09(金) 19:58:09.99 ID:v7ISzv0e.net] godotでマグネットは簡単に作れる? 吸着と反発を作りたい
929 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/09(金) 22:05:37.61 ID:WHJ0Y9oI.net] マグネットのような物でよければ簡単 ball.apply_central_force(magnet.position - ball.position) これだと磁力=距離なので適宜修正は必要
930 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/10(土) 10:46:06.88 ID:DpmQLMLS.net] ありがとう 単純にforce系でいいのね パチッという感触を表現するのは難しそうだけど、加速度かなそのへんは
931 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/10(土) 11:37:18.28 ID:EKmsttfr.net] 瞬間的に張り付く速度だとすり抜けを考慮する必要がでてくる 磁性体一つで引き寄せ不要で張り付くだけならRaycastで接触点に移動すればいい なんだったら単純にpositionのコピーでもいい やりたい演出で必要な処理が変わる
932 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/11(日) 23:31:48.45 ID:I7qROjnC.net] https://i.imgur.com/rEFiR4H.mp4 3.5で作りかけてた見下ろし型ゲームをこりゃダメだと思って、使えるキャラ素材は使い回して 敬遠してた4.0に切り替えて2Dアクション作ろうと2か月がかりでようやく基礎がほぼできた…… 崖とか壁にはみ出す影をどうにかしたかったけどクソ面倒で無理なので影は諦めたり、 見下ろし型と全然違うvelocityの制御とかに苦労しまくった 4.0から機能も全然変わってていろいろ困った でもgodotはゲーム制作なんて初めての俺でもかなり分かりやすくてありがたい 22年前に専門学校でC++でテトリス作らされて以来だけど、こんなガンプラ感覚でちゃんとゲーム作れるのすげえ時代だわ
933 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/12(月) 01:28:04.61 ID:0HZpI5l+.net] 凄いね自分なんか頭でっかちで手動かさないからプログラムも動かないw 便利オブジェクト並べたら動くのは確かに楽だけどC++の知識は役に立ちました? GDScriptやクラス概念の理解には役に立ったのではと思うのですけど
934 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/12(月) 02:23:49.78 ID:xmqspZY4.net] 専攻外の授業だったのでC++の知識は全く覚えてなくて、 しいて言えば工業高校でやったフォートランやアセンブラで 四則演算程度の超基礎プログラミングを勉強してた記憶の方が役に立ってる気がするw integer、real(float)、go to~ みたいな 当然オブジェクト指向云々もクラスも具体的には全然わかってないです 結局bool変数でなんとかしてるパーツ
935 名前:ばっかりですし 検索でヒントを探し出す根気とグーグル翻訳がありゃなんとかなります! [] [ここ壊れてます]
936 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/12(月) 02:39:44.13 ID:0HZpI5l+.net] 言語違っても既に言語の基礎は習得してたって事ですね納得しました クラスの理解なんてプロパティに値を設定できてメソッドが呼べれば十分かと 何よりもここまでやると思った所まで作る熱意が続く事が大事だと思います 元気貰えた気がしますありがとう よし明日から頑張ろう
937 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/12(月) 08:28:51.15 ID:7WGC4HdE.net] モデリングの手間が少なくすむ3dゲームのアイデアとかある? なんちゃら通路みたいなループ系はなるほどなと思った
938 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/13(火) 10:03:42.08 ID:j1du3Ri/.net] godotってプリミティブな図形は入ってないんですかね?
939 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/13(火) 10:04:27.34 ID:j1du3Ri/.net] 普通にメッシュインスタンスに入っていた
940 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/13(火) 14:27:00.35 ID:j1du3Ri/.net] ちわす ボール同士が合体する仕組みを作りたいです 例えば、1と2が衝突したら、加算されて3のボールになるという感じです 1と2は消滅します スイカゲーム的な合体を作りたい感じですね このとき、1か2にシグナルを仕込むのですが、両方にシグナル付けずに、片側から判断するんでしょうか?
941 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/13(火) 15:21:43.43 ID:UdYgXfq3.net] 同じもの同士が合体しないのであれば片方からだけでもいいと思う 接触判定やシグナル送り自体は全部やって番号で合体させるかどうか判別させる方が応用は効くかも
942 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/13(火) 19:44:15.20 ID:buz/jqFh.net] ワイも>>930 に同意 とりあえず全部にシグナル仕込んどけば考えなくて済むうえ 仕様変更に強い
943 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/14(水) 05:04:22.29 ID:NM7yugQr.net] どうもです 共通の球体を用意しておいて、そこに共通のスクリプトをつけて、そのベースを元にして1,2,3という球体を作る感じですね 書き方はgptに聞いてみます
944 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/14(水) 06:11:28.55 ID:NM7yugQr.net] ゲームサクサク作れるようになったら楽しいんだろうな
945 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/14(水) 06:21:19.08 ID:NM7yugQr.net] 数字を加算するような仕組みを作る場合は、例えば1から1000まで すべての画像用意するのは大変だから、テキスト系を使うのかな
946 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/14(水) 09:49:47.14 ID:mw6Y9l6K.net] デザイン重視なら数字画像を用意しておいてテキストのように組み合わせる方法もあるから
947 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/14(水) 09:56:56.13 ID:NM7yugQr.net] ありがとう 数字画像はどっかから拾えばいいか 内蔵テキストを背景に組み合わせてもいいやもね
948 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/14(水) 12:15:44.01 ID:NM7yugQr.net] contact monitorの設定めんどいな 設定しないとbody_enteredが効かない うっかり
949 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/14(水) 14:51:33.21 ID:ghvh5+Kq.net] Area2Dの衝突を即座に検知する方法ってないですか? 攻撃判定が食らい判定に重なったらダメージモーションに移行っていう当たり前のやつをやりたいんだが ノードの移動変形が反映されて見た目では完全にパンチ食らってる状態なのに 衝突判定が更新されてなくて棒立ちのまま……っていう瞬間が1フレームだけ生まれてしまう
950 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/14(水) 16:49:25.91 ID:NM7yugQr.net] https://www.gdquest.com/tutorial/godot/best-practices/signals/ ここに書いてることでどうにかなる?
951 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/14(水) 18:33:23.99 ID:ghvh5+Kq.net] >>939 悪いけどどこに解決の糸口があるのか分からんかった すまん
952 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/14(水) 19:19:55.73 ID:Il63QURN.net] >>938 どうやってモーション管理してるかによるのでは ステートマシンで制御したら?
953 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/14(水) 19:23:25.99 ID:NM7yugQr.net] すごく初歩的な質問だと思うんですが、シグナルがこれで発火しないのはなぜでしょうか? 以下のコードをrigidbody2dにつけていて、staticbodyに衝突したときに発火するようにしてます チュート見てるとコードからシグナルを使っているパターンがあるので、勉強中です func _ready(): self.connect("body_enterd",_on_body_entered) func _on_body_entered(body: Node) -> void: print("hit")
954 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/14(水) 19:46:45.22 ID:vNLstP6c.net] godot4だと シグナル自身がconnectする形じゃないっけ? hoge_signal.connect(hoge_method)
955 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/14(水) 21:22:02.42 ID:unr7G+lU.net] >>938 ->Area2Dの衝突を即座に検知する方法ってないですか? 無い、Area2Dは物理サーバーだかの更新時に一斉に判定されるからワープ直後にいきなり判定とかは無理 Area2Dを毎フレーム動かしてるなら_physics_processを使った方がいい 状況がよくわからないがどうしても気になるなら最大FPSとか物理ティックをいじるしかないんじゃない
956 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/14(水) 23:25:34.65 ID:ghvh5+Kq.net] >>941 一応ステートマシンは使ってるけどステート遷移条件としてのarea_enteredシグナルが発信されるまでのラグに困ってる感じです >>944 やっぱキツいですかね…… 基本的に_physics_processで動かすようにしてるのでそこは間違えてないハズ……AnimationPlayerとかもPhysicsモードにしてるし ティック弄るのは試してなかったから調べてみます
957 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/14(水) 23:40:24.44 ID:bOM0D0dU.net] 見た目上攻撃受けてるけどダメージモーションは次のフレームからって状況は商業ゲームとかでもわりと普通の挙動な気がする
958 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/15(木) 00:08:37.04 ID:U+ib019H.net] 気にしてるのは制作者だけってパターンもあったりするし 実際どういう挙動なのか見ないと何とも言えないけど 食らい判定をもう1つ追加して実際のダメージ判定より前に置いて、 攻撃がボディに当たる手前でモーションだけ変化させてタイムラグごまかすとかどう?
959 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/15(木) 06:09:52.29 ID:I2lSz8t6.net] >>943 シグナル自体がコネクトというのはどういうことですか リファレンスあれば教えて下さい
960 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/15(木) 09:02:19.52 ID:C6Jtia7P.net] そうなるともう公式をよく読んでとしか
961 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/15(木) 09:29:38.23 ID:4oQt/aCU.net] エスパーの時間だ!コラァ!! >>942 で発火しないのは>>937 じゃなくて? >>948 は>>942 のconnectの書き方が古くてgodot4では>>943 の書式ではとの指摘 リファレンスはGodotEngine起動してF1キー押して検索キーワードにconnectと打ち込めば候補がでるから ObjectのconnectとSignalのconnectを読むと良い
962 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/15(木) 11:40:24.02 ID:I2lSz8t6.net] >>950 どうも contactmonitorの設定は大丈夫なので、コードの書き方だと思うんですよね ヘルプでコネクトしらべました connect(signal: StringName, callable: Callable, flags: int = 0) リファレンスにはないし、どっち見ればいいのかわからないですね 第一引数は名前で、第二は_on_body_enteredというシグナル名、第三はよくわからないので書いていません
963 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/15(木) 11:48:30.03 ID:I2lSz8t6.net] ごめんなさい 単純に関数の引数と型とか書いてないのが悪かったみたい これないだけで動かなくなるんだ func _ready(): connect("body_entered",_on_body_entered) func _on_body_entered(body:Node)->void: print("hit")
964 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/15(木) 12:10:06.93 ID:4oQt/aCU.net] connectはgodot4を使っているならSignalの方が良いObjectの方は互換性維持の為に残っているのだと思う 文字リテラルが無いのでより安全なコードとなる https://docs.godotengine.org/ja/4.x/getting_started/step_by_step/signals.html
965 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/15(木) 12:29:22.48 ID:I2lSz8t6.net] >>953 コード内からシグナル呼び出す方法がconnectで、エディタだけでやる場合はシグナルってことじゃないのですか?
966 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/15(木) 13:02:15.82 ID:4oQt/aCU.net] 新しい方が使い勝手が良いだけだから目的通りに動いていて問題ないならそれで良いよ Objectクラスのconnectメソッドは3.xで使われている古い形式 https://docs.godotengine.org/ja/3.x/getting_started/step_by_step/signals.html#connecting-a-signal-via-code Signalクラスのconnectメソッドは4.xからの新しい形式 https://docs.godotengine.org/ja/4.x/getting_started/step_by_step/signals.html#connecting-a-signal-via-code
967 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/15(木) 14:24:30.75 ID:I2lSz8t6.net] ありがとう 動けばいいね 完成目指す
968 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/15(木) 17:37:51.88 ID:sVKQXRzU.net] >>938 検証してみたが仕様っぽい _physics_processが呼ばれるすぐ前に判定が行われるのでどうやっても1フレームのディレイが発生する RaycastとかShapeCast、DirectSpaceStateとかは影響受けないからそれかな パフォーマンスは知らん https://forum.godotengine.org/t/why-are-area2d-collisions-triggered-1-frame-late/37354
969 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/17(土) 01:31:22.33 ID:y5Fxv8CK.net] godotスレも伸びたもんだ 次スレのテンプレも考え良い頃では?
970 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/17(土) 06:08:28.85 ID:lpQfy7dC.net] 【軽量】godot engine【無料】 part2 * ダウンロード https://godotengine.org/ * フォーラム https://www.reddit.com/r/godot/ https://forum.godotengine.org/ * リファレンス https://docs.godotengine.org/en/stable/index.html * こんなのが作れるよ https://www.youtube.com/watch?v=UAS_pUTFA7o https://www.youtube.com/watch?v=ao34A0Y2x6c ----------- ↑これでいいか? ★次スレは950がたててください
971 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/17(土) 07:27:52.08 ID:79tXZS3b.net] 【軽量】godot engine【無料】 part3 --テンプレートここから-- Godotエンジンは機能豊富な、クロスプラットフォームのゲームエンジンであり、2D・3Dゲームを単一のインターフェイスで製作することができます。 基本的なツールは一通り用意され、ユーザーはプログラムの再発明をすることなくゲーム製作に集中できます。 製作したゲームは主要なデスクトップ環境(Linux, MacOS, Windows)や、モバイル(Android, iOS)、Webベース(HTML5)環境にワンクリックで書き出せます。 GodotはMITライセンスの下、完全に自由でオープンソースです。 利用に関して特に制限はありませんし、利用料を請求することもありません。 エンジンのコードの最後の一行まで、ゲームは製作したユーザーのものです。 Godotは自主的なコミュニティによって開発されており、エンジンを期待にかなうものにするため、ユーザーの方々も自由に参加できます。 Godotは非営利団体Software Freedom Conservancyによって支援されております。 ■公式サイト https://godotengine.org/ ■コミュニティ https://godotengine.org/community/ ■ドキュメント https://docs.godotengine.org/ja/4.x/ ■こんなのが作れるよ https://www.youtube.com/watch?v=W1_zKxYEP6Q https://www.youtube.com/watch?v=UAS_pUTFA7o https://www.youtube.com/watch?v=ao34A0Y2x6c ■前スレ 【軽量】godot engine - part2 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/ ★次スレは>>951 がたててください --テンプレートここまで-- 少し直してみた、前スレ無くても良いかと思ったが見る事もあるのかなと
972 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/17(土) 09:52:17.39 ID:lpQfy7dC.net] このスレって2だったのか 3たてた https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/l50
973 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/17(土) 10:41:37.67 ID:lpQfy7dC.net] https://tech.pjin.jp/blog/developer/godot_basic11 godotはグローバル変数がないのね(*´ω`*)、、、 キャラクターから玉を発射するとき、その弾の発射位置を決めないといけない キャラクターの位置から発射されるとして、キャラクターの位置情報を玉シーンに渡したい場合はグローバル変数でいいのかな?
974 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/17(土) 11:11:54.26 ID:RX1RYYC1.net] 目的が達成できるなら厳密な定義のグローバル変数があるとかないとかは重要には思えない キャラクターが弾を発射した際に弾シーンをインスタンス化して使用しているなら グローバルを介さずともインスタンスの設定処理を呼ぶなりプロパティを直接変更するなりできるのでは?
975 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/17(土) 12:41:35.62 ID:lpQfy7dC.net] ありがとう 単純にpositionを指定すればいいだけでした ありがとう 常に共有する必要ないならグローバルにすることもないすね
976 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/17(土) 14:32:38.06 ID:lpQfy7dC.net] ゲームはヘタに長編とか企画しないほうがいいかな? 完成すらままならないし game a week
977 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/17(土) 14:58:27.01 ID:g0jnqHff.net] これの通りにやってみてるんだけど13:30辺りのbuildまでやるとGodotClassとNode2DVirtualが見つからなくてエラーになるんですがどなたか分かる方いますか? https://www.youtube.com/watch?v=z14cfTc40uQ
978 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/17(土) 15:16:52.03 ID:RX1RYYC1.net] 全部に目通せなくて適当なんだけどLaunch.jsonの中のパスは自分の環境に合わせた?
979 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/17(土) 16:15:14.30 ID:g0jnqHff.net] 動画コメントにNode2DVirtualが最新ではINode2Dに変わったってあってそこの次には勧めたけど 今度はBase<Node2D>にget_position()がないって言われた
980 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/17(土) 20:02:49.87 ID:ALvQDFgf.net] >>968 self.base().get_position() #501 で変更されたようです
981 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/17(土) 20:29:20.16 ID:lpQfy7dC.net] 質問させてください 1,2,3,4,5という球体があって、その球体を箱の中にバラマキ、衝突した者同士を合体させたいです 1と2が衝突したら、3に加算されて合体する感じです こういうスクリプトは1つのコードで作れるのでしょうか? ボールの基礎となるballBaseというシーンを作り、そのシーンを継承したシーン1、2,3,4,5を作っています
982 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/17(土) 20:50:12.29 ID:CqLT5YDg.net] >>970 まずはこういうの見てみたら?
983 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/17(土) 20:50:33.37 ID:CqLT5YDg.net] ごめん貼り忘れた https://2dgames.jp/godot4-suikagame/
984 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/17(土) 20:53:30.78 ID:8+3skhOA.net] 単純な加算なら ・各ID(1~5)を保持する変数 ・接触時のID加算メソッド ・生成用シーンのパスまたはExport をベーススクリプトに置いて 継承側でID指定しておけばいけるんじゃないかな ソラで考えたから適当やけど
985 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/18(日) 10:54:40.58 ID:pPH7PCwn.net] ありがとう 設計考えるのは難しい 創作部分に力を使えない
986 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/18(日) 11:18:36.23 ID:pPH7PCwn.net] 1つのノードに対してスクリプト1つだけのようですが、スクリプトを増やしたいのならノードを増やすのですかね 1つのスクリプトがゴチャつくと嫌なので
987 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/18(日) 11:35:13.00 ID:Z7eZwvfU.net] >>961 乙
988 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/18(日) 11:37:09.96 ID:Z7eZwvfU.net] >>960 gj
989 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/19(月) 01:11:53.28 ID:DtZmL+d4.net] >>938 の者ですがShapeCast2DによるArea2Dの検出を使うことで解決しました 大量の衝突を扱うにはパフォーマンス的に向いてなさそうではあるが自分の用途的には問題なさそう 色々アドバイスくれた人に感謝 備忘録的に自分が引っかかった部分を書いておくと Area2Dの移動後にArea2D.force_update_transform()で物理サーバー上の位置を更新しておかないと ShapeCast2D.force_shapecast_update()の検出が思ったようにいかないので注意
990 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/19(月) 19:53:43.75 ID:fNr8o5z2.net] シグナルってゴドット独自の機能ですか?ユニティには同様の機能は無いですか?
991 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/19(月) 20:54:49.14 ID:2Y8JlU8D.net] ないよ
992 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/19(月) 21:37:25.61 ID:ySU3/gww.net] onClickみたいなやつがシグナルじゃないの?
993 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/19(月) 23:28:37.50 ID:P79bWfFH.net] ユニティーで言うところのonClickみたいなかんじでしょうか まだ使ったこともないのでよくわからないのですが シグナルって自由に名前定義できてどのスクリプトからも受信できるっていう認識であってますか? 例えばプレイヤーが敵に衝突して死んだ場合 プレイヤースクリプトからplayer_deadっていうシグナルを発信 メインスクリプトでplayer_dead受信したらゲームオーバー処理 みたいなことができるのでは?というイメージなのですが
994 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/20(火) 05:10:11.44 ID:TYJz4VqA.net] そんな感じです 名前定義は出来ない認識ですが、よくわからない
995 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/20(火) 10:52:14.20 ID:kdaN1CVT.net] 独自シグナル実装できるだろ https://docs.godotengine.org/ja/4.x/tutorials/scripting/gdscript/gdscript_basics.html#signals
996 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/20(火) 12:32:18.39 ID:ajfww+mh.net] シグナルをイベント発火時に外部ルーチンを呼び出す処理と見なすなら Unityで同等の事を行うにはこの記事が参考になる https://ekulabo.com/send-messages-sample シグナルの良い点は発火側が受信側の存在を意識する必要がない事 受信側が必要に応じて接続する 必要がなければ接続しなくても問題がない シグナルの別な良い点はawaitに対応している事 シグナル発火までawaitで待つ事ができる
997 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/20(火) 16:11:46.57 ID:953VQrex.net] >>983 やはりそうですか >>984 ドキュメント長すぎて心折れそうになりましたが下のほうにシグナル説明ありますね シグナルって引数も発信できるのですね すごい >>985 UNITYでも同じような処理できるのですね URL参考に勉強してみます シグナルって引数も送れて必要がなければ別に接続してもしなくてもOK これってすごい便利ですね シグナルすこしわかってきたような感じがします みなさま回答ありがとうございます
998 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/20(火) 18:33:04.94 ID:TYJz4VqA.net] こんにちわ カーソルの位置をキャラクターをゆつくり移動させるために、move_toward関数使ってみたんですが、以下の減算するだけのコードでもいけました。 extends CharacterBody2D var SPEED = 300 var cursor_position var player_position func _ready() -> void: pass func _process(delta: float) -> void: cursor_position = get_global_mouse_position() player_position = self.position player_position = (cursor_position - player_position).normalized() move_and_collide(player_position * SPEED * delta) 単純にこれでいけたのですが、move_towardというのは見当違いの機能だったでしょうか?
999 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/20(火) 19:35:11.58 ID:GCCmBP+O.net] move_towardは(target_position - org_position).normalized()*deltaをまとめてやる関数っぽい
1000 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/20(火) 21:15:18.04 ID:ajfww+mh.net] >>987 のコードではcursor_positionに到達した後に微動作し続ける move_towardを使えばtoの位置で止まるので静動させるならmove_towardを使う
1001 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/20(火) 22:18:20.67 ID:OUfUeN9r.net] GodotってAPKの中身丸見えでスクリプト構造も丸見えで オープンソースだから対策もさほどできなくて、ずっーと丸見えなんですって? やだぁ〜エッチ〜w
1002 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/20(火) 22:54:28.74 ID:ajfww+mh.net] 自己満開発だから気にした事なかったが調べた分には暗号化の機能はあるようだぞ https://docs.godotengine.org/en/3.5/development/compiling/compiling_with_script_encryption_key.html プロプライエタリなUnreal EngineやUnityであってもガンガンMODが作られている時点で気休めにしかならないとは思うが
1003 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/21(水) 06:39:44.21 ID:pdI9ZoxT.net] >>988 >>989 ありがとう パフォーマンス気にしないならこのままでいいみたいですね
1004 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/21(水) 07:24:04.79 ID:Rl2rZt0e.net] >>989 move_towardは通り過ぎちゃうのを切り捨てる処理も入るって事か
1005 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/21(水) 09:26:02.86 ID:YmXsU+lh.net] >>991 やだぁ〜これって独自の Godot エンジンをコンパイルすることが前提条件らしいじゃないですか〜マイッチング 将来もっと簡単になればいいのにぃ〜、こうなったらもう丸見えでいくわ、うっふーん https://godot.community/topic/35/protecting-your-godot-project-from-decompilation
1006 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/21(水) 10:06:40.02 ID:pdI9ZoxT.net] 平凡なしくみを面白く仕上げるのがクリエイティビティなんだろうか ただのバウンドするボールを面白く仕上げるとかね
1007 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/21(水) 10:49:01.60 ID:pdI9ZoxT.net] インデントについて、4でもタブとスペースの混在は駄目なんですかね。
1008 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/21(水) 19:10:13.19 ID:pdI9ZoxT.net] >>987 このコード投稿したものなんですが、これはマウスカーソル位置にキャラクターを徐々に動かすもんです 途中にウンコが落ちていたとして、それを迂回するように回避する方法ってあるでしょうか? https://www.youtube.com/watch?v=fS0IhyZrzts この動画だとパス使ってるみたいですが、コードでできればいいです ウンコに大きめのコリジョンをつけるか、ウンコの領域に入ったら、キャラクターのコリジョンを広げる方法を今ためしてみます
1009 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/22(木) 13:17:37.77 ID:99VHeX8k.net] テンプレで次スレ立てを深く考えず安易に950で指定してしまったが 現状や他スレを見るに980辺りで良かったと思う 次スレが立つのはずっと未来の話だが立てるタイミングの調整とテンプレ修正が必要 >>997 単純な回避でも左右どちらに避けるギリギリで避ける早めに避けるだの考慮する点は多い Navigation2Dは複雑な地形であってもルート算出してくれるのだから使えるならその方が楽だろう >>996 インデントの問題は議論はしている様だが現状のまま オプションで選べても良いとも思うが綺麗に書く心がけをしていれば問題ない スペースを可視化するオプションがあるので有効にすれば打ち間違いは目視できる >>995 跳ね返るボールを打ち合うPONG 跳ねるボールを壊すキャノンボール 転がるボールを運ぶマーブルマッドネス ボール一つ取ってもみても歴史があり様々なアイデアがある アイデアを具現化するのがクリエイティビティなんだと思う 面白い面白くないはアイデアの評価でありクリエイティビティとは関係ない
1010 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/22(木) 18:12:59.14 ID:AyYlDxOL.net] >>997 ありがとう 何が何でもプログラムで動きを作る必要はないのだろうけど、この辺一度やってみたいから、シューティングでもやろうかな ゲームは既存のアイディアを改変死たほうがいいと思う 0から作ろうとすると面白くもなんともない物体が出来る 身の程を知るというか
1011 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/22(木) 19:50:17.46 ID:AyYlDxOL.net] う目
1012 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/22(木) 19:50:22.89 ID:AyYlDxOL.net] 梅
1013 名前:1001 [Over 1000 Thread.net] このスレッドは1000を超えました。 新しいスレッドを立ててください。 life time: 1028日 6時間 46分 36秒
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