- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/05(金) 09:42:44.63 ID:E0HTOp4s.net]
- KADOKAWAは、ツクールシリーズの最新作となるPC用ソフト
「アクションゲームツクールMV」を2018年11月に発売・・しちゃうの? ここはアーリーアクセスで実験中のアクションゲームツクールMVについて語るスレです。 https://tkool.jp/act https://store.steampowered.com/app/837510/Pixel_Game_Maker_MV__MV/ ■以下サンプルゲーム Bike Dash Excite! https://store.steampowered.com/app/891200/Bike_Dash_Excite/ Witch & 66 Mushrooms https://store.steampowered.com/app/891170/Witch__66_Mushrooms/ ■前スレ アクションゲームツクールMV 4作目 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538734579/
- 866 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/01(水) 15:20:20.62 ID:3pe/gy1r.net]
- >>854-855
ありがとう ちょっと試してみる
- 867 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/02(木) 17:34:14.00 ID:ecmfEZpI.net]
- あけおめ
今年から本格的に開発して2年以内に一本完成させたいところ ところで、タイルってシーンに何枚読みこんでも重さには特に関係ない?
- 868 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/03(金) 16:30:39.68 ID:PE0NkC3v.net]
- デバッグ機能の簡易負荷表示で試してみて
- 869 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/04(土) 05:47:09.93 ID:r+p9k0CV.net]
- ありがとうございます。
試してみます
- 870 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/04(土) 22:59:30.21 ID:jwkwVSJ6.net]
- 質問よろしくお願いします。トップビューで製作しています。
木や壁などのタイルにキャラクターが重なったときに、裏にまわりたくてもキャラクターが常に前面に表示されてしまいます。 四方の当たり判定で裏にまわることを不可にすることはできるのですが、裏にまわる画像の優先順位はどのようにつければよいのでしょうか?
- 871 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/05(日) 00:14:34.54 ID:CHRv5PLS.net]
- オブジェクトの足元の座標を奥行きとすればいいと思う
- 872 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/05(日) 01:28:02.76 ID:yb9EraM+.net]
- キャラのいるメイン層をレイヤー2以降にして
レイヤー
- 873 名前:Pの上にかぶる部分のタイル置くのが普通の対処だと思うけど
当たり判定との兼ね合いで、相当面倒な調整しないと どうしても表示順が変な風になるのは2Dトップビューの宿命 その辺は結構なヒット作であるNuclearThroneなんかでも 解決できてない部分なんで、どこかのラインであきらめた方が良いと思う https://www.youtube.com/watch?v=bVPg2g_enBI 他に壁のグラフィック自体を、座標読んで自動で表示順調整してくれる キャラ扱いにしちゃうって手もなくはない。 (全部は無茶なんでポイントで使う方がおすすめ) [] - [ここ壊れてます]
- 874 名前:859 mailto:sage [2020/01/05(日) 12:50:51.45 ID:+Wy+qSYV.net]
- ありがとうございます!
仕様の部分は多少不自然でもセーフ理論でやっていってみます!
- 875 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/07(火) 11:21:53 ID:vS1Hpewi.net]
- 別ツールでクォータービューだけど、この方のTIPSが処理の参考になるかもしれない
見下ろしやベルスクで奥行き高さをちゃんとやろうとするとめちゃくちゃ大変だな https://twitter.com/umaaaaaa/status/1148226236914606081?s=21 (deleted an unsolicited ad)
- 876 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/08(水) 04:20:41.55 ID:BksHp9lT.net]
- ちょっとした柱なんかの後ろに回りたいなら柱を背景画像じゃなくてオブジェクトでおいときゃいいよな
足元原点は基本 大規模になってくるとレイヤ移動でもした方がいいかもしれないけど レイヤ移動したらしたで新たな問題が出てくる
- 877 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/08(水) 05:53:06 ID:75HIxb2j.net]
- シーンの設定で
画面幅や高さを10*2とかにすると、めちゃくちゃエディターが重くなってマップチップを配置するのに難儀するんだけど こういうモンなの?
- 878 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/08(水) 08:52:29.76 ID:BksHp9lT.net]
- そういうもん
シーンのタイル数が負荷に繋がると思ってたらいいんじゃねーかな タイルサイズを大きくすれば同じシーンの広さでも負荷は下がるから ちょっと大きくしてみたら
- 879 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/09(木) 20:13:31.29 ID:1GrHZ2sQ.net]
- 同じレイヤー上にあるAとBのオブジェクトが、交互に弾を撃つと、
後から撃った弾のほうが上に表示されます。弾のアクションプログラムも後の弾を上に置いています。 ですが何度かテストプレイをしていると、たまに後から撃った弾のほうが下に表示されてしまう不具合が発生することがあります。 このゆらぎは何が原因なのでしょうか? ・成功例 Aオブジェクト→弾1発射 Bオブジェクト→弾2発射(弾1の上に表示) Aオブジェクト→弾3発射(弾2の上に表示) Bオブジェクト→弾4発射(弾3の上に表示) ・失敗例 Aオブジェクト→弾1発射 Bオブジェクト→弾2発射(弾1の上に表示) Aオブジェクト→弾3発射(なぜか弾2の下に表示) Bオブジェクト→弾4発射(ふつうに他の弾より上に表示)
- 880 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/09(木) 23:02:15.14 ID:BKDsPMrZ.net]
- デバッグで1フレームづつ動かしてみては
- 881 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/09(木) 23:43:22.35 ID:ym8ig9gA.net]
- なにもしなきゃ出現順で手前になるように出てくるはずだから
出現順の並びを調べてみたら
- 882 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/10(金) 02:11:16.20 ID:wEsHe8cI.net]
- テストしてないからわからんけど
もしかしたら変数いじってオブジェクトIDを表示優先度に代入したら 問題解決できるかも?
- 883 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/10(金) 08:38:35.90 ID:SDJCV4ag.net]
- 表示順変数のほうが自動割り当ての表示順より強いからな
- 884 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/11(土) 02:26:20 ID:pX93Xmld.net]
- 前のシーンに戻ってきたときに倒した敵が復活というか再配置されるのってどうすれば防げるんですかね?
- 885 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/11(土) 03:39:14.73 ID:fEZs2JZU.net]
- 基本設定で「復活無し」に設定して
死んだときちゃんと「オブジェクトを消滅」させるんじゃだめなん?
- 886 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/11(土) 03:52:14.33 ID:pX93Xmld.net]
- うわホントだ普通に項目あった
すみません
- 887 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/17(金) 22:37:28 ID:kDmIjG03.net]
- 公式プラグインの文章表示中にプレイヤーキャラクターを操作不可にする方法ってある?
あと文章送りとか決定がA固定なのも変えることってできるかな
- 888 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/18(土) 19:41:00.41 ID:CJVCqdCs.net]
- 実行アクションにゲーム進行を一時的に止めるやつがあるので、一時停止フラグ立ったらコモンで割り込ませて、プレイヤーオブジェクトに対して適用、一時停止フラグが解除したら元のアクションにもどす形でいけるんでは?
プラグインの文章送りや選択肢決定はプロジェクト設定の「決定」キーアサインに従う形だったかと思う (ただしここを変えると他も影響受けてしまう) 他の方法として、アクションボックス単位でアサインを入れ替えできる実行アクションがあるので、もしかしたらそれでいけるかもしれない
- 889 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/19(日) 03:26:01 ID:3BGHjdWD.net]
- >>877
ありがとう無事できたわ 停止状態から通常状態に戻す方法が最初分からなかったが停止→文章表示→通常を 一つのアクション内だけで完結させればよかったんだな
- 890 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/19(日) 15:00:51.73 ID:/UcwOMd8.net]
- 他のオブジェクトと距離って、画像サイズの中心しか参照出来ないのかな
アニメーションの原点を足元に設定しても、足元との距離を見てくれない
- 891 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/19(日) 15:11:32.53 ID:ptDK4218.net]
- 残念ながら画像の中心みたいね
前から要望出てるはずなんで今からでも原点にしてほしいが 何かそうすると使いにくくなる理由でもあるのかね
- 892 名前:名前は開発中のものです。 [2020/01/19(日) 21:37:53 ID:sTRnNsoW.net]
- www.youtube.com/watch?v=HaNh_jRc8Qk
- 893 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/20(月) 01:09:54.25 ID:7ZdSLTYE.net]
- 攻撃判定と壁判定以外で接触判定取れるのって距離と視野以外で何かないかな
- 894 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/20(月) 03:44:29 ID:2GLm1ifE.net]
- 「当たり判定同士が接触したら」ってのが無いのよね・・?
- 895 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/22(水) 02:36:05 ID:5znQCAwJ.net]
- ギミックタイルの変更の条件「オブジェクトがタイルに重なったら」ってどういう基準なの
キャラの頭らへんに敷いたタイルしか反応しないんだが
- 896 名前:名前は開発中のものです。 [2020/01/22(水) 07:42:47.93 ID:MANcM7lk.net]
- TETRIS2020 -Remix-
y2u.be/KKltv_SkEPU
- 897 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/22(水) 12:57:05.64 ID:ZsbD/u9K.net]
- >>884
どうもそこはアニメーションのは中心点みたい ちなみに「壁判定に触れたら」条件の場合は衝突ありグループのタイルじゃないと機能しない
- 898 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/22(水) 14:03:27.10 ID:5znQCAwJ.net]
- >>886
ありがと でもなんか自分の環境だとちょっと違う気がしてる分かってないだけの可能性も高いけど あと重なったらというより重なったあと離れたら作動してるんだよなあ 水しぶきを作りたいんだが他の方法ある?
- 899 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/22(水) 21:07:50 ID:ZsbD/u9K.net]
- >1.0.3.2 リリースノーツ
>追加 >エディタメニューのプロジェクト設定にビルドしたゲームから >アクションゲームツクールMVのロゴを非表示にする機能を追加しました。 急にどうしたw
- 900 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/23(Thu) 11:41:28 ID:U7VQBlIf.net]
- ロゴださいって言った甲斐があったな
- 901 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/23(Thu) 17:03:51 ID:dhICzrO6.net]
- >>887
水しぶきは飛び込んだ時、水平移動中、出る時と こだわろうとするほど地味に条件が面倒になるんで オブジェでやるって選択肢も考えた方が良いかもしれない
- 902 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/23(木) 22:42:06.09 ID:gzOjifAQ.net]
- >>890
オブジェでやるのもちょっと考えたんだけど水面に並べることになるから処理的に重いかなと でも言う通り条件がいくつかあるからオブジェでやってみるか
- 903 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/24(金) 02:05:34 ID:VFE954IF.net]
- 上下移動力0にしてプレイヤーキャラ高速自動追尾させることで
壁に挟まれた川や池ひとつごとにオブジェ1つでいけるかも
- 904 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/24(金) 02:12:02 ID:dRS
]
- [ここ壊れてます]
- 905 名前:6SVBn.net mailto: >>892
なるほど そこから子オブジェクトを発生させれば連続的な水しぶきも可能か 重いならやってみる [] - [ここ壊れてます]
- 906 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/24(金) 16:15:32.30 ID:gkZAz9Jf.net]
- 質問なのですが、
サイドビュー型のチュートリアル 「ステップ6 敵への攻撃を作る」 がうまく動作しなくて困っています。 チュートリアルのプロジェクトを最初から作り直したり、 一つ前のステップのプロジェクトを用意していない場合自動的に作られるチュートリアル用の新規プロジェクトでもうまくいきません。 具体的に言うと ・「攻撃」という名前のアクションを追加しモーションは「slash」を選択 ・「待機」「ジャンプ」「歩行」からそれぞれ「攻撃」へ、「x 押されている」ときのリンクを繋げる ・「攻撃」から「待機」へのリンク、「モーションの表示の全てが終わった」ときを繋げる ・プロジェクト保存 ・再生 この再生の段階でxを押しても攻撃のアニメーションが表示されません。 sを押すとジャンプはできます。 アクションプログラムの画面で「攻撃」のアクションを選択し右側で攻撃のアニメーションを確認することはできています。 もし分かる方がいらっしゃいましたらよろしくお願いします。
- 907 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/24(金) 22:51:54.31 ID:UsNy/dNm.net]
- キーボードのXじゃなくて、ゲームパッドのXを指定してるとか
- 908 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/24(金) 23:27:32.41 ID:ca/BOULw.net]
- >>895
ありがとう それでした キーボードのXではなくゲームパッドのXでした
- 909 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/25(土) 18:16:04 ID:VdUQPgTq.net]
- ようやくハンネか まだまだかな
- 910 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/26(日) 04:20:26.69 ID:JBgnJQuE.net]
- >>887
変数切り替えでキャラ追尾のモーション再生するのが自由度高くて管理しやすいと思う
- 911 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/26(日) 12:01:41.70 ID:BRbasmKW.net]
- https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1579319691/l50
中身がMVシリーズと同じJavaScriptでGDevelopっていうゲーム作成ソフトが やたらとテンプレートが多いからそれをMVに移植してくれる人いないかなぁ webでテンプレートのソースが全部見れる↓けどwebは英語のみなんだよなぁ https://editor.gdevelop-app.com/?project=example://isometric-game
- 912 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/26(日) 13:44:58.38 ID:Lhw4wBI5.net]
- さんざん言われてたベルトスクロールも
せっかくサンプルテンプレプロジェクト出してくれたのに その後、それベースに本格的に作ってる報告ぜんぜん聞かないからなぁ・・・
- 913 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/26(日) 16:23:05.26 ID:03e3Qr7C.net]
- >>898
なるほど 次つくるステージは水が多い面だからそれ試してみる
- 914 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/26(日) 16:57:20 ID:X5wtG3RQ.net]
- >>900
今あるベルスクサンプルは参考資料にはなるがテンプレにはなりえない それっぽく見せる工夫がいくつかあって面白いが問題はほとんど解決されてなくて本格ベルスクには遠い 結局独自の処理を思いついて作っていける奴しかまともなベルスクが作れないって状況は何も変わってない
- 915 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/26(日) 17:04:47 ID:AsB0l9Rh.net]
- すいません、質問なんですけど
オーソドックスなシューティングテンプレとかあったりしますか?
- 916 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/26(日) 17:30:55 ID:X5wtG3RQ.net]
- ないよ
- 917 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/27(月) 00:24:39.20 ID:Ydos0EGa.net]
- なんかコリジョン雑だね
右から左にジャンプした時は落下しそうになる変な動きをしながらも飛べる距離が 左から右にジャンプすると飛べずに落下する
- 918 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/27(月) 18:59:48 ID:vSFfYotO.net]
- >>904
ありがと
- 919 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/28(火) 19:22:11 ID:YjIcjyx3.net]
- エレベーターに乗ってる時とか一時的にコントロールを奪うのってどうやるの?
専用のアクション作っておいて飛ばす以外にある? オブジェクトを移動するの中の「移動中のオブジェクトのアクション停止」で出来るかと思ったけど出来なかった
- 920 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/28(火) 19:26:29 ID:6aDdsmHs.net]
- なんか無茶なことするより普通にエレベーターオブジェ側で
乗られた条件で「オブジェクトのアクションを実行」して プレイヤーキャラのアクションを専用の停止動作に飛ばした方が良いと思うよ
- 921 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/28(火) 20:14:49 ID:YjIcjyx3.net]
- >>908
やっぱそれかー 昔組んであったアクションが上にかいた感じで組まれててアプデで変更あったのかと思って
- 922 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/29(水) 10:45:33 ID:dMqLUz53.net]
- アニメーションの方でリフトの動きを作ったんだけどキャラに慣性一切乗らない・・・
マリオのリフトを作ろうとしたら源平討魔伝のリフトが出来上がった オブジェクトで動き作らないとダメかあ。不規則なの作るの難しいからアニメーションでやったのに
- 923 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/29(水) 15:40:09 ID:gjaTp/Zi.net]
- >>907
>>854のコモンアクションは?
- 924 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/29(水) 16:42:47 ID:MOegNvkI.net]
- >>910
コース機能じゃダメなん?
- 925 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/29(水) 17:08:24 ID:dMqLUz53.net]
- >>912
直線と曲線混ぜ合わせた動き且つ、その1ループをモーション終了でリンクさせたかった 決められた動きをするけど定期的にコースが変わるというか、なんかそんな感じの
- 926 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/29(水) 23:55:23.29 ID:zV2oMaIl.net]
- 動いてるアニメーションに子オブジェクトでリフトくっつけりゃいいじゃん
俺頭いー
- 927 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/30(Thu) 03:22:27 ID:arAb8/SK.net]
- >>913
https://dotup.org/uploda/dotup.org2050781.mp4 アニメーションで一回転させて アニメーションが最後まで実行されたら〜のリンクで少し右移動してまた一回転を繰り返す足場 っての作ってみたけど こういうこと?
- 928 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/30(木) 05:23:15.49 ID:yJsgd5fg.net]
- >>911
たしかにコモンアクションを使って汎用化できそうな気がするな
- 929 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/30(Thu) 17:56:28 ID:arAb8/SK.net]
- https://dotup.org/uploda/dotup.org2051072.mp4
アニメーションのパターン色々作って切り替えてみた 切り替わり時の座標一致させてればちゃんと乗り続けてくれる
- 930 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/30(Thu) 21:54:17 ID:4FAzSMVT.net]
- バグはあるけどなんだかんだ良いソフトだなこれ
- 931 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/30(Thu) 23:28:59 ID:2W3ztDXM.net]
- >>917
いい感じやね
- 932 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/31(金) 16:25:49 ID:rxKiXzgo.net]
- 所持金とかのマイナス表示ってどうやるの?
単に引いただけじゃダメだよね?
- 933 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/31(金) 16:32:09 ID:rxKiXzgo.net]
- あゴメン普通に出来た
記述間違えてた
- 934 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/31(金) 17:06:36 ID:fBfBNtf1.net]
- 敵たちの歩行グラフィックって
?数種類のものを極力一枚に集めてサイズの大きな画像を少ない枚数で取り込むのがいいのか ?数キャラ分ずつで小分けにした小さな画像をたくさんの枚数取り込むのがいいのか どちらが良いのでしょうか シーンで使う画像を一括で読み込んでそこからオブジェクトのアニメーションに使う座標を参照してるようなシステムなら?がいいのでしょうし オブジェクト一つ一つに使う画像を毎回毎回呼び出してる場合は一枚辺りのサイズが小さい方がいいような気もします
- 935 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/31(金) 18:24:35 ID:ZSJ4ifMK.net]
- 少し前にツイッターで、検証の結果後者の方が
テストプレイ開始時のロードが圧倒的に早いって書いてる人がいたような
- 936 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/31(金) 23:59:40 ID:rxKiXzgo.net]
- アクションのコピーってキーボードショートカット出来るときと出来ない時ない?
地味にストレスなんだが
- 937 名前:名前は開発中のものです。 [2020/02/01(土) 12:25:21.35 ID:eApIGz/a.net]
- まとめてコピーできないのもな
- 938 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/01(土) 17:44:45 ID:lHYPRUAD.net]
- >>923
ありがとう ハッシュタグかなり遡って見たけど見つからなかったわ
- 939 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/01(土) 18:24:20 ID:9Gs0o5wi.net]
- 「アクツク 読み込み」で検索すると幸せに
- 940 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/01(土) 18:48:26 ID:lHYPRUAD.net]
- >>927
ありがとう見つけられた ただ1つのアニメーション分ですら一々ファイル
- 941 名前:分けていくのは大変そうではあるなぁ []
- [ここ壊れてます]
- 942 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/02(日) 06:58:17 ID:/XGjsEgm.net]
- 一つアニメーションを作るごとにアクツクに読み込んでたけど
結果的に正解だったのか
- 943 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/02(日) 07:43:14.13 ID:jTOov8qA.net]
- 前ちょっと話に出てた、
横方向に少し移動が可能な縦スクロールをやってみた https://dotup.org/uploda/dotup.org2053095.mp4 やっぱり自動スクロール機能は使わないで カメラオブジェクトを作って上に向けて自動移動させて 左右入力に反応して左右にも動くようにしておく みたいなことをすればいいと思う ついでに敵を自機に向けようとしたら スクロール速度を下げたレイヤでは座標がどんどんズレていくみたいで 移動するほどにあさっての方向に向くので焦った 逆算する計算式を組んだらなんとか向くようになったが これは仕様だろうかバグだろうか
- 944 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/02(日) 13:16:39 ID:q1H10nwq.net]
- 撃退したらヴァーって叫びそう
- 945 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/02(日) 16:15:33 ID:ud6CQiQx.net]
- アクツクって夢中になってマップ制作していて
ふと気がつくとレイヤー間違えててやる気ダウンってことが多々ある
- 946 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/02(日) 19:43:25.62 ID:jQhCsem3.net]
- ソースくれ厨禁止条例施行済
- 947 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/03(月) 21:24:16.00 ID:74EbFd6y.net]
- まだロゴって消えるように出来ないんだよね?
- 948 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/03(月) 22:13:40.60 ID:bX4HLzlJ.net]
- >>934
目と脳どこかに忘れてきたのか? エアプネガキャンは去れ
- 949 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/03(月) 22:54:57 ID:D4f4yKdM.net]
- アプリ起動時と勘違いしてるとみた
- 950 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/04(火) 19:31:58 ID:HBuI9oDJ.net]
- 設定に機能追加されたと思ったら
デフォで表示しないにチェックはいってたのには少し驚いた この手のって大抵デフォは表示ありだと思ってたんで RPGツクールMVお前の事だぞ
- 951 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/07(金) 16:57:59 ID:saDf7uk3.net]
- マウスカーソルをマップの上で動かすだけで右下にLoadingって出て、いちいちもたつくんだけど
これどうにかできないの?
- 952 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/07(金) 17:16:14 ID:nzMQ8DRk.net]
- 問い合わせの確認メールが数日経って来た。トリニティに全体で対処してんのかな
- 953 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/07(金) 19:24:40 ID:amiGnQGk.net]
- >>938
・PCを買い替える ・メモリやグラボを増設する ・プロジェクトの規模を自分の環境に合わせたスケールに見直す 身もふたもない話だが、金で解決できる部分はいちいち悩まず さっさと金で解決した方が良いってのが何事にも言える教訓
- 954 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/12(水) 15:23:24.47 ID:cfBPM/+7.net]
- アクションRPGみたいなの作りたいんだけど
Rツクmvよりかこっちの方が作るのに向いてる??
- 955 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/12(水) 20:29:28.41 ID:BKV8imo/.net]
- 具体的にどういうものを作りたいかによるんじゃない?
プラグインとかデータベースとか向こうは向こうでこっちより優れてる点があるから
- 956 名前:名前は開発中のものです。 [2020/02/12(水) 20:39:25.00 ID:Xy7B2CyN.net]
- アイテム管理が現状難し過ぎる
出来なくはないけど
- 957 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/12(水) 22:13:07.73 ID:W9A/YPMb.net]
- まだ実装予定やら修正予定のバグやら
未消化なのがある未完成品だということも忘れてはならない
- 958 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/14(金) 04:46:20.21 ID:K068zJTJ.net]
- >>903
https://steamcommunity.com/games/891200/announcements/detail/1732100228743263309 サンプルに追加される予定あったみたいだけどまだされてないな
- 959 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/14(金) 19:57:10 ID:Q4vDw8aH.net]
- もう大きなアプデは望め無さそうだねえ
- 960 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/15(土) 05:22:30 ID:0RfkrZxE.net]
- メニューでステータス
- 961 名前:フ表示にテキスト表示使わない方がいい?
スライドについてこないし遷移で一旦テキスト消したら再表示できない LRでメニュー遷移するようにしたら2度目の表示からアクションが動いてないんだよな バグ? [] - [ここ壊れてます]
- 962 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/15(土) 10:03:54 ID:JlLQKyk7.net]
- >>947
こちらでは特に何も問題ないけどなんか変則的な組み方してる? >>946 いちおうデータベース機能とかローグライク制作サポート的なのと 発表されてる大型案件2つあるけど、どうなるだろうね 個人的にはサイドビュー(ジャンプ&はしごあり)にも対応した 経路探索が欲しいが難しいかなぁ
- 963 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/15(土) 17:20:49 ID:0RfkrZxE.net]
- >>948
自分ではしてないつもりだけどメニューで左右にループさせる操作で制御用オブジェクトが高確率で落ちるから何かやってるんだろうなあ でもループ処理に行く前のメニュー出す>テキスト表示>メニューひっこめる ってやると次にメニューだしてもテキスト表示されないんだよなあ メニューの処理について根本的にわかってないのかも
- 964 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/16(日) 05:24:26.39 ID:dlayJKL8.net]
- そういえば
RPGツクールでいうデータベース的なものがないよね アクションゲームでも、敵の耐久度とか攻撃力とかあるし あったほうがいいとおもうんだけどな
- 965 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/17(月) 18:08:09.07 ID:x4pMEYQ2.net]
- いまいち検索引っかからないんだけど、これで作られた有名な作品教えてほしい
エロでもいいから何作か知りたい
- 966 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/17(月) 18:21:45.22 ID:beCvNFvm.net]
- うさぎとユメの島(R-18)
|

|