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↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

アクションゲームツクールMV 5作目



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/05(金) 09:42:44.63 ID:E0HTOp4s.net]
KADOKAWAは、ツクールシリーズの最新作となるPC用ソフト
「アクションゲームツクールMV」を2018年11月に発売・・しちゃうの?
ここはアーリーアクセスで実験中のアクションゲームツクールMVについて語るスレです。

https://tkool.jp/act
https://store.steampowered.com/app/837510/Pixel_Game_Maker_MV__MV/

■以下サンプルゲーム
Bike Dash Excite!
https://store.steampowered.com/app/891200/Bike_Dash_Excite/
Witch & 66 Mushrooms
https://store.steampowered.com/app/891170/Witch__66_Mushrooms/

■前スレ
アクションゲームツクールMV 4作目
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538734579/

697 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/10/29(火) 20:52:34.08 ID:arMiBQ8K.net]
>>683
これは、きっと操作するだけでも気持ちいいヤツに違いない

698 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/10/30(水) 16:51:00.22 ID:e4ctLTja.net]
アプデ以降に移動方向を指定して移動がうまく動いてない気がするんだけど気のせい?

699 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/10/30(水) 20:10:07.12 ID:ezI0AZPT.net]
俺んとこも弾に設定した「移動方向を指定して移動」のオブジェクトが一部動かなくなったよ
他にも使ってるのになんで一部だけ動かなくなるのか、さっぱりわからん

700 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/10/31(Thu) 02:33:56 ID:gmTgyo41.net]
バージョン戻してみたら全然キャラクタの挙動ちがうじゃねーか
アクションの組み方が悪いのかと思って時間潰しまくった
カドカワゆるさん

701 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/10/31(木) 10:08:40.39 ID:eWQEVKAP.net]
相変わらずバージョンアップの度に完成度が下がってるな

702 名前:名前は開発中のものです。 [2019/10/31(木) 10:33:49.30 ID:GIILJu/C.net]
でもバージョンアップでかなり軽くなったよ
これまで軽量化がんばったのが無駄になる位には
変な挙動になるのは毎回の事だけど

703 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/10/31(木) 11:32:02.53 ID:e6dZjLkx.net]
新しい不具合出しては潰すループ

704 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/01(金) 17:10:19.99 ID:PSJ928SZ.net]
>>692
バージョンアップの度にどこかおかしくなるから。
素材作りながら待ってはや一年。

705 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/01(金) 17:42:06.53 ID:T7NbZQh2.net]
トップビューで足場ごとに違う足音付けようと思って
タイルに重なったらSEが鳴るギミックタイルを敷いたんだけど
鳴るときと鳴らない時があって何がいけないのかわからない



706 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/01(金) 21:57:24.90 ID:VMiRWFkv.net]
SteamとかにアクツクMV製ですごい作品とかなんか出てる?
参考にしたいからちょっと紹介してくれないかー

707 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/02(土) 08:17:36.15 ID:U75N94Lz.net]
タイルもなんかおかしいね
壁判定がめり込んだり、引っ掛かったり・・一時改善されたと思ったけど三歩進んで二歩下がるだな

708 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/02(土) 09:59:51.31 ID:2cGWrfV6.net]
キャラオブジェ側の壁判定アニメごとにサイズ変えてない?

それどんなツールで作ろうと簡単に壁ハマリや壁抜けバグ出る原因になるぞ

709 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/02(土) 11:04:46.55 ID:U75N94Lz.net]
「アニメごとにサイズを変える」なんて当たり前じゃないですか

710 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/02(土) 11:09:05.47 ID:Hr7DmmAH.net]
判定を全部統一したりできるの?
表示方向ごとにサイズと位置合わせるのしんどいんだけど

711 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/02(土) 11:16:00.48 ID:ttph8Bzg.net]
アタリや攻撃判定ははともかく壁判定はよっぽど形が変わらない限り一緒でいいぞというか一緒の方がいい
毎回新規に作るんじゃなくて1つ作ってコピペであとは反転や割当て画像の方をいじるれば多少は楽

712 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/02(土) 11:17:53.94 ID:Jf8jFFp5.net]
>>702
出来るかどうかじゃなくてするんだよ
地形判定用本体を別オブジェにして親子構造にしてでも

そうしないと結局自分がいつまでも地形バグで苦しむことになるから

713 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/02(土) 11:24:47.22 ID:3Mgpgr/y.net]
まあサンプルですらめり込むのあったしな
しかし自分でやらかしておいてツールのせいは草

714 名前:名前は開発中のものです。 [2019/11/02(土) 11:56:42.47 ID:s6LfQwOQ.net]
>>701
マヌケは見つかったようだな

715 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/02(土) 12:33:19.43 ID:EzHdtjnS.net]
滑稽なだけならいいけど、
こんなのが大量にバグとして報告されてるんだろうな



716 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/02(土) 13:15:23.05 ID:U75N94Lz.net]
ああ、アクションゲームで「見た目通りに判定が付いてない」ことに妥協できちゃうんだなぁ

717 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/02(土) 13:28:39.28 ID:ttph8Bzg.net]
くだらん煽りしてないでお前の「アクションゲーム」とやらを開示してみんなを黙らせてみろよ

718 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/02(土) 14:48:03.22 ID:U75N94Lz.net]
煽ってるどころか見習いたいと思ってるぐらいなんですけど

これで見えるのかな?
https://www.axfc.net/u/4009197.mp4

719 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/02(土) 15:55:26.87 ID:ng6qhw7D.net]
これはひどい
明らかにオツムが足りてない

720 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/02(土) 16:01:07.64 ID:ttph8Bzg.net]
なんか見えないんだけどこちらの環境のせいか?

721 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/02(土) 16:19:10.32 ID:ttph8Bzg.net]
見れたけどいかにもめり込みバグだしそうな作りしてるな

722 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/02(土) 16:52:32.59 ID:U75N94Lz.net]
まぁ壁に向かって猛ダッシュするプレイヤーがいるとは思えないんだけど
どうしても気になるんだよねぇ・・・

723 名前:名前は開発中のものです。 [2019/11/02(土) 17:58:34.71 ID:tIGCPC2Q.net]
>>710
壁判定がアクションによって大きくなったり小さくなったりしてるな
そりゃめり込むだろ

724 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/02(土) 18:06:13.29 ID:ng6qhw7D.net]
それが正しいと信じて疑わないんだからもう処置無しだろう

725 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/02(土) 19:26:34.91 ID:ej6RuEEh.net]
今日は斜め壁に挑戦したよ
やっぱ坂は位置が飛んだり変な挙動になって無理があったから

壁判定と違って回転させてナナメに置ける攻撃判定を当てて
当たってる間は操作キーに対する移動方向が変化する処理を作って
あたかもそこに壁があるように移動するようにしてみたら
わりとそれっぽくなった

https://dotup.org/uploda/dotup.org1984721.mp4



726 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/02(土) 21:16:58.56 ID:ttph8Bzg.net]
>>717
なかなかいいね
今作ってるのは横スクだけど見下ろしタイプも作りたくなる

727 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/02(土) 21:20:33.17 ID:Hr7DmmAH.net]
>>717
おぉすごいまさしく求めていたやつだ
ちなみに回転させてナナメに置ける攻撃判定ってのはどういう
普通に素材作ってオブジェクトとして置いてるってこと?

728 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/02(土) 21:52:58.43 ID:ej6RuEEh.net]
どーもどーも

攻撃判定はオブジェクトが回れば回るからシーンに設置したオブジェクトの角度操作する所をいじれば回るし
アニメーションの設定の方であらかじめ回転させておくこともできるかな
どっちでもいいと思う
当たり判定も回るね
壁判定が回らないだけ
壁判定が回ってくれて斜め壁になるならそれで済むのになーw

729 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/02(土) 22:09:43.83 ID:Hr7DmmAH.net]
あーなるほどアニメーションの設定で判定も回転できるのか
助かる

730 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/02(土) 23:05:07.21 ID:ej6RuEEh.net]
https://dotup.org/uploda/dotup.org1984894.png
今回のアクションプログラム
青が通常移動
赤が判定接触時の移動
一つのキーで移動方向が色々変わる処理は操作キー設定切らないとたぶん作れなくて
切ったら動けないから通常移動から全部作らないといけない

731 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/03(日) 03:52:12.77 ID:xnhTvmcP.net]
なんか、適当なこと書いてるレビューが散見されるね

>坂道も絶対に登るか絶対に登れないかの二択になるため、
>斜め上に入力すれば登れるといった表現はデフォルトでは不可能。

デフォルトというのが何を指しているのか分からないけど
坂に接触している時に上と横両方押されていることを移動条件にすればいいだけなのでは・・・
右方向か左方向指定できるから、左右のアクション分けて上りは斜め上、下りは横や斜め下ってのも作れるし

732 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/03(日) 05:06:32.17 ID:xnhTvmcP.net]
>>710
壁判定は変形しないのがベスト
ただ必ずしも変形させたらダメなわけでもなくて、
めり込ませたくないなら壁に接触した時点で移動を止める設定と
一時的に壁判定が壁と重なったあとに強制的に戻すような設定(さらに判定を変形させて重ならない位置にするとか)を追加すれば解消するよ
重なった状態を放置したまま移動入力を受け付けたり他のアクションに移るとおかしくなると思う

733 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/03(日) 05:57:05.63 ID:PybGgDC/.net]
>>717
これって斜め移動そのものはできないの?

734 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/03(日) 08:09:12.39 ID:mkGyOAkT.net]
>>725
あー上下左右入力が斜め移動に変化するとこ強調しようとしてたら
斜め入力で斜め移動してるとこ動画に入ってなかったみたいだな
普通に作ってあるからできるよ

とにかく操作キーに対応する移動角度を全部自分で作れる
作らなきゃいけないって状態にしたわけだから
全パターン網羅して作ればそう動くし作り忘れがあったら動かない

735 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/03(日) 08:38:16.73 ID:mkGyOAkT.net]
とか言って >>722 は斜め入力しながら当たり判定から離れた場合のリンク8パターン作り忘れてた
こちらが完成版
https://dotup.org/uploda/dotup.org1985197.png

もうちょっと簡略化できればいいんだが
通常斜め移動と擬似斜め壁の角度が違う場合も考えたらやっぱりこの形かなあ



736 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/03(日) 09:31:42.96 ID:PybGgDC/.net]
>>726
>>727
いいね
公式でこういうの用意してくれるといいんだけど

737 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/03(日) 11:26:01.04 ID:mkGyOAkT.net]
あそうそう
攻撃判定に当たり行く時のリンクでは
方向キー判別と攻撃判定に当たったかどうかを「すべての条件が満たされていたら〜」で同時成立条件として指定してしまうと
方向キーを激しくガチャガチャ操作した時に一瞬条件不成立状態が生じるみたいでめり込んでいくことがある

避けるためには
方向キー判別するリンクは方向キーだけ、攻撃判定に当たるかどうかをチェックするリンクは判定だけ
を条件にする

判定から離れる時のリンクは「すべての〜」を使っても問題ない

あと攻撃判定に当たったときの攻撃判定と当たり判定の重なり具合は当たり方によってある程度変化するけど
これはどうしようもない

738 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/04(月) 13:41:16.81 ID:txQ8h3Y/.net]
壁判定が回転出来なかったから攻撃判定や当たり判定も回転できないもんかとおもってた

739 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/04(月) 14:47:09.40 ID:euvT8nSt.net]
1*1の部屋と2*2の上の段の部屋をスライド移動でつないだ時カメラがガクッとなるの防げないの?
と書こうとおもったけどプレイヤーの上空に置いたオブジェクトにカメラを追従させることでいけた

740 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/05(火) 14:32:39.71 ID:qNErCM2Z.net]
サイドビューで加速移動の加速量が1.00より低いと背面が壁に引っかかって埋まる事あるな・・・
値大きくしたら起きなくなったけど少数以下の処理が狂ってんのかな
壁判定は全部共通化してるんだが・・・

741 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/05(火) 14:52:21.12 ID:lttCSRUi.net]
基本は壁判定サイズ固定が無難だけど
その手の半バグ的な事が起きたときの対処として
左移動モーションで判定右側、右移動モーションで左側を1ドット分削るような
臨機応変な対処も必要かと思われ

742 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/05(火) 18:43:14.26 ID:/ftYjMHZ.net]
バグ疑惑なら報告

743 名前:入れときなよ
まだ受け付けてるぞ
[]
[ここ壊れてます]

744 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/05(火) 19:23:13.31 ID:qNErCM2Z.net]
>>733
よっぽど削ればこの問題は解消するが、別の問題が生じるからこれは厳しい
でもありがとう

>>734
そうする
判定やアクション入念にチェックした上で左向きでしか起きない
自キャラを加速移動で壁タイルからゆっくり左側に落とせば再現できると思う

745 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/05(火) 20:55:04.89 ID:cUy5gH48.net]
壁判定がアニメタブで設定した位置とゲーム内で1ドットズレてるのが原因じゃないかな



746 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/05(火) 21:32:44.89 ID:qNErCM2Z.net]
中心点から左右対照に単一の壁判定を設定しているので、
全てズレているのであれば、片側のみ起こる理由にはならないと思ったがどうだろうか・・・

747 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/05(火) 21:50:03.90 ID:qNErCM2Z.net]
配布されている女探検家のサンプルプロジェクトでも再現できた
左右の加速量0.20、左右の最大移動量1.00、
タイルを1つ置いて、ぴったり落ちると左向きだけ引っかかる・・・

あまりスローな移動はしない方がいいのかなー

748 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/10(日) 22:23:24.72 ID:tlxgqqOX.net]
1.0.1はダメそうだな

749 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/11(月) 17:25:24.73 ID:08+nIo/k.net]
ポータル移動も挙動がおかしくなってるな。
面倒だから詳細は省くが
A→B処理とB→A処理ではB→A処理が諸々正しく動作してない気がする。

750 名前:名前は開発中のものです。 [2019/11/11(月) 20:40:39.67 ID:APDAn516.net]
クマキュアは4ステージしかないのに500円もするのかよ誰が買うんだ

751 名前:名前は開発中のものです。 [2019/11/11(月) 20:58:35.96 ID:APDAn516.net]
アクションゲームがプログラミング知識なしで作れると思ったらそうでもないみたいね
がっかり

752 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/11(月) 21:43:50.97 ID:+OQPNuF6.net]
コードの知識はいらないけどやりたいことをコンピュータに理解できるよう
分類し翻訳するプログラム的思考は重要だな

これはアクションゲーム制作ツールの宿命だと思う

753 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/12(火) 12:24:13.37 ID:XfIPRs9B.net]
スティールなんとかにキーコンフィグあるって聞いたから
参考にしようと思ったらプレイヤーに付いてる機能なのか
便利だけど思ってたんと違う

754 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/12(火) 13:34:58.75 ID:TM/0JDXa.net]
どうしても独自でキーコン組みたいなら
プレイヤーキャラのアクションンプログラム直でいじるより
常駐入力判定オブジェ介してやるのが効率的かな

755 名前:名前は開発中のものです。 [2019/11/12(火) 15:46:16.66 ID:s6h/3qOh.net]
>>742
俺はドット専門のプログラミング知識ゼロ人間だけど
問題なく横スクACT一本つくれた程度には簡単なツールだよ



756 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/12(火) 19:34:35.04 ID:z1z5AJ+u.net]
これレイヤー増やすとめっちゃ重くなるってアーリーアクセスのとき聞いたんですが今は大丈夫そうですか?

757 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/12(火) 21:48:55.46 ID:zS7xTEUe.net]
大分マシになったけど、全体的に重いので、エフェクト含む多くのキャラを表示して
画面豪華なゲームを作りたいならやめた方がいい。
というのが現状。
SFCくらいの画面密度でいいならお勧めするけど、ちょっと重い場面も出るかもね。
って感じかな。

758 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/12(火) 23:42:15.19 ID:s6rh6SeH.net]
>>748
ありがとう!

759 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/12(火) 23:43:02.04 ID:25gCScZm.net]
steamのremoteplaytogatherって言うオンラインマルチツールに対応してるらしいね
使用感どんなもんだろか

760 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/13(水) 09:51:38.45 ID:OBI1vcSA.net]
steam公式でも導入したからそっちが手っ取り早いと思うけど
少し前にほかのサービスも始まってるな
https://parsecgaming.com/

なんにせよ小規模インディーが無理してオンマルチ実装するより
クラウドで疑似的にローカルマルチをオンライン化する流れになっていくだろうね

761 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/13(水) 15:21:58.71 ID:LEYq4xfW.net]
>>750
アクツクもremoteplaytogatherに対応してるけど、これはタイトル事の機能だから
一緒にアクツクを使ってゲーム作るって事なのかね?

762 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/13(水) 17:52:18.21 ID:xXF1uc8R.net]
出来上がったゲームへの対応でしょ
エディター側で出来たとしても、1つのマウスカーソルをみんなで奪い合う感じになっちゃうんじゃ

763 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/13(水) 17:55:40.65 ID:LEYq4xfW.net]
そこは交互にw

764 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/14(木) 00:29:20.17 ID:2/7Gd8p0.net]
一人で操作しても操作が反映されたりされなかったりの部分あるエディタを
複数人でって地獄でしょw

765 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/14(木) 10:17:40.37 ID:qTi5sSHm.net]
マウスオーバー時のみメニュー表示ほしいって要望出してるのに通らんなあ



766 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/14(木) 19:26:03.94 ID:X09sGrbH.net]
不要かつ邪魔だからだろ

767 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/16(土) 15:38:25.60 ID:9Gs8yS6D.net]
ポリコレを全否定するゲームを作って
アメリカ人に買わせたいです

768 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/16(土) 18:03:20.67 ID:C3jeyB5X.net]
向こうのポリコレはなんだかんだで
成功者、有名人のたぐいを引きずり下ろすためのツールって側面が強いんで
無名の人がそれに反しても「笛吹けど踊らず」状態になりそう

769 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/16(土) 22:58:46.81 ID:G0xYnfJk.net]
トップビューで場所によって足音を変える方法が分からん
床なら靴の音水辺なら水の跳ねる音みたいな分け方できないのかな

770 名前:名前は開発中のものです。 [2019/11/17(日) 02:28:57 ID:ZzepR1VP.net]
>>760
ギミックタイルの設定で
壁判定に触れたらSEを鳴らすではSEはちゃんと鳴るけど
条件を重なるにしたら鳴らないな、何でだろ?

771 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/17(日) 08:31:24.38 ID:FuzqH5kX.net]
>>761
SE連打状態になって無音部分が連打されてんだろ

772 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/17(日) 14:58:34.00 ID:54A3alQW.net]
RPGツクールはスマホ用にapkファイルを出力できるんだけど
こっちはたぶん無理だよな?

773 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/17(日) 18:22:56.35 ID:Cvr82dhh.net]
>>757
いやメニューバーで画面下がらず上部塞がれる方がおかしいだろ。アホか?

774 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/17(日) 20:21:18.25 ID:7PNmSf1q.net]
>>764
そんなんだからシカトされるんだよ
俺もそう思う!おれもおれも!ってなってるか?なってないだろ

775 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/18(月) 05:06:50.52 ID:K4E+vdHt.net]
>>763
現状Winにしか対応してないけどOS選択する画面はあるから
後々増えるかもしれないね



776 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/19(火) 18:55:22.67 ID:cFkusRnC.net]
>>766
ありがとう

777 名前:名前は開発中のものです。 [2019/11/26(火) 12:12:07 ID:lup6PVQz.net]
アップデート来たな
「スクロール速度を変更」に背景を追加が地味に嬉しい

778 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/29(金) 22:59:54.48 ID:u90jdWIE.net]
質問なんだけど、これってcelesteみたいなゲームもやろうと思えば作れる?
作れそうならほしい。

779 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/30(土) 00:57:39 ID:EOb9ChHL.net]
割と簡単だと思う

780 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/30(土) 08:28:25.30 ID:RYFJUVMG.net]
サイドビューなら大抵のことはできるはず

781 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/30(土) 09:57:00.77 ID:35G1iLo2.net]
まじか
安い買ってみよう
ありがと

782 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/30(土) 14:24:48.67 ID:alcQMaH3.net]
かまへんかまへん

783 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/30(土) 21:47:33.33 ID:35G1iLo2.net]
ごめんなさい、また質問してしまうのだけれど、タイルの大きさって自由に変更できたりする?

784 名前:名前は開発中のものです。 [2019/11/30(土) 23:46:10.71 ID:Dxlbi2Nk.net]
できるよ

785 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/12/01(日) 01:08:25 ID:stvUzyEs.net]
ありがと!!!



786 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/12/04(水) 19:28:27.53 ID:Bkbpdp+Q.net]
Celesteみたいのはこのソフトが最も得意としてるところだろうけど
作れるかどうかは人によりけりかな
Steamレビューを見ても数十時間触って放り出す人は多いようなので
それぐらいのハードルはある

787 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/12/05(Thu) 01:27:43 ID:aFTZuZbQ.net]
全アクション入ってるわけじゃなくさわりだけだけど
ちょろっとセレステもどき作ってみたよ
https://i.imgur.com/b9PeWss.gif

懸念されたのはリスポーン部分だけど
死亡キャラ破棄→チェックポイントオブジェから新キャラ生成でも
ちゃんと操作キャラは継続された

788 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/12/05(Thu) 01:31:13 ID:aFTZuZbQ.net]
入れ忘れたんで急遽試したけど、マップを二画面分にして
チェックポイントオブジェスクロールアウトさせた状態で死亡しても
ちゃんとカメラはチェックポイントに即戻ってキャラ追従してくれました

789 名前:名前は開発中のものです。 [2019/12/06(金) 01:05:07 ID:YWBF5QoX.net]
親切やねきみ

790 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/12/06(金) 14:08:04 ID:XVFqcTIJ.net]
わお まさかサンプル見せてくれるとは!ありがとうm(_ _)m
いま色々触ってみてるけど、まだわからないことだらけだ……
ただキャラのアニメーションやグラフィックを凝りたいのと、マップのギミックを考えたいだけなのに違うところで苦労しまくってる

791 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/12/06(金) 15:12:49.73 ID:5ERnHMRp.net]
まぁわからなきゃここで気楽に聞けばいいよ
小さいコミュニティだし無理してでも盛り上がってる感出さないと立ち消えそうだしw

792 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/12/10(火) 11:06:02.22 ID:B0zBrYQz.net]
体の部位が5つぐらいのパーツに別れてるキャラの呼吸ループって
ツクール上で親子関係決めて動かすのと
10枚ぐらいのアニメーション画像作って普通に再生させるのとどっちが軽いんだろ

793 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/12/10(火) 21:37:46.11 ID:kQBZ9apS.net]
多オブジェクト結合の連動動作とかこのツールでは作業的に地獄すぎて誰もやってないんじゃないか

794 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/12/10(火) 22:15:56.82 ID:3iBEeMzL.net]
やり方次第では親子の方が軽くなりそうな気もするけど
基本アクション変えたとき遅れて接続点追従することがあったり
微妙にバギーでちょっと信用しきれないから
今の段階では軽さより安全性で1枚アニメに収めたほうが確実だと思う

795 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/12/11(水) 13:53:59.87 ID:JrbUt0L1.net]
じゃあAsepriteで動作分のアニメーション作ろうかな・・・
って考えるとボーン設定欲しくなってくる
あったら便利そう



796 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/12/11(水) 18:00:16.16 ID:Ibmg70cE.net]
すみません、今体験版を手探りで弄っている者ですが
このツールは雷電Uのような、左右にある程度、手動スクロールして、前に自動スクロールするようなシューティングは創れるのでしょうか??
自動スクロールにすると、左右のスクロールができないみたいなので、困っています。

797 名前:名前は開発中のものです。 [2019/12/11(水) 19:42:51.77 ID:ok2V5JSL.net]
試してないから出来るか分からんけど
標準の自動スクロール機能は使わないで
自分で動かして弾を撃つ自機とは別に
左右にだけコントロール出来て自動で上方向に動く
見えない自機キャラを別に作ってそれにカメラを追わせれば可能だと思う






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