- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/05(金) 09:42:44.63 ID:E0HTOp4s.net]
- KADOKAWAは、ツクールシリーズの最新作となるPC用ソフト
「アクションゲームツクールMV」を2018年11月に発売・・しちゃうの? ここはアーリーアクセスで実験中のアクションゲームツクールMVについて語るスレです。 https://tkool.jp/act https://store.steampowered.com/app/837510/Pixel_Game_Maker_MV__MV/ ■以下サンプルゲーム Bike Dash Excite! https://store.steampowered.com/app/891200/Bike_Dash_Excite/ Witch & 66 Mushrooms https://store.steampowered.com/app/891170/Witch__66_Mushrooms/ ■前スレ アクションゲームツクールMV 4作目 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538734579/
- 772 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/17(日) 14:58:34.00 ID:54A3alQW.net]
- RPGツクールはスマホ用にapkファイルを出力できるんだけど
こっちはたぶん無理だよな?
- 773 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/17(日) 18:22:56.35 ID:Cvr82dhh.net]
- >>757
いやメニューバーで画面下がらず上部塞がれる方がおかしいだろ。アホか?
- 774 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/17(日) 20:21:18.25 ID:7PNmSf1q.net]
- >>764
そんなんだからシカトされるんだよ 俺もそう思う!おれもおれも!ってなってるか?なってないだろ
- 775 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/18(月) 05:06:50.52 ID:K4E+vdHt.net]
- >>763
現状Winにしか対応してないけどOS選択する画面はあるから 後々増えるかもしれないね
- 776 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/19(火) 18:55:22.67 ID:cFkusRnC.net]
- >>766
ありがとう
- 777 名前:名前は開発中のものです。 [2019/11/26(火) 12:12:07 ID:lup6PVQz.net]
- アップデート来たな
「スクロール速度を変更」に背景を追加が地味に嬉しい
- 778 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/29(金) 22:59:54.48 ID:u90jdWIE.net]
- 質問なんだけど、これってcelesteみたいなゲームもやろうと思えば作れる?
作れそうならほしい。
- 779 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/30(土) 00:57:39 ID:EOb9ChHL.net]
- 割と簡単だと思う
- 780 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/30(土) 08:28:25.30 ID:RYFJUVMG.net]
- サイドビューなら大抵のことはできるはず
- 781 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/30(土) 09:57:00.77 ID:35G1iLo2.net]
- まじか
安い買ってみよう ありがと
- 782 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/30(土) 14:24:48.67 ID:alcQMaH3.net]
- かまへんかまへん
- 783 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/30(土) 21:47:33.33 ID:35G1iLo2.net]
- ごめんなさい、また質問してしまうのだけれど、タイルの大きさって自由に変更できたりする?
- 784 名前:名前は開発中のものです。 [2019/11/30(土) 23:46:10.71 ID:Dxlbi2Nk.net]
- できるよ
- 785 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/12/01(日) 01:08:25 ID:stvUzyEs.net]
- ありがと!!!
- 786 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/12/04(水) 19:28:27.53 ID:Bkbpdp+Q.net]
- Celesteみたいのはこのソフトが最も得意としてるところだろうけど
作れるかどうかは人によりけりかな Steamレビューを見ても数十時間触って放り出す人は多いようなので それぐらいのハードルはある
- 787 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/12/05(Thu) 01:27:43 ID:aFTZuZbQ.net]
- 全アクション入ってるわけじゃなくさわりだけだけど
ちょろっとセレステもどき作ってみたよ https://i.imgur.com/b9PeWss.gif 懸念されたのはリスポーン部分だけど 死亡キャラ破棄→チェックポイントオブジェから新キャラ生成でも ちゃんと操作キャラは継続された
- 788 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/12/05(Thu) 01:31:13 ID:aFTZuZbQ.net]
- 入れ忘れたんで急遽試したけど、マップを二画面分にして
チェックポイントオブジェスクロールアウトさせた状態で死亡しても ちゃんとカメラはチェックポイントに即戻ってキャラ追従してくれました
- 789 名前:名前は開発中のものです。 [2019/12/06(金) 01:05:07 ID:YWBF5QoX.net]
- 親切やねきみ
- 790 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/12/06(金) 14:08:04 ID:XVFqcTIJ.net]
- わお まさかサンプル見せてくれるとは!ありがとうm(_ _)m
いま色々触ってみてるけど、まだわからないことだらけだ…… ただキャラのアニメーションやグラフィックを凝りたいのと、マップのギミックを考えたいだけなのに違うところで苦労しまくってる
- 791 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/12/06(金) 15:12:49.73 ID:5ERnHMRp.net]
- まぁわからなきゃここで気楽に聞けばいいよ
小さいコミュニティだし無理してでも盛り上がってる感出さないと立ち消えそうだしw
- 792 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/12/10(火) 11:06:02.22 ID:B0zBrYQz.net]
- 体の部位が5つぐらいのパーツに別れてるキャラの呼吸ループって
ツクール上で親子関係決めて動かすのと 10枚ぐらいのアニメーション画像作って普通に再生させるのとどっちが軽いんだろ
- 793 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/12/10(火) 21:37:46.11 ID:kQBZ9apS.net]
- 多オブジェクト結合の連動動作とかこのツールでは作業的に地獄すぎて誰もやってないんじゃないか
- 794 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/12/10(火) 22:15:56.82 ID:3iBEeMzL.net]
- やり方次第では親子の方が軽くなりそうな気もするけど
基本アクション変えたとき遅れて接続点追従することがあったり 微妙にバギーでちょっと信用しきれないから 今の段階では軽さより安全性で1枚アニメに収めたほうが確実だと思う
- 795 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/12/11(水) 13:53:59.87 ID:JrbUt0L1.net]
- じゃあAsepriteで動作分のアニメーション作ろうかな・・・
って考えるとボーン設定欲しくなってくる あったら便利そう
- 796 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/12/11(水) 18:00:16.16 ID:Ibmg70cE.net]
- すみません、今体験版を手探りで弄っている者ですが
このツールは雷電Uのような、左右にある程度、手動スクロールして、前に自動スクロールするようなシューティングは創れるのでしょうか?? 自動スクロールにすると、左右のスクロールができないみたいなので、困っています。
- 797 名前:名前は開発中のものです。 [2019/12/11(水) 19:42:51.77 ID:ok2V5JSL.net]
- 試してないから出来るか分からんけど
標準の自動スクロール機能は使わないで 自分で動かして弾を撃つ自機とは別に 左右にだけコントロール出来て自動で上方向に動く 見えない自機キャラを別に作ってそれにカメラを追わせれば可能だと思う
- 798 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/12/11(水) 20:26:58.43 ID:3xsrL8hY.net]
- 色々いじって試してたらなんか位置跳躍バグみたいのが起きてよくわからなくなってしまったが
とりあえず自動スクロールは使わないってのを俺も推すねw それ前提で考えればやり方は色々あると思う
- 799 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/12/12(Thu) 01:44:17 ID:f0I68lgh.net]
- RPGツクールMVは公式のコミュが今もそれなりに動いてますが
アクツクMVってどこがメインのコミュニティなんですか?
- 800 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/12/12(木) 02:47:08.36 ID:+Td+9FjS.net]
- ぶっちゃけここが一番実践的な情報出てる印象
非公式discordサーバーもあるがそっちは最近スクリプト機能調べてる人が いろいろ書いてくれてる
- 801 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/12/12(木) 10:35:23.96 ID:ZY6Lyz2d.net]
- >>788
>>789 返信ありがとう。 カメラ誘導用のオブジェクト作ってみた。自動スクロール機能使わないで自動スクロールじみた事ができるようになったけど 左右を入力するとスクロールが止まってしまう。 常にオブジェクトが上に移動するようにはどうしたらいいの? 左右を入力した時に、上に進むような指示を入れていても、止まるんだよね。
- 802 名前:名前は開発中のものです。 [2019/12/12(木) 13:49:38.27 ID:BHqeAxRM.net]
- >>792
試してないから出来るか分からんけど 、ちょっと思いつくのは タイル設定で上方向に動く移動床を作って カメラ誘導用のオブジェクトをそのレイヤーに置いてみては
- 803 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/12/12(木) 14:36:43.62 ID:BS6gqPMd.net]
- 流れているBGMの音量を変更したい時は
プロジェクト共通の「BGMの音量バランス」って変数で変えられるけど、 「音量50%で流れているBGMを2秒で10%にする」みたいに ゆっくり変えたいときはどうすればいいんだろう
- 804 名前:名前は開発中のものです。 [2019/12/12(木) 15:37:32.13 ID:3u+1vxQV.net]
- オブジェクトアクションでループ作って少しずつ減らしていけばいいのでは?
- 805 名前:名前は開発中のものです。 [2019/12/12(木) 15:40:55.99 ID:3u+1vxQV.net]
- 専用のアニメーション作って再生終了のリンク使ったらフレーム自在かも
- 806 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/12/12(木) 17:02:03.62 ID:ZY6Lyz2d.net]
- >>793
すみません 移動床ってどのレイヤーにしてもオブジェクトと重なれば 効果が乗るっぽいんですけど、レイヤーを指定する方法ってありますか? レイヤー別にできると上手くいきそうな感じですし、なんていうか、カメラのレールを創るような感じ創れるので いいやりかただと思います。
- 807 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/12/12(木) 18:03:29.76 ID:+Td+9FjS.net]
- たぶんタイル効果は全レイヤーに及んでしまうんで
元のオブジェ方式でやるのが正解だと思う 「左移動」-「上移動」-「右移動」ではなく 「左上移動」-「上移動」-「右上移動」を入力で切り替える形でやってできない? 自分は同じようなのテストで作ったけど、 その先、自キャラの左右移動とスクロールの左右移動のバランス取りで 苦労するのがわかったところで止まってる
- 808 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/12/12(木) 18:56:02.83 ID:ZY6Lyz2d.net]
- ありがとう
とりあえず、リンクの貼り方がよくわかってないけど 全方向のいずれかのボタンを押している、 ボタンを離している、入力しないの3つを相互リンクみたいにしたら 常に上に移動するようにはできました。 斜めスクロール速度が変わっているかもしれないのでそこは課題 ひとまずスクロールは置いておいて先にすすみます 改めてありがとうございました。
- 809 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/12/12(木) 19:45:13.22 ID:xyJDEC9b.net]
- ちょっと凝ろうとすると詰まるよね〜このツール
動作チェック漏れ系の不具合に遭遇することも多い いくつも報告入れて修正入ったのもあるけどまだまだ
- 810 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/12/12(木) 22:29:32.30 ID:fUccfW2x.net]
- 良くも悪くもツクールって事やね
- 811 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/12/13(金) 10:27:10.27 ID:IzACenQR.net]
- 個人的に、かなりクソいと思ったRPGツクールよりは、よさげな感じだけど
何か、Steamのレビュー数とかで判断すると 全然売れてなさそうだよね
- 812 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/12/13(金) 12:09:25.09 ID:IzACenQR.net]
- すみません、オブジェクトのスイッチ管理というタブを弄ったら
アクションプログラムや基本設定のタブをクリックしてもその画面が表示されなくなりました。 この不具合に心当たりのある方いらっしゃいませんか。 画面が戻せなくて困っています。
- 813 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/12/13(金) 12:16:24.44 ID:qxA+a8qd.net]
- >>795
音量を少しずつ大きくしたり小さくしたりするためのオブジェクト作って 対処してるんだけどやっぱそういう感じでやるしかないのかー
- 814 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/12/13(金) 12:16:32.65 ID:IzACenQR.net]
- 再起動して自己解決しました。
バグっていたようです。
- 815 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/12/13(金) 21:32:26.11 ID:mW6AzApz.net]
- このツールは定期的に再起動した方がいいね
特に音周りとかUIまわりがまだ不安定
- 816 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/12/13(金) 21:47:13.59 ID:NaOYHcIV.net]
- 再起動で直るレベルはもうしゃーないくらいに思ってないと
このツールにはつきあっていけないのだぜ
- 817 名前:名前は開発中のものです。 [2019/12/13(金) 21:58:51.98 ID:GrBnlJQp.net]
- 音程変えられるのめっちゃ便利なのに再生機能がよく壊れるんだよな
- 818 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/12/14(土) 15:38:09.50 ID:A7KAjBwF.net]
- ひょっとして、マップのマスメって細かくしたほうが、用意するチップが少なくて済む?
マップのマスメを細かくしたらオブジェクトのサイズを合わせる必要ってないだろうし
- 819 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/12/14(土) 19:29:04.66 ID:/L5zDj23.net]
- 一画面のタイルの数が増えると重くなるし、ダメージタイル処理やアニメーション、エリア判定仕込むとなると結局タイルの種類も増える
細かい段差を自動で乗り越える処理もいるだろうし、あんまりいいことない気がするけど、自分の作りたいゲームに必要だと思うならやるべき 楽をしたい目的ならおすすめしない
- 820 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/12/14(土) 21:02:53.75 ID:QDPhpZ4S.net]
- 細かい方が融通効くし、その融通の応用でタイルの種類少なくできるのは確かなんだけど
同時に面倒な部分も増えるし当然重くなるんだよな 結局のところ一長一短なんで一度小規模プロジェクトで試してみたらいいんじゃないかな
- 821 名前:名前は開発中のものです。 [2019/12/15(日) 06:20:49.89 ID:nASL9H9r.net]
- ふとした拍子に壁に埋まりそう
- 822 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/12/15(日) 14:52:05 ID:9teofoy8.net]
- ありがとう、マップ細かくするのは止めにします。
処理が重くなるのは避けたいので
- 823 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/12/17(火) 20:16:52.68 ID:Bjt14kyQ.net]
- 「オブジェクトを変更」すると
ほかのオブジェクトとの攻撃判定や壁判定と干渉しなくなる? 今日の昼間までは普通に動いてたと思ったがしばらく様子を見た方がいいだろうか
- 824 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2019/12/17(火) 20:28:59.33 ID:wV0m3XU8.net]
- 加藤純一(うんこちゃん)
Youtubelive The Game Awards『GOTY2019』受賞作品 忍者ACTゲーム 『SEKIRO/隻狼:Shadows Die Twice』配信 2周目(後編) sekiro再びやる男その2 (18:45 配信開始) ://www.youtube.com/watch?v=87kyRXe1w2o https://www.youtube.com/channel/UCx1nAvtVDIsaGmCMSe8ofsQ
- 825 名前:名前は開発中のものです。 [2019/12/19(木) 14:47:06.96 ID:FYprvcsQ.net]
- >>814
Steamの方で同じ報告されてるからバグっぽい アップデート適用したプロジェクトのテスト実施を内部でしてないんじゃないかと思うぐらい問題多い
- 826 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/12/19(木) 19:18:09.35 ID:r9sLpnfZ.net]
- 不具合の出方や内容からして
チェックが不足してるのは明らかやね
- 827 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/12/20(金) 09:26:56.55 ID:O57Gnrkf.net]
- 640*480の解像度
32*32のプレイヤーオブジェクト 16*16のタイル トップビュー の作品を作ろうと思うのですが、アクツクでは処理的に荷が重い感じですか? アクツクの作品て320*240が多くて、今のところ、処理落ちはありませんが エフェクトとか敵を沢山出したりしたら、まともに動くのか不安になってきました。
- 828 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/12/20(金) 10:50:47.03 ID:T1Ca8nS6.net]
- 100とか200オブジェクト一斉に動かすとかじゃなければそんなに
- 829 名前:重くもならんと思うけどな
解像度もちょっと上げたから急に激しく重いってこともないんじゃない デベロップチャレンジの解像度が確か1280x720だし ろくに作れない解像度で募集しないでしょ 比較的重いツールなのは確かだから重くならないように色々気を付けなきゃならんけど 必要以上に恐れなくていいとおもう [] - [ここ壊れてます]
- 830 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/12/20(金) 10:55:44.62 ID:7Q/RnUne.net]
- >>818
>>304 でキャラ表示数に伴うFPSの低下がレポされてるから目安にすればいい 同時表示キャラ100前後を上限に想定しておけば重くなるような事は無いんじゃないかな。 まあ、本気で作ると100体とかオーバーするシーンは出てきそうだけど・・・。
- 831 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/12/20(金) 16:43:36.43 ID:O57Gnrkf.net]
- ありがと、やる気でてきた。
- 832 名前:名前は開発中のものです。 [2019/12/20(金) 17:04:46.16 ID:lZBmw93N.net]
- シーンが広過ぎると目に見えて重くなるよ。横20超えたぐらいからかな?プロジェクトによりそうだけど
- 833 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/12/20(金) 21:34:10.39 ID:poyDdZUm.net]
- オブジェクトの接続って挙動変わった?
プレイヤーからカメラ追従用のオブジェクト出してカメラ位置をコントロールしたんだけど いつの間にか画像サイズが変わると位置が動くようになってた 足元にだしてるんだけどなあ
- 834 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/12/20(金) 22:37:47.03 ID:ejXocEdl.net]
- >>823
>子オブジェクトの「親オブジェクトと一定間隔開けて追従する」の挙動を調整し、「追従精度」の設定を追加しました。 たぶん、この調整のせいで親子接続に不具合が出てる 今回のバージョンは不具合による挙動変化が多いので、まじめに修正対応せずに次のアプデまで待った方がいいかもしれない
- 835 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/12/20(金) 23:47:11.06 ID:usj/gorC.net]
- 素材規格の説明とかってどこかにありますか
- 836 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/12/21(土) 00:08:12.09 ID:+AshFkje.net]
- ほーんまどっかいじるとどっか壊すよな
無限ループじゃねの・・w
- 837 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/12/21(土) 00:35:24.76 ID:+lGBy/GU.net]
- >>824
なるほどサンクス 素材と背景を先に進めるか
- 838 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/12/21(土) 01:45:02 ID:Qz/DKCWI.net]
- >>825
https://tkool.jp/act/manual/10_01.html ここに書いてない注意事項として 画像はシートを縦〇等分x横□等分と分割するタイプなので 同シート内ではサイズを同じにする必要あり (ただし、1キャラに複数のシートを使うことは可能)
- 839 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/12/21(土) 02:01:28 ID:+lGBy/GU.net]
- >>828
アニメにするときに分割数を変えられるから同一サイズにしなくていいよ 自分も途中で気づいたんだが
- 840 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/12/21(土) 02:35:12 ID:k/Duuhk4.net]
- >>828
ありがとう
- 841 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/12/21(土) 15:07:17.60 ID:YBKsNSGa.net]
- 半年ぶりに起動したら、前のデータがいろいろおかしくなってた。
アプデの度にいちいち設定を見直して直さなきゃあかんのか...
- 842 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/12/21(土) 15:30:56.37 ID:+AshFkje.net]
- 嫌なら完全に修正が終わるまで触らんことやね
まだ修正やってんのかよって文句ならわかるけど 修正に応じてこっちも直さなきゃならないのは全く基本の当たり前のことでしょ
- 843 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/12/21(土) 16:35:24.04 ID:Qz/DKCWI.net]
- しんどいけど結局ほかの汎用エンジンでも
大体アプデで何かおかしくなって騒いでるもんなぁ RPGツクールやノベルエンジン的な認識だとキャパこえるだろうが
- 844 名前:名前は開発中のものです。 [2019/12/21(土) 17:38:22.46 ID:uIu8hqwo.net]
- アプデ対応面倒ならバージョン固定すればいいんじゃないかね
- 845 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/12/21(土) 18:59:32.11 ID:YBKsNSGa.net]
- そやな、気に入ってるツールだし
我慢して直すよ。
- 846 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/12/22(日) 03:10:56.18 ID:XlZFfzl1.net]
- かなり作り込んでる人はバージョン固定した方がいいと思う
バージョン上げる度に動作確認やり直すはめになる
- 847 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/12/22(日) 03:16:50.72 ID:XlZFfzl1.net]
- とりあえずバージョン固定で完成させてから一回だけアプデしてみて
だるそうだったらアプデ前の状態で終わりってことにすればいいかと チュートリアルでさえバージョンアップで壊れてたからね
- 848 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/12/22(日) 04:52:28.92 ID:pjOBO4vE.net]
- 変更には対応するが壊されるのはなー
いいかげんにしてもらわんとなー
- 849 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/12/22(日) 05:52:56 ID:DUCoztqi.net]
- ちなみにアプデってユーザーの要望が反映される感じでされてる?
公式手動?
- 850 名前:名前は開発中のものです。 [2019/12/22(日) 11:53:10.37 ID:YamsJjHZ.net]
- されてなくはないけど、パッチノートにそれ書いてないから要望なのかわかんないのが沢山ある
- 851 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/12/24(火) 19:59:51.22 ID:lcG55knf.net]
- スイッチって変数で0と1とか切り替えるのと同じ?
- 852 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/12/24(火) 21:18:33.47 ID:dq3d+/RJ.net]
- スイッチ機能だとアクション「今と逆に切り替える」
条件「スイッチが切り替わったら」ってのが使えるってくらいかな
- 853 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/12/24(火) 23:49:44.80 ID:lcG55knf.net]
- オンオフ切り替えるだけならスイッチの方が楽って感じなのかな
変数でややこしくなったオブジェクトをスイッチにしたらもう少しシンプルになりそうだけど 今から直すと頭がこんがらがりそうだ
- 854 名前:名前は開発中のものです。 [2019/12/25(水) 23:37:41.42 ID:Enf9bopSb]
- 信号っぽいランプの表示にゲージ表示させて使ってるんだけど、スイッチが選べないから変数の0、1でやってるわ
- 855 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/12/27(金) 15:31:39.58 ID:FuK7komY.net]
- コントローラーの振動機能って使えないよね
振動させたいなー
- 856 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/12/30(月) 07:47:28.82 ID:cnsgkOaa.net]
- あれーシーン内に生成可能な弾数で弾数制限してたのが効かなくなってるな
連射した分だけ出ちゃう 仕様変更かバグか
- 857 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/12/30(月) 08:05:52.26 ID:cnsgkOaa.net]
- あ1.0.3でバグって1.0.3.1で修正されたのか
いつもの壊して直すやつね・・・ しかし1.0.3.1にならんのう
- 858 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/12/30(月) 08:18:34.35 ID:cnsgkOaa.net]
- ああベータいじったままになってたわ
久々にいじると色々忘れてていかんな しつれーすますた
- 859 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/12/30(月) 09:47:10.27 ID:ubYvlxZU.net]
- 過疎スレだし、ゆっくりしていってね。
- 860 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/12/31(火) 02:28:50.36 ID:Kbt8fvPw.net]
- しかしちゃんと一年アプデ続いたし
これからもちゃんとサポート続きそうで良かったなぁ 正直旧アクツクのように3回くらいアプデして 終わってしまう可能性危惧してた
- 861 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/12/31(火) 12:16:40.46 ID:6jY7vPLp.net]
- Steamに出してしまった以上国内顧客相手に
殿様商売でナメプしてた頃のようには行かないからね
- 862 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/12/31(火) 16:17:47.82 ID:Jla3E+cx.net]
- 海外は厳しいからね。
- 863 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/01(水) 06:18:34.30 ID:3pe/gy1r.net]
- あけおめ!
特定のエリアに入ったプレイヤーを暗くしたり明るくしたい時は ・エリアに入ったらプレイヤーオブジェクトのスイッチをオンにする ・オンになったらプレイヤーオブジェクトで明るさを変えるためのアクションに飛ばしてから元のアクションに戻す ってやるしかないのね? エリアに入る時にプレイヤーがジャンプしてたり歩いてたり走ってたり攻撃してたりするから 全モーションに対して設定してたら複雑になりすぎてどうしようもないんだけど・・・ 「オブジェクトにフィルタ効果を設定」って実行アクションで適用先のオブジェクトを選べたら簡単なんだけど出来ないようなので困ってる
- 864 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/01(水) 08:55:53.32 ID:Q1hfcJaw.net]
- プレイヤーオブジェクトにコモンアクションを使う
特定エリアに入ったらオンになるスイッチを条件に、フィルタ効果を自分にかけたり削除したりを設定する コモンは条件を満たしたら、アクションを実行して自動で元のアクションに戻してくれる便利機能だが 適当にやると無限ループになるから、起動条件はよく考えて設定するのだ
- 865 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/01(水) 13:21:47.78 ID:37LMEeCX.net]
- 子オブジェをくっつけてそいつに任せた方が良い気がする
- 866 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/01(水) 15:20:20.62 ID:3pe/gy1r.net]
- >>854-855
ありがとう ちょっと試してみる
- 867 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/02(木) 17:34:14.00 ID:ecmfEZpI.net]
- あけおめ
今年から本格的に開発して2年以内に一本完成させたいところ ところで、タイルってシーンに何枚読みこんでも重さには特に関係ない?
- 868 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/03(金) 16:30:39.68 ID:PE0NkC3v.net]
- デバッグ機能の簡易負荷表示で試してみて
- 869 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/04(土) 05:47:09.93 ID:r+p9k0CV.net]
- ありがとうございます。
試してみます
- 870 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/04(土) 22:59:30.21 ID:jwkwVSJ6.net]
- 質問よろしくお願いします。トップビューで製作しています。
木や壁などのタイルにキャラクターが重なったときに、裏にまわりたくてもキャラクターが常に前面に表示されてしまいます。 四方の当たり判定で裏にまわることを不可にすることはできるのですが、裏にまわる画像の優先順位はどのようにつければよいのでしょうか?
- 871 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/05(日) 00:14:34.54 ID:CHRv5PLS.net]
- オブジェクトの足元の座標を奥行きとすればいいと思う
- 872 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/05(日) 01:28:02.76 ID:yb9EraM+.net]
- キャラのいるメイン層をレイヤー2以降にして
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