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↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

【UE4】Unreal Engine 総合 part10【UE5】



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/10/29(木) 17:46:16.88 ID:MVqCRAFZ.net]
前スレ
【UE4】Unreal Engine 総合 part9【UE5】
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1589466290/


次スレは>>980が建ててください

520 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/04/24(土) 17:11:28.55 ID:T5XcsJKS.net]
こいつマシュマロだか質問箱でUE界隈云々とか書いてそうだな

521 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/04/24(土) 22:25:57.12 ID:LcGXauyz.net]
>>500
根底に絶対損したくない感が滲んでる人間のクズキタコレ

522 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/04/25(日) 00:03:25.75 ID:HzaK1nJr.net]
495です。
自己解決云々は私自身も「その解決策書いて!」と思った事が何度もありましたので、
閃いたというより「なぜ最初からそうしなかった?」って方が近い感じがしますが、
一応アイデアもとい解決策を書いておきます('-`)

取り下げた質問を書き込むまでは1つのActorに複数のCamera Componentを追加する事に固執していましたが、
質問を書き込んでからすぐに
「カメラのみのActorを当該Actorに配置して紐付けすれば、欲しい視点に切り替えられるし当該Actorを動かせば一緒に動くのでは?」
となりまして、
試してみたらうまくいったので質問を取り下げた次第です(-ω-;)

523 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/04/25(日) 00:13:12.43 ID:gAP2UoUJ.net]
>>505
やったこともないから分からんけど、画面上に同時に映さないのなら一つのカメラを使い回すのはダメかな?
ゆーても変化するのってトランスフォームとレンズ周りくらいだし、変更点を変数に放り込んで関数化して

でも個別にカメラ用意して使った方が、なんというか、スッキリ感はあるか

524 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/04/25(日) 01:51:26.57 ID:7e2DdQ+x.net]
その違いは大規模ゲー制作時の処理速度が気になりだしたらでいいよ

525 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/04/25(日) 08:52:50.45 ID:HzaK1nJr.net]
>>506
それと似たような処理を別のプロジェクトで行った事がありますが、
それをやるとしたらゲーム制作も終盤で仕様変更無いのが確定してからが良さそうですね。
制作途中でそうしてしまうと、カメラの調整がしづらくなりますから('-`)

>>507
実際のところ、カメラを個別に用意する場合と1つのカメラを使い回す場合ではどの程度変わってきます?
ゲーム起動からのロード時間に影響ありそうというのは想像できますが、iGPU環境だと発生しがちな処理落ちを多少なりとも軽減出来たりするのでしょうか?('A`)

526 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/04/25(日) 12:43:55.51 ID:7e2DdQ+x.net]
>>508
個人レベルの小さいゲームなら気にしなくていい
どの程度と言われても、レベルに有るアクターは全て計算処理されるし、処理の占有率は制作してるもので違うから分からん
もし詳しく知りたいなら、試しにカメラ大量

527 名前:設置プログラム作って試せばいいかもね
大規模ゲーは処理をいかに軽く出来るかが問われる
[]
[ここ壊れてます]

528 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/04/25(日) 12:52:43.29 ID:Zoeq0hpH.net]
カメラのみ持ったアクターだけなら無視していいレベル
やってもTickとめておくとかそれくらい



529 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/04/25(日) 16:58:49.30 ID:HzaK1nJr.net]
>>509
>>510
個人レベルといえばそうなのですが、それでもiGPUな環境でもなるべく処理落ちさせずにプレイしてほしいと考えているので、
お二方の意見を参考にさせてもらいつつ負荷の軽減を意識して制作に取り組もうと思います。
解答ありがとうございました('ω`)

530 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/04/26(月) 02:22:24.14 ID:8eq34S0/.net]
DCCツールだと、マウス操作で実行した結果がプログラムのコードとして出力されたりしますが
(例えばマウスや画面操作でオブジェクトの座標を動かすと、座標を動かすために必要なコードが出力される)

UnrealEngineにはそういった機能はあったりしますか?
画面操作の結果がC++で出力されるようなの

531 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/04/26(月) 04:41:16.11 ID:yAbSqEr2.net]
>>512
寡聞にしてUE4にそういう機能があると聞いたことはないが、いわゆるエディタ上の自動化機能としてはEditor utility Blueprint(またはPython)が提供されている

532 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/04/26(月) 09:39:44.20 ID:mqiSm96Z.net]
自分で調べろ

533 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/04/26(月) 09:55:28.06 ID:5shiuIKQ.net]
ue4には操作録画の機能はない、自分でゴリゴリPythonで書く感じ。

534 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/04/27(火) 18:50:43.26 ID:5I+5HlxB.net]
https://dotup.org/uploda/dotup.org2456639.png
質問です。ある一定の角度ABを超えると、デルタで取得したyaw由来のエイムオフセットが無くなり
use controller yawがオンになる様にしたのですが(上記画像)
その時にデルタで取得したyaw由来のエイムオフセットがある一定の角度ABを超える直前のアニメーションを維持したまま
use controller yawをオンにしたいです。
use controller yawをオンにした後にyawの値を23にセットしても、23の値のアニメーションが再生されることはありませんでした
どうしたらこの問題を解決できるようになるのでしょうか
ゲームで一山あてるため仕事を辞めゲームエンジンを始めた初心者ですが、自分の食事を準備するのに精一杯で
子供がご飯を食べれず泣いています。宜しくお願いします。

535 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/04/27(火) 20:17:39.98 ID:tKI9ZBZe.net]
流石に後半ネタだろ

536 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/04/27(火) 20:23:32.63 ID:921C36eu.net]
ネタだろうけどつまらんね
前半も真面目に読む気がなくなった

537 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/04/27(火) 21:07:35.60 ID:5I+5HlxB.net]
前半読んでわからなそうな質問ならanswerhubの方で聞こうと思うので
初歩的な話じゃない?って思った人回答お願いします

538 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/04/27(火) 21:43:41.75 ID:9ojOhYC3.net]
分岐無しで処理を通してみて、2通りそれぞれが思うような挙動になるか試してみたら



539 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/04/28(水) 01:21:22.91 ID:b/HcJzqI.net]
>>516
対象キャラクターのキャラクタームーブメント設定の
Orient Rotation to MovementがONになってるならOFFにしてみて

540 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/04/28(水) 10:40:32.39 ID:CX6t94Qm.net]
建築の本が出ているけど、maxの建築とどう違うのかな?

541 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/04/28(水) 16:40:55.93 ID:depC0wv6.net]
>>519>>520
やってみましたが、どうも

542 名前:usecontrolleryawがONになった時に
yawをセットしてもデルタの元データ(controllerとactorのrotation)
は正面を向いているので戻ってしまうみたいです。
デルタに数値を入れて、逆算してcontrollerとactorの数値をセットするノードを組めば行けると思うのですが
そういったノードは在りますか?
[]
[ここ壊れてます]

543 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/04/30(金) 20:15:48.74 ID:/ORWQy9X.net]
シーケンサーでメッシュ同士を親子付けすると何故か変な場所に移動してしまいます
シーケンサーに置いたメッシュの場所から動かさずに親子付けはどうやるのでしょうか?

544 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/04/30(金) 20:56:40.86 ID:n7qdNTry.net]
いきなりお母さんだよって言ってもね、子供は戸惑うだろう
まずはね、お友達から始めるんだよ

545 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/05/02(日) 13:10:51.80 ID:MtjM40eY.net]
>>524
シーケンサーに置いたメッシュだったら、+トラックで親子付できるけど、それのことじゃなくて?
基本は、それで親子付して、子メッシュのトランスフォームを0にリセットしてから、微調整かな

546 名前:名前は開発中のものです。 [2021/05/03(月) 09:24:50.37 ID:kpq1URdR.net]
パッケージでも動画撮れるようにしたいんだがなんか方法ある?

547 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/05/04(火) 17:12:30.72 ID:nZr4bhB8.net]
>>527
録画するのが目的ならShadowPlayとかGameBar、OBSでも良いのでわ

548 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/05/04(火) 20:16:41.88 ID:w+iRYrSv.net]
アセットストアにあるPixel 2D Engine for Unrealはトップダウン型のアクションゲーム(ゼルダ神トラのような)はつくれますか?



549 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/05/04(火) 21:34:47.77 ID:1lFimWiA.net]
作者に聞け

550 名前:宵闇大使 mailto:sage [2021/05/05(水) 10:04:44.78 ID:lO2FbFNR.net]
// Called when the game starts
void Umolcar::BeginPlay()
{
Super::BeginPlay();
// ...
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("output : %s"), L"unkodellLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLL");
}

これで [ウィンドウ] -> [デベロッパーツール] -> [アウトプットログ]を表示すれば(^^
unkodellLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLが表示されまふよね?(^^
全く表示される気配がないのでふけど(^^

551 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/05/05(水) 11:11:38.49 ID:YXFxhL54.net]
ビルドしてないのでは

552 名前:名前は開発中のものです。 [2021/05/05(水) 12:12:51.55 ID:Nvc61y2j.net]
>>528
なるべくUE4内で解決したいんだけどなぁ

553 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/05/05(水) 12:13:39.02 ID:W6r7SpAd.net]
今月号
ttps://www.unrealengine.com/ja/blog/featured-free-marketplace-content---may-2021

554 名前:名前は開発中のものです。 [2021/05/06(木) 04:05:23.70 ID:MSeor6ZN.net]
ソニーの出資はたぶん次期Unreal Engine5の開発環境をUE5にするんだろうな。
あれってほとんどがブループリントってノードベースなビジュアル言語。
色々と敷居が低くなった。
日本エピックの社長ってあの英語がうまいひと?

555 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/05/06(木) 08:45:36.64 ID:zcRk6fWB.net]
任天堂がノードベースの出してきたな。
ガチのじゃないけど

556 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/05/06(木) 09:39:11.78 ID:DrQrJYKb.net]
https://www.nintendo.co.jp/switch/awuxa/index.html
これか、unityもBoltが標準になるし
ノード型は業界標準になるのかな

557 名前:宵闇大使 mailto:sage [2021/05/06(木) 10:03:49.26 ID:r6H4IBVa.net]
UE4、高機能な分、何をどうすればどうなるかわかりまふぇんね(^^
作って覚えろと言われても何をどうすればいいかさっぱりわかりまふぇんよ(^^

>>532
ビルドってなんでふか?(^^
UE スクリプト ビルド で調べても出てきまふぇんでひた(^^

558 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/05/06(木) 12:04:57.13 ID:sDGHjAFH.net]
UE公式ドキュメントのプログラミングクイックスタートガイドくらい読みなよ



559 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/05/06(木) 17:53:25.39 ID:BkYJ5fgb.net]
>>538
UE4 Editorからならば、「コンパイル」ボタンをぽちっと押せばいい。

560 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/05/06(木) 18:47:52.07 ID:oijH6I+w.net]
API充実してるし多分使いこなせば色々出来るんだろうけど解説が少な過ぎて使いにくい

561 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/05/06(木) 19:45:48.59 ID:zy/LiSrk.net]
文句言っても誰も教えてくれないよ、みんな研究しながら使ってるからね。

562 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/05/06(木) 20:43:51.86 ID:zcRk6fWB.net]
>>542
自意識過剰君か

563 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/05/06(木) 23:38:42.54 ID:yP9G2Wxa.net]
パッケージング後にできるexeファイルは、プロジェクト名が同じなら
同一のexeファイルが作成され、別のゲーム(プロジェクト名は同じ)でも
起動できてしまいますが、これを防ぐ方法はありますでしょうか?

564 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/05/07(金) 12:29:06.70 ID:7nWcFDOC.net]
何を言ってるのか全然わからん

565 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/05/07(金) 14:11:51.75 ID:PL8XvFbJ.net]
同じくわからん

566 名前:名前は開発中のものです。 [2021/05/07(金) 14:31:38.83 ID:wf8biUh6.net]
>>544
うげー
それだとexeにプロテクト付けて販売されても簡単に実行ファイル用意できちゃうやん

567 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/05/07(金) 15:16:52.18 ID:YqI5Sg/L.net]
そもそもそんなレベルのプロテクトなら無いも同然だろ

568 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/05/07(金) 15:55:25.27 ID:nuI/UQmj.net]
スチームで売れば良いんじゃないの。



569 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/05/07(金) 17:04:28.58 ID:/1Sgc4Rt.net]
UEなんだからEpicストアで売らないと怒られる

570 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/05/07(金) 17:18:28.76 ID:1xJ7NeRl.net]
metahumanはなるべく早く髪型のバリエーションの追加とホクロつけれる機能頼む

571 名前:宵闇大使 mailto:sage [2021/05/07(金) 21:50:42.22 ID:o5uVX1gS.net]
>>540
できまひた(^^
教えていただき感謝感謝のボッキング!(^^

572 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/05/08(土) 00:40:10.44 ID:tVf3XbuO.net]
UEはepicじゃないと販売出来ないとは言ってなかった気がするんだが
ロイヤリティ方式だから関係無くね?

573 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/05/08(土) 04:45:38.02 ID:zkwGjnq2.net]
>>550
なんでそういう嘘をつくのか神経を疑うが
そんな規約もないしUE製のゲームでエピックのストアに並んでないのなんて探さなくても普通にあるぞ

574 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/05/08(土) 09:23:06.61 ID:JeHPyZGu.net]
550はただのジョークでしょw
しかし、作成される実行exeがほとんど共通なのはまいったな。
steamは、たしかexeにDRM包括させてアクチさせてるから、簡単にアクチ抜けできてしまう。
DLSITEとかは以前はデータ部分にDRM付けてたけど、最近のはexe包括アクチに変わってるし
EpicのDRMはどうだっけ?

575 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/05/08(土) 18:52:02.59 ID:qp99atHR.net]
というかエピックストアはまだSteamみたいに好き勝手に配信できるような状態じゃないからな

576 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/05/08(土) 23:36:43.90 ID:YjwSCya2.net]
最近のネットは冗談も通じないのは知っていたが、ここでもとはな

577 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/05/09(日) 00:24:29.52 ID:JjPFfPnO.net]
>>557
バーカ
それも含めて冗談なんだよ
お前こそ冗談通じてねーじゃん

578 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/05/09(日) 00:25:41.15 ID:abhvAsXX.net]
最近のネットは冗談も通じないのは知っていたが、ここでもとはな



579 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/05/09(日) 01:53:29.25 ID:t0cXY6e2.net]
冗談キツイぜ

580 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/05/09(日) 02:00:12.54 ID:OqHO8eUu.net]
冗談ってのはもっと面白いもののことを言うんですよね

581 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/05/09(日) 12:23:43.20 ID:Lo0Z48Iv.net]
冗談ということにしたいだけでしょ

582 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/05/09(日) 12:50:54.66 ID:KwPzzUEO.net]
冗談って、冗談でしょ

583 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/05/09(日) 14:42:50.1 ]
[ここ壊れてます]

584 名前:6 ID:maeXer6d.net mailto: 解説や補足が必要な冗談はちょっと… []
[ここ壊れてます]

585 名前:宵闇大使 mailto:sage [2021/05/09(日) 17:23:39.75 ID:mBeWgmNO.net]
大多数が笑えない冗談言ってるあたり場の空気が読めない人なのでひょうか?(^^
ここは匿名掲示板だからいいでふけどうっかりとアカウントあるSNSやリアルでやったらこいつくっせぇなって避けられちゃいまふよ(^^

586 名前:名前は開発中のものです。 [2021/05/09(日) 18:49:41.51 ID:abhvAsXX.net]
https://i.imgur.com/lxQOBIs.jpg
japanese streetと言うアセットを買ったのですがサンプルマップに配置されてる建物のテクスチャがズレています
スタティックメッシュをダブルクリックで開くとちゃんと表示されるのですが、
これを画像の左の建物と同じに表示させるにはどうしたらいいですか?

587 名前:名前は開発中のものです。 [2021/05/09(日) 19:37:10.98 ID:abhvAsXX.net]
自己解決しまいた
ライティングのビルドしたら治ったーーー

588 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/05/10(月) 00:30:06.88 ID:sKfmts/j.net]
developmentとかshippingでのエンジンコードのデバッグって出来ないんか



589 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/05/10(月) 01:07:00.46 ID:3QQjVaQl.net]
お前なら絶対出来るから諦めるな!!!

590 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/05/13(木) 08:24:07.77 ID:21ExtIQB.net]
engine.iniファイルについて質問したいのですが、このスレで大丈夫でしょうか?
概要としては
あるゲームで「光り方」等が目に合わなくてengine.iniに
//
[/Script/Engine.GarbageCollectionSettings]
r.LightFunctionQuality=0
r.DefaultFeature.LensFlare=False
r.DepthOfFieldQuality=0
r.Color.Mid=1.2
//
をコピペしてプレイしてたのですが、何時からかこの設定が反映されなくなりました
私自身はこの記述の意味を理解できてる訳でなく、参照した個人サイトも既に閉鎖済みでどうしたらいいか分からない状態です

591 名前:宵闇大使 mailto:sage [2021/05/13(木) 18:49:32.46 ID:6xuNcqoO.net]
UE4詳しくないでふが(^^
Unityだったらどっか別の場所で設定上書きしてたりしまふよね(^^

592 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/05/13(木) 19:31:48.59 ID:l2CJNBJp.net]
ttps://answers.unrealengine.com/spaces/16/japanese.html

公式の方が答えてくれる率高いよ
難しすぎる質問とか、分かりにくいのはスルーされるけど

593 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/05/16(日) 21:15:44.34 ID:TZcM+d6P.net]
アニメーションリターゲットについてご教示下さい
root motionとinplaceが分かれていないアニメーションアセットの、
root motionアニメーションシーケンスをアニメーションリターゲットすると、
リターゲット側のアニメーションシーケンスのroot boneが動かずinplace状態?になってしまうのは何故なのでしょうか?
root boneが動かないのでenable root motionチェック入れても解決しません。
元のアニメーションシーケンスはroot bone移動しています。
よろしくお願いしますm(_ _)m

594 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/05/16(日) 23:01:00.37 ID:RPwlnebG.net]
名前がroot boneになってるだけでルートになってないというオチとかよくあるけど
そのroot boneはスケルトン0番目のボーンなのかね

595 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/05/16(日) 23:59:29.70 ID:o7tt9kCo.net]
エディタ起動中にwin10がクラッシュして再起動食らう事ってありますか?
いままで3回くらいあったのですが、どういった時起こるものでしょうか?

596 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/05/17(月) 00:01:47.05 ID:8qF4LB5W.net]
スペックがキツイとか

597 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/05/17(月) 00:28:18.65 ID:65GS2FZP.net]
Unityで食らってるけど原因がよくわからん
ブラウザてんこもり開いてるせいもある気がする
なんかGPU絡みなんじゃないかなーと思うけどここ数ヶ月ブルスク頻度がすごい上がってる

598 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/05/17(月) 00:41:20.51 ID:pK65ChtQ.net]
シーケンサーで書き出した映像に、丸い点が中央に表示されてしまいます
これを非表示にする方法はありますか?
カメラの目線で見ても表示されないのに書き出した時だけ表示されます



599 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/05/17(月) 00:43:17.81 ID:NtRfqn1a.net]
BPで日本語のコメントいれようとすると固まってまう
Win10じゃなくてUE4の再起動だけど。

600 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/05/17(月) 01:22:38.69 ID:eaZC/cln.net]
日本語でフリーズする時は一文字だけローマ字入力を先にしておくと大丈夫な感じです。
空のテキストボックスを選択中にimeを英数から日本語入力に変える瞬間によくフリーズしてました。
GooglIMEにするとある程度軽減されますよ。

601 名前:名前は開発中のものです。 [2021/05/17(月) 01:26:19.46 ID:pK65ChtQ.net]
自己解決です
ゲームオーバーライドをnoneにしたら出来ました

602 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/05/17(月) 06:17:27.34 ID:/7kPJ8up.net]
>>574
スケルトンツリーのrootを指定してアニメーションのrootがオレンジ色の線上で動いているのでルートなのだと思います。

603 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/05/17(月) 12:20:25.16 ID:B/ycbydb.net]
>>575
現象を体験してないから、適当いうけど、
OSが落ちるなら、windows updateのどれかの可能性も探るかも。

修正が入ってることを祈って手動で最近にするなり、最近入ったwindowsupdateの履歴を確認して、それらの不具合報告ないか、ぐぐるかなー

ドライバー関係とかも探ってみるかもなー

ってかんじ。よーわからんから、ふわふわ回答でごめんだけど。

604 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/05/18(火) 02:04:44.72 ID:sJAxiapF.net]
AIコントローラー実装予定で調べてたんだけど、ビヘイビアツリー、ブラックボックス、タスクとか複数に分けて紛らわしくしてるし、面倒な設定にしか見えんから、何が便利か分からん
普通のBPでゴリゴリやったらダメなの?

605 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/05/18(火) 04:41:35.34 ID:SkJNnJWc.net]
いや全然ダメじゃないぞ
それがいいと思うならそれでやるのが一番いい
重要なのは結果なんだし処理方法は自由にやろうぜ

606 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/05/18(火) 09:31:36.68 ID:qaNk09hS.net]
>>584
複雑な動作のAIやAIコントローラーのクラスは共通化させたいけど
バリエーションのある動作をさせたいときにヘイビアツリーがあると便利

607 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/05/18(火) 09:36:44.39 ID:F5ywWIiq.net]
>>586
オーバーライドできるって感じなんかの

608 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/05/18(火) 12:47:12.90 ID:sJAxiapF.net]
>>585,586
ありがとう
取り敢えずちょっと触って見て、それでも分からんかったら、普通のBPでゴリゴリやってく



609 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/05/18(火) 13:22:30.47 ID:++ggGKFX.net]
>>584
ビヘイビアツリーというのはAIのひとつなんだけど
その仕組み自体を構築する手間を省けるのが便利なのだよ
部品を作るだけでAIとして動かせる
AIを作り込む必要がなければ使う必要ないかもね

610 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/05/18(火) 21:27:11.17 ID:YJhrE6OL.net]
573です。
自力解決しました。

611 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/05/18(火) 21:51:56.40 ID:F5ywWIiq.net]
だから解決方法を書けよデコ助野郎!

612 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/05/18(火) 22:39:10.76 ID:AWsBtNnH.net]
>>589
アドバイスありがとうございます
トライして感覚掴めるように努力してみます

613 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/05/19(水) 12:54:34.90 ID:t9Rb5T4x.net]
UE5はまだじゃろうか

614 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/05/20(木) 15:37:38.19 ID:rtsxhizC.net]
5にもブループリントってあるんだろうか?

615 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/05/20(木) 18:41:34.88 ID:RfYu1u5r.net]
ちょっとは調べろよ
>UE4 によるプロジェクトを UE5 に移行することは可能になるのでしょうか?
https://www.unrealengine.com/ja/faq

616 名前:575 mailto:sage [2021/05/22(土) 19:59:41.35 ID:0Po+ECVi.net]
>>583
winupやドライバの更新、ロールバックいろいろ試したけど、
逆にどんどん酷くなっていった。(アイドル状態でも落ちるw)
MEMORY.DMP解析すると、nvlddmkm.sysが落ちてるのは間違いない。
んで、ふとNVIDIAのコンパネの3D設定で電源管理をパフォーマンス優先に替えたら
以後、起きなくなった・・・・
たのむ! これが正解であってくれ!(><;)

617 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/05/22(土) 20:22:02.26 ID:3G1WknUz.net]
OS入れ直せ

618 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/05/24(月) 10:20:57.66 ID:Cva/AWGi.net]
まあ昔から、その手の不具合は大抵nvidiaのドライバを入れ直す(更新したり過去に戻したり)と治ることが多い



619 名前:575 mailto:sage [2021/05/24(月) 11:08:58.54 ID:OxWF0tbT.net]
他にも原因があった

CMOSリセットだった!(・ω・)

620 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/05/24(月) 18:12:39.69 ID:SUzB0+wd.net]
youtuberの人顔出ししてる。youtuberとしてやってくつもりなのか






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