- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/05(金) 09:42:44.63 ID:E0HTOp4s.net]
- KADOKAWAは、ツクールシリーズの最新作となるPC用ソフト
「アクションゲームツクールMV」を2018年11月に発売・・しちゃうの? ここはアーリーアクセスで実験中のアクションゲームツクールMVについて語るスレです。 https://tkool.jp/act https://store.steampowered.com/app/837510/Pixel_Game_Maker_MV__MV/ ■以下サンプルゲーム Bike Dash Excite! https://store.steampowered.com/app/891200/Bike_Dash_Excite/ Witch & 66 Mushrooms https://store.steampowered.com/app/891170/Witch__66_Mushrooms/ ■前スレ アクションゲームツクールMV 4作目 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538734579/
- 664 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/10/26(土) 23:37:59.63 ID:AFUkG4mH.net]
- >>652
やっぱそうかな 分けて作ってみるぜ 製品出したらほったらかし気味なのは印象悪いね まだまだ要望も消化出来てないのに
- 665 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/10/27(日) 03:36:22.57 ID:kh2+jfxa.net]
- 売り上げやばくてもうスイッチ対応以外にリソース裂けない状態なんじゃないか
正式販売後は素材販売とかも始まって盛り上がるとおもってたんだがな
- 666 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/10/27(日) 04:46:40.58 ID:97ViwbvA.net]
- RPGツクールを見てみるとツクールのアプデってバグフィックが主体で機能追加とかじゃなくね。
Unityやらで言う機能追加アリのアプデなら有料にすんだろKADOKAWAなら。
- 667 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/10/27(日) 06:51:02.00 ID:rTHlZAl9.net]
- もう始まる前に終わってる感じだなぁ
ベルトスクロールアクションとかどこいったんだw メトロイドヴァニア簡単にツクれるようになりましたかね…?
- 668 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/10/27(日) 09:50:51.58 ID:oB9iksjI.net]
- ベルスクもメトヴァニも普通に作れると思うけど
- 669 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/10/27(日) 10:50:28.65 ID:40dsomHU.net]
- メトロイドヴァニア作るにしても
ミニマップ表示が低機能なのがなあ プレイヤー以外のオブジェクトを表示出来たら最高なんだけど
- 670 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/10/27(日) 11:42:47.68 ID:a/d2H/0u.net]
- まー安いし比較的簡単に作れるんだから許してやろうぜ。
エロゲで金稼ぎたいならウニでええんやし。
- 671 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/10/27(日) 12:35:03.89 ID:4FCZaAbj.net]
- トップビューのジャンプとかの追加全然こないし
独自の高度処理作り始めたんだけど わりと形になってきたぞ https://dotup.org/uploda/dotup.org1979878.mp4 このあいだの坂は結局見かけ上のごまかしだったんだけど 今回は高度制御用変数で高さをデータとして持ってて 高度分だけ足元の位置を上げ下げしたりジャンプ制御もしてる 面倒くさいけど一旦作れたら色々応用できそう
- 672 名前:名前は開発中のものです。 [2019/10/27(日) 21:17:18.81 ID:tkP5sr9e.net]
- 頑張ればガンジョンのようなゲームも作れるんかな?
- 673 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/10/27(日) 21:32:22.39 ID:oB9iksjI.net]
- 8方向射撃のツインスティックシューターなら比較的簡単に組めるね
- 674 名前:名前は開発中のものです。 [2019/10/27(日) 22:17:44.83 ID:gwnxBa/l.net]
- >>663
凄いなこれ、自分じゃ無理だから 公式がMVに標準搭載してくれたら 高さの有るベルスク作れるんだけど
- 675 名前:名前は開発中のものです。 [2019/10/27(日) 22:36:02.98 ID:tkP5sr9e.net]
- >>665
おぉ、そうなのか 最近いじり始めたばかりなんだ ありがとー
- 676 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/10/27(日) 23:07:16.82 ID:97ViwbvA.net]
- ツインスティックシューターの定義をよくわかってないけど、
「Rボタンを押している間はプレイヤーの向きを変えない」とかやろうとすると茨の道すぎないか。
- 677 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/10/27(日) 23:32:31.87 ID:nwYayuG1.net]
- 向いてる方向を変数で保持してR押したらそれぞれの方向の専用歩きへ遷移すればいいんじゃないの
- 678 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/10/28(月) 00:09:24 ID:kHPcOJJp.net]
- >>668
それツインスティックシューターじゃなくてsfcあたりの時代の手法だね ツインスティックシューターだと方向固定したきゃ 右アナログそっちに入れればいいんだから ていうかその移動とエイムが分離してることこそシステムのコアだし
- 679 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/10/28(月) 02:04:08 ID:aesd/0Gx.net]
- 668はエアプだろ
できることもできない あることも無いっつってるだけ
- 680 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/10/28(月) 02:41:59 ID:aesd/0Gx.net]
- つかサンプルのトップダウンシューターで大体できてんじゃないの
照準が移動に置いてかれるとこ直さないと使えたもんじゃないが
- 681 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/10/28(月) 13:13:12.79 ID:Ev3yKs5e.net]
- サンプルのは出来ないなりに頑張って
セガのSDIの亜流みたいな形で無理おやり実装した形なんで アクツクわかってる人には面白いサンプルだけど 出来たものを遊ぶ一般プレイヤーにはなかなか通用しないだろうね… つか変数に表示方向0〜359で設定できるんで アナログのアングル変数で取得できれば 普通の全方向ツインスティックシューター出来そうなんだけど スクリプト使えばできるのかな
- 682 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/10/28(月) 13:53:19.96 ID:Ev3yKs5e.net]
- さてベルトスクロールサンプルが来たぞ
- 683 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/10/28(月) 16:14:49.08 ID:FknElZcl.net]
- Version 1.0.1.0 Updateが来たけど
項目多いし英語なので何が変わったのか判らねぇ
- 684 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/10/28(月) 17:51:58.23 ID:a2lg1ra3.net]
- 行動パターンいっぱいあって分岐処理のやり方参考になるとこいっぱいあんね
ジャンプ系の処理も凝ってる感じ しかし結局足元の判定で全てやるから 見た目飛んでるけど判定は地面にいて歩いてるのと同じなわけで べつに何か飛びこしたりできるわけではない でも今のこのツールでできるのってまずこのくらいなんやろね 処理構造理解してないと使えないだろうから雛形待ってる民には残念なとこやね
- 685 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/10/28(月) 18:55:39.28 ID:cWdSlAoh.net]
- よくも悪くもこれまでどおりのアプデである意味安心した
- 686 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/10/28(月) 20:45:22.89 ID:6QOKi80M.net]
- アニメーションの登録されている素材で別の画像選択しても素材が切り替わらないんですけどどうすればいいんですか?
- 687 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/10/28(月) 20:59:30.94 ID:c8DuDg4u.net]
- >>673
表示方向変数って8方向の数値しか入らないんだけどw ちょっといれてみてw アナログレバーも8方向入力にしかならんよねえ 内部的に実はあったとか後で出てくるといいんだが
- 688 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/10/28(月) 23:29:14.39 ID:GUYoFxuC.net]
- ベルスクサンプルありがとう、ドットゾーゲームズさん
- 689 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/10/29(火) 04:19:24.84 ID:7Of4aLK1.net]
- クォータービューチックなゲーム作ってるから仕方なく壁判定に坂で使ってるけど坂同士が交差する場所グリグリすると普通に突き通れるのなんなん
- 690 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/10/29(火) 05:44:07.09 ID:OBHdHK77.net]
- 坂もジャンプと一緒でサイドビュー専用の機能だろう
キャラ止める要素だけ利用して壁にしようとしても色々無理がある
- 691 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/10/29(火) 07:29:47.38 ID:OBHdHK77.net]
- https://dotup.org/uploda/dotup.org1981402.mp4
ガンジョン風作ってみたよ マウス照準の方だけど
- 692 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/10/29(火) 08:01:25.52 ID:Fkvx1pih.net]
- >>679
ほんとやw 変数の値表示しながらいろいろいじってみたけど 45度刻みにしかならないね てかこの変数って昔からあったっけ? 弾の移動じゃ普通に360度全方向移動できるんだから 変数でも普通に360度扱えるようになるといいんだが
- 693 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/10/29(火) 12:28:07.46 ID:ZYyfK+Va.net]
- 起動ロゴにデベロッパチャレンジ混ぜやがって・・・
- 694 名前:名前は開発中のものです。 [2019/10/29(火) 17:26:26.08 ID:Z3k2zcdp.net]
- >>683
おお、すげえ! これをもっと煮詰めれば普通にゲームとして出せそうじゃん ちゃんと銃の向きも変わってるのに感動した
- 695 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/10/29(火) 19:19:08.61 ID:6vG+IWmi.net]
- >>683
かわいい
- 696 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/10/29(火) 20:01:38.92 ID:Imp5tDM7.net]
- 未だに起動ロゴ強制表示なん?
- 697 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/10/29(火) 20:52:34.08 ID:arMiBQ8K.net]
- >>683
これは、きっと操作するだけでも気持ちいいヤツに違いない
- 698 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/10/30(水) 16:51:00.22 ID:e4ctLTja.net]
- アプデ以降に移動方向を指定して移動がうまく動いてない気がするんだけど気のせい?
- 699 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/10/30(水) 20:10:07.12 ID:ezI0AZPT.net]
- 俺んとこも弾に設定した「移動方向を指定して移動」のオブジェクトが一部動かなくなったよ
他にも使ってるのになんで一部だけ動かなくなるのか、さっぱりわからん
- 700 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/10/31(Thu) 02:33:56 ID:gmTgyo41.net]
- バージョン戻してみたら全然キャラクタの挙動ちがうじゃねーか
アクションの組み方が悪いのかと思って時間潰しまくった カドカワゆるさん
- 701 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/10/31(木) 10:08:40.39 ID:eWQEVKAP.net]
- 相変わらずバージョンアップの度に完成度が下がってるな
- 702 名前:名前は開発中のものです。 [2019/10/31(木) 10:33:49.30 ID:GIILJu/C.net]
- でもバージョンアップでかなり軽くなったよ
これまで軽量化がんばったのが無駄になる位には 変な挙動になるのは毎回の事だけど
- 703 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/10/31(木) 11:32:02.53 ID:e6dZjLkx.net]
- 新しい不具合出しては潰すループ
- 704 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/01(金) 17:10:19.99 ID:PSJ928SZ.net]
- >>692
バージョンアップの度にどこかおかしくなるから。 素材作りながら待ってはや一年。
- 705 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/01(金) 17:42:06.53 ID:T7NbZQh2.net]
- トップビューで足場ごとに違う足音付けようと思って
タイルに重なったらSEが鳴るギミックタイルを敷いたんだけど 鳴るときと鳴らない時があって何がいけないのかわからない
- 706 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/01(金) 21:57:24.90 ID:VMiRWFkv.net]
- SteamとかにアクツクMV製ですごい作品とかなんか出てる?
参考にしたいからちょっと紹介してくれないかー
- 707 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/02(土) 08:17:36.15 ID:U75N94Lz.net]
- タイルもなんかおかしいね
壁判定がめり込んだり、引っ掛かったり・・一時改善されたと思ったけど三歩進んで二歩下がるだな
- 708 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/02(土) 09:59:51.31 ID:2cGWrfV6.net]
- キャラオブジェ側の壁判定アニメごとにサイズ変えてない?
それどんなツールで作ろうと簡単に壁ハマリや壁抜けバグ出る原因になるぞ
- 709 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/02(土) 11:04:46.55 ID:U75N94Lz.net]
- 「アニメごとにサイズを変える」なんて当たり前じゃないですか
- 710 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/02(土) 11:09:05.47 ID:Hr7DmmAH.net]
- 判定を全部統一したりできるの?
表示方向ごとにサイズと位置合わせるのしんどいんだけど
- 711 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/02(土) 11:16:00.48 ID:ttph8Bzg.net]
- アタリや攻撃判定ははともかく壁判定はよっぽど形が変わらない限り一緒でいいぞというか一緒の方がいい
毎回新規に作るんじゃなくて1つ作ってコピペであとは反転や割当て画像の方をいじるれば多少は楽
- 712 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/02(土) 11:17:53.94 ID:Jf8jFFp5.net]
- >>702
出来るかどうかじゃなくてするんだよ 地形判定用本体を別オブジェにして親子構造にしてでも そうしないと結局自分がいつまでも地形バグで苦しむことになるから
- 713 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/02(土) 11:24:47.22 ID:3Mgpgr/y.net]
- まあサンプルですらめり込むのあったしな
しかし自分でやらかしておいてツールのせいは草
- 714 名前:名前は開発中のものです。 [2019/11/02(土) 11:56:42.47 ID:s6LfQwOQ.net]
- >>701
マヌケは見つかったようだな
- 715 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/02(土) 12:33:19.43 ID:EzHdtjnS.net]
- 滑稽なだけならいいけど、
こんなのが大量にバグとして報告されてるんだろうな
- 716 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/02(土) 13:15:23.05 ID:U75N94Lz.net]
- ああ、アクションゲームで「見た目通りに判定が付いてない」ことに妥協できちゃうんだなぁ
- 717 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/02(土) 13:28:39.28 ID:ttph8Bzg.net]
- くだらん煽りしてないでお前の「アクションゲーム」とやらを開示してみんなを黙らせてみろよ
- 718 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/02(土) 14:48:03.22 ID:U75N94Lz.net]
- 煽ってるどころか見習いたいと思ってるぐらいなんですけど
これで見えるのかな? https://www.axfc.net/u/4009197.mp4
- 719 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/02(土) 15:55:26.87 ID:ng6qhw7D.net]
- これはひどい
明らかにオツムが足りてない
- 720 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/02(土) 16:01:07.64 ID:ttph8Bzg.net]
- なんか見えないんだけどこちらの環境のせいか?
- 721 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/02(土) 16:19:10.32 ID:ttph8Bzg.net]
- 見れたけどいかにもめり込みバグだしそうな作りしてるな
- 722 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/02(土) 16:52:32.59 ID:U75N94Lz.net]
- まぁ壁に向かって猛ダッシュするプレイヤーがいるとは思えないんだけど
どうしても気になるんだよねぇ・・・
- 723 名前:名前は開発中のものです。 [2019/11/02(土) 17:58:34.71 ID:tIGCPC2Q.net]
- >>710
壁判定がアクションによって大きくなったり小さくなったりしてるな そりゃめり込むだろ
- 724 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/02(土) 18:06:13.29 ID:ng6qhw7D.net]
- それが正しいと信じて疑わないんだからもう処置無しだろう
- 725 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/02(土) 19:26:34.91 ID:ej6RuEEh.net]
- 今日は斜め壁に挑戦したよ
やっぱ坂は位置が飛んだり変な挙動になって無理があったから 壁判定と違って回転させてナナメに置ける攻撃判定を当てて 当たってる間は操作キーに対する移動方向が変化する処理を作って あたかもそこに壁があるように移動するようにしてみたら わりとそれっぽくなった https://dotup.org/uploda/dotup.org1984721.mp4
- 726 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/02(土) 21:16:58.56 ID:ttph8Bzg.net]
- >>717
なかなかいいね 今作ってるのは横スクだけど見下ろしタイプも作りたくなる
- 727 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/02(土) 21:20:33.17 ID:Hr7DmmAH.net]
- >>717
おぉすごいまさしく求めていたやつだ ちなみに回転させてナナメに置ける攻撃判定ってのはどういう 普通に素材作ってオブジェクトとして置いてるってこと?
- 728 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/02(土) 21:52:58.43 ID:ej6RuEEh.net]
- どーもどーも
攻撃判定はオブジェクトが回れば回るからシーンに設置したオブジェクトの角度操作する所をいじれば回るし アニメーションの設定の方であらかじめ回転させておくこともできるかな どっちでもいいと思う 当たり判定も回るね 壁判定が回らないだけ 壁判定が回ってくれて斜め壁になるならそれで済むのになーw
- 729 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/02(土) 22:09:43.83 ID:Hr7DmmAH.net]
- あーなるほどアニメーションの設定で判定も回転できるのか
助かる
- 730 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/02(土) 23:05:07.21 ID:ej6RuEEh.net]
- https://dotup.org/uploda/dotup.org1984894.png
今回のアクションプログラム 青が通常移動 赤が判定接触時の移動 一つのキーで移動方向が色々変わる処理は操作キー設定切らないとたぶん作れなくて 切ったら動けないから通常移動から全部作らないといけない
- 731 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/03(日) 03:52:12.77 ID:xnhTvmcP.net]
- なんか、適当なこと書いてるレビューが散見されるね
>坂道も絶対に登るか絶対に登れないかの二択になるため、 >斜め上に入力すれば登れるといった表現はデフォルトでは不可能。 デフォルトというのが何を指しているのか分からないけど 坂に接触している時に上と横両方押されていることを移動条件にすればいいだけなのでは・・・ 右方向か左方向指定できるから、左右のアクション分けて上りは斜め上、下りは横や斜め下ってのも作れるし
- 732 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/03(日) 05:06:32.17 ID:xnhTvmcP.net]
- >>710
壁判定は変形しないのがベスト ただ必ずしも変形させたらダメなわけでもなくて、 めり込ませたくないなら壁に接触した時点で移動を止める設定と 一時的に壁判定が壁と重なったあとに強制的に戻すような設定(さらに判定を変形させて重ならない位置にするとか)を追加すれば解消するよ 重なった状態を放置したまま移動入力を受け付けたり他のアクションに移るとおかしくなると思う
- 733 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/03(日) 05:57:05.63 ID:PybGgDC/.net]
- >>717
これって斜め移動そのものはできないの?
- 734 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/03(日) 08:09:12.39 ID:mkGyOAkT.net]
- >>725
あー上下左右入力が斜め移動に変化するとこ強調しようとしてたら 斜め入力で斜め移動してるとこ動画に入ってなかったみたいだな 普通に作ってあるからできるよ とにかく操作キーに対応する移動角度を全部自分で作れる 作らなきゃいけないって状態にしたわけだから 全パターン網羅して作ればそう動くし作り忘れがあったら動かない
- 735 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/03(日) 08:38:16.73 ID:mkGyOAkT.net]
- とか言って >>722 は斜め入力しながら当たり判定から離れた場合のリンク8パターン作り忘れてた
こちらが完成版 https://dotup.org/uploda/dotup.org1985197.png もうちょっと簡略化できればいいんだが 通常斜め移動と擬似斜め壁の角度が違う場合も考えたらやっぱりこの形かなあ
- 736 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/03(日) 09:31:42.96 ID:PybGgDC/.net]
- >>726
>>727 いいね 公式でこういうの用意してくれるといいんだけど
- 737 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/03(日) 11:26:01.04 ID:mkGyOAkT.net]
- あそうそう
攻撃判定に当たり行く時のリンクでは 方向キー判別と攻撃判定に当たったかどうかを「すべての条件が満たされていたら〜」で同時成立条件として指定してしまうと 方向キーを激しくガチャガチャ操作した時に一瞬条件不成立状態が生じるみたいでめり込んでいくことがある 避けるためには 方向キー判別するリンクは方向キーだけ、攻撃判定に当たるかどうかをチェックするリンクは判定だけ を条件にする 判定から離れる時のリンクは「すべての〜」を使っても問題ない あと攻撃判定に当たったときの攻撃判定と当たり判定の重なり具合は当たり方によってある程度変化するけど これはどうしようもない
- 738 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/04(月) 13:41:16.81 ID:txQ8h3Y/.net]
- 壁判定が回転出来なかったから攻撃判定や当たり判定も回転できないもんかとおもってた
- 739 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/04(月) 14:47:09.40 ID:euvT8nSt.net]
- 1*1の部屋と2*2の上の段の部屋をスライド移動でつないだ時カメラがガクッとなるの防げないの?
と書こうとおもったけどプレイヤーの上空に置いたオブジェクトにカメラを追従させることでいけた
- 740 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/05(火) 14:32:39.71 ID:qNErCM2Z.net]
- サイドビューで加速移動の加速量が1.00より低いと背面が壁に引っかかって埋まる事あるな・・・
値大きくしたら起きなくなったけど少数以下の処理が狂ってんのかな 壁判定は全部共通化してるんだが・・・
- 741 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/05(火) 14:52:21.12 ID:lttCSRUi.net]
- 基本は壁判定サイズ固定が無難だけど
その手の半バグ的な事が起きたときの対処として 左移動モーションで判定右側、右移動モーションで左側を1ドット分削るような 臨機応変な対処も必要かと思われ
- 742 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/05(火) 18:43:14.26 ID:/ftYjMHZ.net]
- バグ疑惑なら報告
- 743 名前:入れときなよ
まだ受け付けてるぞ [] - [ここ壊れてます]
- 744 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/05(火) 19:23:13.31 ID:qNErCM2Z.net]
- >>733
よっぽど削ればこの問題は解消するが、別の問題が生じるからこれは厳しい でもありがとう >>734 そうする 判定やアクション入念にチェックした上で左向きでしか起きない 自キャラを加速移動で壁タイルからゆっくり左側に落とせば再現できると思う
- 745 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/05(火) 20:55:04.89 ID:cUy5gH48.net]
- 壁判定がアニメタブで設定した位置とゲーム内で1ドットズレてるのが原因じゃないかな
- 746 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/05(火) 21:32:44.89 ID:qNErCM2Z.net]
- 中心点から左右対照に単一の壁判定を設定しているので、
全てズレているのであれば、片側のみ起こる理由にはならないと思ったがどうだろうか・・・
- 747 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/05(火) 21:50:03.90 ID:qNErCM2Z.net]
- 配布されている女探検家のサンプルプロジェクトでも再現できた
左右の加速量0.20、左右の最大移動量1.00、 タイルを1つ置いて、ぴったり落ちると左向きだけ引っかかる・・・ あまりスローな移動はしない方がいいのかなー
- 748 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/10(日) 22:23:24.72 ID:tlxgqqOX.net]
- 1.0.1はダメそうだな
- 749 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/11(月) 17:25:24.73 ID:08+nIo/k.net]
- ポータル移動も挙動がおかしくなってるな。
面倒だから詳細は省くが A→B処理とB→A処理ではB→A処理が諸々正しく動作してない気がする。
- 750 名前:名前は開発中のものです。 [2019/11/11(月) 20:40:39.67 ID:APDAn516.net]
- クマキュアは4ステージしかないのに500円もするのかよ誰が買うんだ
- 751 名前:名前は開発中のものです。 [2019/11/11(月) 20:58:35.96 ID:APDAn516.net]
- アクションゲームがプログラミング知識なしで作れると思ったらそうでもないみたいね
がっかり
- 752 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/11(月) 21:43:50.97 ID:+OQPNuF6.net]
- コードの知識はいらないけどやりたいことをコンピュータに理解できるよう
分類し翻訳するプログラム的思考は重要だな これはアクションゲーム制作ツールの宿命だと思う
- 753 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/12(火) 12:24:13.37 ID:XfIPRs9B.net]
- スティールなんとかにキーコンフィグあるって聞いたから
参考にしようと思ったらプレイヤーに付いてる機能なのか 便利だけど思ってたんと違う
- 754 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/12(火) 13:34:58.75 ID:TM/0JDXa.net]
- どうしても独自でキーコン組みたいなら
プレイヤーキャラのアクションンプログラム直でいじるより 常駐入力判定オブジェ介してやるのが効率的かな
- 755 名前:名前は開発中のものです。 [2019/11/12(火) 15:46:16.66 ID:s6h/3qOh.net]
- >>742
俺はドット専門のプログラミング知識ゼロ人間だけど 問題なく横スクACT一本つくれた程度には簡単なツールだよ
- 756 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/12(火) 19:34:35.04 ID:z1z5AJ+u.net]
- これレイヤー増やすとめっちゃ重くなるってアーリーアクセスのとき聞いたんですが今は大丈夫そうですか?
- 757 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/12(火) 21:48:55.46 ID:zS7xTEUe.net]
- 大分マシになったけど、全体的に重いので、エフェクト含む多くのキャラを表示して
画面豪華なゲームを作りたいならやめた方がいい。 というのが現状。 SFCくらいの画面密度でいいならお勧めするけど、ちょっと重い場面も出るかもね。 って感じかな。
- 758 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/12(火) 23:42:15.19 ID:s6rh6SeH.net]
- >>748
ありがとう!
- 759 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/12(火) 23:43:02.04 ID:25gCScZm.net]
- steamのremoteplaytogatherって言うオンラインマルチツールに対応してるらしいね
使用感どんなもんだろか
- 760 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/13(水) 09:51:38.45 ID:OBI1vcSA.net]
- steam公式でも導入したからそっちが手っ取り早いと思うけど
少し前にほかのサービスも始まってるな https://parsecgaming.com/ なんにせよ小規模インディーが無理してオンマルチ実装するより クラウドで疑似的にローカルマルチをオンライン化する流れになっていくだろうね
- 761 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/13(水) 15:21:58.71 ID:LEYq4xfW.net]
- >>750
アクツクもremoteplaytogatherに対応してるけど、これはタイトル事の機能だから 一緒にアクツクを使ってゲーム作るって事なのかね?
- 762 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/13(水) 17:52:18.21 ID:xXF1uc8R.net]
- 出来上がったゲームへの対応でしょ
エディター側で出来たとしても、1つのマウスカーソルをみんなで奪い合う感じになっちゃうんじゃ
- 763 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/13(水) 17:55:40.65 ID:LEYq4xfW.net]
- そこは交互にw
- 764 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/14(木) 00:29:20.17 ID:2/7Gd8p0.net]
- 一人で操作しても操作が反映されたりされなかったりの部分あるエディタを
複数人でって地獄でしょw
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