- 1 名前:名前は開発中のものです。 [2020/11/15(日) 15:40:19.54 ID:0uddx822.net]
- 2020年8月20日に発売されたRPGツクールMZを語るスレです。
次スレは >>980 が立てて下さい。 ■RPGツクールMZ公式サイト https://tkool.jp/mz/ ■販売サイト ・Steam https://store.steampowered.com/app/1096900/RPGMZ/ ・ツクールストア https://store.tkool.jp/a/rpgmaker/rpg-maker-mz ・DLsite https://www.dlsite.com/home/work/=/product_id/RJ296831.html ■MZ用素材 ・ツクールストア https://store.tkool.jp/products/resource/mz ■前スレ RPGツクールMZ_2作目 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1601141661/
- 863 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/12/26(土) 08:09:54.74 ID:oeuv8mFT.net]
- プラグイン自作するつもりならRGSS3から入った方が良い
全てのメソッドにコメントが振られているし言語としての扱いやすさもRubyの方が上 MV以降は情報系学生か職業プログラマ以外、新規参入は難しくなったけどRGSS時代は素人からの新規参入もそこそこいた あとは今でも2000、2003(ManiacsPatch適用)、VXAceの長所を好んで使用するツクラーもそれなりにいる 昨日からVIPRPG紅白2020っていうツクールコンテストの作品公開が始まったから興味があれば見てみれば
- 864 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/12/26(土) 10:04:00.55 ID:RLlDrqRP.net]
- >>843
2000やVX規格素材の拡大リサイズならPNGの透明処理画像やAce → MVサイズの1.5倍の拡大にも対応し、 オフライン環境で使えるwaifu2x-Caffe版を使えば一枚あたりの処理に多少時間はかかるけど素人でもボケずに綺麗に仕上がるよ 「waifu2x-Caffe版」でググれば配布元は勿論Cofee版の解説サイトもいくつか引っ掛かると思う ただ拡大処理後はサイズがデカくなる傾向だからそれをさらにPNGooとかで256色に減色加工してやる必要あるけどね それでもボケが気になるなら減色処理前の画像をPNGの透明処理に対応したGIMPとかでシャープネスとか利かせてから PNGooで減色処理すればいいし
- 865 名前:名前は開発中のものです。 [2020/12/26(土) 14:16:43.21 ID:WLzRcM64.net]
- >>845
それたまに聞くけどそんな遠回りする価値あるか? ずっとRGSSでいきたいなら知らんがステップアップ目的で他言語を薦める理由がいまいち理解できぬ リファレンスもMV/MZのコアスクリプトに書いてないだけで探せば有志の情報もあるし わからんことは公式フォーラムなりツクマテなり、聞けば懇切丁寧に教えてもらえる環境もある リファレンスなんてなくても調べる奴は調べるし、どんなに細かく解説してたって読まない奴は読まないんだから 何も考えずに最新の環境でいいじゃねーかと思うけど RubyもRGSSも他のプログラミング経験もなくMVで初めてJS触ったけど 自分のやりたいことができるようになるのに環境の不足は感じなかった
- 866 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/12/26(土) 14:33:06.35 ID:tOBxAQ8+.net]
- 古きを知り、新しきを知る
これを信条として上手くいった者は自身の成功体験としてそれを他者に勧めたとしても不思議ではない 道順に関してはどちらが正しいって事は無いと思うよ その途中で何が起きるかは実際に進んでいる本人以外には誰にも分からんからね
- 867 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/12/26(土) 14:40:42.23 ID:oeuv8mFT.net]
- >>847
やりたい事の深さに拠るよ グローバルオブジェクトのアクセスとか既存処理の上書きくらいなら見様見真似で出来るけど OOPに則ったシステム自作出来るくらい成長したのなら本気で凄いと思う RGSSを使いこなしてる作品だと帽子世界とかメイデンスノウとかSCE2とかな MVから始めてあのレベルまで使い倒している作品は見た事無いわ
- 868 名前:名前は開発中のものです。 [2020/12/26(土) 14:52:26.87 ID:WLzRcM64.net]
- 自分で書いたことの否定のようでもあるが
そういえば既存メソッドの意味を調べるのがめんどくさくて 必要なものは片っ端から自分で作ればよくね?みたいな思想で再発明しまくった感はあるな そういうのはリファレンスがしっかりしてたら回避できたのかもしれない まーだからといってRGSSから勉強しようとは思わないけど 別に職業プログラマになろうとしてるわけじゃないし不格好でも作りたいモノが作れりゃいいんだ
- 869 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/12/26(土) 17:58:29.22 ID:03yJDfgp.net]
- スキル1を撃ったあと追加でスキル2も撃つという処理をしたいんだけど
コモンイベントで最後に動いたアクターの変数管理→変数でアクターごとに分岐→使わせたいスキルで更に分岐→そのアクターに強制行動という回りくどい処理でしかできません すっきりとした処理で追加攻撃させる手段はないでしょうか
- 870 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/12/26(土) 20:15:03.97 ID:LPnoUV4L.net]
- MV以前の素材だけど拡大後にフォトショップでシャープ強にしたらぼやけが無くなったわ
- 871 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/12/26(土) 20:22:58.13 ID:KLvyPHS2.net]
- >>852
マジじゃね―か 神情報サンクス
- 872 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/12/26(土) 20:41:13.63 ID:LPnoUV4L.net]
- なんか自演っぽいレスがついたがもしかして常識テクだったりした?w
- 873 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/12/26(土) 20:43:29.96 ID:KLvyPHS2.net]
- いや俺は本当に知らなかったから助かったぞ
常識テクなのかも知らんがw
- 874 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/12/26(土) 20:47:47.67 ID:LPnoUV4L.net]
- まあ俺みたいな技術不足奴でも誰かの役に立ててよかったよw
- 875 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/12/26(土) 21:26:20.07 ID:xevpzHQP.net]
- >>849
その水準で考えるなら使いこなすもな 何もエンジン作成や大規模エンジン利用との比較になるだろ そうなったときにツクールにさわる価値が残ってると良いな
- 876 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/12/26(土) 21:55:08.63 ID:iPr3rCaa.net]
- ある界隈では常識でも、界隈から一歩外に出ると意外と知られてなかったりすることは幾らでもあるよな
言ってみて損はない
- 877 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/12/26(土) 22:00:01.77 ID:tOBxAQ8+.net]
- 知らなくても一時の恥でしかないからね
名前出してるSNSとかリアルで恥かくならまだしも5chなんて恥かいてなんぼよ!
- 878 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/12/26(土) 22:12:52.85 ID:oeuv8mFT.net]
- >>851
多分、スキル1実行後にスキル2を行動リストに挿入するのが無難 使用効果「コモンイベント」のタイミングでは既に実行者の取得が出来なくなってるから適当にプラグイン化して割り込む必要があるなぁ スキル1のメモ欄に<chain:28>とかタグを付けて /*: @target MZ */ { "use strict" const _startAction = BattleManager.startAction; BattleManager.startAction = function() { _startAction.apply(this, arguments); const subject = this._subject; const action = subject.currentAction(); if (action.item().meta["chain"]) { const chainSkillId = Number(action.item().meta["chain"]); const chainAction = new Game_Action(subject); chainAction.setSkill(chainSkillId); subject._actions.splice(1, 0, chainAction); } }; } . で行けると思う。ターゲット指定先もコピー出来るけど必要かどうか分からんから省いとく >>857 だからRGSS時代はそういう作品がいくつかあったって例を挙げたんだがなぁ データベースやマップエディタ、大量の素材も付属していて2Dコンストラクトツールの中ではかなり融通が利く部類 エディタ側の機能拡張に限界がある事と実行効率はあまり良くない事が減点ポイントか
- 879 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/12/26(土) 23:50:44.45 ID:xevpzHQP.net]
- >>860
潰しが効くかと、再生可能性の向上とかでいうとweb言語に舵切ったのは正解だと思うけど、それと現状のデータベース等の拡張性へのやる気のなさとは別の話じゃない MV以降を買う奴はセットアップの障壁を忌避する選択をした、または始めからその壁をスルーした奴な訳で、その上でそれ以前の拡張性を基本セットに入れたい要望があってあれだけプラグインが盛り上がったんだぜ それを今さら越えるのが大変な壁の中で古代語時代には有りましたのでと言われても なぜそれを現在のアーキテクトでやんないの?としか。 なんならWeb言語なんだからCGIへのアクセスも出来るんだが・・
- 880 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/12/27(日) 03:46:09.75 ID:d8oZpmqR.net]
- >>852
目の付け所がシャープだな
- 881 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/12/27(日) 04:19:08.99 ID:3EEvajQk.net]
- ぼやけが無くなるならVXAce買うか
さすがに2000とかは駄目だろうがw
- 882 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/12/27(日) 09:22:50.68 ID:vc3PuPEz.net]
- アレなのに関わっても不快にしかならないという見本を眺めている。ツッコんだ人はナイスガッツ。
- 883 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/12/27(日) 10:02:22.26 ID:nSsv5ihj.net]
- 2000とかXPはぼやけ以前に絵柄がちょっとなぁ
あまりにポップすぎてVX以降と絵柄が合わないから併用して使うのが難しいのよね
- 884 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/12/27(日) 11:48:00.95 ID:/Zv1UkA8.net]
- 絵柄の好みはさておき、たしかにタイプが違うから合わせた方がいいところではある
でも2000系のがサイズが小さい分素材が作りやすくてのう
- 885 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/12/27(日) 12:05:04.71 ID:wbBDhUlN.net]
- >>863
2000や2003の素材でもwaifu2x-Caffe版で3倍にかくだいすればギザギザが消えて さらにちょっと追加でシャープネス利かせれば48px規格上でも十分使えるレベルになるよ顔グラとかでも 最近の人工AI拡大処理マジすげーって思った
- 886 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/12/27(日) 19:54:09.51 ID:eqT/luaR.net]
- bltImageの表示優先順変える方法だれかおせーて
- 887 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/12/27(日) 20:11:03.95 ID:3EEvajQk.net]
- ドラッグでポンポン突っ込めないのが煩わしいがwaifu2x-Caffeもええなw
- 888 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/12/27(日) 20:16:21.21 ID:N22o0r7z.net]
- 懐かしい話題だな
MV発売時を思い出す
- 889 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/12/27(日) 21:04:54.49 ID:wbBDhUlN.net]
- それは初期に話題になってたWEB版のじゃない?
WEB版のは変換できる形式が1.6倍とかで固定されてて微妙にVXAce → MVへ変換できなかったし さらにαチャンネルにも未対応で処理も最適化がまだまだでかなり重かったし正直ツクール用としては使えなかった <
- 890 名前:br>
Cofee版はそこから格段に進化して処理速度の改善、αチャンネルにも対応 拡大率も1.5倍拡大はじめ任意の値で自由に設定できるし、オフライン環境でZIPを解凍するだけでOK [] - [ここ壊れてます]
- 891 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/12/27(日) 21:08:57.87 ID:wbBDhUlN.net]
- >>868
エクスプローラーの上の「表示」 → 「詳細」 に変更してメニュー項目の「種類」をクリックすればいいんじゃないかな もし詳細表示にしても「種類が」
- 892 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/12/27(日) 21:11:13.71 ID:wbBDhUlN.net]
- 途中送信
もし詳細表示にしても「種類」が表示されてなければさっきのエクスプローラー右上の表示から 列の追加 → 種類 にチェック付ければ表示されると思う 表示順を逆にしたければ「種類」をもう一回クリッキすればいいし
- 893 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/12/27(日) 21:13:37.66 ID:eqT/luaR.net]
- ごめん
Z座標の話なんだわ
- 894 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/12/27(日) 22:05:39.20 ID:X/xNQFvt.net]
- >>874
Bitmapは単なる画像情報であってZ座標は持ってないと思う Z座標はBitmapを渡したSprite側で設定するんじゃないかな
- 895 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/12/27(日) 22:17:59.32 ID:eqT/luaR.net]
- そうなの?loadしてbltImageさえすればいつでも使えるから
sprite使ってるイメージないんだが
- 896 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/12/27(日) 22:40:41.27 ID:X/xNQFvt.net]
- えーと何て言えばいいのかな、bltImageは描画先のコンテキストに直接べた描きするイメージであって、確かに描画はできるけど動きや重なり合いは想定されていない
コアでも一番下地になるTilemapくらいでしか使われていない 重なり合いや動きを想定するのであればSpriteを使う必要がある
- 897 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/12/28(月) 01:43:00.00 ID:n9fm59SN.net]
- 特定アクターの特定ステートを変数でつけたり消したりしたいんだけど
$gameVariables.setValue(1,1) $gameActors.actor($gameVariables.value(1)).addState(1) $gameActors.actor($gameVariables.value(1)).removeState(2) とスクリプト書いてもちゃんと動きません 1つのスクリプトにまとめるときは行の間に何か挟むとかありますか?
- 898 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/12/28(月) 07:32:28.16 ID:ErIsuxWl.net]
- >>878
コード自体は問題無いし試しにコピペしたら普通に実行出来た 問題があるとしたら他の部分だろう。ステート設定とか
- 899 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/12/28(月) 07:33:13.94 ID:tQlydZp7.net]
- >>878
それどこに書いてるの? そのまま関数にして呼び出しても、イベントのスクリプトに記述しても普通に動くけど(デフォだとaddState(1)で死ぬからremoveStateが意味ない事になってるが) 呼び出せてないのでは?
- 900 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/12/28(月) 09:45:02.89 ID:ErIsuxWl.net]
- >>874
基本的に無理じゃないの RGSS時代はz値で管理していたけどMV以降はaddChildで登録した順に表示しているだけじゃなかったかな PIXI.jsにはzIndexとそれに基づくsortChildrenって項目はあるけどコアスクリプト側で活用している形跡がない 規定値振ってないのなら一から振り直すにしても、削除/追加するにしても手間が掛かる
- 901 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/12/28(月) 17:35:53.45 ID:wvs+GZj2.net]
- おちんちん欲しいよう・・・
- 902 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/12/28(月) 17:36:19.95 ID:wvs+GZj2.net]
- ごめんなさいミスです
- 903 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/12/28(月) 17:39:16.74 ID:b3LnRXvB.net]
- kwsk
- 904 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/12/28(月) 17:51:18.07 ID:pzdFs7sC.net]
- エロゲの台本打ち込みながらテキストボックス間違えてたんだろう
- 905 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/12/28(月) 17:56:01.10 ID:Rcq0dd1w.net]
- プリシア「おちんちん欲しいよぅ。
- 906 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/12/28(月) 18:07:34.59 ID:n9fm59SN.net]
- 878ですが勘違いでした
他の処理を間に挟んで1つのスクリプトにしてたらその時だけちゃんと動かなかったのを勘違いしてたようです
- 907 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/12/28(月) 21:32:26.70 ID:1LG5ehIE.net]
- 僕はプリシラちゃん!
- 908 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/12/28(月) 21:37:50.41 ID:5pPzCglL.net]
- マジレスするとプリシラよりピープル4-8のほうが上だよね
- 909 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/12/28(月) 21:41:39.70 ID:ey/SoKb2.net]
- >>882
おちんちんだけに突っ込み待ちってか
- 910 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/12/28(月) 22:00:17.93 ID:5pPzCglL.net]
- なるたけ公式素材オンリーで作りたくて体験版から素材見てるんだが
ミイラ男の素材は2003まで遡らないとないのかよw
- 911 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/12/28(月) 22:27:46.77 ID:keL88KwZ.net]
- 穴があったら、挿入れたい…
- 912 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/12/29(火) 00:17:46.60 ID:XbSD43TO.net]
- 端的にこの流れキモい
- 913 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/12/29(火) 00:21:15.61 ID:XYWDR9fN.net]
- イイチモキ
- 914 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/12/29(火) 04:18:51.59 ID:4C/QRmTt.net]
- かんぽの宿かな
- 915 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/12/29(火) 04:42:03.06 ID:7McrIaWR.net]
- 質問が減ってきてるぞ
お前らどんどん質問しろ
- 916 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/12/29(火) 08:33:54.65 ID:vMfkSoHS.net]
- ミシェルにおちんちんをミシェルとどうなりますか?
- 917 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/12/29(火) 09:03:34.07 ID:4C/QRmTt.net]
- マグネットコーティングが人類補完計画されワルプルギスの夜がPSEバーストします
- 918 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/12/29(火) 12:53:30.93 ID:RAZIHQRO.net]
- お前らってバトルアニメ入れてるの?
ムービーぽいアニメが糞重いしネット環境じゃラグも酷いから炎なら赤フラッシュだけでいいか?w それともバトルアニメがないと派手さに欠けるから減点対象?
- 919 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/12/29(火) 14:19:30.56 ID:iBFZMWkJ.net]
- >>899
そんなん方針次第やん 主題とか長さ、戦闘パートの割合で必要で可能なら重くするし必要でも重すぎたり不可能なら制作中止するし、っても色数とコマ数押さえてやれば大して重くないけども
- 920 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/12/29(火) 14:31:42.74 ID:iBFZMWkJ.net]
- >>899
要はフルオーケストラでやっても良いしビープのみでやっても良いけど、評価者はどちらでも使える前提でそれを選択したと見てくれる場合と、技術不足で出来なかったと見られる場合があり、その差は全体としての表現のクオリティにかかってると言うわけ。 画面真ん中に黒丸がひとつだけあってクリック回数でビープが鳴って組み合わせを探して謎解きするゲームとかも組み方次第では有り得るけど、それが絵とプログラムと音声の技術不足だからそれしか出来なかったと思われるか、アート性の高いインタラクティブ作品でゲームとしても何故か止められない不思議な没入感とか評価されるかは全体の出来次第 相対評価として、現状派手な演出も映画とそう変わらない水準を無料ソフトかき集めて勉強すれば一応かける時間次第で可能という世間があって、それに比して単純な場合、表現のクオリティがよりシビアに審査されるのは避けられない。 つまり、センスに自信があれば別に良いけど、出来るのにしないのだからしなかった理由が求められ、説得力がなければ単に雑魚と思われるってだけの事。 テンポやシナリオが鬼バランスとか別の要素で評価もされるし結局は完成時のでき次第
- 921 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/12/29(火) 16:02:51.76 ID:yrtb3quo.net]
- ワロタww
- 922 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/12/29(火) 17:26:54.33 ID:XbSD43TO.net]
- クセの強い文体や突飛な喩えはおいといて、考え方の方向性としてはまあ同意だな
基本は好きにすればいいけど、できることをしないのには何らかの理由付けがいるし、しなかった結果ショボく見えたらショボッ!と思われる それだけのことだ
- 923 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/12/29(火) 18:11:07.61 ID:yOODjz1e.net]
- すみません、初歩的な質問良いですか?
スクリプトを開くと関数function()に並んで、function(item)やfunction(skill)など色々ありますよね? この()内の item や skill って付け
- 924 名前:足す事にどういう意味があるんでしょうか?
消すと動作しなくなるので、自分は他の関数から変数っぽいものを関数内で参照出来るように引っ張ってるのかな…と理解して 試しに(item,skill)のように複数を宣言して処理をコピペしてみたんですがエラーで出来ませんでした。 [] - [ここ壊れてます]
- 925 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/12/29(火) 18:40:11.65 ID:qm1Ra8Gx.net]
- 関数は呼び出し側と定義側の二種類が存在して初めて意味が生まれます
例えば二つの合計値を加算して返す関数sumが存在するとして sum = function(a, b){ return a + b; } この定義部分とは別にどこかで使用している処理が存在する var sumNum = sum(1, 2); 定義側の引数をいくつ増やそうが sum = function(a, b, c, d){ return a + b + c + d; } 呼び出し側で渡している変数は二つだけだからエラーが起こる var sumNum = sum(1, 2); // こちらも4つ値を渡す必要がある 引数を増やすのなら呼び出し側も対応した値を渡さなければいけない var sumNum = sum(1, 2, 3, 4); // これなら通る デフォルトで接頭に$が付いてるオブジェクト($gameVariablesとか)は関数内含めどこからでも参照する事が出来ます
- 926 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/12/29(火) 19:21:09.74 ID:yOODjz1e.net]
- ありがとうございます。
なるほど…function(xxx)のxxxっていうのは何かの呼び出し処理じゃなくて定義なんですね。 ツクールだとそこを変更しまうと呼び出し側が定義の数値に対応出来なくてエラーみたいな感じだと理解しました。 呼び出し側も全書き換えになるので現実的ではない感じですね。
- 927 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/12/29(火) 20:12:24.22 ID:XQvhPd+w.net]
- ふりーむにようやくまともそうなMZ製の長編RPGが投稿されたね
正直すごい
- 928 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/12/29(火) 20:41:31.47 ID:y/caeTTR.net]
- MZ製ってどこで分かるの?どこかに書いてあるっけ?
- 929 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/12/29(火) 20:52:23.38 ID:7sZXIW/W.net]
- MZかどうかなんて気にしてるのは作者だけだし面白くもないゴミ長編なんて存在するだけで害悪
そうじゃないと思うならタイトルもあげればいい
- 930 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/12/29(火) 21:14:00.84 ID:TBx6qzy/.net]
- お前ら的にはどのくらいの長さがまともな長編なんや
クリアに40時間クリア後のおまけダンジョン(ラスボスより強い腕試しボス付き)とかか? 俺が半年かけてつくったRPGなんて3時間かからず終わるわ
- 931 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/12/29(火) 21:21:28.68 ID:7sZXIW/W.net]
- >>910
3時間も満足に遊べるなら満点 長編かどうかなんてどうでもいい 面白くもない長編なんて苦痛なだけなんだから3時間だろうが30分だろうが楽しいなら満点だよ
- 932 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/12/30(水) 01:56:49.17 ID:iM0QeFRa.net]
- SFC時代のFFが初回プレイでも最終セーブで15時間前後〜精々24時間とかそんなんだぞ
あれを短編・中編だと思うんなら40時間とかそういう事になるんだろう
- 933 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/12/30(水) 03:59:06.51 ID:80mrQG3t.net]
- >>912
今みたく攻略サイトもない頃だったから効率プレイせずに昔みたいに雑誌とか見ないで1日1時間以内制限とかででチマチマやってると40くらい行ってたぞ ただ、あれらは今でいう最新のメディアと技術上で提供される大容量コンテンツだったからあんなのでも没入する対象だった事を知らないといけない。 現在の環境に中ではプアなものを同じ様ににプレイ出来ると思ってはいけないので結局は現在のツクールクオリティ前後でやるなら長過ぎるのは無理なのはその通り! だけど結果が出た理由をちゃんと見ないと変なところでミスリードが引き起こされるんさ。しんあな
- 934 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/12/30(水) 05:19:15.99 ID:f2kZPBhu.net]
- >>908
普通に紹介文に書いてあるんだけど…てか何でそんなにブチ切れてる奴らがいるの?w 完成させるだけで大したもんなのによくゴミとか言えるもんだなw
- 935 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/12/30(水) 05:28:16.03 ID:Gv+IO64E.net]
- まともに完成もさせられない雑魚作者が人の作品を害悪だのゴミ呼ばわりは流石に草
- 936 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/12/30(水) 07:08:00.79 ID:u/1FfY7R.net]
- まともに完成もさせられない、とか決めつけるのも違うと思うがどうよ
ゲームの尺なんて作る側の匙加減でどうとでもなるからな
- 937 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/12/30(水) 07:12:21.84 ID:Pb+a3sJp.net]
- 完成させた事があるからって見下すのもそれはそれで大概だろ
仮に同じ作者だったとしてゴミとか害悪とか言い出してる時点でろくな作者じゃないのは確かだな 普段から他作者の悪口とか言ってそう
- 938 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/12/30(水) 07:35:37.03 ID:IlQBDZxK.net]
- ぶっちゃけこんな場所でMZで長編完成させてる作者がいた!!って書かれても作者本人の自演にしかみえないw
誰も他人が作ったゲームになんか興味ねーからチェックすらしてねーよw
- 939 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/12/30(水) 07:38:14.69 ID:PQwKOsmp.net]
- MZって、なんの略?
- 940 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/12/30(水) 10:40:03.23 ID:Pb+a3sJp.net]
- それだけMZ製の投稿作品が少ないってことだ
未だにMVが主流の人が大半だし
- 941 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/12/30(水) 10:40:35.02 ID:Wt02KAtD.net]
- ぶりっ
- 942 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/12/30(水) 10:50:16.98 ID:iBWosuos.net]
- いうてもMZは発売してまだ4か月ぐらいだし
このスピードで完成品をポンポンあげられたらたいしたモチベーションですよ
- 943 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/12/30(水) 11:18:08.07 ID:Pz3dtTav.net]
- 10月時点でMZをメインにしてるって人が34%
MVと併用して様子見な人を含めると4割強 (トリアコンタン大明神調べ 回答サンプル数600弱 発売から2ヶ月も経たない時点のデータでこんなもん
- 944 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/12/30(水) 11:26:15.23 ID:BCnwAlwW.net]
- >>923
典型的なサンプリングバイアスで草 twitterのアンケート機能なんて「その人をフォローしている人の中で」って前提抜きでは語れないわ
- 945 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/12/30(水) 12:46:59.36 ID:Pz3dtTav.net]
- >>924
当然ゲーム製作者でツクールユーザーに偏るがもとからそれが対象なんだから関係ないだろ。 そもそもこれが絶対の真実であるなんて言ってないから バイアスがあると思うなら適当に除外フィルタを通してみればいいよ フォローしていないとMZ移行率に有意な差が出るとも思えないけど
- 946 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/12/30(水) 12:52:32.19 ID:Pz3dtTav.net]
- むしろフォロワーは大抵MVユーザーだからMZの票が少なく出るアンケートかもな
- 947 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/12/30(水) 13:40:18.18 ID:80mrQG3t.net]
- どっちにしろ販売元はユーザー登録データを持ってるんだし別に私製データがどうだろうと結局売れた本数は知ってるんだし、それが予想を大きく下回り方針が間違っていたとなった際に「少子化とPC離れガー」と誤魔化して自滅か撤収するもよし、「アーキテクチャとロードマップを一発放置から成長型開発へのシフト」として真面目になってもよし、ただ、既存ユーザーにそういう需要があってそれを無視したよという結果がそれだってだけで経営に当たっては別に需要に沿わなきゃいけないルールが有るわけでもないので無視してよいと思う
- 948 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/12/30(水) 18:16:55.26 ID:KrALoo0d.net]
- 質問いいですか
- 949 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/12/30(水) 18:20:00.31 ID:YEZKq4My.net]
- どうぞ
- 950 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/12/30(水) 18:27:52.93 ID:KrALoo0d.net]
- 特定アクターの時だけ特定の変数をスキルダメージに足したいと思うのですが
例えばスキルメニューからのv[1]+a.atk*4-b.def*2とかだと全アクターにその変数が追加されてしまうのでコモンで呼び出してスクリプトにしたいのですが $gameVariables.setValue(変数2,特定アクター指定変数) $gameVariables.setValue(変数1,追加ダメージ指定変数) this.iterateBattler(敵キャラかアクターか, 対象ID, battler => { if (!battler.isDeathStateAffected()) { battler.forceAction(スキルID, スキル対象); BattleManager.forceAction(battler); this.setWaitMode("action"); } }); $gameVariables.setValue(変数1,0)←リセット $gameVariables.setValue(変数2,0)←リセット と1つのスクリプトにしても上手くいきません $gameVariables.setValueの部分を別枠のスクリプトにしてコモンイベント内で スクリプト:$gameVariables.set スクリプト:this.iterateBattler スクリプト:$gameVariables.set と3つにわければうまく動きます 1つにまとめる方法は無いですか?
- 951 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/12/30(水) 18:31:26.75 ID:YEZKq4My.net]
- わかりません(笑)
- 952 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/12/30(水) 18:42:26.51 ID:BCnwAlwW.net]
- ダメージ計算式で済むのならそちらの方が良いと思う。代替手段が回りくどすぎる
javascriptには三項演算子があるからそちらを使った方が良い 「(条件式) ? 真の値 : 偽の値」って構文 ((a.isActor? && a.actorId() == アクターID) ? v[1] : 0) + a.atk * 4 - b.def * 2 で良いんじゃないの?
- 953 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/12/30(水) 18:55:59.11 ID:BCnwAlwW.net]
- あっrgssの癖で書いちまった
a.isActor?じゃなくてa.isActor()ね
- 954 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/12/30(水) 19:01:46.16 ID:KrALoo0d.net]
- 連続質問すいません
そのアクターidはダメージ計算式内部で特定条件(特定アクターが特定の職業についてる・特定ステートになってる等)によって書き換えすることはできますか?
- 955 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/12/30(水) 19:10:40.94 ID:YEZKq4My.net]
- 難しい話はやめてエッチなゲーム作ろうぜ
- 956 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/12/30(水) 19:12:16.55 ID:u/1FfY7R.net]
- HとEROを組み合わせるとHEROになる
- 957 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/12/30(水) 19:16:27.70 ID:BCnwAlwW.net]
- >>934
&&が「なおかつ(論理AND)」って記号 「a.isActor() && a.actorId() == 1」でaがアクターなおかつaのアクターIDが1の場合、って意味になる これを&&で繋げれば条件をより限定出来る、けど長過ぎるようなら他の手段も検討した方が良いかもしれない ステートIDを調べる場合は「a.isStateAffected(ステートID)」 クラスIDを調べる場合は「a._classId == クラスID」あたりか 内部変数にアクセスしてるのが不格好だがisClassもcurrentClassも使いづらいなぁ
- 958 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/12/30(水) 19:17:21.30 ID:YEZKq4My.net]
- プリシラちゃんの画像を全裸にコラってゲーム投稿したらKADOKAWAからクレームきますか?
- 959 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/12/30(水) 19:23:18.33 ID:BCnwAlwW.net]
- 補足として〇〇 && △△って条件式を書いて〇〇が偽だった場合△△は実行されない
ActorとEnemyの二種類がアクセスしうる処理で a.actorId()というGame_Actorにしか存在しないメソッドを呼び出しているのは Enemyはa.isActor()の時点で弾かれるから 横着して先に「a._classId == クラスID」などを頭に持って来てはいけない
- 960 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/12/30(水) 19:30:55.30 ID:KrALoo0d.net]
- やっぱりややこしくなってきたのでノートパッドに張り付けて管理確認したいと思います
計算式フォームが小さすぎてまるで全体みわたせないけど長文も入るみたいですね
- 961 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/12/30(水) 19:37:42.94 ID:YEZKq4My.net]
- プリシラーーーッ
- 962 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/12/30(水) 19:47:34.52 ID:BCnwAlwW.net]
- 長さが気になるのならGame_Action.prototypeにメソッドを追加するって手段もあるよ
ダメージ計算式側には「this.specialDamege(a, b, v)」とか書いておいて 適当なプラグインファイルに /*: @target MZ */ { "use strict" // 特殊ダメージ計算式 Game_Action.prototype.specialDamage = function(a, b, v) { return a.atk*4 - b.def*2; }; } これで行数を気にせずに自由に改造する事が出来る 例えば特定のアクターが特定のステートに掛かっている場合なら中の処理を let special = 0; if (a.isActor() && a.actorId() == 1) { if (a.isStateAffected(3)) { special = v[1]; } } return special + a.atk*4 - b.def*2; とかね
- 963 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/12/30(水) 20:11:50.28 ID:KrALoo0d.net]
- いつもありがとうございます
結局プラグインまで組んでもらって申し訳ない
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