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【UE4】Unreal Engine 総合 part10【UE5】
- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/10/29(木) 17:46:16.88 ID:MVqCRAFZ.net]
- 前スレ
【UE4】Unreal Engine 総合 part9【UE5】 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1589466290/ 次スレは>>980が建ててください
- 806 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/07/21(水) 03:08:47.72 ID:QRAAa8O2.net]
- すいません、皆さん買った素材(アセット?)って使う時に初めてダウンロードする感じですか?
それとも買ったのはまずダウンロードしてHDDにストックしておくって感じでしょうか?
- 807 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/07/21(水) 08:32:20.64 ID:NbBMlS/s.net]
- 使うときにダウンロードしてますけどたまに廃盤になってダウンロードできなくなってたりしますね
まあそういう奴はバージョンの変化に追随しないのでどのみち使えなくなるのかもですが モデルとかのデータ的な奴は使えなくなるもそこまでないかもなので落としといた方がいいのかもしれないですね
- 808 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/07/21(水) 09:44:06.82 ID:BVR6KFMw.net]
- >>777
FirstPersonProjectileの「クラスのデフォルト」の中にある「Initial Life Span」です >>778 HDDの空き容量と相談って感じですね
- 809 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/07/21(水) 21:18:26.34 ID:c2y+h15M.net]
- >>780
気付きませんでした…ありがとうございます!
- 810 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/07/22(木) 08:29:36.84 ID:VLwE6UNc.net]
- epicがまた買収してたけど、次はzbrush買収して無料にしてくれねーかな
- 811 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/07/22(木) 08:46:01.95 ID:FsmW5687.net]
- 中華資本の企業
- 812 名前:揩ヲたら後で困るだけのような… []
- [ここ壊れてます]
- 813 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/07/24(土) 00:09:35.16 ID:3BpTmcr+.net]
- AIのビヘイビアツリーでタスクを作って、タスクの中でReceiveTickAIを呼んでいるのですが、3回コールされたらOnTaskFinishedが呼ばれて終わっちゃうのですが、これは何故でしょうか?
タスクの中はReceiveTickAIとPrintString以外は何もありません。 FinishExecuteも呼んでいません。FinishExecuteを呼ぶまで終わらなくしたいです。 FinishExecuteを呼ばなければEBTNodeResult::InProgressで継続だと思っているのですが、違うのでしょうか? 誰かご存じの方いましたら教えていただきたいです。
- 814 名前:783 mailto:sage [2021/07/24(土) 19:17:22.88 ID:3BpTmcr+.net]
- >>784
自己解決しました。 最初からレベルに配置ではなく動的ロードしておりAController::Possess()を呼んだタイミングでリセットされちゃってました。 AController::Possess()の後にビヘイビアツリーを呼び出して解決。
- 815 名前:名前は開発中のものです。 [2021/07/25(日) 10:48:20.16 ID:yfQ60tdc.net]
- マーケットプレイスのアセットをゲームとしてではなく成人向けイラストに利用すること(例えば背景)は不可ですか?
- 816 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/07/25(日) 10:50:40.45 ID:E0edr6Qm.net]
- 無料公開なら問題にはならないんじゃない
- 817 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/07/25(日) 14:39:53.08 ID:yfQ60tdc.net]
- もちろん商用です
サイトにはepicgamesのコンテンツは使えないのと アセットを改変してアセットとして売ることはダメとありますね 英語で公式に問い合わせてみます
- 818 名前:名前は開発中のものです。 [2021/08/30(月) 00:00:23.03 ID:Y2ZaGzEe0]
- https://youtu.be/gJbOe2cqbPU
- 819 名前:名前は開発中のものです。 [2021/10/25(月) 06:12:36.31 ID:Ohq44Wm43]
- > 在日の親は、子供を朝鮮幼稚園・朝鮮学校に入れたいっていうのが多いのよ。
> 日本人からすると、なんでだろうって思うけど、日本人の学校では、民族の誇りを持った教育がしてもらえないんだそうだ。 > よく分からないけど、済州島の流刑者の白丁が大阪に密入国して住み着いたじゃ誇りが持てないけど、 > 日本人に強制連行された被害者なら誇りが持てる、とかそういう事かな?? > > 市原市の能満は昔から市街化調整区域で、新規の建物は造れないことになっている。 > そのため土地が安く、日本の法律を無視した在日が、次々と移り住んできた。 > そこで問題になったのが、朝鮮学校だ。なかなか許可が下りず、一番近くても千葉市にしかない。 > そこで在日居住区の能満内にあった、能満幼稚園・市原小・市原中・緑高の保育士や教師を、朝鮮化する事を考えた。 > 今では在日幼稚園の保育士は全て朝鮮帰化人で、在日の父兄からの絶大な支持を受けている。 > 遠くからでも、わざわざ在日幼稚園に入園させたいという在日の親は、後を絶たない。 > この在日幼稚園卒園者はほぼ朝鮮系の帰化人と在日だ。
- 820 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/07/27(火) 01:59:58.23 ID:1+l6mC2T.net]
- Lightmapを作成するとオブジェクトの一つだけ結果がモザイク状になるんですが原因はなんでしょう?
モデルをインポートしなおしたり設定をいじったりもしましたが改善しません モデルを複製して並べて作成すると複製したものにはモザイク状になりません で、元からあるものを削除して複製したものを元の位置におくと複製したものが モザイク状になります バグっぽい挙動にも思えるんですが回避方法はありませんでしょうか? https://i.imgur.com/fQA7D2d.jpg
- 821 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/04(水) 01:23:07.36 ID:NK+
]
- [ここ壊れてます]
- 822 名前:J2pPd.net mailto: 今月号
ttps://www.unrealengine.com/ja/blog/featured-free-marketplace-content---august-2021 [] - [ここ壊れてます]
- 823 名前:名前は開発中のものです。 [2021/08/05(木) 16:16:11.20 ID:RDw8Bg8h.net]
- 初心者なのですが操作キャラクターをデフォルトのものから変更するにはどうしたらいいのでしょうか?
デフォルトのものにイベントグラフを編集して操作を追加しようとすると保存出来ないようなので、複製して別blueprintsとして作成したのですがそのキャラクターを操作する方法が分かりません
- 824 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/05(木) 19:34:52.40 ID:43fum4Hf.net]
- >>793
game modeに設定するところがあるよ
- 825 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/05(木) 19:45:00.47 ID:43fum4Hf.net]
- >>791
マテリアルが設定出来てないみたい。自分もよくなるけどよくなるけどわからない
- 826 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/05(木) 19:45:04.23 ID:43fum4Hf.net]
- >>791
マテリアルが設定出来てないみたい。だけ自分もよくなるけどよくなるけどわからない
- 827 名前:名前は開発中のものです。 [2021/08/05(木) 20:53:23.70 ID:RDw8Bg8h.net]
- >>794
ありがとうございます
- 828 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/06(金) 14:49:27.65 ID:zlAgPDrU.net]
- >>795
レスどうも、あぁよくあるんですか マテリアルはsubstanceで自前でそんなに変な組み方とかはしてないはずなんですが どうも空間に依存しているようで少しだけ動かすと半分だけモザイク状になったりします とりあえずギリででない位置に移動してます、不安定なとこもあるような 気がするのでいつそこでも出るかわからないですがとりあえずよしとしてます
- 829 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/06(金) 15:12:31.81 ID:QoKemH1L.net]
- ライディングのビルドした状態で>>791のようになる?
そのモデルが不具合出す場所の近くにライトが置いてある場合は そのライトを削除するかMovable属性にするとモザイク化したテクスチャは変化する?
- 830 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/07(土) 01:31:11.80 ID:29HhSBfD.net]
- >>799
キャプチャーの絵はわかりやすいように詳細ライティングで表示していて、 ビルドすると謎のモザイク模様に、室内で基本のライティングは窓からの太陽の ダイレクトライトとスカイライト、室内照明は飾り程度にエミッシブで光らせてます 室内のエミッシブを切ってみましたが変らず、モザイクパターンが変化することもないようです
- 831 名前:名前は開発中のものです。 [2021/08/07(土) 10:07:24.26 ID:tsGBo2lN.net]
- 初心者です。任意のキーを押したとき、自身の少し前にアクターをスポーンさせるBPってどうすればいいのでしょうか。また、スポーンさせる前にアクターをハイライト表示させて、スポーン可能かどうかをプレイヤーがわかるようにすることは可能でしょうか。用語一つ一つが合ってるか解りませんがよろしくおねがいします
- 832 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/08(日) 19:38:10.88 ID:Mv4P/eb1.net]
- ノードをここに書くのはめんどうだけど全部できますよ
検索ワードだけ書いとくと 「キー入力」 「スポーン 位置」 「プレイヤー 位置 取得」 当然すべてに「UE4」を加えて検索 ハイライト表示は、プレイヤーに分からせるならダイナミックマテリアルかな スポーン判定は自分なら、 実際は先にスポーンさせて、それが成功したら表示させるというやり方をするかも ちなみにスポーンが成功か失敗かはスポーンノードのReturnValueからIsVaridで判定、そのあとに自分の好きな処理を書く スポーン可能かどうかのさじ加減は、キャラのコリジョンの大きさや、スポーンノードのオプションによっても違うから割愛
- 833 名前:名前は開発中のものです。 [2021/08/08(日) 20:36:41.31 ID:lQ50Wvbe.net]
- >>802
798です。ありがとうございます。
- 834 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/08(日) 23:01:34.29 ID:LNp1aC7n.net]
- たまに「プロジェクトを更新しますか?」みたいなメッセージが左下に出ますが
あれは、何の更新をしてるんでしょうか?
- 835 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/09(月) 19:42:41.91 ID:55iA3SXt.net]
- >>804
.uproject プラグインを有効にしたときとか自動でパラメーターが追加される
- 836 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/10(火) 23:40:15.14 ID:cWDqe4b9.net]
- Widgetのアニメーション設定
- 837 名前:フタイムラインの目盛りなんですが、
0.25単位だったのが、0.05単位に変わってしまいました。 これを直すにはどこを設定したらよいのでしょうか? 公式のDocを見ると、Timeという目盛り設定場所があるようですが、 4.26には見当たりません・・・ [] - [ここ壊れてます]
- 838 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/11(水) 10:51:47.83 ID:7EeSO5fF.net]
- >>806
根本原因とは違うかもだけど、タイムラインでコントロール押しながらマウススクロールで拡縮できるんだけど、それで解決しないかね モニタの解像度高くないと、最大まで拡大しても0.05にはならないから違う気もする
- 839 名前:803 [2021/08/11(水) 23:13:13.49 ID:4JTzQO3u.net]
- <<804
ありがとうございます いま出先なので帰ったら試してみます
- 840 名前:803 [2021/08/11(水) 23:14:11.03 ID:4JTzQO3u.net]
- あう
アンカミス;;
- 841 名前:803 mailto:sage [2021/08/12(木) 11:28:34.62 ID:kqQrUrCJ.net]
- >>807
直りました! こんなキー操作あったんですね。 たすかりました!
- 842 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/12(木) 20:46:15.68 ID:pxov/uai.net]
- アンリアルエンジン内のアイテムをエクスポートする方法なんだけど、
3Dモデルは出力できるんだけど、テクスチャがうまく出力してくれない。 fbx出力、obj出力、両方やったけど、うまくいかない。 どうしたらいいですかね・・・
- 843 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/12(木) 23:50:49.01 ID:h7nLMqaT.net]
- >>811
ue4 エクスポートあたりで検索するとやってる人の記事出ますよ エクスポートして他のソフトで使うときはアセットのライセンスにも注意しましょう
- 844 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/18(水) 23:28:23.64 ID:ClJHCZKQ.net]
- Githubのリンクを開いても404になります。
https://www.unrealengine.com/ja/ue4-on-github ↑を参考にGithubとの連携を試しましたが、最後の認証メールが届きません。 ・EpicGamesとGithubは同じメルアドでアカウント作成済 ・Githubアカウントは作成しただけで、特に設定は弄ってない 何か原因がわかる方がいれば、ご教示ください。
- 845 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/19(木) 09:32:53.45 ID:E4HKd7jJ.net]
- 実行時エラーが出るんですが、
正常に実行される ↓ クラスブループリントを修正&コンパイル ↓ 実行すると上記とは別のクラスブループリントでエラー(変数の中が空とかのメッセージ)。コンパイルは正常表示されてる ↓ エラーの出たブループリントのピンを繋げ直す等して再コンパイル ↓ 正常に実行される これは、一体何が起きてるんでしょうか?
- 846 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/19(木) 22:03:09.68 ID:hM3+spOF.net]
- blenderで作ったアニメーションfbxで取り込みたいんだけど、4.25のやり方で4.26に取り込んだらアニメーション入らないんだが、アンリアルエンジン側で何か設定とかある?
それともblender側の問題かな?
- 847 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/19(木) 22:29:46.66 ID:hM3+spOF.net]
- >>815
解決しました。
- 848 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/19(木) 23:31:31.83 ID:Fl7AiE2E.net]
- >>814
なんだろうな 変数の中身っていうことは、 BPで参照できないものを参照してるってパターンが考えられるかな 例えば2個しか変数作ってない配列で、3個目インデックスをgetしてノードに繋げてたりとか
- 849 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/20(金) 01:12:35.99 ID:QEX9ymk+.net]
- >>814
他のBPから参照されるBPの変数や関数に対して変更を行うと 本来は編集したBPが関与する他のBPも連鎖的にコンパイルされるけど 稀に正常にコンパイルされない場合があるみたい その場合はエラーが出たBPを手動でコンパイルする必要が出てくる
- 850 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/20(金) 01:31:50
]
- [ここ壊れてます]
- 851 名前:.86 ID:TQekRsVf.net mailto: 4.27出とるやん []
- [ここ壊れてます]
- 852 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/20(金) 23:28:25.34 ID:KBzYEDQn.net]
- >>818
以前からあった現象なんですね。 エラーの出てるノードを見ても問題が分からず、コンパイルで解消されたので・・・ 一括コンパイルとかあればよいですね
- 853 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/21(土) 12:57:28.36 ID:hxzGR5Up.net]
- 質問 エディターで一通り動く物を作ったけど、パッケージ化したらエディターで製作したとおり動かない、って何が原因ですかね?
- 854 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/21(土) 13:27:29.59 ID:8ZrijWjN.net]
- >>821
情報がなさすぎて誰もわからんだろ 起動レベルを設定していないとか 必要なアセットやレベルを指定していないとか 起動したときのログとかみれば何かヒントがあるんじゃないか
- 855 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/21(土) 18:26:57.43 ID:hxzGR5Up.net]
- >>822
情報ありがとうございます。 初心者なんで、まず何処を見れば良いのかも解らなかったので助かります。
- 856 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/22(日) 21:02:44.76 ID:65BJPsG5.net]
- 参照の連鎖に気をつけましょうみたいな記事をよく見るんですが,
シングルゲーの自キャラのように常にゲーム中にいるクラスへのキャストは問題にならない という認識で合ってますか?
- 857 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/23(月) 07:43:23.96 ID:URFL1Hgf.net]
- >>824
その自キャラがなんでもかんでも参照してたら結局芋づる式に参照範囲が広がって無駄にメモリも消費したり読み込みも長くなったりする
- 858 名前:名前は開発中のものです。 [2021/08/27(金) 01:09:57.14 ID:P0+7SE0f.net]
- 質問:UE5利用時のリターゲットクラッシュ
GitのALSV4マネキンとアセットストアのマネキンのリターゲットで毎回クラッシュします。 UE4利用で同じ手順踏んでもクラッシュしません。これって仕様なんですか?
- 859 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/27(金) 02:54:24.05 ID:lX+xRG/D.net]
- >>826
ALSV4はUE4の最近のバージョンになるまでリターゲットでクラッシュした。UE5はまだアーリーアクセスだからもうちょっと待ってみたら?
- 860 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/27(金) 08:20:10.09 ID:zQyAk7wU.net]
- 正式版でもないから仕方ないだろうな
- 861 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/28(土) 14:03:22.01 ID:i1x2yiiY.net]
- ソケットや仮想ボーンがあるとリターゲット時にクラッシュが起きやすいから取り外す
リターゲット元のスケルトンを弄りたくない場合は アニメーションとスケルタルメッシュとスケルトンのアセットを別プロジェクトに移動して そこでリターゲット作業をするのがオススメ 異なるスケルトンへのリターゲットでクラッシュするバグはUE4の4.23辺りから酷くなった気がする
- 862 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/08/30(月) 19:50:30.84 ID:+RB+B7aI.net]
- 購入したアセットにあるシーケンサーを読み込んだら、赤文字でバインドされたオブジェクトが見つかりませんと出ます
ただコンテンツの中にはあるので、一括でバインドさせる方法はありますか?
- 863 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/01(水) 03:42:17.81 ID:sUHjPsaX.net]
- 何かしらのキーを押したら ポーンの四方に配置したコリジョンでスタティックメッシュがあるかどうか調べようとして
オーバーラップ関係を使えば良いと思って色々と調べたり使ってみたけど、コリジョンとスタティックメッシュが重なっていたときトゥルーを返す方法が解らない
- 864 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/01(水) 04:50:20.76 ID:oFkag3iM.net]
- オーバーラップbeginでbool変数をtrueにしておいて
何かしらのキー押した時にその変数見ればいい
- 865 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/01(水) 05:37:28.77 ID:sUHjPsaX.net]
- >>832
最初はそれでいけると思ったんだけど 複数のスタティックメッシュが重なってたりで連続で存在していると endでファルスにしてもメッシュの中にコリジョンは存在したままになってしまう。
- 866 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/01(水) 07:16:13.81 ID:7DJ2xw6M.net]
- トレースを使ってみてはどうでしょう
https://docs.unrealengine.com/4.27/ja/InteractiveExpe
- 867 名前:riences/Tracing/Overview/ []
- [ここ壊れてます]
- 868 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/01(水) 07:31:18.51 ID:/76cY1uj.net]
- https://i.imgur.com/TuZN1dD.jpg
ダブり対応ならこれでいけんか?0じゃなきゃtrue >endでファルスにしてもメッシュの中にコリジョンは存在したままになってしまう。 これが解読できんので噛み砕いておくれ
- 869 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/01(水) 08:23:01.94 ID:sUHjPsaX.net]
- >>835
その方法をためしてみます ただ もっと単純にコリジョンと重なっているメッシュの情報を取得できる方法があると思ったのですが 事は単純じゃ無いようですね 以前 他のアクターやそのアクターに設定したコリジョン同士の重なりをチェックするのは出来たんですけど スタティックメッシュは何かかってが違うようで上手くいかない 解読でき無い部分読み返すとちょっと日本語が変でしたね 出口「○「 」 」入口 「 」が一つのメッシュとして右から侵入して左に出るときttffと出力されるから○の場所だと本来tなのにfになってしまう です
- 870 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/01(水) 08:40:49.48 ID:/76cY1uj.net]
- 単にスタティックメッシュをチェックすることってあんまないしな
反応させたい奴をコリジョンプリセットで纏めるとかタグでも付けるかしてあげるってとこかな >「 」が一つのメッシュとして右から侵入して左に出るときttffと出力されるから○の場所だと本来tなのにfになってしまう なるほど、それは先に通り抜けた奴にfalseにされるって話だね、分かったよ 上のやり方なら大丈夫なはず 当たってるメッシュの情報がほしいなら別に取る必要あるけどね、あくまでboolです
- 871 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/01(水) 18:43:46.04 ID:sUHjPsaX.net]
- 自分の理想的な形を諦めきれず色々と摸索していて
これはと思うのをみつけたので報告 GetAllActorsOfClassとForEachLoopそしてIsOverlappingActorを使う方法 ただ処理に問題があるので結局>835の解答の方が正解だと思います
- 872 名前:名前は開発中のものです。 [2021/09/01(水) 23:01:41.68 ID:3dl0VhN+.net]
- 助けてください。極め本で詰まってしまいました。
P390の22.4.1で、ナビメッシュを使って敵を巡回させるところですが 実行すると何故かナビメッシュの位置がずれて、巡回ルートが範囲外になってしまいます。 NavMeshBoundVolumeを作り直しても、パスをビルドしてもダメです・・・ 何か心当たりありますでしょうか。バージョンはUE4.26.2です。 ▼実行前のナビメッシュ https://i.imgur.com/aorAnvF.jpg ▼プレイ中 https://i.imgur.com/lm6fEcH.jpg
- 873 名前:名前は開発中のものです。 [2021/09/02(木) 02:33:51.59 ID:r5VtC0Tj.net]
- コード貼らんと誰も質問に答える気おきねーだろ
まあ、エスパーすると、プレイ中のメソッドを書く時、コピペして一行抜けてるとかそんなアホなミスだろ。 もうひとつの可能性は描画する時にデバッグ用のオーバーロードメソッド作ってるの忘れてて、想定外の方を実行しているとかか。 自分が透過処理うまくいかなくて困ってたときはこのどっちかだった。
- 874 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/02(木) 12:53:16.06 ID:P6/sxfKD.net]
- >>840
ありがとうございます。 すみませんが自己解決しました。 ナビをビルドした時に作られる「RecastNavMesh-Default」とかいうアクタを削除してから再ビルドしたら直りました。 削除する前にこいつのプロパティを触ってみたら、1つ触る度にどんどん位置がずれるという奇妙な現象が起きたので、バグのような気がします。。。 ご回答頂きましてありがとうございました。
- 875 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/02(木) 22:29:28.47 ID:JXrC0ZHg.net]
- ue5のシーケンサーを使ってたんですけど急にクラッシュして落ちて使ってたレベルとシーケンサーが勝手に削除されました
これを復元する方法はありますか? ue4ではこんなこと起きたことなかったです
- 876 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/03(金) 00:22:44.33 ID:4hs2S9ZQ.net]
- まだお試し版なので期待はできない
経緯を適切に説明してエピックに教えてあげると未来のみんなが助かると思います
- 877 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/03(金) 04:40:23.82 ID:YgPAz8wN.net]
- 新しいビルドは人柱だよ。ゲーム本気で作るなら枯れたビルドが一番
- 878 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/03(金) 09:02:38.46 ID:O5NfjVcU.net]
- ここ見てるとテストビルドの意味も理解せずに使ってるやつ多いな
- 879 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/03(金) 11:01:09.68 ID:YgPAz8wN.net]
- 新しいバージョンに飛びつく奴は大きなゲーム完成出来るのか?と不安になる。バグでたら数種間とか平気で消耗するでしょ。ゲームエンジンのバグ対応とか全部無駄な消耗だからね。
- 880 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/03(金) 16:58:49.21 ID:yxI2IguV.net]
- ue5は未完成でもさすがにレベルとシーケンサーが勝手に削除されると思わないよ
そもそも4.26→ue5→4.27この順番で出したのが間違い 4.27なんて触る奴いない
- 881 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/03(金) 21:44:28.19 ID:Q2YhTtA9.net]
- UE5 EAな
- 882 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/04(土) 04:14:55.39 ID:P2vFqKZl.net]
- EA分からないやついるんだな...
- 883 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/04(土) 07:24:33.46 ID:pyxmv4vk.net]
- 色々といじって一区切りまで到達して
とりあえず一回パッケージをためしみっかとパッケージ化して実行してみたら なんかキャラクターの動きが1.5倍ぐらいはやくなって大笑いした
- 884 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/08(水) 01:19:49.48 ID:gNfyfcps.net]
- 今月号
https://www.unrealengine.com/ja/blog/featured-free-marketplace-content-september-2021
- 885 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/09(木) 01:12:59.59 ID:+KwcWV8a.net]
- 今月号も美味しくいただきました!
- 886 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/14(火) 03:38:28.15 ID:WCHBX3V+.net]
- appleと揉めてるけどUE4で作ったアプリはappstoreでリジェクトされやすいとかあるん?
- 887 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/15(水) 14:46:48.69 ID:JtxvVpbU.net]
- すみません、ちょっと質問です
複数のオブジェクトのうち、半透明オブジェクトの影だけを薄くしたいのですが なかなかうまくいきません バージョン:UE4.27 【設定】 ●光源(ポイントライト) :可動性→スタティック ●オブジェクトA(半透明):可動性→スタティック、Cast shasows→オン Volumetric translucent shadow→オン ●オブジェクトB(不透明):可動性→スタティック、Cast shasows→オン Static shadow→オン 上記の設定の時、オブジェクトAの影だけが薄くなりますが、オブジェクトBの影 が床に張り付いてしまってオブジェクトを動かしても追従しません オブジェクトB自体の可動性をムーバブルにしたり、Static shadowをオフにしたり すれば影が追従しますが、オブジェクトAと同じ様に薄くなってしまいます 不透明オブジェクトの影は薄くせずにオブジェクトを動かしても追従する様には できないでしょうか?
- 888 名前:名前は開発中のものです。 [2021/09/19(日) 13:19:23.96 ID:MYzZaZge.net]
- Insurgencyのfreeaim ってどうやって作ればいいんだろう?調べても出てこんしブレンドスペース使ってやってみたけどうまく行かんな
- 889 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/19(日) 13:34:04.76 ID:kF/m2RGh.net]
- なにそれfreeaimって
- 890 名前:名前は開発中のものです。 [2021/09/19(日) 14:01:52.32 ID:MYzZaZge.net]
- 正式名称がわからないンゴ 腰だめ撃ちの時視点動かすと銃口の方向も変わる
- 891 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/19(日) 18:10:18.15 ID:kF/m2RGh.net]
- 視点に弾が飛ぶのって普通の挙動じゃねーの?
- 892 名前:名前は開発中のものです。 [2021/09/19(日) 20:55:24.44 ID:yENqXkTV.net]
- https://www.youtube.com/watch?v=mWaGbn0Qo_M
まぁとりあえず1.45あたりから辺りから 結構マイナーなシステムだからなぁ
- 893 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/19(日) 21:17:47.07 ID:kF/m2RGh.net]
- へー中心と一致せずズレていくのね、確かに珍しい
射出ソケットをカメラに追尾させつつ範囲に遊びを設けてるっぽいね
- 894 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/20(月) 23:29:45.09 ID:A3PVBgU/.net]
- >>854
UE4は所詮ゲームソフトだから普通の
- 895 名前:レンダリングソフト並みの性能求めても無理だよ []
- [ここ壊れてます]
- 896 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/23(木) 21:56:06.45 ID:dDcMVw6k.net]
- “所詮”て何だよ?
それぞれ分野ごとに得意不得意があるんだろうが?あぁ?
- 897 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/23(木) 22:19:40.69 ID:ZAlpy0xl.net]
- 現代の技術でリアルタイムレンダラーを作ったらゲームとか関係なしにこのくらいにしかならないということであってだな
どの点を重視して計算資源を割くかは各々のレンダラーによるけど透明半透明をいい感じに速くするの難しいんで妥協の度合いが高い
- 898 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/23(木) 22:36:17.23 ID:vXyh5zxj.net]
- たしかデスノートのドラマ版がUE4使われてたよな
- 899 名前:851 mailto:sage [2021/09/24(金) 18:56:15.27 ID:bnIbe7rj.net]
- >透明半透明をいい感じに速くするの難しいんで妥協の度合いが高い
そういう事ですか 今後その方面で改良されるかどうかわかりませんが、取り合えず待つしかないようですね ありがとうございました
- 900 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/27(月) 07:17:01.17 ID:2kCHVZpj.net]
- プログラムなんて微塵も分からんけど面白いからUE5でゲーム感覚で遊んでるんだけど、コード一切書かずにゴール地点を決める(特定の座標に触れたら文字を出すとか音を鳴らすとかゲームを終わらせるとか)事は可能?
というかUE5何も設定しなくてもグラフィック凄いね
- 901 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/27(月) 08:06:09.78 ID:ESpPN+hu.net]
- そんなん楽勝よ
文字の出る場所やタイミングや文字のスライドアニメーションとかも全部マウスポチポチで作れる
- 902 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/09/27(月) 08:55:07.65 ID:2kCHVZpj.net]
- >>867
ほう 頑張ればGUI弄ってるだけで簡単なゲームくらいは作れそうやな とりあえず暇つぶしに色々触ってみるわ
- 903 名前:名前は開発中のものです。 [2021/09/28(火) 01:15:22.15 ID:ztwpYOfV.net]
- 助けてくれぇ、マルチユーザー編集が全く繋がらない
これってお互いのhamachiのIP入れるんだよな、末尾は:6666でいいの? 動画によっては:7000とか言ってるんだが 青枠の所の数字どうしてるか教えてくれ!!、 https://i.imgur.com/WFdUMoW.jpg
- 904 名前:名前は開発中のものです。 [2021/09/28(火) 01:23:12.50 ID:ztwpYOfV.net]
- ホストも入る側も設定は同じよな?
- 905 名前:名前は開発中のものです。 [2021/10/01(金) 18:30:11.32 ID:mX/Mrtuk.net]
- 今日はじめてUE5使ってみたんですけど、
テンプレのファーストパーソンプロジェクトをデフォ設定で開いただけで UE4だと120FPSなのにUE5だとFPS40とかまで落ちてるんですが何に負荷使ってるんですかね?
- 906 名前:名前は開発中のものです。 [2021/10/01(金) 18:45:33.86 ID:mX/Mrtuk.net]
- 自己解決しました。さーせん
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