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【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart3



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/01/24(日) 13:06:30.73 ID:Nazn+394.net]
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
■注意事項
特になし
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
unity3d.com/jp
・マニュアル
 docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
 unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
 docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
 unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
 msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。


前スレ
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1601910310/

138 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/02/06(土) 04:54:03.65 ID:b1LdTq8D.net]
>>135
WEBデザインってHTMLとかjsを使ってWEBサイト作る仕事だぞ
ゲーム作りには全く役に立たない

139 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/02/06(土) 05:07:58.50 ID:6gN02Gsi.net]
Unityは腐ってもDirectX系だしDirectXゲーム系の概念は代替がない
大体C#って半自動C/C++みたいなもんだからスクリプト言語とは毛色が違う

UnityはNVIDIA PhysXのラッパーも兼ねてるし互換性維持の為に
DirectXゲーム系に傾倒するのは当然なんだよね
C++書かなくていいだけしか利点らしき利点がない

140 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/02/06(土) 07:58:19.61 ID:dX5HmX4E.net]
>>135
JavaとC#はわりと似てるからJavaやればC#にもある程度スッと入れるかもしれんね

141 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/02/06(土) 16:20:21.67 ID:OynHWYA1.net]
ゲームのセンスは絵描きになるより10倍難しい
ゲーム作れる奴は特殊だけどさらにセンスの高い奴がチーム組んでつくるから個人で全部やろうとすると詰むね、つまり何が言いたいかというとアセット使えば良い

142 名前:名前は開発中のものです。 [2021/02/06(土) 19:02:21.18 ID:GE+2lHgm.net]
でもアセット使って商用利用すると
ダメみたいなこという人いるじゃん

143 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/02/06(土) 19:15:46.46 ID:dBk5CCkV.net]
無料配布すればいい

144 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/02/06(土) 19:18:10.78 ID:Hj4WvknV.net]
126です。

>>127-129
レスありがとうございます
昨日なぜか5ch書き込みできなくなってしまい返信が遅れてしまいました。すみません
>>129さんの方法は知らなかったのですが正直自分の今のレベルではまだ理解が追いつかないです(未熟
とはいえこういう判定方法もあるというの知れてとても参考になりました。
今回は>>128さんの方法で試してみたいと思いました。

回答ありがとうございましたm(_ _)m

145 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/02/06(土) 20:20:57.05 ID:ymU/mOIg.net]
ネットワーク関連のアセットは意外と使ってると紹介されてるの見るし、アセット使ってるから下に見るのが良くわからん

146 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/02/06(土) 20:30:02.90 ID:JH7LMS1m.net]
どれが上でどれが下なんだ?
難しいならライブラリやアセット使えばおkに見えるが

薄給でも予算内ならフェラーリレンタルしても問題ない



147 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/02/06(土) 20:43:08.83 ID:RixEDO7S.net]
>>142
そんなわけないUnityの邪魔してんじゃねえの、そう言う人は
つかUE4とかQuixelのアセット/ツール群無料で使い放題で裏山だわ

148 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/02/06(土) 20:50:54.39 ID:d7NJzDs0.net]
>>147
いや、そういうアセットあったよ。
アバターだったかな。
それは無料だったけど商用利用はNGってなってた。
有料アセットならそんな事ないと思うけど…

149 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/02/06(土) 20:57:09.46 ID:RvgVoWTu.net]
大袈裟に捉えてるやつがいるけど有料のアセットとかプラグイン使ってゲーム作ったら絶対駄目って話は誰もしてないじゃん。
チュートリアルのゲームやらテンプレートゲームまんまのものをちょっと改造しただけのゲームをリリースするのは
アウトではないけどカッコ悪いし、規約読まずにいれば地雷もあるって話でしょ。

アセットといってもモデルも含まれるけど、モデルに関してはやっぱり注意した方が良いね
Unityのアセットストアは大手の商用ゲームからモデルぶっこ抜いて販売してるやつがたまにいる。
それ使ってゲーム出してみろ。下手すれば濡れ衣を着せられゲーム開発者としての信用を失い人生終わるw

150 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/02/06(土) 20:58:54.09 ID:d7NJzDs0.net]
あー、あったあった。スターウォーズやディズニーのモデルデータ。アレは絶対怖くて買えないw

151 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/02/06(土) 20:59:23.12 ID:d7NJzDs0.net]
あ、スターウォーズはもうディズニーでしたw

152 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/02/06(土) 21:00:42.48 ID:32ZYXshf.net]
具体的にどれ? アセットストアにあるものは
アセットストアライセンスで組み込み販売を明示的に許可してる
個別ライセンスがあると個別ライセンスが適用されるがね

153 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/02/06(土) 21:05:28.44 ID:d7NJzDs0.net]
unityのアセットで、アバターの女の子で服とか出してたよ。
確かサファイアとか名前がついてた。

154 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/02/06(土) 21:09:35.03 ID:ymU/mOIg.net]
>>149
過去の書き込み確認したら、ユニティちゃん魔改造とかテンプレいじってとか書いてたのねスマン
とりあえずアセット使ってたら叩くみたいに見えてたわ

155 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/02/06(土) 21:15:34.73 ID:32ZYXshf.net]
>>153
全然分からんし出てこない
今はアセットストアにないんじゃ?

156 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/02/06(土) 21:21:58.43 ID:RvgVoWTu.net]
企業やフリーランスにモデルを発注しても違法モデルを納品してきてリリース後に炎上→終了という例もあるので
モデルに関しては細心の注意がいる。できれば自分で作った方が良い。



157 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/02/06(土) 21:23:52.23 ID:d7NJzDs0.net]
>>155
2016年からだね。今は無いのかな。
https://pronama.jp/2016/09/01/sapphiart-chan/

158 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/02/06(土) 21:28:40.29 ID:32ZYXshf.net]
>>157
それないから
sapphiartというCGプロダクションが出したものらしい
https://www.sapphiart.co.jp/

ないっぽいというか、なかった事になってないか?コレ
完全にバックテてんだけど
https://twitter.com/sapphiart_chan
(deleted an unsolicited ad)

159 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/02/06(土) 21:52:29.13 ID:32ZYXshf.net]
自分の利用条件に合わないものは先に確認して撥ねてるから
問題が起きそうなアセット持ってない

一律全部同じライセンスじゃないしどんな地雷があるか分からんので
巻き込まれたくない人はちゃんと確認しようよ

160 名前:名前は開発中のものです。 [2021/02/07(日) 02:47:15.88 ID:1qSN1DPM.net]
Terrainを配置してるんだけど、画面サイズを変えると、
TerrainのY座標も上下してしまう。
TerrainのY座標を0など、特定のY座標に固定するにはどうすればいい?

161 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/02/07(日) 09:22:09.70 ID:Q4Gw2O74.net]
日本語が可笑しいのでサヨナラでいいか?

162 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/02/07(日) 13:05:47.13 ID:rkmPB6az.net]
ユニティちゃんがダメなだけでその他は禁止されてなければ大丈夫だろ、無料ゲームなんかいくら出されてもユニティ的に儲からないし、どんどん有料ゲーム作って欲しいと思うけど。
ユニティちゃんがダメなのはキャラクター信者がいるからね実際はいいゲームならエロじゃなくても商用でも平気なんだろ。

163 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/02/07(日) 13:20:27.35 ID:9NMMdZgU.net]
ユニティちゃんは、商用利用はOKでは?

164 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/02/07(日) 15:30:22.64 ID:BAC5TzGw.net]
>>148
そら商用NGって明記してるのはダメに決まってるやろw

165 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/02/07(日) 15:31:49.49 ID:AfYysXbV.net]
>>152
これな

166 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/02/07(日) 15:33:53.10 ID:AfYysXbV.net]
プログラミングと一緒でデザインも車輪の再発明はもはや時代遅れだからな
あまりにも生産性が悪く効率化が図れない



167 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/02/07(日) 17:07:27.86 ID:lnfVTrXb.net]
グリッドレイアウトグループをつけた親オブジェクトの子で特定のオブジェクトだけレイアウト適応させないって出来ますか?

168 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/02/07(日) 17:45:27.48 ID:3+zC+sL8.net]
逆に
いいねボタンとかツイッター連動ボタンとかメニューボタンとか終了ボタンとか
独自のアイコン作ってたら尊敬するわww
もう完全に共通化しているものを別のもので分からせるとか無理だろ
みんな同じアイコン使っても
著作権云々とか言われないし

169 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/02/07(日) 18:20:58.94 ID:nQyXOWRK.net]
車輪の再発明は必要ないけど構成力(デザイン)は必要
プログラムは借り物でもデザインが借り物では結果は出ないよ

170 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/02/07(日) 23:03:55.13 ID:DOuLNgHD.net]
オブジェクトはもはや大半は借物でいいんだよ
それこそ上で言われてるようにデザイン分野もそろそろ車輪の再発明は止めるべきという論調になってきてる、特にITやゲーム分野では

171 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/02/08(月) 00:31:27.03 ID:1hwcHWh8.net]
気になって見て見たけど手持ちの「ユニティちゃん」関係は、2014/05/19 修正の物が最古だった

ガイドラインより
>イベント等でそれらのコンテンツを公開したり販売することに関して、
>弊社は本ライセンスに基づき、その利用を許可いたします。
・・・
>上記における同人サークル等とは、前年度の売上が 1000 万円以下の個人またはサークル

ユニティちゃんライセンスは初期から「売ってはいけない」とはどこにも書いてない
だから再三「ちゃんと読め」とか「確認しろ」と言われてるんじゃないのかな?

172 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/02/08(月) 00:38:28.67 ID:1hwcHWh8.net]
修正箇所の記述がないので元がどうなってたのかは知らないけど
2014/03/06 作成〜2014/05/19 修正で180度変わった可能性はある
初版はどうなってたんだろうな?

173 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/02/08(月) 01:16:35.00 ID:f+bMk0eP.net]
AdMob入れてからiOSのビルドずっとエラー吐いちまう
同じような経験した人います?

174 名前:名前は開発中のものです。 [2021/02/08(月) 10:04:40.19 ID:2LKoh99w.net]
input.Get○○系はUpdateにRigidbody.AddForce系はFixedUpdateにって大雑把な理解で記述してたけど連続で必要な処理か瞬間で必要な処理かで記述を分ける必要があるんだね。今更知ったよ

175 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/02/08(月) 13:09:33.72 ID:9UhBW4U6.net]
とあるUNITYの凄い人の動画で
スクリプトは処理ごとにわけたほうがいい
一つでまとめて処理するのは危険とよく言われてるんだけど
スクリプト分けるより一つにまとめたほうがわかりやすいような気がするんだけど
どんな危険性があるのかいまいちわからない

176 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/02/08(月) 14:40:53.47 ID:rcVBnJfl.net]
危険性じゃなくてメンテナンス性かと。
ただ、やたらスクリプト別にするとそれはそれでメンテナンス性悪くなるから額面通りに受け取るのは避けるべき。



177 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/02/08(月) 14:41:25.11 ID:kgxawMNu.net]
何が危険なのかは知らないけど、長すぎると把握できなくなるので適当に分割してる
最悪なのはスパゲッティ化して手に負えなくなるとか似たようなメソッドが沢山あって
何やってんだか分からなくなるとかじゃないの?
そういうのはモジュール化とかクラス分けとか分割して整理整頓してるとならない気がする
気のせいかもしれんけどな

178 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/02/08(月) 22:01:26.87 ID:oiCGlHqI.net]
>>175
スクリプトってのはUnityだとクラスだから、「1クラスにいろんな機能を放り込んだほうが楽じゃね?」という発想という前提で話をしてみる
結論から言うと「最初は楽かもしれないが、長期的には地獄を見る可能性がある」という感じ
以下解説、長文なので分割兼先に謝っとくね

オブジェクト指向設計原則またはSOLIDの原則と呼ばれるものがあって、その1つに「単一責務の原則」ってのがある
1つのクラスには1つの責務(機能)しか持たせない方が良いという原則
この原則に徹底的に反して、1つのクラスやオブジェクトにありとあらゆる責務をもたせちゃってるのがアンチパターンの1つ「神オブジェクト」ってやつ

フィールド(変数)やメソッドが1つのクラスの中にやたらめったらあると
たった1つのフィールドやメソッドを変更した時に他のメソッドに影響が出る可能性が出てくる
変数を変更してバグが出た後に「えっこのメソッドこの変数見てたの!?」って気づくような状況ね

別のクラスにあるメソッドなら影響が出るはずないのは当然だよね
だから程度によるが分けた方がメンテナンス性が向上するってわけ

179 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/02/08(月) 22:01:57.53 ID:oiCGlHqI.net]
>>178つづき
神オブジェクトの危険性としては
自分一人の開発で神オブジェクトの中身をすべて把握しているなら影響範囲はわかっているだろうけど、1年後2年後もそれを覚えていられる人はまれ
影響範囲を忘れた後神オブジェクトの変更をしなきゃいけないとしよう(神オブジェクトはあらゆる機能を持つため変更も頻繁に入る)
どこに影響がでるかわからないからおいそれと変更できず、まず影響範囲を調査することから初めなきゃならなくなる
極端な例だけど100個のフィールド、100個のメソッドがある神オブジェクトの影響範囲を調べないといけないとしたら、それだけでうんざりするだろう
そして調査をすり抜けたメソッドがまったく思いもしなかったバグを生む・・・それが発覚するのは納品/公開後・・・みたいな悪夢も考えられる

蛇足だけどCorgi Engineの作者は最初の頃キャラの能力(走るとかジャンプとか)をもたせるクラスを1つだけつくって
その中にすべての能力の処理を書いていたらしいけど、メンテナンスが難しくなったので各能力ごとにクラスを分ける形に変更したそうな
ちなみにこうすることで新たな能力の追加をする際既存コードに手を加えなくて済むという「開放/閉鎖の原則」にも従った設計になってるんだけどさすがに割愛

180 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/02/08(月) 23:55:44.57 ID:t4jOMm5U.net]
バグが想定外の動作をするのは意識から漏れてるからだとすると
ここで質問してる奴は自力じゃバグは一生直せない事になるな
何でバグったのか分からないと言ってるだけだよね

181 名前:175 mailto:sage [2021/02/09(火) 00:29:23.85 ID:rnKLIuUX.net]
176-179
あとあとでメンテナンスに影響出てくるんですね
そういえば確かに動画の人も神クラスっていう言葉使ってました
危険性については詳しく話してなかったので気になってました
とても勉強になりました ありがとうございます!

182 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/02/09(火) 01:04:11.06 ID:Ha37fy4a.net]
AdMob入れた状態で実機ビルドするときCocoaPodsってやつを予めインストールしておかなきゃいけないの?
それともビルド時にインストールさせるの?

183 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/02/09(火) 01:15:08.94 ID:gViw/e1j.net]
なんで?

184 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/02/09(火) 01:25:10.73 ID:1SsIIXgL.net]
Cocoapodsて何?コロナのアプリ?

185 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/02/09(火) 22:23:25.22 ID:NqnQGtM/.net]
アセットを買えばバグもなくなるんじゃないでしょうか

186 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/02/09(火) 23:51:39.69 ID:0bSUPZ0g.net]
脳みそバグってるなら交換すればおk



187 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/02/10(水) 04:28:00.47 ID:/cd5PPH8.net]
RigidbodyってcenterOfMassをいじってもResetCenterOfMassを呼び出せば重心の自動計算モードに戻れるけど
Rigidbody2DはResetCenterOfMassが無いので一度centerOfMassをいじると重心の自動計算が二度と出来なくなるんですが
自動計算モードに戻す方法ってありますかね?
または手動でコライダーの中心を計算する方法

188 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/02/10(水) 06:34:41.44 ID:9fHvxvoR.net]
>>187
www.not-enough.org/abe/manual/argo/center-of-mass.html

189 名前:名前は開発中のものです。 [2021/02/10(水) 14:42:42.87 ID:Jr2Ccxuw.net]
すまん質問す
3dオブジェクトが大量に入ってるクソでかいアセット(2GB以上)、Gitにあげるとクソ遅くなるので各自でパッケージをインポートしてたんだけど、Cloud buildだと当然の如くそれ使ってるところ表示がされない。

こういうのってどうしたらええのん?
GitLFSは使ってないんだけど、その辺使えばそこまで重くならないもの?
100種類ぐらいのキャラクターがアニメ付きで入ってるようなアセット。

190 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/02/10(水) 17:56:50.02 ID:hWwkglZu.net]
ビルドに混ぜるんじゃなくて外部リソースとしてAssetBundle化しろ

191 名前:名前は開発中のものです。 [2021/02/10(水) 20:21:51.24 ID:Jr2Ccxuw.net]
アセットバンドルかー
全然分かってないんだよな
実行時に外部サーバーいるんだっけか?まあなんかみてみるわーあざす

192 名前:名前は開発中のものです。 [2021/02/10(水) 22:07:57.30 ID:V6zvn3Bu.net]
スレチかもだけどVRMをUnityで読み込む場合って元のテクスチャの形式的にVRM用のシェーダーじゃないと見た目バグる?

Vroid→Unityなんだけど
他のシェーダーで扱えるようにする方法ないかな

193 名前:名前は開発中のものです。 [2021/02/10(水) 22:08:54.10 ID:V6zvn3Bu.net]
シェーダーていうかマテリアルだ
すまん

194 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/02/11(木) 01:07:45.62 ID:F5vUHk3N.net]
マジレスするとマテリアルを当たり判定用に大量配置すると重くなる
距離と方向を元にイベント発生させたいなら普通にシェーダーオンリーの方が速い
インスタンスが万単位あるならコンピュートシェーダーを使う

ていうかお前らあまりゲーム作ってないな。
カメラにリジッドボディなんて悪手だろ

195 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/02/11(木) 04:36:41.63 ID:NXerlcMl.net]
>>192
とりあえずぶっこんでStandardShader適用してみてよ

196 名前:名前は開発中のものです。 [2021/02/11(木) 13:16:36.94 ID:K7S+uRmQ.net]
このスレAddressable Asset Systemの話題ほとんど出ないけど
使いこなしてる人いますか?
Twitter見ると難しいらしいけど
初心者でもいける?



197 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/02/11(木) 13:32:38.65 ID:5A5jasix.net]
>>192

vroidならの他のシェーダーでも動くよ、ベーステクスチャだけ使う形でよい。
HDRPで動かしてる人もちらほらいるね。

198 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/02/11(木) 18:09:52.24 ID:X1FFe/Yq.net]
>>196
そのまま使う分には結構便利で簡単
暗号化や独自のキャッシュ管理を組み込むのはかなりめんどくさい

199 名前:名前は開発中のものです。 [2021/02/11(木) 21:35:02.23 ID:CIVu0X54.net]
>>195
>>197
それがURPでUnityChanShaderに適用しようとするとまつげとかまゆげのアルファ値がバグるんだよね
てっきりMtoonとかじゃないとダメなもんかと

普通にできてるっぽいからレガシーのレンダリングで試してみる
ありがとう

200 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/02/11(木) 21:55:31.18 ID:tmrvwFrl.net]
ShaderGraphのバージョンを8から10に上げたらマテリアルがおかしくなった
10から8に戻したらシェーダーが破壊された。これ注意だわ。

201 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/02/11(木) 23:49:54.57 ID:/z/dSZtB.net]
上げるとシェーダー関数は書き換えてくれるが
下げても何もしてくれないのはいつも通りなのでは?(つまり壊れる

202 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/02/11(木) 23:56:54.40 ID:GaSBBRJn.net]
ゲームオブジェクトのアタッチが大量に外れてた
アタッチした状態で大量にシーンを複製したしテストプレイしながらバランス調整したからアタッチミスがあればその時点でエラーが出るはずだし気づくはずなんだが
今日になっていきなりエラーが出て確認してみたらアタッチが外れてた
しかも同じ名前のゲームオブジェクトばっか

まぢポルナレフ状態やわ
心当たりがあるとすれば前回unityの動作がおかしくなった
認識されるはずのスクリプトが認識されなかったり
昔からたまに起きるしunityのバージョンアップしても起きるし再起動したら直るからそういうもんやと思ってスルーしてるけど知らん間にアタッチ外れるのは恐怖やわ

203 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/02/12(金) 00:01:18.79 ID:PLxY5TnK.net]
あと文末コードでunityに警告された
MacOSとWindowsが混在してるとか
ネット上のブログで見たコードをコピペして使ったら警告が出た
スクリプト自体は動いてるけど警告出たの初めてやし嫌やわぁ
大抵のエディタには文末コードを統一する機能がついてるともエラーメッセージ中に書いてあったけどそんな機能どこにあるかわからへん
マックのビジュアルスタジオ使ってるけどそれっぽい機能使っても警告メッセージが消えへんし嫌やわ

204 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/02/12(金) 00:56:36.27 ID:WKpre3/4.net]
"クリエイターの価値を決めるのは、自分自身や客ではなく、「こうありたい」という信念や哲学だ。
自分本位だったり、義務や惰性で続けたりすると、何をしても苦しくなる。"
"松下や本田、ゲイツやジョブズも、本気で「世界を変える」ために斗っていた。"

205 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/02/12(金) 01:11:27.62 ID:ZYeZ+EAs.net]
キモっ

206 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/02/12(金) 01:24:31.22 ID:jW35Iup1.net]
どこからの誤爆なんだ?唐突すぎる



207 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/02/12(金) 01:37:46.33 ID:3jMCfpAV.net]
そのうち京都アニメーションと戦って火を付けるんですね分かります

208 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/02/12(金) 01:49:46.97 ID:fttZQXbA.net]
なんてラノベのコピペ?

209 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/02/12(金) 01:59:28.30 ID:IPB9aZFq.net]
転生したらイスラム教徒だった件

210 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/02/12(金) 02:07:24.61 ID:BJqwgsqz.net]
https://note.com/funaschon/n/n1e4cde4061c4

https://www.pixiv.net/users/190926

溢れんばかりの実力が全てを壮大に物語っているな

211 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/02/12(金) 02:26:07.35 ID:jW35Iup1.net]
個人でゲーム開発をしていて精神に異常をきたすケースは珍しくないから気をつけた方がいいだろね
作業量が膨大にあるから理性を保たないといけないし
現実からかけ離れた妄想に囚われてしまうようだと危ない

212 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/02/12(金) 02:44:05.91 ID:C7/gFC8/.net]
あ、これアカンやつや

213 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/02/12(金) 06:21:01.90 ID:2BW/xel+.net]
やりたいこと:
iosアプリで、アプリをタスクキルするとjsonファイルで進行状況を保存、次回起動時にファイルが存在していれば読み込んで値を代入する
ファイルの読み書き先はApplication.persistentDataPathで取得

できていること
onApplicationFocusで、アプリが起動終了した際のファイルの読み書きを実行
unity上では問題なく動作
実機テストでもホームボタンを押してバックグラウンドに行った時などは処理が行われていることをxcodeのログで確認

できていないこと
アプリをバックグラウンドに移行後タスクキルすると、次回起動時セーブファイルが存在していない場合の処理が実行される

知りたいこと
タスクキルを行うとApplication.persistentDataPathに生成されたファイルは消える?
ios向けにビルド時にアプリからファイルの生成を許可するなどの設定が必要?
ファイルが実際に生成されていることを確認する方法はある?

長文失礼しました。
何かご存知の方いらっしゃいましたらご教授いただけますと幸いです。

214 名前:名前は開発中のものです。 [2021/02/12(金) 07:56:30.95 ID:2BW/xel+.net]
>>213
すみません、自己解決しました。
OnApplicationFocusが起動時に呼び出されていなかったようです。
Start()内でセーブファイルが存在している場合にロードする、というようにすると想定通りに動きました。

215 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/02/12(金) 11:15:40.70 ID:WKpre3/4.net]
アートとは「自己表現を通じて鑑賞者の感情を励起する装置」であり、デザインとは「機能や目的に向けてユーザーの行動をアフォードする装置」である。
故に両者の総和たるクリエイティブとは「暗黙知を通じて人々に新しい知見や体験を与えるプロダクトを生む活動」に他ならない。

216 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/02/12(金) 11:20:53.39 ID:bWFP+LkD.net]
シーン間で共有できる変数を作りたくて調べているのですが
ttps://freesworder.net/unity-variable-unchange/
の説明ページでゲッターとなる関数を作成するとあります
変数をpublic static で宣言したら
わざわざ関数を作らなくても共有する変数を取得できるのでは?
とふと疑問に思いました
関数で戻り値受け取るようにしないと何か問題があるのでしょうか?



217 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/02/12(金) 13:22:05.13 ID:dPiShOEj.net]
ないよ
操作を絞ってプログラマーが安心したいだけ
全部グローバル変数にしてもいいぞ

218 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/02/12(金) 16:03:10.39 ID:bWFP+LkD.net]
>>217
ありがとうございます
グローバル変数というのもあるんですね
調べて試してみます

219 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/02/12(金) 16:16:36.05 ID:SVpDxOFP.net]
バッドノウハウを試さなくていいから……
いやでも一度やってみるのはありか?

220 名前:名前は開発中のものです。 [2021/02/12(金) 16:23:05.92 ID:TSpBnXgp.net]
質問です。
下のように一つの変数に異なるクラス型をセットし、そのクラスのメソッドを実行できるようにしたいのですが、キャストがされません。
どうすれば解決できますか?

System.Object cell = new System.Object();
switch(i)
{
case 100:
cell = GetCell(SelectNodePrefab) as SelectNode100;
cell.SetContents1();
break;
case 200:
cell = GetCell(SelectNodePrefab) as SelectNode200;
cell.SetContents2();
break;
}

221 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/02/12(金) 16:27:49.86 ID:TSpBnXgp.net]
SelectNodePrefabはSelectNode100やSelectNode200を継承したクラスです

222 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/02/12(金) 16:29:46.54 ID:TSpBnXgp.net]
すみません間違えました。221は無視してください。
一つの変数に異なるクラス型をセットする方法が知りたいというのが趣旨です。

223 名前:220 mailto:sage [2021/02/12(金) 17:42:05.24 ID:TSpBnXgp.net]
質問取り下げますm()m

224 名前:名前は開発中のものです。 [2021/02/12(金) 18:13:36.50 ID:7qx1ZJDl.net]
なんだろう動的型上がりの人かな

225 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/02/12(金) 18:19:03.30 ID:jTseNny2.net]
blenderで3Dモデルとアーマチュア(ボーン)・そのボーンを利用して歩行モーションまで作成しました
そして、それらをFBXでエクスポートしてunityにインポートさせました(アーマチュア・モデル・アニメーション含む)
それで、インポートした大元のアセットをunityのシーン内に配置すると、3Dモデルは問題なく表示されていました
ただ、歩行モーションをシーン・あるいはゲーム内で再生させる方法がわかりません

一応インポートしたファイルの中の階層を見てみるとblenderで作成したアニメーションクリップが内包されており、
そのクリップをインスペクター内で見てみると中に表示されるウインドウの中でキャラが歩行しているアニメーションが作った通りに
流れているのでインポートできているのはわかるのですが…

226 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/02/12(金) 20:12:11.30 ID:jTseNny2.net]
>>225
自決ですがアニメーションコントローラーを設定すればとりあえず歩行アニメーションをゲーム内で動かす所まではできました
しかしいまいち理解はできていない…



227 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/02/13(土) 01:08:45.73 ID:gtSuUlhd.net]
>>225
アセットを買ってみては?

228 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/02/13(土) 13:33:54.34 ID:NmYqvBwb.net]
25歳、プログラミング初心者でも3Dゲーム作れますか?

229 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/02/13(土) 13:40:54.06 ID:8dd9+7rZ.net]
人に聞いてる時点で無理

230 名前:名前は開発中のものです。 [2021/02/13(土) 14:10:31.05 ID:2DrBFLPS.net]
初歩的な質問ですみません。
コードで実ファイルをアセットに読み込むにはどうしたらできますか?

231 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/02/13(土) 14:24:23.71 ID:88jv0GnC.net]
何言ってんだコイツ

232 名前:名前は開発中のものです。 [2021/02/13(土) 14:31:09.88 ID:l+WRiRKO.net]
unityでムービーシーン作るとき、キャラの動きとかどうやって作るの?
ググるとだいたいblender使えってでてくるけど、フィールドとかマップをunityで作ってたら、無理じゃねって感じがするんだけど

A. マップやフィールドのオブジェクトも全部blenderで作ってからunityにインポートして使う
B. unityで作ったフィールドとかオブジェクトをエクスポートしてblenderに入れてキャラのアニメーションとかムービーシーン作る

のどっちかしかない気がするんだけど、みんなどうしてるの?

233 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/02/13(土) 14:36:29.98 ID:MAUNomyz.net]
マニュアル読めんのかこの糞ガイジが

234 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/02/13(土) 16:42:19.75 ID:NmYqvBwb.net]
お前ら毒舌過ぎ〜
聞かなくても答えわかってるし

235 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/02/13(土) 19:00:52.23 ID:R48l3Wjh.net]
動画にしてぶち込んでしまえ。

236 名前:名前は開発中のものです。 [2021/02/13(土) 19:04:44.67 ID:BezR68AZ.net]
>>232
3年前くらいにタイムラインできた時にUnityジャパンがそれ使ってユニティでアニメ作るのやってたろ



237 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/02/13(土) 19:47:19.92 ID:gtSuUlhd.net]
>>232
C.アセットを買う

238 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/02/13(土) 23:27:21.18 ID:akysu9TI.net]
相談料は1文字1万円から承っております






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