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↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

【UE4】Unreal Engine 総合 part10【UE5】



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/10/29(木) 17:46:16.88 ID:MVqCRAFZ.net]
前スレ
【UE4】Unreal Engine 総合 part9【UE5】
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1589466290/


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831 名前:名前は開発中のものです。 [2021/08/07(土) 10:07:24.26 ID:tsGBo2lN.net]
初心者です。任意のキーを押したとき、自身の少し前にアクターをスポーンさせるBPってどうすればいいのでしょうか。また、スポーンさせる前にアクターをハイライト表示させて、スポーン可能かどうかをプレイヤーがわかるようにすることは可能でしょうか。用語一つ一つが合ってるか解りませんがよろしくおねがいします

832 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/08(日) 19:38:10.88 ID:Mv4P/eb1.net]
ノードをここに書くのはめんどうだけど全部できますよ
検索ワードだけ書いとくと
「キー入力」
「スポーン 位置」
「プレイヤー 位置 取得」
当然すべてに「UE4」を加えて検索

ハイライト表示は、プレイヤーに分からせるならダイナミックマテリアルかな
スポーン判定は自分なら、
実際は先にスポーンさせて、それが成功したら表示させるというやり方をするかも
ちなみにスポーンが成功か失敗かはスポーンノードのReturnValueからIsVaridで判定、そのあとに自分の好きな処理を書く
スポーン可能かどうかのさじ加減は、キャラのコリジョンの大きさや、スポーンノードのオプションによっても違うから割愛

833 名前:名前は開発中のものです。 [2021/08/08(日) 20:36:41.31 ID:lQ50Wvbe.net]
>>802
798です。ありがとうございます。

834 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/08(日) 23:01:34.29 ID:LNp1aC7n.net]
たまに「プロジェクトを更新しますか?」みたいなメッセージが左下に出ますが
あれは、何の更新をしてるんでしょうか?

835 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/09(月) 19:42:41.91 ID:55iA3SXt.net]
>>804
.uproject
プラグインを有効にしたときとか自動でパラメーターが追加される

836 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/10(火) 23:40:15.14 ID:cWDqe4b9.net]
Widgetのアニメーション設定

837 名前:フタイムラインの目盛りなんですが、
0.25単位だったのが、0.05単位に変わってしまいました。
これを直すにはどこを設定したらよいのでしょうか?
公式のDocを見ると、Timeという目盛り設定場所があるようですが、
4.26には見当たりません・・・
[]
[ここ壊れてます]

838 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/11(水) 10:51:47.83 ID:7EeSO5fF.net]
>>806
根本原因とは違うかもだけど、タイムラインでコントロール押しながらマウススクロールで拡縮できるんだけど、それで解決しないかね
モニタの解像度高くないと、最大まで拡大しても0.05にはならないから違う気もする

839 名前:803 [2021/08/11(水) 23:13:13.49 ID:4JTzQO3u.net]
<<804
ありがとうございます
いま出先なので帰ったら試してみます



840 名前:803 [2021/08/11(水) 23:14:11.03 ID:4JTzQO3u.net]
あう
アンカミス;;

841 名前:803 mailto:sage [2021/08/12(木) 11:28:34.62 ID:kqQrUrCJ.net]
>>807
直りました!
こんなキー操作あったんですね。
たすかりました!

842 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/12(木) 20:46:15.68 ID:pxov/uai.net]
アンリアルエンジン内のアイテムをエクスポートする方法なんだけど、
3Dモデルは出力できるんだけど、テクスチャがうまく出力してくれない。
fbx出力、obj出力、両方やったけど、うまくいかない。
どうしたらいいですかね・・・

843 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/12(木) 23:50:49.01 ID:h7nLMqaT.net]
>>811
ue4 エクスポートあたりで検索するとやってる人の記事出ますよ
エクスポートして他のソフトで使うときはアセットのライセンスにも注意しましょう

844 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/18(水) 23:28:23.64 ID:ClJHCZKQ.net]
Githubのリンクを開いても404になります。

https://www.unrealengine.com/ja/ue4-on-github
↑を参考にGithubとの連携を試しましたが、最後の認証メールが届きません。
・EpicGamesとGithubは同じメルアドでアカウント作成済
・Githubアカウントは作成しただけで、特に設定は弄ってない

何か原因がわかる方がいれば、ご教示ください。

845 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/19(木) 09:32:53.45 ID:E4HKd7jJ.net]
実行時エラーが出るんですが、

正常に実行される

クラスブループリントを修正&コンパイル

実行すると上記とは別のクラスブループリントでエラー(変数の中が空とかのメッセージ)。コンパイルは正常表示されてる

エラーの出たブループリントのピンを繋げ直す等して再コンパイル

正常に実行される


これは、一体何が起きてるんでしょうか?

846 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/19(木) 22:03:09.68 ID:hM3+spOF.net]
blenderで作ったアニメーションfbxで取り込みたいんだけど、4.25のやり方で4.26に取り込んだらアニメーション入らないんだが、アンリアルエンジン側で何か設定とかある?
それともblender側の問題かな?

847 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/19(木) 22:29:46.66 ID:hM3+spOF.net]
>>815
解決しました。

848 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/19(木) 23:31:31.83 ID:Fl7AiE2E.net]
>>814
なんだろうな
変数の中身っていうことは、
BPで参照できないものを参照してるってパターンが考えられるかな
例えば2個しか変数作ってない配列で、3個目インデックスをgetしてノードに繋げてたりとか

849 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/20(金) 01:12:35.99 ID:QEX9ymk+.net]
>>814
他のBPから参照されるBPの変数や関数に対して変更を行うと
本来は編集したBPが関与する他のBPも連鎖的にコンパイルされるけど
稀に正常にコンパイルされない場合があるみたい
その場合はエラーが出たBPを手動でコンパイルする必要が出てくる



850 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/20(金) 01:31:50 ]
[ここ壊れてます]

851 名前:.86 ID:TQekRsVf.net mailto: 4.27出とるやん []
[ここ壊れてます]

852 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/20(金) 23:28:25.34 ID:KBzYEDQn.net]
>>818
以前からあった現象なんですね。
エラーの出てるノードを見ても問題が分からず、コンパイルで解消されたので・・・
一括コンパイルとかあればよいですね

853 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/21(土) 12:57:28.36 ID:hxzGR5Up.net]
質問 エディターで一通り動く物を作ったけど、パッケージ化したらエディターで製作したとおり動かない、って何が原因ですかね?

854 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/21(土) 13:27:29.59 ID:8ZrijWjN.net]
>>821
情報がなさすぎて誰もわからんだろ
起動レベルを設定していないとか
必要なアセットやレベルを指定していないとか
起動したときのログとかみれば何かヒントがあるんじゃないか

855 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/21(土) 18:26:57.43 ID:hxzGR5Up.net]
>>822
情報ありがとうございます。
初心者なんで、まず何処を見れば良いのかも解らなかったので助かります。

856 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/22(日) 21:02:44.76 ID:65BJPsG5.net]
参照の連鎖に気をつけましょうみたいな記事をよく見るんですが,
シングルゲーの自キャラのように常にゲーム中にいるクラスへのキャストは問題にならない
という認識で合ってますか?

857 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/23(月) 07:43:23.96 ID:URFL1Hgf.net]
>>824
その自キャラがなんでもかんでも参照してたら結局芋づる式に参照範囲が広がって無駄にメモリも消費したり読み込みも長くなったりする

858 名前:名前は開発中のものです。 [2021/08/27(金) 01:09:57.14 ID:P0+7SE0f.net]
質問:UE5利用時のリターゲットクラッシュ
GitのALSV4マネキンとアセットストアのマネキンのリターゲットで毎回クラッシュします。
UE4利用で同じ手順踏んでもクラッシュしません。これって仕様なんですか?

859 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/27(金) 02:54:24.05 ID:lX+xRG/D.net]
>>826
ALSV4はUE4の最近のバージョンになるまでリターゲットでクラッシュした。UE5はまだアーリーアクセスだからもうちょっと待ってみたら?



860 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/27(金) 08:20:10.09 ID:zQyAk7wU.net]
正式版でもないから仕方ないだろうな

861 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/28(土) 14:03:22.01 ID:i1x2yiiY.net]
ソケットや仮想ボーンがあるとリターゲット時にクラッシュが起きやすいから取り外す
リターゲット元のスケルトンを弄りたくない場合は
アニメーションとスケルタルメッシュとスケルトンのアセットを別プロジェクトに移動して
そこでリターゲット作業をするのがオススメ
異なるスケルトンへのリターゲットでクラッシュするバグはUE4の4.23辺りから酷くなった気がする

862 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/30(月) 19:50:30.84 ID:+RB+B7aI.net]
購入したアセットにあるシーケンサーを読み込んだら、赤文字でバインドされたオブジェクトが見つかりませんと出ます
ただコンテンツの中にはあるので、一括でバインドさせる方法はありますか?

863 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/01(水) 03:42:17.81 ID:sUHjPsaX.net]
何かしらのキーを押したら ポーンの四方に配置したコリジョンでスタティックメッシュがあるかどうか調べようとして
オーバーラップ関係を使えば良いと思って色々と調べたり使ってみたけど、コリジョンとスタティックメッシュが重なっていたときトゥルーを返す方法が解らない

864 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/01(水) 04:50:20.76 ID:oFkag3iM.net]
オーバーラップbeginでbool変数をtrueにしておいて
何かしらのキー押した時にその変数見ればいい

865 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/01(水) 05:37:28.77 ID:sUHjPsaX.net]
>>832
最初はそれでいけると思ったんだけど
複数のスタティックメッシュが重なってたりで連続で存在していると
endでファルスにしてもメッシュの中にコリジョンは存在したままになってしまう。

866 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/01(水) 07:16:13.81 ID:7DJ2xw6M.net]
トレースを使ってみてはどうでしょう
https://docs.unrealengine.com/4.27/ja/InteractiveExpe

867 名前:riences/Tracing/Overview/ []
[ここ壊れてます]

868 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/01(水) 07:31:18.51 ID:/76cY1uj.net]
https://i.imgur.com/TuZN1dD.jpg
ダブり対応ならこれでいけんか?0じゃなきゃtrue

>endでファルスにしてもメッシュの中にコリジョンは存在したままになってしまう。
これが解読できんので噛み砕いておくれ

869 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/01(水) 08:23:01.94 ID:sUHjPsaX.net]
>>835
その方法をためしてみます

ただ もっと単純にコリジョンと重なっているメッシュの情報を取得できる方法があると思ったのですが 事は単純じゃ無いようですね

以前 他のアクターやそのアクターに設定したコリジョン同士の重なりをチェックするのは出来たんですけど スタティックメッシュは何かかってが違うようで上手くいかない

解読でき無い部分読み返すとちょっと日本語が変でしたね

出口「○「 」  」入口
「 」が一つのメッシュとして右から侵入して左に出るときttffと出力されるから○の場所だと本来tなのにfになってしまう

です



870 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/01(水) 08:40:49.48 ID:/76cY1uj.net]
単にスタティックメッシュをチェックすることってあんまないしな
反応させたい奴をコリジョンプリセットで纏めるとかタグでも付けるかしてあげるってとこかな

>「 」が一つのメッシュとして右から侵入して左に出るときttffと出力されるから○の場所だと本来tなのにfになってしまう
なるほど、それは先に通り抜けた奴にfalseにされるって話だね、分かったよ
上のやり方なら大丈夫なはず
当たってるメッシュの情報がほしいなら別に取る必要あるけどね、あくまでboolです

871 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/01(水) 18:43:46.04 ID:sUHjPsaX.net]
自分の理想的な形を諦めきれず色々と摸索していて
これはと思うのをみつけたので報告

GetAllActorsOfClassとForEachLoopそしてIsOverlappingActorを使う方法

ただ処理に問題があるので結局>835の解答の方が正解だと思います

872 名前:名前は開発中のものです。 [2021/09/01(水) 23:01:41.68 ID:3dl0VhN+.net]
助けてください。極め本で詰まってしまいました。
P390の22.4.1で、ナビメッシュを使って敵を巡回させるところですが
実行すると何故かナビメッシュの位置がずれて、巡回ルートが範囲外になってしまいます。
NavMeshBoundVolumeを作り直しても、パスをビルドしてもダメです・・・
何か心当たりありますでしょうか。バージョンはUE4.26.2です。

▼実行前のナビメッシュ
https://i.imgur.com/aorAnvF.jpg
▼プレイ中
https://i.imgur.com/lm6fEcH.jpg

873 名前:名前は開発中のものです。 [2021/09/02(木) 02:33:51.59 ID:r5VtC0Tj.net]
コード貼らんと誰も質問に答える気おきねーだろ
まあ、エスパーすると、プレイ中のメソッドを書く時、コピペして一行抜けてるとかそんなアホなミスだろ。
もうひとつの可能性は描画する時にデバッグ用のオーバーロードメソッド作ってるの忘れてて、想定外の方を実行しているとかか。
自分が透過処理うまくいかなくて困ってたときはこのどっちかだった。

874 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/02(木) 12:53:16.06 ID:P6/sxfKD.net]
>>840
ありがとうございます。
すみませんが自己解決しました。
ナビをビルドした時に作られる「RecastNavMesh-Default」とかいうアクタを削除してから再ビルドしたら直りました。
削除する前にこいつのプロパティを触ってみたら、1つ触る度にどんどん位置がずれるという奇妙な現象が起きたので、バグのような気がします。。。
ご回答頂きましてありがとうございました。

875 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/02(木) 22:29:28.47 ID:JXrC0ZHg.net]
ue5のシーケンサーを使ってたんですけど急にクラッシュして落ちて使ってたレベルとシーケンサーが勝手に削除されました
これを復元する方法はありますか?
ue4ではこんなこと起きたことなかったです

876 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/03(金) 00:22:44.33 ID:4hs2S9ZQ.net]
まだお試し版なので期待はできない
経緯を適切に説明してエピックに教えてあげると未来のみんなが助かると思います

877 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/03(金) 04:40:23.82 ID:YgPAz8wN.net]
新しいビルドは人柱だよ。ゲーム本気で作るなら枯れたビルドが一番

878 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/03(金) 09:02:38.46 ID:O5NfjVcU.net]
ここ見てるとテストビルドの意味も理解せずに使ってるやつ多いな

879 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/03(金) 11:01:09.68 ID:YgPAz8wN.net]
新しいバージョンに飛びつく奴は大きなゲーム完成出来るのか?と不安になる。バグでたら数種間とか平気で消耗するでしょ。ゲームエンジンのバグ対応とか全部無駄な消耗だからね。



880 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/03(金) 16:58:49.21 ID:yxI2IguV.net]
ue5は未完成でもさすがにレベルとシーケンサーが勝手に削除されると思わないよ
そもそも4.26→ue5→4.27この順番で出したのが間違い
4.27なんて触る奴いない

881 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/03(金) 21:44:28.19 ID:Q2YhTtA9.net]
UE5 EAな

882 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/04(土) 04:14:55.39 ID:P2vFqKZl.net]
EA分からないやついるんだな...

883 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/04(土) 07:24:33.46 ID:pyxmv4vk.net]
色々といじって一区切りまで到達して
とりあえず一回パッケージをためしみっかとパッケージ化して実行してみたら
なんかキャラクターの動きが1.5倍ぐらいはやくなって大笑いした

884 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/08(水) 01:19:49.48 ID:gNfyfcps.net]
今月号
https://www.unrealengine.com/ja/blog/featured-free-marketplace-content-september-2021

885 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/09(木) 01:12:59.59 ID:+KwcWV8a.net]
今月号も美味しくいただきました!

886 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/14(火) 03:38:28.15 ID:WCHBX3V+.net]
appleと揉めてるけどUE4で作ったアプリはappstoreでリジェクトされやすいとかあるん?

887 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/15(水) 14:46:48.69 ID:JtxvVpbU.net]
すみません、ちょっと質問です
複数のオブジェクトのうち、半透明オブジェクトの影だけを薄くしたいのですが
なかなかうまくいきません

バージョン:UE4.27
【設定】
●光源(ポイントライト) :可動性→スタティック
●オブジェクトA(半透明):可動性→スタティック、Cast shasows→オン
             Volumetric translucent shadow→オン
●オブジェクトB(不透明):可動性→スタティック、Cast shasows→オン
             Static shadow→オン

上記の設定の時、オブジェクトAの影だけが薄くなりますが、オブジェクトBの影
が床に張り付いてしまってオブジェクトを動かしても追従しません

オブジェクトB自体の可動性をムーバブルにしたり、Static shadowをオフにしたり
すれば影が追従しますが、オブジェクトAと同じ様に薄くなってしまいます

不透明オブジェクトの影は薄くせずにオブジェクトを動かしても追従する様には
できないでしょうか?

888 名前:名前は開発中のものです。 [2021/09/19(日) 13:19:23.96 ID:MYzZaZge.net]
Insurgencyのfreeaim ってどうやって作ればいいんだろう?調べても出てこんしブレンドスペース使ってやってみたけどうまく行かんな

889 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/19(日) 13:34:04.76 ID:kF/m2RGh.net]
なにそれfreeaimって



890 名前:名前は開発中のものです。 [2021/09/19(日) 14:01:52.32 ID:MYzZaZge.net]
正式名称がわからないンゴ 腰だめ撃ちの時視点動かすと銃口の方向も変わる

891 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/19(日) 18:10:18.15 ID:kF/m2RGh.net]
視点に弾が飛ぶのって普通の挙動じゃねーの?

892 名前:名前は開発中のものです。 [2021/09/19(日) 20:55:24.44 ID:yENqXkTV.net]
https://www.youtube.com/watch?v=mWaGbn0Qo_M
まぁとりあえず1.45あたりから辺りから 結構マイナーなシステムだからなぁ

893 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/19(日) 21:17:47.07 ID:kF/m2RGh.net]
へー中心と一致せずズレていくのね、確かに珍しい
射出ソケットをカメラに追尾させつつ範囲に遊びを設けてるっぽいね

894 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/20(月) 23:29:45.09 ID:A3PVBgU/.net]
>>854
UE4は所詮ゲームソフトだから普通の

895 名前:レンダリングソフト並みの性能求めても無理だよ []
[ここ壊れてます]

896 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/23(木) 21:56:06.45 ID:dDcMVw6k.net]
“所詮”て何だよ?
それぞれ分野ごとに得意不得意があるんだろうが?あぁ?

897 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/23(木) 22:19:40.69 ID:ZAlpy0xl.net]
現代の技術でリアルタイムレンダラーを作ったらゲームとか関係なしにこのくらいにしかならないということであってだな
どの点を重視して計算資源を割くかは各々のレンダラーによるけど透明半透明をいい感じに速くするの難しいんで妥協の度合いが高い

898 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/23(木) 22:36:17.23 ID:vXyh5zxj.net]
たしかデスノートのドラマ版がUE4使われてたよな

899 名前:851 mailto:sage [2021/09/24(金) 18:56:15.27 ID:bnIbe7rj.net]
>透明半透明をいい感じに速くするの難しいんで妥協の度合いが高い

そういう事ですか
今後その方面で改良されるかどうかわかりませんが、取り合えず待つしかないようですね
ありがとうございました



900 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/27(月) 07:17:01.17 ID:2kCHVZpj.net]
プログラムなんて微塵も分からんけど面白いからUE5でゲーム感覚で遊んでるんだけど、コード一切書かずにゴール地点を決める(特定の座標に触れたら文字を出すとか音を鳴らすとかゲームを終わらせるとか)事は可能?

というかUE5何も設定しなくてもグラフィック凄いね

901 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/27(月) 08:06:09.78 ID:ESpPN+hu.net]
そんなん楽勝よ
文字の出る場所やタイミングや文字のスライドアニメーションとかも全部マウスポチポチで作れる

902 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/27(月) 08:55:07.65 ID:2kCHVZpj.net]
>>867
ほう
頑張ればGUI弄ってるだけで簡単なゲームくらいは作れそうやな
とりあえず暇つぶしに色々触ってみるわ

903 名前:名前は開発中のものです。 [2021/09/28(火) 01:15:22.15 ID:ztwpYOfV.net]
助けてくれぇ、マルチユーザー編集が全く繋がらない
これってお互いのhamachiのIP入れるんだよな、末尾は:6666でいいの?
動画によっては:7000とか言ってるんだが

青枠の所の数字どうしてるか教えてくれ!!、
https://i.imgur.com/WFdUMoW.jpg

904 名前:名前は開発中のものです。 [2021/09/28(火) 01:23:12.50 ID:ztwpYOfV.net]
ホストも入る側も設定は同じよな?

905 名前:名前は開発中のものです。 [2021/10/01(金) 18:30:11.32 ID:mX/Mrtuk.net]
今日はじめてUE5使ってみたんですけど、
テンプレのファーストパーソンプロジェクトをデフォ設定で開いただけで
UE4だと120FPSなのにUE5だとFPS40とかまで落ちてるんですが何に負荷使ってるんですかね?

906 名前:名前は開発中のものです。 [2021/10/01(金) 18:45:33.86 ID:mX/Mrtuk.net]
自己解決しました。さーせん

907 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/10/01(金) 20:04:49.01 ID:Ka5guQDw.net]
原因何だったの?

908 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/10/01(金) 20:56:51.79 ID:uY3QNJWa.net]
lumenとかじゃね

909 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/10/01(金) 21:35:59.50 ID:xTMB6Eyi.net]
内製エンジンからUEに移行したところってだいたいクソゲー化して終わってる気がする
気のせいかな



910 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/10/01(金) 21:43:29.25 ID:uY3QNJWa.net]
気のせい
クソゲーかどうかにエンジンは関係無い

911 名前:名前は開発中のものです。 [2021/10/01(金) 22:05:21.97 ID:AgxazTZA.net]
3Dでスプライト使うと半透明になってしまうのですが不透明にする方法はありますか?

912 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/10/01(金) 22:08:45.94 ID:Dg8vTKaI.net]
内製エンジンならここにロード挟まなくても済むようにしただろうなみたいなのはたくさんあるけどゲームとしての面白さは変わんないでしょ

913 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/10/01(金) 23:02:03.80 ID:oYslgHhE.net]
これはともかく
ゲームグールーエンジンは誰が作っても凡以下のものしかできなさそうだけど

914 名前:名前は開発中のものです。 [2021/10/02(土) 01:14:05.75 ID:G59pKlfg.net]
868です
プロジェクト設定のシャドウマップメソッドを、Virtualから普通のShadow Mapにして、
レンダリングのGlobal Il

915 名前:luminationと反射をLumenからNoneにしたら120FPSになりました。
Cmdで"r.nanite 0"でnaniteオフにするのも効果あるけど気にならないのでこっちはいいかな。
まぁとりあえずデフォの設定だと、LumenもNaniteも無駄に(?)使ってて、
上の設定は影と反射をリアルタイムにレンダリングするからすげー負荷かかる。
あとRTXシリーズのグラボじゃないとCPUでこの計算やるからどーたらこーたらとも海外フォーラムでいわれてた。

FPSは標準オンだけどBlankとか2Dのテンプレは開いてないのでしりまへん。
[]
[ここ壊れてます]

916 名前:名前は開発中のものです。 [2021/10/02(土) 01:22:31.12 ID:G59pKlfg.net]
>>877
マテリアルのBP開いて左下の方にある
Translucen(透過)だかになってるのをMask(不透過)に変えて、
エミッシブカラーに刺さってるのをベースカラーに指し換えたらいけるとおもう。
でもこれだとエンジンに設定されてる「透過マテリアル」って名前のを中身「不透過」に
かえることになるから、使いたいスプライトのマテリアルの元のテキスチャを右クリから新規マテリアル作成で
それ用のを作ったほうがいいとおもいますです。

917 名前:名前は開発中のものです。 [2021/10/02(土) 01:44:46.02 ID:G59pKlfg.net]
なんか色々まちがえてた。
上は自分がいつもデカールつくるときだからスプライトは全然ちがった
スプライトひらいて、マテリアルの虫メガネマークおしてコンテンツブラウザで選ばれたやつを
複製して、それをいじくってください

918 名前:名前は開発中のものです。 [2021/10/03(日) 10:07:27.29 ID:EjX6rLb3.net]
初歩的なことかもしれませんが勉強不足のためこちらで質問させていただきます。

ランドスケープの端が反対側の端まで繋がっているいわゆる上下左右ループ型のマップを作りたいのですが、一般的にはどのように作られるものなのでしょうか。
作りたいゲームとしてはランドスケープで製作した豪華な風景を半永久的に進み続けるランゲームの製作を想定しています。
上記の方法が分かれば製作可能なのではと思っています。
はじめはランドスケープをスタティックメッシュ化したものをループで呼び出すことを試してみましたが、レイヤーやフォリッジが反映されないため、最初に述べた方法を検討しています。この問題を解決する方法であればどのようなことでも構いません。
無知な質問で大変恐れ入りますが、どなたかアドバイスをいただけたら幸いです。

919 名前:名前は開発中のものです。 [2021/10/03(日) 10:58:38.69 ID:vBm8ORUU.net]
https://imgur.com/OOs5e5u
こうゆう向こう側の風景が見えるポータルみたいなの作って、
入口あほほどでかくして縁なくしたらいけんじゃね



920 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/10/03(日) 11:40:33.37 ID:mIzhaHv9.net]
DQ11は外側が全部海で、自分が反対座標にワープする仕組みっぽかったな
波が一瞬カクついたからそう思っただけだけどね
豪華な風景ってくらいならそういう途切れは許せないかも知れないが
外周では目の前の木や波が見えないレベルの濃霧を起こすなどしてごまかすとかゲームなりの工夫はできる

921 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/10/03(日) 12:21:20.11 ID:dqpjZnam.net]
座標ワープが一番手軽そう

922 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/10/04(月) 19:52:23.98 ID:gcvNrNQK.net]
分かりやすく言えば、地球の様に全部繋がってるって事やろう
俺は一応landscapeでの作り方は考えてはあるけど、landscapeの作業量に対して、ランゲームでは勿体無いレベルだと思うよ
ランゲームなら、スフィアのスタティックメッシュを回転させて作るって方法が一番楽だと思う
クオリティの高い豪華な背景なら尚更、時間がクッソ掛かるやろうね
挫折せずに頑張れよ

923 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/10/04(月) 19:56:57.43 ID:jKVeGF1t.net]
VR動画を作っているのですが、カメラを回転させても360度だからか視点が変わりません(右に曲がるとカメラは正面向いたままになる)
カメラが動くと視点も動くようにするにはどうすればいいですか?

924 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/10/04(月) 20:14:09.36 ID:XgSo3HFf.net]
目が肥えてしまってアンリアルでもグラが綺麗と思えなくなってしまった。どうすればリセット出来るかな?

925 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/10/05(火) 00:49:02.51 ID:AarnVRIn.net]
>>888
何言ってるのか分からん

926 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/10/05(火) 03:53:20.24 ID:PA0tF3lE.net]
>>888
代わりにググってあげたぞ〜
SP.UseCameraRotation 7

927 名前:名前は開発中のものです。 [2021/10/05(火) 17:13:05.94 ID:oY9nicBF.net]
>>889
ドット絵のゲームやればいいじゃん
最近ではEastWardが話題だけど、
グラフィック綺麗とかだとはまったくベクトルが違う意味でドット絵の綺麗さにびびる。
やっぱレンダリグがーとかレイトレがーとかやなくて、クリエイターがどこまで職人肌で作り込めるかなんだなってあらためておもった。

928 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/10/06(水) 03:08:57.92 ID:fuM9t3DU.net]
今月号
ttps://www.unrealengine.com/ja/blog/featured-free-marketplace-content-october-2021

929 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/10/06(水) 07:38:02.14 ID:1qLbYFVm.net]
最近のドット画は3Dからドットにしたりとテクニックが多彩になってるからやたら複雑で綺麗なのは手打ちとは限らない罠があるかも



930 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/10/06(水) 15:54:02.36 ID:7Me/ZcKu.net]
3Dからドット絵化は実はスーファミの頃からある手法なんだよな

931 名前:名前は開発中のものです。 [2021/10/06(水) 16:38:14.25 ID:b7Bc0gAB.net]
そんなわたくしもトゥーンシェーダとーマテリアルいじって3Dをドット絵化して
モーションやらアセットやら使いまわせるやり方を模索ちゅうです






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