1 名前:名前は開発中のものです。 [2021/04/30(金) 13:03:47.04 ID:cptRhreJ.net] https://godotengine.org/ https://www.reddit.com/r/godot/ godotでクソゲー作ろうぜ!!
167 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/03(日) 16:50:54.93 ID:bD1D9UiN.net] Godot 4.0 alpha 11 1 July 2022 https://godotengine.org/article/dev-snapshot-godot-4-0-alpha-11
168 名前:名前は開発中のものです。 [2022/07/04(月) 21:13:56 ID:4BYuSjBX.net] PS vita https://github.com/SonicMastr/godot/releases
169 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/05(火) 13:24:28 ID:0hG1Evlw.net] てす🙌
170 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/0
] [ここ壊れてます]
171 名前:9(土) 13:55:32.87 ID:uFKbN8C+.net mailto: godot使う理由ってなに? 情報量は多いけどもunityのほうが少し難しいような気がする 機能がありすぎて難しく感じるのかも 個人開発でそこまでの機能を使いこなすことはないだろうし godotでいいかな [] [ここ壊れてます]
172 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/09(土) 15:01:10 ID:4wizVLo/.net] エンジンとしては間違いな環境も含めて個人開発者に恩恵が大きい ただ、Unityより情報や機能が少ないってことは、それだけ自分の力で紐解く問題も多くなる(アセットが少ない問題とかも同じ) 完成までに総合して求められる基本能力はUnityよりも高いという認識だけあれば、Godotはとても便利だよ
173 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/09(土) 15:04:31 ID:4wizVLo/.net] >>誤字:間違いな”く”
174 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/09(土) 15:07:57 ID:cpNsmxTf.net] >>167 Unityと比べて… プログラマーフレンドリー(な気がする) 2Dの単位がピクセル ライセンス このへんかな
175 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/09(土) 18:21:55.48 ID:uFKbN8C+.net] unityに浮気してたけど、難しいからgodotで頑張る >>168 unityにもアセットあるとはいっても、理解するのが大変だったりしますからね >>170 プログラマフレンドリーとはどの部分ですか?
176 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/09(土) 20:08:03.83 ID:EF2jXspj.net] >>171 言語が選べる 標準言語のgodotスクリプトが解りやすい ドキュメントが原文でも読みやすい かなあ…感覚的な部分も多いけど…
177 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/10(日) 08:49:45 ID:eOn7uROc.net] >>172 たしかにリファレンス分かりやすいですよね unityだと公式よりは、非公式のブログなどを参考にすることが多かった
178 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/10(日) 20:41:58.29 ID:82fOAYKs.net] ここでいうのもなんだけどdiscordの日本語サーバーが盛んで良いよ
179 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/11(月) 19:18:58.20 ID:g79Jgf5/.net] いや、質問あったらredditで聞きます
180 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/15(金) 23:39:50.82 ID:reD8k4dH.net] Juan Linietsky @reduzio So, target for Beta is hopefully next month, and stable by the end of the year or very early next. による英語からの翻訳 したがって、ベータ版の目標は来月であり、年末または来年の非常に早い時期までに安定することを願っています。 午前2:19 · 2022年7月13日·Twitter Web App
181 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/16(土) 18:50:35.23 ID:6BAXjneD.net] Godot 4.0 alpha 12 14 July 2022 https://godotengine.org/article/dev-snapshot-godot-4-0-alpha-12 来月ベータとかマジ? 永遠にアルファが続く気がする……。
182 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/17(日) 15:37:13.97 ID:RrkQPxhW.net] >>177 ベータになると新機能の追加が禁止になりリリース前のバグ修正に入る
183 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/07/29(金) 17:28:02.68 ID:kfR+dlnM.net] 3.5と4.0も結構進んだみたいだな 4.0のオーディオBPMサポートってもしかしてBGMの音程変えずに速さだけ変えられるようになる?やべえ期待
184 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/01(月) 07:33:10 ID:s4axyD9L.net] 4.0に盛り込まれる機能かなり増えたよなあ アルファ版が長かったのも納得
185 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/06(土) 20:04:35.74 ID:wwAoMj3W.net] 3.5来てるじゃん
186 名前:名前は開発中のものです。 [2022/08/14(日) 02:56:04.64 ID:0fCG1DMW.net] 3.2で開発してたけどなぜかエディタ閉じる時にフリーズする様になっちゃった 3.5にしたらフリーズしなかったけどなんか気持ち悪いなぁ
187 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/17(水) 11:31:12.07 ID:ymOvJLNQ.net] 3.5のノードにユニークネームを付けられるようになったの地味にありがてえ グループとかで参照拾うの面倒くさかったんよ
188 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/19(金) 21:56:32.43 ID:yV4zusYJ.net] RPG的なアイテム一覧(文字のリスト)、店でのアイテムの任意の数の売り買いとか 基本的なデータリストの管理と操作の勉強ってどうすればいいんだ・・・ ジャンプアクションやパズルとか基本的なゲームの作り方はたくさんあるけど、そこから先の応用編的な道が見つけられなくて困ってる Array shop system inventryとか色々検索してもサンプルゲーム見ても、結局先のことやってて難しく参考にできないし・・・ みんなコツコツ自力で工夫して覚えたの?
189 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/19(金) 22:23:29.28 ID:BMfA28Fz.net] 元々は別の言語でゲームを作ってたから、その時にアルゴリズムとかは色々覚えた気がする エンジン共通だけど、ゲームエンジンはやりたいことをサポートしてくれるだけだから 既にわかってることをGodotのやり方に置き換えて設計してるだけだよ
190 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/20(土) 10:28:55.56 ID:nxGDNxCm.net] >>185 そうか、やっぱgodotと関係なくそういう基礎の話になるのか・・・ 時間かかりそうだけどやるっきゃないか
191 名前:名前は開発中のものです。 [2022/08/22(月) 12:48:31.61 ID:PXRiCj2O.net] >>186 がんばれお前の作ったゲーム待ってるで
192 名前:名前は開発中のものです。 [2022/08/24(水) 02:59:18.91 ID:r88z3Aix.net] 初めて来たけど前スレなんであんなに荒れてんだ? 2Dゲーム作りたくてUnityをと思ってたけどGodotがUnityより2D向きと聞いたので触ったらめっちゃしっくり来たよ アニメーション周りも癖無くて扱いやすいしsignalとか言う機能のお陰で無思考でもそれなりに動く所まで持って行けて面白い
193 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/24(水) 11:44:45.39 ID:gr1feuwL.net] ヴィジュアルスクリプト機能が削除されるらしいな まあほとんどのユーザーに影響なさそうだけど
194 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/24(水) 14:21:59.73 ID:PTM6/u3J.net] ほぼGDscriptかC#でしょ
195 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/24(水) 15:42:14.19 ID:Ow3Ux7sh.net] 賢明やね ほかの所に開発リソース振った方がいい
196 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/24(水) 16:55:14.87 ID:jEve2SDq.net] 個人的には使ってて好きだった部分もあるんだけどね ただ、もっと改善してくれないと実用性は確かに低かったし Godotのスクリプトが同様に簡単だから、要らないといえば確かにいらないって感じ
197 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/25(木) 16:50:24.95 ID:HNOMrVkJ.net] Unityも結局C#だけになったし 複数言語サポートは開発大変になるだろな
198 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/26(金) 03:01:38.55 ID:VBWg1Wh0.net] ツクールから移ってきたけどツクール再現難しいね project Katみたいなの憧れるけどノードの構成とかどうなってんだろう、慣れればわかるのかな
199 名前:名前は開発中のものです。 [2022/08/27(土) 12:57:53.06 ID:5IPsMMTK.net] godot 4.0 alpha14でアニメーションツリーのトランジションが接続出来ないのはバグ? ビュー上に矢印が表示されてないだけで繋がってるのか設定方法が3系と変わったのか…
200 名前:名前は開発中のものです。 [2022/08/27(土) 21:54:23.39 ID:b0m1m0Oe.net] と思ったけどAnimationTreeノード作り直したり再起動しまくってたら接続出来た
201 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/29(月) 12:59:21.19 ID:e0SbUkSS.net] 2dゲー作るとして、ルートノードがただのNodeのときとNode2dのときとで何か違ったりするのかよくわからないな
202 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/08/30(火) 22:41:30.06 ID:iCzdq+Tt.net] Node2DはtransformプロパティやCanvasItemクラスから継承した視覚的なプロパティを持ってるんよ メインシーンのルートノードとかなら視覚的なプロパティはまず不要だからただのNodeで問題ない
203 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/02(金) 12:49:44.91 ID:jrGO3CV3.net] Waiting for Godot...
204 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/02(金) 18:41:46.54 ID:Cz7vR3U6.net] ノードの違いよく分かってないまま使ってるんだけど 大雑把な解釈としては「そのノード単体がどんな機能を追加で持ってるか」で 徘徊する敵を構成してるノードの親元が可能であればControlやただのNodeで他に必要なものは子ノードとかで補っても問題ない UIウィンドウを構成する基幹が2Dノードでも同様 みたいに思ってるんだけど合ってる?
205 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/02(金) 20:51:02.28 ID:RelL4x5G.net] 使い方としてはそれでいいと思うけど Godotのノードはクラスや継承関係を表しているというのにピンとこなかったら Python入門書とかをざっと通読するのがオススメ
206 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [[ここ壊れてます] .net] androidの出力しようとしたんだけど調べてみたらなんかややこしいね… 調べて試しながらしばらくはPC出力で我慢するわ
207 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/03(土) 02:42:12.27 ID:/ndd6r/S.net] そろそろ4.0betaリリース来る? 正式版は今年中に出来るのだろうか
208 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/08(木) 04:54:26.80 ID:XSVhUfEx.net] https://i.imgur.com/hHvps50.jpeg https://i.imgur.com/3s6o8Km.jpg インスタンス化したラベルをループで並べてシングルトンのarray(0 AAA~4 EEE)を表示したいんですが中々成功せず、 悩んだ結果インスタンス化して名前が変わってるから1個目だけ更新してるんだと単純なミスに気づきました。 しかしどうやってもループ中に変化した名前に対応させる方法が分かりません。 英語で調べてもややこしい方法で理解が追い付かず・・・、なるべくシンプルな解決策はありませんか? と、質問をまとめる間に先にラベルを並べてvisibleとか使えばわざわざ インスタンス化で表示とかしなくてもいいんじゃないかと思いつきましたが、 ループでadd_childしてそれぞれに値を入れる方法を覚えるのも大事だろうと思いますので、何かヒントがありましたらぜひ。 こんな事でほぼ丸1日終わりました。
209 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [[ここ壊れてます] .net] >>204 案1. label_instance[i].get_node("Name") 案2. TextシーンにName.textに代入する関数を作り、ループ内で呼び出す 案2の方がオブジェクト指向っぽい テストはしてないので悪しからず
210 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/08(木) 19:13:49.06 ID:XSVhUfEx.net] https://i.imgur.com/w57aqtl.jpeg うおおおできました!正解は1でした!! 2からやってみようとしたけれど、ラベルにGlobalのシグナル接続して値を渡してみようとか変な事試して コネクトされたchild全部ループごとにいっぺんにemit受けてるから駄目だとか、また気づくまでにムダに時間かかってしまいました 結果arrayもいらないし本当に凄くシンプルでしたね……生成されたインスタンスでget_childするだけて。 まだまだノードの親子関係が勉強不足ですね。 とりあえず1問解けてスッキリしました。ありがとうございました!
211 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/08(木) 20:05:33.71 ID:RFsf2zeM.net] instance名.set_name("Text" + str(i)) とかでTextの名前連番に出来そうだけどダメ?
212 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/14(水) 08:52:36.89 ID:7dY6hGJl.net] JRPGとかツクールっぽいアイテム一覧メニューの作り方わからない そもそも全アイテムの情報をどこにどう置けばいいんだこれ…
213 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [[ここ壊れてます] .net] コンテナに入れるしか無いんだからリストやマップ アイテムIDと個数しか必要なければリストに突っ込んで ソートはアイテムID、情報はIDでマップから取得
214 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [[ここ壊れてます] .net] >>208 俺はまだコンテナの使い方は全然分からないので 画像データとか名前とか設定する共通のリソースから1個ずつアイテムリソース作ってres://にフォルダ作って入れる 何百個もあるならjsonとかエクセルの外部データ読み込めばいいんじゃないの 所持アイテムはglobalの置き場にarray(所持アイテムの種類)とそのarrayをキーにした辞書(種類ごとの所持数)を用意して、 アイテム入手のたびにvar xxx = load(res://~ + str(入手アイテムID).res みたいにしてリソース読み込んで シグナルでリソース入りの変数と入手数をglobalに渡して、arrayにappend・辞書にも所持数を追加、 globalからまたシグナルでアイテム画面に更新した情報を渡してUI表示更新、という流れで行けると思う
215 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/15(木) 14:14:30.67 ID:96QYvRrz.net] godotで売れたゲームとかありますか sonic colors以外で
216 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/15(木) 14:36:49.00 ID:96QYvRrz.net] 駄目ゲーでもとにかく完成させないと、、、
217 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/15(木) 17:54:33.97 ID:96QYvRrz.net] https://www.youtube.com/watch?v=5EpliC4gHyo uiとか作るの結構難しそうやね
218 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/16(金) 03:54:40.94 ID:ual802d5.net] >>211 Yakiniku Simulation
219 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/16(金) 05:13:14.48 ID:mxSYcVDI.net] いよいよベータか 大幅に変わってるならさっさと乗り換えるかな
220 名前:名前は開発中のものです。 [2022/09/16(金) 06:57:57.39 ID:p7VcggnK.net] βキタ━━━━(゚∀゚)━━━━ !!!!!
221 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/16(金) 08:54:41.60 ID:8UHt4K7g.net] 4.0ベータきてるやん 早速週末にでも触ってみるか
222 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/16(金) 16:36:26.47 ID:KH3ABq8u.net] ベータ北僧! 落とせ落とせおとs! https://godotengine.org/article/dev-snapshot-godot-4-0-beta-1
223 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/16(金) 18:32:50.35 ID:x9Qzb170.net] >>209 >>210 返信遅れたけどありがとう、mapとか辞書とかの知識が薄かったので調べてみる
224 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/17(土) 02:59:19.12 ID:9L28aTWn.net] やっぱまだ4.0ダメだな 起動遅くなったしプロジェクト実行するといちいち白い画面が映ってから実行される
225 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/17(土) 21:24:31.05 ID:OWXwO/QP.net] やっぱ動作重いん?
226 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/18(日) 05:31:12.48 ID:jb9q5f2S.net] godot4 継承元のシーンにAnimationPlayer持たせて継承先でアニメーション設定したらtrack_changedシグナルの接続エラー?が発生する アニメーション自体は問題なく再生されるけど既知バグかしら
227 名前:名前は開発中のものです。 [2022/09/22(木) 01:30:04.88 ID:4ecZSMzQ.net] 4.0のexport仕様なんか嫌だな @export_multilineでArray[String]が何故か出来ないし
228 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/27(火) 11:03:20.84 ID:XxEG3h3z.net] 4は3dが強化ということだけども、もともと3dに使われているエンジンなのかな?
229 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [[ここ壊れてます] .net] Unity信者を黙らせるためじゃね?
230 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/30(金) 12:45:14.10 ID:NkDMPKnP.net] itch.ioとかで色々漁るの楽しいんだけど、ソース見られて良いお手本になる作品とかないかな
231 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/09/30(金) 14:39:37.24 ID:Go4clDHU.net] たしかに他の人のプロジェクトファイルは覗いてみたいな 実践的なシーン管理やノード構成とか知りたいしね Godot製の作品はちらほら見るようになってきたけど公式のサンプル以外でプロジェクトファイルを公開してるところあればいいんだけどね
232 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/03(月) 03:34:35.46 ID:cZpIKhkY.net] https://itch.io/games/made-with-godot/tag-open-source ここでオープンソースのやつ落として眺めてる
233 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/06(木) 02:09:52.04 ID:1aJFvDqT.net] 3.xで進めるか、4.xにしてしまおうか…
234 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/06(木) 02:25:49.36 ID:f7BAeNoD.net] まだ実際に4.xには触らず他人の評価しか読んでないけど 2Dなら 3.x 3D(Engineが変わったらしい)なら 4.x かな
235 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/06(木) 07:03:05.62 ID:pHxgAWFX.net] 4で作ったゲームってIvyBridge以前のオンボだと動かないんだよね 結構なユーザー切り捨てることになりそう…いやもうそんなことないか
236 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/06(木) 10:08:28.87 ID:+hg0QMBg.net] >>230 2Dでもタイルマップエディターが更新されたり物理やナビゲーション周りでだいぶ進化してるから4の方がいいっすね
237 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [[ここ壊れてます] .net] 3770Kなんてゲーム用途じゃ今のCeleronにボロ負けするくらいの性能なんだから 正直もう気にしなくていいだろ
238 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/09(日) 00:41:17.33 ID:LxvB5ZDH.net] 4で型付き辞書宣言出来るようにならんかな まだまだbetaのバージョンアップが待ち遠しい…
239 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/09(日) 01:42:55.05 ID:aPo1kh3V.net] >>227 使ったこと無いんで、どこまで出来るかしらんが Godot RE Tool てのはあるみたいね。
240 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/17(月) 19:27:27.64 ID:/izhTou4.net] >>230-231 vulkanがIvy Bridge以前に対応してないから、3Dかつ古いcpuでも動くようにしたいなら3.x それ以外は4.x だと思ったんだが違う?
241 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/18(火) 09:56:25.59 ID:CrU2cAB2.net] Androidのバージョン稼働割合みたいにWindowsのCPU稼働割合わかるサイトとかないのかな
242 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/18(火) 19:23:48.01 ID:e5wzONx7.net] steamでユーザが利用してるグラボの統計たまに公開してるな
243 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/21(金) 01:25:50.07 ID:DUMm717U.net] スレチかもだけど Godotの方のgdと Gdevelopの方のGDと どっちにどんな特色みたいな比較ってある? GDは素人の俺から見てオブジェクトや処理の案内明瞭でとっつきやすそうなんだが gdの方が自由度高かったりするんだろうか
244 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/23(日) 21:26:30.77 ID:QuZnST9J.net] GDScriptよりC#使うほうがつぶしが利くような気がしてきた
245 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/24(月) 22:32:52.15 ID:pj/RS58I.net] >>240 その心は?
246 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/26(水) 12:43:21.10 ID:jIepTfwO.net] GDScriptってこのエンジンでしか使わないから、このエンジンが終わると全て終わるのが怖いのはある
247 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/26(水) 16:01:58.49 ID:CQzk3CYM.net] ゲームエンジンを使っておいて将来の潰しを心配するのは、色々と視点が間違ってるのだけは伝えておく
248 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/26(水) 17:25:40.43 ID:fjmcpkCS.net] オープンソースだから 誰かが何とかしてくれる 他力本願で呑気に構えていればよい
249 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/26(水) 17:37:25.96 ID:DkVdPyZ7.net] たまにプログラミング言語に対して これ勉強してこれが廃れたらどうしようって言うやついるけど それはプログラミングしらない素人の考えでしかないから考えなくていいです
250 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/26(水) 17:53:06.49 ID:8RUE2OgN.net] 言語なんてアルゴリズムの表現手段でしかないしな gdscriptはむしろpythonに近いお陰で他の言語にも置き換えやすいとおもうが
251 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/26(水) 17:56:32.19 ID:KhdHuysm.net] C#で書いたからといって他のエンジンに持って行きやすいかと言われればそうでもないし GDScriptもPython派生言語だからそういう意味では潰しがきかないわけでもないし だいたい、どんな言語でも構造化なりオブジェクト指向なり関数型なり、 ちゃんとプログラミングという考え方自体を身につければ他の言語でもある程度使える ただし、一番使ってて楽しくまたは楽に使える言語を使った方がプログラミングは身につくと思う
252 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/27(木) 17:24:11.19 ID:bySOLoC3.net] 俺は本職だと一番Python使ってるからGDscriptで書くよ でもC#もいい言語だと思ってる
253 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/29(土) 10:48:37.69 ID:kAu4Lre8.net] Python風じゃなくてPython使わせてくれたら嬉しいんだけど速度的な理由だろうな C#とGDScriptは3,4倍速度が違うとかどっかのブログにも書いてあったし
254 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/29(土) 11:08:33.46 ID:kAu4Lre8.net] ごめんC#とGDScriptの速度については そんな単純な問題じゃないっぽい
255 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/29(土) 12:09:34.77 ID:o2Pu4uDF.net] 元々独自スクリプトはGCされたくないから作ったって言ってたと思う
256 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/29(土) 14:51:10.61 ID:kN/bDEgG.net] 確か元々はPythonとかの言語を組み込む予定だったけど 試作の段階で様々な問題が発生したから独自のスクリプトに変更して最適化したって話だったと思う Pythonになってたら逆に使いにくくなってたかもって話だな
257 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/29(土) 21:26:56.25 ID:tH1pNPxI.net] 軽いしツールだと思うんだけどやっぱシェア率が低いからか日本語の情報少ないのが…
258 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/10/30(日) 00:12:50.88 ID:pNBUYeVL.net] ゆうて機械翻訳でも使えば問題ないだろ つべで英語字幕つきの解説動画とかも教材になる
259 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/03(木) 14:53:03.00 ID:HTPOVFIH.net] func _physics_process( ): var velocity = Vector2 ( Input.get_action_strength("ui_right") - Input.get_action_strength("ui_left"), Input.get_action_strength("ui_down") - Input.get_action_strength("ui_up") ) var move_direction = velocity.normalized() move_and_slide(spd * move_direction) こういう移動のスクリプトで、画像はスプライトの方でまたright - left の部分コピペして対応Vectorに割り当てるっていうやり方見て なるほどとは思ったんだけど、各方向で立ちポーズとかスプライト増やしていくと同じキー入力のスクリプトも重複していくわけで、 そういうのってバグの原因になったりしない? 結局同じキー入力の動作は1か所にまとめたほうがいいとかそんな事ない?
260 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/05(土) 09:42:58.50 ID:V31zIup2.net] そうね。重複処理は避けるようにすると効率がいいしデバッグも楽 spriteとかは最後に動いた方向をcharactor_directionとかのグローバル変数に保存してやればいちいち再計算する必要ないし使いまわせるな もっといえばPlayerクラス作ってそこに上のコード書くべき プレイヤーキャラを増やすときにPlayerクラスから継承させればキー入力や向き計算のコードを何度も書く必要なくなる
261 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/05(土) 16:24:05.73 ID:C0d3aq9r.net] >>256 あっそうか、コピペでやったとしてコード変更する場合は全部いちいち直すことになったりするんだね クラスとかよくわからなくて後回しにしてたけど、それならぼちぼち勉強してみます。 レスありがとう ところで4.0ベータ新しいの来たけどやっぱ重いなぁ 3D別にいらないから新しいGDscriptだけ移植した3.6出してくれないかな・・・
262 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/11(金) 21:20:17.81 ID:zBkuHTjr.net] 今日はずっとキャラの左右の移動で反転する時にコリジョンとかもまとめて反転させようとしてscale.xでやろうとしたけどダメだった やっぱりscaleだとめんどくさい事になるらしい スプライトはflip_hで反転させて、コリジョンは右向き左向きで別々のを使うしかないか
263 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/11(金) 23:33:48.43 ID:aG0vRUEb.net] >>258 この動画みたいにPosition2Dの子にCollision配置して AnimationPlayerで向きとCollisionの位置管理すれば良いんじゃないか? https://youtu.be/vDbEfmPcv-Q?t=698
264 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/12(土) 06:26:11.13 ID:pKcsz4rc.net] 以前、「4.0では丸ごと簡単に反転できるようになる」って読んだ記憶がある まだ付いてないのかな
265 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/12(土) 18:23:56.88 ID:/k9KXNO/.net] >>259 作ってたのはうろうろしながらプレイヤーサーチする敵だったので その人の方法見たら自分のは何もかもゴミだったので全部作り直すことにした
266 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/13(日) 09:18:40.14 ID:1DI0NllO.net] カスタムリソース便利そうで感動してる JSONファイルにデータまとめる必要なかったんや…セーブするときとかは別として
267 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/11/14(月) 21:51:44.64 ID:DmVw/pk1.net] インスペクターのプロパティにオンカーソルして出てくるツールチップの内容をコピーする方法ってありますか? マウス動かすとツールチップ消えてしまう… ドキュメントに飛んだり翻訳したいだけだから内容手打ちでもいいんですけどコピペ出来たら少し楽になるはず