[表示 : 全て 最新50 1-99 101- 201- 301- 401- 501- 601- 701- 801- 901- 1001- 2ch.scのread.cgiへ]
Update time : 12/06 16:35 / Filesize : 223 KB / Number-of Response : 1018
[このスレッドの書き込みを削除する]
[+板 最近立ったスレ&熱いスレ一覧 : +板 最近立ったスレ/記者別一覧] [類似スレッド一覧]


↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

アクションゲームツクールMV 5作目



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/05(金) 09:42:44.63 ID:E0HTOp4s.net]
KADOKAWAは、ツクールシリーズの最新作となるPC用ソフト
「アクションゲームツクールMV」を2018年11月に発売・・しちゃうの?
ここはアーリーアクセスで実験中のアクションゲームツクールMVについて語るスレです。

https://tkool.jp/act
https://store.steampowered.com/app/837510/Pixel_Game_Maker_MV__MV/

■以下サンプルゲーム
Bike Dash Excite!
https://store.steampowered.com/app/891200/Bike_Dash_Excite/
Witch & 66 Mushrooms
https://store.steampowered.com/app/891170/Witch__66_Mushrooms/

■前スレ
アクションゲームツクールMV 4作目
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538734579/

814 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/12/13(金) 12:16:32.65 ID:IzACenQR.net]
再起動して自己解決しました。
バグっていたようです。

815 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/12/13(金) 21:32:26.11 ID:mW6AzApz.net]
このツールは定期的に再起動した方がいいね
特に音周りとかUIまわりがまだ不安定

816 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/12/13(金) 21:47:13.59 ID:NaOYHcIV.net]
再起動で直るレベルはもうしゃーないくらいに思ってないと
このツールにはつきあっていけないのだぜ

817 名前:名前は開発中のものです。 [2019/12/13(金) 21:58:51.98 ID:GrBnlJQp.net]
音程変えられるのめっちゃ便利なのに再生機能がよく壊れるんだよな

818 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/12/14(土) 15:38:09.50 ID:A7KAjBwF.net]
ひょっとして、マップのマスメって細かくしたほうが、用意するチップが少なくて済む?
マップのマスメを細かくしたらオブジェクトのサイズを合わせる必要ってないだろうし

819 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/12/14(土) 19:29:04.66 ID:/L5zDj23.net]
一画面のタイルの数が増えると重くなるし、ダメージタイル処理やアニメーション、エリア判定仕込むとなると結局タイルの種類も増える
細かい段差を自動で乗り越える処理もいるだろうし、あんまりいいことない気がするけど、自分の作りたいゲームに必要だと思うならやるべき
楽をしたい目的ならおすすめしない

820 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/12/14(土) 21:02:53.75 ID:QDPhpZ4S.net]
細かい方が融通効くし、その融通の応用でタイルの種類少なくできるのは確かなんだけど
同時に面倒な部分も増えるし当然重くなるんだよな

結局のところ一長一短なんで一度小規模プロジェクトで試してみたらいいんじゃないかな

821 名前:名前は開発中のものです。 [2019/12/15(日) 06:20:49.89 ID:nASL9H9r.net]
ふとした拍子に壁に埋まりそう

822 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/12/15(日) 14:52:05 ID:9teofoy8.net]
ありがとう、マップ細かくするのは止めにします。
処理が重くなるのは避けたいので



823 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/12/17(火) 20:16:52.68 ID:Bjt14kyQ.net]
「オブジェクトを変更」すると
ほかのオブジェクトとの攻撃判定や壁判定と干渉しなくなる?
今日の昼間までは普通に動いてたと思ったがしばらく様子を見た方がいいだろうか

824 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2019/12/17(火) 20:28:59.33 ID:wV0m3XU8.net]
加藤純一(うんこちゃん)
Youtubelive

The Game Awards『GOTY2019』受賞作品
忍者ACTゲーム
『SEKIRO/隻狼:Shadows Die Twice』配信
2周目(後編)

sekiro再びやる男その2

(18:45 配信開始)

://www.youtube.com/watch?v=87kyRXe1w2o

https://www.youtube.com/channel/UCx1nAvtVDIsaGmCMSe8ofsQ

825 名前:名前は開発中のものです。 [2019/12/19(木) 14:47:06.96 ID:FYprvcsQ.net]
>>814
Steamの方で同じ報告されてるからバグっぽい
アップデート適用したプロジェクトのテスト実施を内部でしてないんじゃないかと思うぐらい問題多い

826 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/12/19(木) 19:18:09.35 ID:r9sLpnfZ.net]
不具合の出方や内容からして
チェックが不足してるのは明らかやね

827 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/12/20(金) 09:26:56.55 ID:O57Gnrkf.net]
640*480の解像度
32*32のプレイヤーオブジェクト
16*16のタイル
トップビュー
の作品を作ろうと思うのですが、アクツクでは処理的に荷が重い感じですか?
アクツクの作品て320*240が多くて、今のところ、処理落ちはありませんが
エフェクトとか敵を沢山出したりしたら、まともに動くのか不安になってきました。

828 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/12/20(金) 10:50:47.03 ID:T1Ca8nS6.net]
100とか200オブジェクト一斉に動かすとかじゃなければそんなに

829 名前:重くもならんと思うけどな
解像度もちょっと上げたから急に激しく重いってこともないんじゃない
デベロップチャレンジの解像度が確か1280x720だし
ろくに作れない解像度で募集しないでしょ
比較的重いツールなのは確かだから重くならないように色々気を付けなきゃならんけど
必要以上に恐れなくていいとおもう
[]
[ここ壊れてます]

830 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/12/20(金) 10:55:44.62 ID:7Q/RnUne.net]
>>818
>>304 でキャラ表示数に伴うFPSの低下がレポされてるから目安にすればいい
同時表示キャラ100前後を上限に想定しておけば重くなるような事は無いんじゃないかな。
まあ、本気で作ると100体とかオーバーするシーンは出てきそうだけど・・・。

831 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/12/20(金) 16:43:36.43 ID:O57Gnrkf.net]
ありがと、やる気でてきた。

832 名前:名前は開発中のものです。 [2019/12/20(金) 17:04:46.16 ID:lZBmw93N.net]
シーンが広過ぎると目に見えて重くなるよ。横20超えたぐらいからかな?プロジェクトによりそうだけど



833 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/12/20(金) 21:34:10.39 ID:poyDdZUm.net]
オブジェクトの接続って挙動変わった?
プレイヤーからカメラ追従用のオブジェクト出してカメラ位置をコントロールしたんだけど
いつの間にか画像サイズが変わると位置が動くようになってた
足元にだしてるんだけどなあ

834 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/12/20(金) 22:37:47.03 ID:ejXocEdl.net]
>>823

>子オブジェクトの「親オブジェクトと一定間隔開けて追従する」の挙動を調整し、「追従精度」の設定を追加しました。

たぶん、この調整のせいで親子接続に不具合が出てる
今回のバージョンは不具合による挙動変化が多いので、まじめに修正対応せずに次のアプデまで待った方がいいかもしれない

835 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/12/20(金) 23:47:11.06 ID:usj/gorC.net]
素材規格の説明とかってどこかにありますか

836 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/12/21(土) 00:08:12.09 ID:+AshFkje.net]
ほーんまどっかいじるとどっか壊すよな
無限ループじゃねの・・w

837 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/12/21(土) 00:35:24.76 ID:+lGBy/GU.net]
>>824
なるほどサンクス
素材と背景を先に進めるか

838 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/12/21(土) 01:45:02 ID:Qz/DKCWI.net]
>>825
https://tkool.jp/act/manual/10_01.html

ここに書いてない注意事項として
画像はシートを縦〇等分x横□等分と分割するタイプなので
同シート内ではサイズを同じにする必要あり
(ただし、1キャラに複数のシートを使うことは可能)

839 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/12/21(土) 02:01:28 ID:+lGBy/GU.net]
>>828
アニメにするときに分割数を変えられるから同一サイズにしなくていいよ

自分も途中で気づいたんだが

840 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/12/21(土) 02:35:12 ID:k/Duuhk4.net]
>>828
ありがとう

841 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/12/21(土) 15:07:17.60 ID:YBKsNSGa.net]
半年ぶりに起動したら、前のデータがいろいろおかしくなってた。
アプデの度にいちいち設定を見直して直さなきゃあかんのか...

842 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/12/21(土) 15:30:56.37 ID:+AshFkje.net]
嫌なら完全に修正が終わるまで触らんことやね
まだ修正やってんのかよって文句ならわかるけど
修正に応じてこっちも直さなきゃならないのは全く基本の当たり前のことでしょ



843 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/12/21(土) 16:35:24.04 ID:Qz/DKCWI.net]
しんどいけど結局ほかの汎用エンジンでも
大体アプデで何かおかしくなって騒いでるもんなぁ

RPGツクールやノベルエンジン的な認識だとキャパこえるだろうが

844 名前:名前は開発中のものです。 [2019/12/21(土) 17:38:22.46 ID:uIu8hqwo.net]
アプデ対応面倒ならバージョン固定すればいいんじゃないかね

845 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/12/21(土) 18:59:32.11 ID:YBKsNSGa.net]
そやな、気に入ってるツールだし
我慢して直すよ。

846 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/12/22(日) 03:10:56.18 ID:XlZFfzl1.net]
かなり作り込んでる人はバージョン固定した方がいいと思う
バージョン上げる度に動作確認やり直すはめになる

847 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/12/22(日) 03:16:50.72 ID:XlZFfzl1.net]
とりあえずバージョン固定で完成させてから一回だけアプデしてみて
だるそうだったらアプデ前の状態で終わりってことにすればいいかと
チュートリアルでさえバージョンアップで壊れてたからね

848 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/12/22(日) 04:52:28.92 ID:pjOBO4vE.net]
変更には対応するが壊されるのはなー
いいかげんにしてもらわんとなー

849 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/12/22(日) 05:52:56 ID:DUCoztqi.net]
ちなみにアプデってユーザーの要望が反映される感じでされてる?
公式手動?

850 名前:名前は開発中のものです。 [2019/12/22(日) 11:53:10.37 ID:YamsJjHZ.net]
されてなくはないけど、パッチノートにそれ書いてないから要望なのかわかんないのが沢山ある

851 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/12/24(火) 19:59:51.22 ID:lcG55knf.net]
スイッチって変数で0と1とか切り替えるのと同じ?

852 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/12/24(火) 21:18:33.47 ID:dq3d+/RJ.net]
スイッチ機能だとアクション「今と逆に切り替える」
条件「スイッチが切り替わったら」ってのが使えるってくらいかな



853 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/12/24(火) 23:49:44.80 ID:lcG55knf.net]
オンオフ切り替えるだけならスイッチの方が楽って感じなのかな
変数でややこしくなったオブジェクトをスイッチにしたらもう少しシンプルになりそうだけど
今から直すと頭がこんがらがりそうだ

854 名前:名前は開発中のものです。 [2019/12/25(水) 23:37:41.42 ID:Enf9bopSb]
信号っぽいランプの表示にゲージ表示させて使ってるんだけど、スイッチが選べないから変数の0、1でやってるわ

855 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/12/27(金) 15:31:39.58 ID:FuK7komY.net]
コントローラーの振動機能って使えないよね
振動させたいなー

856 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/12/30(月) 07:47:28.82 ID:cnsgkOaa.net]
あれーシーン内に生成可能な弾数で弾数制限してたのが効かなくなってるな
連射した分だけ出ちゃう
仕様変更かバグか

857 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/12/30(月) 08:05:52.26 ID:cnsgkOaa.net]
あ1.0.3でバグって1.0.3.1で修正されたのか
いつもの壊して直すやつね・・・
しかし1.0.3.1にならんのう

858 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/12/30(月) 08:18:34.35 ID:cnsgkOaa.net]
ああベータいじったままになってたわ
久々にいじると色々忘れてていかんな
しつれーすますた

859 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/12/30(月) 09:47:10.27 ID:ubYvlxZU.net]
過疎スレだし、ゆっくりしていってね。

860 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/12/31(火) 02:28:50.36 ID:Kbt8fvPw.net]
しかしちゃんと一年アプデ続いたし
これからもちゃんとサポート続きそうで良かったなぁ

正直旧アクツクのように3回くらいアプデして
終わってしまう可能性危惧してた

861 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/12/31(火) 12:16:40.46 ID:6jY7vPLp.net]
Steamに出してしまった以上国内顧客相手に
殿様商売でナメプしてた頃のようには行かないからね

862 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/12/31(火) 16:17:47.82 ID:Jla3E+cx.net]
海外は厳しいからね。



863 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/01(水) 06:18:34.30 ID:3pe/gy1r.net]
あけおめ!

特定のエリアに入ったプレイヤーを暗くしたり明るくしたい時は

・エリアに入ったらプレイヤーオブジェクトのスイッチをオンにする
・オンになったらプレイヤーオブジェクトで明るさを変えるためのアクションに飛ばしてから元のアクションに戻す

ってやるしかないのね?
エリアに入る時にプレイヤーがジャンプしてたり歩いてたり走ってたり攻撃してたりするから
全モーションに対して設定してたら複雑になりすぎてどうしようもないんだけど・・・

「オブジェクトにフィルタ効果を設定」って実行アクションで適用先のオブジェクトを選べたら簡単なんだけど出来ないようなので困ってる

864 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/01(水) 08:55:53.32 ID:Q1hfcJaw.net]
プレイヤーオブジェクトにコモンアクションを使う
特定エリアに入ったらオンになるスイッチを条件に、フィルタ効果を自分にかけたり削除したりを設定する

コモンは条件を満たしたら、アクションを実行して自動で元のアクションに戻してくれる便利機能だが
適当にやると無限ループになるから、起動条件はよく考えて設定するのだ

865 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/01(水) 13:21:47.78 ID:37LMEeCX.net]
子オブジェをくっつけてそいつに任せた方が良い気がする

866 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/01(水) 15:20:20.62 ID:3pe/gy1r.net]
>>854-855
ありがとう
ちょっと試してみる

867 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/02(木) 17:34:14.00 ID:ecmfEZpI.net]
あけおめ
今年から本格的に開発して2年以内に一本完成させたいところ
ところで、タイルってシーンに何枚読みこんでも重さには特に関係ない?

868 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/03(金) 16:30:39.68 ID:PE0NkC3v.net]
デバッグ機能の簡易負荷表示で試してみて

869 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/04(土) 05:47:09.93 ID:r+p9k0CV.net]
ありがとうございます。
試してみます

870 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/04(土) 22:59:30.21 ID:jwkwVSJ6.net]
質問よろしくお願いします。トップビューで製作しています。
木や壁などのタイルにキャラクターが重なったときに、裏にまわりたくてもキャラクターが常に前面に表示されてしまいます。
四方の当たり判定で裏にまわることを不可にすることはできるのですが、裏にまわる画像の優先順位はどのようにつければよいのでしょうか?

871 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/05(日) 00:14:34.54 ID:CHRv5PLS.net]
オブジェクトの足元の座標を奥行きとすればいいと思う

872 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/05(日) 01:28:02.76 ID:yb9EraM+.net]
キャラのいるメイン層をレイヤー2以降にして
レイヤー



873 名前:Pの上にかぶる部分のタイル置くのが普通の対処だと思うけど
当たり判定との兼ね合いで、相当面倒な調整しないと
どうしても表示順が変な風になるのは2Dトップビューの宿命

その辺は結構なヒット作であるNuclearThroneなんかでも
解決できてない部分なんで、どこかのラインであきらめた方が良いと思う
https://www.youtube.com/watch?v=bVPg2g_enBI

他に壁のグラフィック自体を、座標読んで自動で表示順調整してくれる
キャラ扱いにしちゃうって手もなくはない。
(全部は無茶なんでポイントで使う方がおすすめ)
[]
[ここ壊れてます]

874 名前:859 mailto:sage [2020/01/05(日) 12:50:51.45 ID:+Wy+qSYV.net]
ありがとうございます!
仕様の部分は多少不自然でもセーフ理論でやっていってみます!

875 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/07(火) 11:21:53 ID:vS1Hpewi.net]
別ツールでクォータービューだけど、この方のTIPSが処理の参考になるかもしれない
見下ろしやベルスクで奥行き高さをちゃんとやろうとするとめちゃくちゃ大変だな

https://twitter.com/umaaaaaa/status/1148226236914606081?s=21
(deleted an unsolicited ad)

876 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/08(水) 04:20:41.55 ID:BksHp9lT.net]
ちょっとした柱なんかの後ろに回りたいなら柱を背景画像じゃなくてオブジェクトでおいときゃいいよな
足元原点は基本
大規模になってくるとレイヤ移動でもした方がいいかもしれないけど
レイヤ移動したらしたで新たな問題が出てくる

877 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/08(水) 05:53:06 ID:75HIxb2j.net]
シーンの設定で
画面幅や高さを10*2とかにすると、めちゃくちゃエディターが重くなってマップチップを配置するのに難儀するんだけど
こういうモンなの?

878 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/08(水) 08:52:29.76 ID:BksHp9lT.net]
そういうもん
シーンのタイル数が負荷に繋がると思ってたらいいんじゃねーかな
タイルサイズを大きくすれば同じシーンの広さでも負荷は下がるから
ちょっと大きくしてみたら

879 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/09(木) 20:13:31.29 ID:1GrHZ2sQ.net]
同じレイヤー上にあるAとBのオブジェクトが、交互に弾を撃つと、
後から撃った弾のほうが上に表示されます。弾のアクションプログラムも後の弾を上に置いています。
ですが何度かテストプレイをしていると、たまに後から撃った弾のほうが下に表示されてしまう不具合が発生することがあります。
このゆらぎは何が原因なのでしょうか?

・成功例
 Aオブジェクト→弾1発射
 Bオブジェクト→弾2発射(弾1の上に表示)
 Aオブジェクト→弾3発射(弾2の上に表示)
 Bオブジェクト→弾4発射(弾3の上に表示)
・失敗例
 Aオブジェクト→弾1発射
 Bオブジェクト→弾2発射(弾1の上に表示)
 Aオブジェクト→弾3発射(なぜか弾2の下に表示)
 Bオブジェクト→弾4発射(ふつうに他の弾より上に表示)

880 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/09(木) 23:02:15.14 ID:BKDsPMrZ.net]
デバッグで1フレームづつ動かしてみては

881 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/09(木) 23:43:22.35 ID:ym8ig9gA.net]
なにもしなきゃ出現順で手前になるように出てくるはずだから
出現順の並びを調べてみたら

882 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/10(金) 02:11:16.20 ID:wEsHe8cI.net]
テストしてないからわからんけど
もしかしたら変数いじってオブジェクトIDを表示優先度に代入したら
問題解決できるかも?



883 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/10(金) 08:38:35.90 ID:SDJCV4ag.net]
表示順変数のほうが自動割り当ての表示順より強いからな

884 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/11(土) 02:26:20 ID:pX93Xmld.net]
前のシーンに戻ってきたときに倒した敵が復活というか再配置されるのってどうすれば防げるんですかね?

885 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/11(土) 03:39:14.73 ID:fEZs2JZU.net]
基本設定で「復活無し」に設定して
死んだときちゃんと「オブジェクトを消滅」させるんじゃだめなん?

886 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/11(土) 03:52:14.33 ID:pX93Xmld.net]
うわホントだ普通に項目あった
すみません

887 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/17(金) 22:37:28 ID:kDmIjG03.net]
公式プラグインの文章表示中にプレイヤーキャラクターを操作不可にする方法ってある?
あと文章送りとか決定がA固定なのも変えることってできるかな

888 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/18(土) 19:41:00.41 ID:CJVCqdCs.net]
実行アクションにゲーム進行を一時的に止めるやつがあるので、一時停止フラグ立ったらコモンで割り込ませて、プレイヤーオブジェクトに対して適用、一時停止フラグが解除したら元のアクションにもどす形でいけるんでは?

プラグインの文章送りや選択肢決定はプロジェクト設定の「決定」キーアサインに従う形だったかと思う
(ただしここを変えると他も影響受けてしまう)
他の方法として、アクションボックス単位でアサインを入れ替えできる実行アクションがあるので、もしかしたらそれでいけるかもしれない

889 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/19(日) 03:26:01 ID:3BGHjdWD.net]
>>877
ありがとう無事できたわ
停止状態から通常状態に戻す方法が最初分からなかったが停止→文章表示→通常を
一つのアクション内だけで完結させればよかったんだな

890 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/19(日) 15:00:51.73 ID:/UcwOMd8.net]
他のオブジェクトと距離って、画像サイズの中心しか参照出来ないのかな
アニメーションの原点を足元に設定しても、足元との距離を見てくれない

891 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/19(日) 15:11:32.53 ID:ptDK4218.net]
残念ながら画像の中心みたいね

前から要望出てるはずなんで今からでも原点にしてほしいが
何かそうすると使いにくくなる理由でもあるのかね

892 名前:名前は開発中のものです。 [2020/01/19(日) 21:37:53 ID:sTRnNsoW.net]
www.youtube.com/watch?v=HaNh_jRc8Qk



893 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/20(月) 01:09:54.25 ID:7ZdSLTYE.net]
攻撃判定と壁判定以外で接触判定取れるのって距離と視野以外で何かないかな

894 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/20(月) 03:44:29 ID:2GLm1ifE.net]
「当たり判定同士が接触したら」ってのが無いのよね・・?

895 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/22(水) 02:36:05 ID:5znQCAwJ.net]
ギミックタイルの変更の条件「オブジェクトがタイルに重なったら」ってどういう基準なの
キャラの頭らへんに敷いたタイルしか反応しないんだが

896 名前:名前は開発中のものです。 [2020/01/22(水) 07:42:47.93 ID:MANcM7lk.net]
TETRIS2020 -Remix-
y2u.be/KKltv_SkEPU

897 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/22(水) 12:57:05.64 ID:ZsbD/u9K.net]
>>884
どうもそこはアニメーションのは中心点みたい

ちなみに「壁判定に触れたら」条件の場合は衝突ありグループのタイルじゃないと機能しない

898 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/22(水) 14:03:27.10 ID:5znQCAwJ.net]
>>886
ありがと
でもなんか自分の環境だとちょっと違う気がしてる分かってないだけの可能性も高いけど
あと重なったらというより重なったあと離れたら作動してるんだよなあ

水しぶきを作りたいんだが他の方法ある?

899 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/22(水) 21:07:50 ID:ZsbD/u9K.net]
>1.0.3.2 リリースノーツ

>追加
>エディタメニューのプロジェクト設定にビルドしたゲームから
>アクションゲームツクールMVのロゴを非表示にする機能を追加しました。

急にどうしたw

900 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/23(Thu) 11:41:28 ID:U7VQBlIf.net]
ロゴださいって言った甲斐があったな

901 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/23(Thu) 17:03:51 ID:dhICzrO6.net]
>>887
水しぶきは飛び込んだ時、水平移動中、出る時と
こだわろうとするほど地味に条件が面倒になるんで
オブジェでやるって選択肢も考えた方が良いかもしれない

902 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/23(木) 22:42:06.09 ID:gzOjifAQ.net]
>>890
オブジェでやるのもちょっと考えたんだけど水面に並べることになるから処理的に重いかなと
でも言う通り条件がいくつかあるからオブジェでやってみるか



903 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/24(金) 02:05:34 ID:VFE954IF.net]
上下移動力0にしてプレイヤーキャラ高速自動追尾させることで
壁に挟まれた川や池ひとつごとにオブジェ1つでいけるかも

904 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/24(金) 02:12:02 ID:dRS ]
[ここ壊れてます]

905 名前:6SVBn.net mailto: >>892
なるほど
そこから子オブジェクトを発生させれば連続的な水しぶきも可能か
重いならやってみる
[]
[ここ壊れてます]

906 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/24(金) 16:15:32.30 ID:gkZAz9Jf.net]
質問なのですが、
サイドビュー型のチュートリアル
「ステップ6 敵への攻撃を作る」
がうまく動作しなくて困っています。

チュートリアルのプロジェクトを最初から作り直したり、
一つ前のステップのプロジェクトを用意していない場合自動的に作られるチュートリアル用の新規プロジェクトでもうまくいきません。

具体的に言うと
・「攻撃」という名前のアクションを追加しモーションは「slash」を選択
・「待機」「ジャンプ」「歩行」からそれぞれ「攻撃」へ、「x 押されている」ときのリンクを繋げる
・「攻撃」から「待機」へのリンク、「モーションの表示の全てが終わった」ときを繋げる
・プロジェクト保存
・再生

この再生の段階でxを押しても攻撃のアニメーションが表示されません。
sを押すとジャンプはできます。

アクションプログラムの画面で「攻撃」のアクションを選択し右側で攻撃のアニメーションを確認することはできています。

もし分かる方がいらっしゃいましたらよろしくお願いします。

907 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/24(金) 22:51:54.31 ID:UsNy/dNm.net]
キーボードのXじゃなくて、ゲームパッドのXを指定してるとか

908 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/24(金) 23:27:32.41 ID:ca/BOULw.net]
>>895
ありがとう
それでした
キーボードのXではなくゲームパッドのXでした

909 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/25(土) 18:16:04 ID:VdUQPgTq.net]
ようやくハンネか まだまだかな

910 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/26(日) 04:20:26.69 ID:JBgnJQuE.net]
>>887
変数切り替えでキャラ追尾のモーション再生するのが自由度高くて管理しやすいと思う

911 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/26(日) 12:01:41.70 ID:BRbasmKW.net]
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1579319691/l50
中身がMVシリーズと同じJavaScriptでGDevelopっていうゲーム作成ソフトが
やたらとテンプレートが多いからそれをMVに移植してくれる人いないかなぁ

webでテンプレートのソースが全部見れる↓けどwebは英語のみなんだよなぁ
https://editor.gdevelop-app.com/?project=example://isometric-game

912 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/26(日) 13:44:58.38 ID:Lhw4wBI5.net]
さんざん言われてたベルトスクロールも
せっかくサンプルテンプレプロジェクト出してくれたのに
その後、それベースに本格的に作ってる報告ぜんぜん聞かないからなぁ・・・



913 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/26(日) 16:23:05.26 ID:03e3Qr7C.net]
>>898
なるほど
次つくるステージは水が多い面だからそれ試してみる

914 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/26(日) 16:57:20 ID:X5wtG3RQ.net]
>>900
今あるベルスクサンプルは参考資料にはなるがテンプレにはなりえない
それっぽく見せる工夫がいくつかあって面白いが問題はほとんど解決されてなくて本格ベルスクには遠い
結局独自の処理を思いついて作っていける奴しかまともなベルスクが作れないって状況は何も変わってない






[ 続きを読む ] / [ 携帯版 ]

前100 次100 最新50 [ このスレをブックマーク! 携帯に送る ] 2chのread.cgiへ
[+板 最近立ったスレ&熱いスレ一覧 : +板 最近立ったスレ/記者別一覧]( ´∀`)<223KB

read.cgi ver5.27 [feat.BBS2 +1.6] / e.0.2 (02/09/03) / eucaly.net products.
担当:undef