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↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

アクションゲームツクールMV 6作目



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/03/06(金) 22:11:59 ID:FB9NDub9.net]
KADOKAWAは、ツクールシリーズの最新作となるPC用ソフト
「アクションゲームツクールMV」を2018年11月に発売・・しちゃうの?
ここはアーリーアクセスで実験中のアクションゲームツクールMVについて語るスレです。

https://tkool.jp/act
https://store.steampowered.com/app/837510/Pixel_Game_Maker_MV__MV/

■以下サンプルゲーム
Bike Dash Excite!
https://store.steampowered.com/app/891200/Bike_Dash_Excite/
Witch & 66 Mushrooms
https://store.steampowered.com/app/891170/Witch__66_Mushrooms/

■前スレ
アクションゲームツクールMV 5作目
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/

658 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/01/25(月) 11:43:44.56 ID:QsTLCXaw.net]
すまんMVだけでスレ開いて間違えた

659 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/01/26(火) 19:22:36.68 ID:M29v7X9r.net]
一人で何レスもしてる子は無敵時間の設定すらも理解できてないみたいだしバグではないんやろな・・・

660 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/01/28(木) 01:30:53.00 ID:TcP1WKMy.net]
サイドビューの格闘アクションで敵を掴んで投げる動作を作っています
アクションプログラムの構造は

自機の移動動作に属性aの攻撃判定を設ける
自機のスイッチ管理に専用の「掴みスイッチ」を設ける

敵が攻撃を受けた時、攻撃属性がaの場合は掴まれ動作を実行

敵側の掴まれ動作内で掴みスイッチがONになる

自機が移動中に掴みスイッチがONの場合は掴み動作を実行

これで一応掴んで投げることは出来ましたが
片側だけが掴み状態(掴まれ状態)になることも多く動作が安定しません
上記の方法の修正点、もしくは別の方法はあるでしょうか?

661 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/01/28(木) 03:05:29.26 ID:1LushUtw.net]
スイッチを使わなくても敵の掴まれ動作中にプレイヤーのアクションが移動中か判定する(必要ならアタリ判定とかもあわせて)
で移動中なら「オブジェクトのアクションを実行する」でプレイヤーのアクションを掴み動作に移行

でもできるじゃない?

662 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/01/28(木) 06:23:21.25 ID:bSDAll01.net]
投げる側と投げられる側で相互に確認できてないから片方だけ動作するんしょ

オブジェクトA:投げていいですか→B:はいどうぞ→A:ではなげます→B:では投げられます
って流れになるように
AからBにお知らせを送ってBはAに返事を送って
返事を貰ったら

663 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/01/28(木) 06:24:32.68 ID:bSDAll01.net]
あら
なんか途中になった

返事を貰ったらAは投げ動作を開始しつつ 開始したお知らせもBに送って
Bはそのお知らせによって投げられ動作を開始する

くらいのやりとりすると確実になるよ

664 名前:639 mailto:sage [2021/01/28(木) 09:33:16.67 ID:TcP1WKMy.net]
ご返信ありがとうございます!
後出しですいません
質問を簡潔にするために端折りましたが

・掴み判定前にインスタンスIDで掴み相手を特定する処理
(掴み可能範囲内に複数の敵が存在した場合1体だけを掴むため)

・掴みが成立したら自機側で掴みスイッチをOFFにする処理
・掴まれ状態で掴みスイッチがOFFになると掴まれ状態を解除する処理
(インスタンスIDで選別されなかった敵を通常動作へ戻す処理)
 ↑自機側だけが掴み状態になる原因はこれの誤作動と思われ

・掴み(掴まれ)状態のまま1秒経過で状態を解除する処理
(バグで掴み損ねた際のフォローのための後付け処理)

も設けています

敵側だけが掴まれ状態になる原因は掴み動作が発生後
掴みスイッチがONになる数フレームの間に自機がジャンプや被ダメで
掴みが発生できない動作に移行したためではないかと推測しています
現段階では双方の掴み状態が成立後の残り動作は安定しています

>>640
まだMVを使い慣れておらず使ったことが無い機能です
相手側のアクションを任意に指定できるならかなり安定しますね
処理の短縮も期待できそうですし早速試してみます

>>641
上記の通りで「投げていいですか」の段階で既に躓いています
640さんの方法なら「はいどうぞ」までは確定できそうなので
慎重に確認動作を組んでみます

665 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/01/28(木) 22:12:20.61 ID:bSDAll01.net]
細かいところはわからんけど
やっぱり投げ側と投げられ側の相互確認ができてなくて見切り発車状態になってるから
片側だけ発動する状態が生まれるんだと思う

投げる相手のインスタンスIDが特定できてるなら
掴み掴まれ動作を互いに発動する前に
そのIDの値を掴まれ候補に送って掴まれ側はその数値と自分のインスタンスID比較して
一致する奴だけが掴まれ動作に移行するようにする
その時ID値が一致したってことを掴み側に知らせて
その知らせを受けたらその時点でやっと掴み側が掴み動作に移行する

って感じで
お互い動作を開始する前に一対一のマッチングを確認してから掴み掴まれの動作に移行させた

666 名前:
片側だけ誤動作するのも防げるし戻し処理も要らなくなるはず
その後なら掴みを止めるのもそこから投げるのも簡単じゃないかな
[]
[ここ壊れてます]



667 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/01/28(木) 22:35:32.46 ID:cx4rJsON.net]
敵の掴まれ動作への遷移条件に掴みスイッチのオフを条件に入れる
一度掴みスイッチがオンになれば以降の敵は掴まれ動作へ遷移しなくなる
特にインスタンスIDによる選別は不要かと

668 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/01/28(木) 23:22:31.77 ID:iYmdeuiB.net]
ロックオブジェクトや親オブジェクトとかの変数取得は結構重くて
見切り発車を防ぐ相互確認の仕組み入れると、ワーストケースで1秒近い遅延が発生する場合もあるので
シビアなタイミングを要求するゲームでは、必ずしもベストではないかもしれんよ

669 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/01/28(木) 23:59:10.82 ID:bSDAll01.net]
変数得るだけで一秒かかるってパソコンがどこかおかしいんじゃない
複数オブジェクト連携してる人はみんなやってるでしょそのくらい

670 名前:名前は開発中のものです。 [2021/01/29(金) 15:43:10.96 ID:87hR4K0I.net]
オブジェクトの処理優先度でも順番悪いとフレーム数変わるからその辺の作り方かな

671 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/01/29(金) 16:04:36.45 ID:1kc6wEwq.net]
アクションプログラムは空のノード追加しただけで数msは遅く感じる。
3,4個追加しただけで1フレーム分だ。

672 名前:名前は開発中のものです。 mailto:639 [2021/01/30(土) 03:39:24.59 ID:m/fPcODz.net]
少し前に掴み動作について質問をした者です
先の結果報告になります

元々の「掴みスイッチ」に「オブジェクトのアクションを実行する」
を併用することで掴み動作を安定させることができました

動作の流れは

敵が自機の投げ用の属性攻撃に接触

敵:インスタンスIDで掴み相手を特定

敵:オブジェクトのアクションを実行するで自機の掴み動作を実行

自:掴み動作実行時に掴みスイッチをON

敵:掴みスイッチがONの時に掴まれ動作を実行

となりました

これらの処理と合わせて掴み方向と立ち位置の座標設定をしています
処理速度に関してはスイッチだけの動作より若干速いと感じました
バグらしいバグが出ていないだけで今後別の不具合が発覚する
可能性がありますが一旦これで完成としたいと思います
アドバイスいただいた皆さんありがとうございました

673 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/01/30(土) 05:20:19.01 ID:r6ZtIB4T.net]
>>650
気にしないで

674 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/01/30(土) 17:23:24.15 ID:LVK83FQE.net]
プラグインのアクションテキスト、全く使い方がわからん
どこでテキストを入力すんのこれ

675 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/01/30(土) 18:26:33.63 ID:bvP4JfGa.net]
>>652
素材のテキストで入力しておいたものを選ぶ形だよ
標準のとやり方は変わらない

676 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/01/30(土) 21:35:02.37 ID:MqVeBnPg.net]
テキストといえばドラクエとか逆転裁判みたいに一文字ずつ音とか出せるのかな



677 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/02/02(火) 17:21:58.46 ID:TLk/iixa.net]
なんでアクションはクリッククリエイトみたいにしないんだろう
こんなん作る人スクリプトできないだろう

678 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/02/02(火) 18:26:30.43 ID:2YMsvKmZ.net]
まさかスクリプト組まないと何もできないって信じてる?

679 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/02/02(火) 20:45:40.46 ID:ZujBXbGC.net]
アクションプログラムはプログラムに含まれませんw

680 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/02/04(木) 09:42:51.87 ID:ZiQXceUh.net]
Steam版を買いましたがテストプレイ時にゲームパッドで操作できなくて試行錯誤しています
チュートリアルやサンプルゲームもパッドが反応しません

アクションプログラムの「移動」へのリンクを左スティックに変えたり(演算子はOR)
移動とジャンプ → 操作キー設定を左スティックに変更しても変化なしです

もちろん「入力デバイスで操作するオブジェクト」も有効にしています

ただ不思議な事に、ビルドして完成した実行ファイル(player.exe)を起動するとパッドで操作できます
とにかくテストプレイだけが反応しません。何か見落としているのでしょうか?

使用しているパッドはDUALSHOCK4です

681 名前:名前は開発中のものです。 [2021/02/04(木) 09:54:59.20 ID:T8PusoqG.net]
テストプレイ中にF1キー押してゲームプレイヤー側のキーコンフィグじゃないかな

682 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/02/04(木) 10:57:09.67 ID:ZiQXceUh.net]
>>659
返信ありがとうございます
F1から操作設定 → 入力を受け付けている機器で確認するも、何も表示されない状態です
本来なら認識されているコントローラーが表示されるのでしょうか
それと、これは当然ですが他のSteamゲームでは問題ありません

あと、ツールバーから「設定」 → 「操作キー管理」でキーアサインを変更しようとしましたが
「キーを押してください」の状態でどのボタンを押しても反応しません
どうやらDUALSHOCK4自体が認識されていないようです

これからまたググってきます

683 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/02/04(木) 12:04:14.70 ID:QmDe6R5T.net]
xboxコンにしとけ

684 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/02/04(木) 13:37:57.81 ID:aUApMwEg.net]
なったこと無いからわからんが
F1からの設定で表示されないなら認識されてないんだろね
Controller 02 で普通は認識されるはずだし本来何一つ設定をいじる必要も無いはず

685 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/02/04(木) 14:53:16.49 ID:ZiQXceUh.net]
プラグインを探して試しましたが駄目でした

アクツクを起動後にパッドを抜き差ししたら「入力を受け付けている機器」にController 01が現れましたが
それを選んでもパッド操作は不可の状態です

JoyToKeyを使うか、箱コン購入も視野に入れたいと思います

いろいろとアドバイスありがとうございました

686 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/02/04(木) 15:40:51.88 ID:C0LcIj1d.net]
>>663
Steam側でアクツクMVのプロパティ開いてコントローラのSteam入力を無効にしてやれば直るかも
以前PS4コンではないが同じ症状が出てこれで直せた



687 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/02/04(木) 18:31:54.95 ID:ZiQXceUh.net]
>>664
ありがとうございます、無事に認識されました!
まだ1体のキャラクターをチマチマ動かす事しかできませんが安心してツクール生活を送れます

大変お騒がせしました

688 名前:名前は開発中のものです。 [2021/02/04(木) 18:49:52.88 ID:T8PusoqG.net]
よかったよかった。頑張ってね

689 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/02/04(木) 22:28:08.75 ID:aUApMwEg.net]
オーバーライドのとこか
ツクール入れた後いじったなら気づいただろうけど
どっか他で事前にデフォ設定を変えてたってこと?
ちょっとした落とし穴やね

690 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/02/06(土) 16:54:44.47 ID:hxFYgM3q.net]
→を押した瞬間…という条件を使ってメニュー画面などのカーソル移動を作ってみたんだけど、
いかんせん正確に→だけおさないと↓も入力されてるらしく「→↓」斜め右下を
押したと判断されることが非常にあるみたいでおかしな動作になることが多い
安物コントローラーの不調かとおもったけどPS4コンでも同じようになる
同じ様な現象の人いない?

691 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/02/06(土) 22:03:24.57 ID:xkIkw4tH.net]
素人の想像だけど
格ゲーとかシューティングだと繊細なコントロール操作も要求されるだろうから
その辺りに対応するためにイメージより高感度で検出するのが仕様だったりするんじゃね?
メニュー側で斜め下を検出した時も片方にだけ動くようにしたり
複数キーの受付時間設定するとかで対処する案件な気が

692 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/02/07(日) 00:02:59.22 ID:q8/Hd9bN.net]
分岐で斜め入力を作ってなければそんなことにならんだろう
必要から作ってるなら操作の問題だろ

693 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/02/07(日) 01:01:16.00 ID:1oGRW3ds.net]
入力だけで条件でノーウェイト遷移させてない?

入力+0.2秒くらいの時間経過を条件に加えると改善されないかな?

694 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/02/07(日) 01:40:58.81 ID:TFySK+Fq.net]
おま環で何か問題があるか
自分で作った他の分岐処理が邪魔してるのを見落としてるかだろう
普通そんなんならん

695 名前:名前は開発中のものです。 [2021/02/08(月) 01:57:46.61 ID:eLvT7dtJ.net]
初代マリオブラザースみたいな固

696 名前:濶譁ハでキャラクターを画面左右でループ移動させたいのですが上手い方法はないでしょうか?
ポータルだとシーン移動なので望む動作ではないんですよね。
[]
[ここ壊れてます]



697 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/02/08(月) 02:38:11.66 ID:IhUVaVrG.net]
>673
例えば画面右端まで行ったらオブジェクトのX座標入力で左端へ移動させてみては?

698 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/02/08(月) 02:54:49.46 ID:kQ4FTvid.net]
ちょっと試したらコモンアクションで出来たよ

0<=x座標位置でx座標にシーン横サイズ-1pxを代入
新横サイズ>=x座標位置でx座標に1を代入
※なおシーンのプレイヤー行動範囲を画面サイズ以上に増やしておく必要あり

699 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/02/08(月) 17:41:04.12 ID:FEcYVChr.net]
ひところアクツクshowcaseとか作ってた海外のクリエイターさん
いつの間にかアクツクMV使うのやめてた上に裁判起こすとか言ってるわ
ttps://www.youtube.com/watch?v=f_7d6c0ntrg

700 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/02/08(月) 18:13:10.02 ID:LQsiv7CH.net]
あおばみたいな

701 名前:名前は開発中のものです。 [2021/02/08(月) 21:54:54.17 ID:eLvT7dtJ.net]
>>674
>>675
できました!!アドバイスありがとうございます!!
ちなみにジャンプで超えると更にジャンプしてしまったのでジャンプ時のフラグ作って対応しました。

702 名前:名前は開発中のものです。 [2021/02/10(水) 21:19:48.77 ID:K8CUzAbP.net]
>>676
つまりどういうこと?

703 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/02/18(木) 19:29:36.92 ID:lTgBx0C5.net]
ポータル移動設定すると場所によっては頻繁に落ちるけどなぜだろう

704 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/02/19(金) 01:18:55.32 ID:Hc/5jIa2.net]
落ちる系は原因分かって回避しても対症療法でしかないので
公式に投げて対策してもらった方が良い気がする

705 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/02/19(金) 09:23:19.03 ID:Hqqr4NcS.net]
落ちるところで落としてレポート送ってみよう
ありがとう

706 名前:名前は開発中のものです。 [2021/02/19(金) 16:17:43.22 ID:kgEIMeUg.net]
アクションコマンドで遷移って出来ないの?
たとえばテレポートできるキメラの翼みたいなアイテムで
どこでもどの町にもいけるようにしたいんだけど
こういうときは全マップ→全マップへのスイッチ条件遷移を一旦設定して
キメラの翼を使ったらスイッチONにするしかないのか
遷移のノードがリンクの→だらけになりそうだし面倒だな



707 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/02/20(土) 12:46:49.14 ID:zHz6wmYx.net]
ハブになる空シーンをから分岐させるだけだし
そんな手間じゃないとおもうよ

幸い今では遷移ノード画面でもショートカット使えるようになったから
コロナウィルスみたくなったひとかたまりはどこか画面外の端の方にまとめておきゃいいし

708 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/02/20(土) 22:30:42.19 ID:uWy7k5CY.net]
マップ⇔マップで全パターンつなぐとマップ数×(マップ数-1)になるけど
一旦共通シーンに飛ばして各マップに移動ならマップ数×2で済むって感じかしら
10マップで90リンク張るとなると死ねるけど20で済むならまあ?

709 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/02/21(日) 02:18:35.90 ID:+/eUNcCz.net]
そもそもこのツールは単純な横スクロールゲーしか簡単に作れない仕組みだ。
それ以外のことをしようとするとめんどくさくなるのはユーザー側で何とかしろ。

710 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/02/21(日) 02:58:06.39 ID:yUN3seob.net]
>>685
そうそう

1つ分配機みたいなシーンを作り
どのマップからでもワープイン時には一度そこへ飛ばし
そこから目的地のマップにワープアウトさせる感じ

こういう一度一か所に集約してそこから分配ってやり方はワープに限らず
普通のステージ開始時やゲームオーバーからの復帰なんかでも有効だし
他のツールや言語でやるにしても考え方は同じじゃないかな?

711 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/02/21(日) 03:30:34.99 ID:3kzeMPNi.net]
割り込みで失礼します。
アニメーションの表示方向に複数のモーションを登録し
アクションプログラムの動作に応じ

712 名前:てモーションを呼び出したところ
一部のモーションが未設定状態となり反映されませんでした。

ミスらしいミスが見当たらなかったので
試しに表示されないモーションをコピーしてアニメ(1)として
アクションプログラムで呼び出したら正常に表示されました。
これはツール上のバグなのでしょうか?

同様の現象が数回発生していますが再現性が無いため原因が判りません。
[]
[ここ壊れてます]

713 名前:名前は開発中のものです。 [2021/02/21(日) 06:56:30.90 ID:CUyEQcKx.net]
BGM再生について質問です。

1:シーン1のシーン設定でBGMをループ指定で再生
2:シーン1で「再生位置を記憶してBGMを停止」し、シーン2へ移動
3:シーン2でシーン1で停止したBGMを「記憶した位置から再生」。

するとシーン2で途中再生したBGMが演奏しきるとループせずに再生を停止してしまいます。
この場合ループ再生を行う方法はあるのでしょうか?

ご存じの方、ご教授よろしくおねがいします!

714 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/02/21(日) 08:17:51.24 ID:yUN3seob.net]
>>689
試してみたけどこちらでは問題ないみたいよ

シーン2で再生させる時ループのチェックを忘れてるか
あるいは停止位置の変数を共通変数ではなく
シーン1に配置されたオブジェの変数を使ってて、そのオブジェが
シーン2に存在してないから参照できない、とかかなぁ

>688
スマンがこちらは状況がいまいち読み取れなかった
そのうえで相当あてずっぽうだけど
オブジェクトの移動方式がコピペ元と先で違うって事は無いよね?

715 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/02/21(日) 11:44:00.67 ID:3kzeMPNi.net]
>>690
688です
ご返答ありがとうございます。
判り難くてすいません。

・出現アニメ
・待機アニメ
・ヤラレアニメ

これらのアニメを各アクションの割り当てるモーションの選択で設定したが
出現アニメだけが画面に表示されなかった。

ダメ元で出現アニメをコピーして出現アニメ(1)に変更したら正常に表示された。

コピーした以外、アニメーションの内容は変更していない。
アクションプログラムも出現アニメ(1)を再選択した以外の変更はない。

このような流れですのでコピペ元と先の内容が違うということは無いと思います。
不具合自体は既に解決しておりますが原因が判ればと思ったもので。
お騒がせいたしました。

716 名前:名前は開発中のものです。 [2021/02/21(日) 15:58:49.53 ID:CUyEQcKx.net]
>>690

ありがとうございます!
できました!

「シーン2で再生させる時ループのチェックを忘れてるか」でした・・・・・・

該当箇所の設定項目がチェックボックスなので複数選択できるにも係わらず、
ラジオボタンと勘違いして「記録位置から再生」を選択した時点で他の項目も選択するという頭がありませんでした・・・
おはずかしい・・・

ともあれ問題が解決しました。感謝です!



717 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/02/22(月) 22:27:15.62 ID:Io4FMZnA.net]
プレイヤーが任意でデバッグモードを出すことって出来ますか?
RPGツクールMVだとショートカットにtestをつけてF9押下で出せたりするんですけど。

718 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/02/23(火) 08:08:52.35 ID:XasKYCbd.net]
できねえよ

719 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/02/25(木) 06:03:28.30 ID:GkyMoUzD.net]
一応デバッグビルドすれば一部機能制限はあるけど
F1でデバッグメニューは出せるよ

720 名前:名前は開発中のものです。 [2021/02/27(土) 19:13:57.10 ID:KGouYap9.net]
デバッグと言えば、
【オブジェクトを移動】で出る移動先までの青い線とか
【オブジェクトを変更】で出る赤い矩形とか
開発中はまあデバッグ(動作チェック)で使えそうな表示ですが、
任意で消せないんです?

もしかしてビルドしたら出ないんかな・・・

721 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/02/28(日) 02:01:32.92 ID:1zEXQ+YN.net]
なんか絵を手伝えるとこありますか?

722 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/02/28(日) 02:10:02.38 ID:1zEXQ+YN.net]
RPGツクールスレと間違えた…テヘヘ

723 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/02/28(日) 09:23:01.13 ID:jeEUOkJ2.net]
ツクール公式ツイで販売素材を募集してたから
チャレンジしてみたら?

724 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/03/03(水) 21:27:19.50 ID:Jv1vuH8n.net]
アクションプログラムの「確率を使用する」に

725 名前:ついて質問です
説明文にリンクの構成によっては環移しない場合があるとありますが
どういった使い方をすると環移しなくなるのでしょうか?

またこれに関係する判りませんが20%の同確率で5つの環移先を
設定したところ特定の環移先が2%程度でしか環移しませんでした。
設定した確率が適用されなくなる(選択されにくくなる)原因には
どのようなケースが考えられますか?
[]
[ここ壊れてます]

726 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/03/04(木) 02:41:42.15 ID:cskERDZy.net]
抽選機会は1度七日複数回なのかと
試しに敵キャラのアクションプrポグラムで
[停止]→[移動]を5%確率とかでつないでみたら
ランダム時間で移動に推移する感じになったんで
数フレームごとに抽選判定はしてるみたい

って疑問に対する説明になってないか

内部の正確な仕様はいまいちわからないけど
ある程度キッチリ確率遷移やりたかったら
まず先行したアクションで変数にランダム数値を代入し
その数値みて遷移先を割り振る方式が安定すると思う



727 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/03/04(木) 06:34:17.31 ID:hRM8J2SU.net]
基本的に、このツールは並列処理しない。
処理優先度が同じで同時に見えても内部的にはIDの若い順、つまり作った順番で処理する。
例えば20%のリンクを5こ繋げたら、処理優先度を変えない限り作った順番で処理する。
1つ目は20%で分岐するが、2つ目は分岐しなかった残り80%の中から20%の確率で分岐する。
それは全体的に見たら16%でしか分岐しない事になる。
意味わかるかな?

例えば倒した敵から20%で金が、10%でアイテムがドロップするようなのだったら、最初に1から100の乱数を出して1から20ならなら金、21から30はアイテム、31から100は無し、みたいに作ればいいんじゃないかな。

728 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/03/04(木) 08:03:45.88 ID:EP9f8YNf.net]
前のリンクの確率を受けて次のリンクの判定が実行される流れから考えると
5パターンだったら全部20じゃなくて20、25、33.33、50、100 にしなきゃならんと思うけど
そうしてもまだ偏りが出るんだよね
前に処理される方が高確率になる傾向がある
確率動作を割り当てる処理の内容によっても動作が変わることがあるし
確率処理自体がちょっと信用できないね
リンクが作成された順に処理ってのも厄介
リンクID順かと思ったらそうでないこともあって謎

変数に乱数入れてその数値で分岐の方がバラつき少ないし簡単だったわ
断然そっちのがオススメ

729 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/03/04(木) 11:50:27.75 ID:pgz+Bam8.net]
確率の仕様については並列にすべきだよなあ
仕様として簡単に作れるのに機能してなくて変数のが確実って

730 名前:700 mailto:sage [2021/03/04(木) 16:24:05.64 ID:YIilLj+R.net]
なるほど、乱数を使う方が良さそうですね
大変参考になりました、ありがとうございました

731 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/03/05(金) 08:06:22.74 ID:NYV019dX.net]
手を付けたばかりの素人で恐縮なのですが
マニュアルを見ながらポーズ機能を作ってみようとしたのですが、思った通りに画面が止まりません
プロジェクトはサイドビューです

ポーズ用のオブジェクトを作る
 初期アクションは何も行わせない
↓ リンク条件:キー操作(Cキーを指定しました)
ポーズ処理のアクション
 レイヤーの動作をOFF/レイヤー4以外(オブジェクト配置しているのはレイヤー1のみ)
 シーンに画面効果を設定(ポーズ中とわかりやすくするため。暗闇30)
 テキストを表示(画面中央に「ポーズ中」と表示するように指定)
↓ リンク条件:キー操作(同じくC)
ポーズ解除のアクション
 レイヤーの動作をON/レイヤー4以外
 シーンの画面効果を削除
↓ リンク条件:無条件で切り替え
初期アクションへ

このオブジェクトをmenu sceneに配置してテストプレイしたのですが
Cキーを押してもオブジェクトの動きが止まりません
何か見落としている部分があればご指摘お願

732 名前:いします []
[ここ壊れてます]

733 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/03/05(金) 10:02:24.30 ID:a8A4UIq1.net]
とりあえずトラブルシューティングとして

・「レイヤー4以外停止」ではなく、全レイヤー分停止させるよう設定すしてみる

・Cキーではなく他の入力(今現在キャラ操作などでもんだくぃなく機能してるボタン)にしてみる

とりあえずそれで原因探しかな

734 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/03/05(金) 21:13:38.06 ID:NYV019dX.net]
>>707
ありがとうございます

・「レイヤー4以外停止」ではなく、全レイヤー分停止させるよう設定すしてみる
 レイヤーの動作をOFFの設定を「設定なし」に変更してみましたが変化ありませんでした
 意味を読み違えているのかもと思い「設定なし以外」にも変更してみましたが、こちらも変化ありません

・Cキーではなく他の入力(今現在キャラ操作などでもんだくぃなく機能してるボタン)にしてみる
 現在機能しているキーに置き換えたり
 現在アクションに割り当てているキーをCキーに設定してみました
 既存アクションはCキーでも問題なく動作しましたが、ポーズオブジェクトはどのキーに設定しても動作しません


テストプレイのメニューからオブジェクト情報を参照してみた所、
menu sceneに登録したポーズオブジェクトが情報に表示されていなかったので、
何らかの理由でmenu sceneのオブジェクトが認識されていないのではとも考えています

735 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/03/05(金) 21:35:49.01 ID:NYV019dX.net]
シーンの設定で
初期表示メニュー画面としてポーズオブジェクトのシーンを設定することで
イメージ通りの動作になりました

ひとまずは自己解決したかもしれません

「事前に読み込むメニュー画面を登録」で設定した時は動作しなかった点や
ポーズ後にメニュー画面を呼び出す際にはどうする等
気になる部分は残りますが
余り程度の低い質問でご迷惑をかけるべきでは無いので失礼します

ご相談に乗ってくださりありがとうございました

736 名前:名前は開発中のものです。 [2021/03/05(金) 21:58:09.34 ID:FY6RXrVD.net]
>>706
・シーンの設定の「初期表示メニュー画面」で
ポーズ用のオブジェクトを配置したレイヤーを指定してるか

・条件を「Cボタンを押された瞬間」にする
(メニュー表示・非表示が一瞬で実行されている)

・・・とかかなー



737 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/03/06(土) 00:36:33.02 ID:BKS2mRzE.net]
そもそもメニューが呼び出せていたかどうかってとこから怪しいね

738 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/03/06(土) 07:14:25.71 ID:7eaHYPL2.net]
なるほどそのシーンで使うメニューに設定し忘れてたって話ね
こちらもそこの部分はスっポ抜けてた。まさに盲点。

739 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/03/14(日) 13:24:27.57 ID:gemG12SS.net]
横スクロールで背景のタイルをプレイヤーの立ち位置によって切り替えることってできる?

そのマップよりプレイヤーの座標が左ならA
そのマップとプレイヤーの横の座標が同じならB
そのマップよりプレイヤーの座標が右ならC
みたいに

オブジェクトでしか作れない?

740 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/03/14(日) 17:15:46.19 ID:GkPGHS1E.net]
試してないけど自キャラの左右に
「オブジェクトグループ右」と「オブジェクトグループ左」の
子オブジェをくっつけてそれに重なったら条件で
タイルを変化させるとか

741 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/03/14(日) 17:49:11.64 ID:We2Q28tJ.net]
複雑なギミックタイルはやめといたほうがいい。
現状通常タイルと見た目が変えられないので、プロジェクトが大きくなると編集が困難になってバグの温床になる。

742 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/03/15(月) 12:39:28.65 ID:527y0Ttp.net]
右から攻撃受けたら左へ吹っ飛ぶというのを設定したいのだけど
どうやって右から攻撃を受けたのか判断させればよいでしょうか

743 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/03/15(月) 13:53:53.29 ID:7OB304wW.net]
安定性と手軽さのバランス考えたら
攻撃オブジェ側の属性値を
右向き左向きで分ける方法かな

744 名前:名前は開発中のものです。 [2021/03/15(月) 22:00:22.53 ID:Y7Td3M/m.net]
>>716
@攻撃受け側オブジェに右への吹き飛びアクションを作っておく

A攻撃する側オブジェにコモンアクションで

他オブジェクトの当たり判定に接触
and
スイッチ・変数の変化 で自身のX座標<操作キャラのX座標

「オブジェクトのアクション実行」で@を指定

これでどう?

745 名前:名前は開発中のものです。 [2021/03/15(月) 22:03:02.81 ID:Y7Td3M/m.net]
>>718
誤字あった。書き直し
@攻撃受け側オブジェに右への吹き飛びアクションを作っておく
A攻撃する側オブジェにコモンアクションで
他オブジェクトの当たり判定に接触
and
スイッチ・変数の変化 で自身のX座標<攻撃受け側オブジェのX座標

「オブジェクトのアクション実行」で@を指定

746 名前:名前は開発中のものです。 [2021/03/16(火) 15:05:43.97 ID:O/Xzqo ]
[ここ壊れてます]



747 名前:aw.net mailto: へんしんありがとうございます
なるほどプレイヤー側ではなく敵側で左右判断させる
左右は座標数値で判断するってことか

やってみます
[]
[ここ壊れてます]

748 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/03/21(日) 09:44:15.81 ID:xq83mSnh.net]
DRAGON PEAKがリリースされたというのに全く話題にされてなくて草
まあこれをアクツクMVのプロモとして考えると逆効果にしか見えない出来
もうちょっとちゃんと作れないんかねぇ

749 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/03/21(日) 22:34:45.87 ID:vVEPteEU.net]
動画に面白そうな要素が無いねぇ
このツールでベルスク作るの厳しい以前に
制作者がアクションゲーム自体作るの苦手そう

750 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/03/27(土) 14:45:41.34 ID:gPXXKxL+.net]
また公式で何やらツイッター講座が始まったみたいね

けど今のwebプロモって一度食いついたお客を離すと戻ってこない率が上がるだけだから
ちょうちょい更新していく逐次投入連載形式より
戦力一気に投下して短期決戦方式の方が良いって流れだと思うんだが・・・

751 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/03/29(月) 01:06:48.02 ID:xGnSZhOM.net]
超初心者向け講座なんてのもありましたね・・・

752 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/04/03(土) 01:50:42.84 ID:BEYJPw8e.net]
発売されたベルスクの評価がいまいちみたいだけど
やっぱアクションゲーは作るの難しいよな

RPGだったら敵にHPと攻撃力いじっただけでも
それなりの脅威に仕立て上げられるけど
アクションだとちゃんとプレイヤーの行動に対する対応動作
詰めていかないとサクサクよけられちゃうし
かといって被弾前提、ごり押し推奨だとしらけるし

アクツク製=ダメって誤解にならないよう
もうちょいクオリティコントロール大事にして欲しいな

753 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/04/03(土) 04:09:11.40 ID:NhUD+es8.net]
アクションはゲーム本編より素材の制作難度が高いと思う
発売されたこれはRPG用の素材を転用して作ったんじゃないかな
アクションゲームの動きをしてないしアニメパターンも後付け感がある

あとキャラ説明の「ソードマン(ファルマー)」は「ファルマー(ソードマン)」でしょ
人間を救うために伝説のドラゴンを探す旅でラスボスのドラゴンを倒しましょうって
探すドラゴン=倒すドラゴンじゃないの?「ドラゴンを倒す旅」じゃだめなの?とか
ゲーム本編以外も色々ちぐはぐな感じがする

MVユーザーとして応援したいのは山々だけどこのゲームにお金は出せないな

754 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/04/03(土) 12:32:19.52 ID:l15geP58.net]
ドラゴンクエスト(探索)だって最後竜王倒してるだろ?
そういう事だ

755 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/04/04(日) 20:44:21.37 ID:ZOWJuHsX.net]
ロックマン形式で移動射撃作るやり方がよくわからない
腕を別パーツで作るのは理解できるんだけど、腕を戻す方法がイマイチ
撃ち終わりから時間条件で歩き腕に戻すとうまく足と同期しないし

756 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/04/04(日) 20:52:57.03 ID:bl7fUjNK.net]
やり方はいろいろ考えられるけど、一番手っ取り早いのは
腕を振らないダウンタウン熱血走りにしちまうことだな



757 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/04/05(月) 23:36:48.83 ID:4lVG7n24.net]
アニメーションを単純な再生じゃなくて変数代入によるアニメフレーム指定にしたら
複数のオブジェクトが同じ変数を参照、代入して同期できるかもね

758 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/04/06(火) 06:53:41.27 ID:RNt7uO6Y.net]
https://i.imgur.com/3wIbfQe.gif
アニメのフレーム数で同期をとったら一応できた(右側は同期しない例)

同期とらなくても親と同時に腕振りするだけのオブジェクトを






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